matte paint что это
Мэт-пейнтинг – создание новой реальности
Сегодня от термина Matte Painting осталось немного, ведь когда мы говорим мейтпентинг, мы подразумеваем масштабные компьютерные декорации, которые идеально сочетаются с натурными съемками.
Приведем пример мэт-пейтинга в кинематографе. К примеру, сериалы.
Анатомия страсти (Grey’s Anatomy)
Игры престолов (Game of Thrones)
Властелин колец (The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring)
Великий Гетсби (The Great Gatsby)
Один из специалистов, Крис Стоски, сформулировал 9 принципов создания изображений с помощью мэт-пейтинга:
Отрисовка деталей должна быть фотореалистичной
Естественный свет и экспозиция
Все должно быть подчинено основному, самому крупному исходному изображению
Техника отрисовки должна идеально передавать физическую природу объектов
В изображениях всегда контролировать появление динамических объектов – автомобилей, водопадов и т.д.
Четко фокусировать внимание зрителя
Композиция изображения должна быть четко сбалансированной
Создавать непревзойденный эффект с первого взгляда
Учитывать движение камеры (для съемов фильмов и роликов)
Сегодня метпейтинг так же часто используется при создании компьютерных игр. Графика включает в себя основное изображение и дополненные картинки, иногда дорисованные, которые в итоге создают 3D-панорамы.
Как создается изображение в мэт-пейтинге:
Метпейтинг используется и в создании рекламы:
Рекламное агентство «ТриЗа-Медиа» также разработало проект декора стены в помещении при помощи технологии мэт-пейтинга:
Урок Matte Painting: создание иллюстрации
Продолжаем переводить для вас серию уроков по Matte Painting! На этот раз урок от художника Waldemar van Deurse, по созданию зимнего мейта.
Приветствую! Меня зовут Вальдемар ван Дерс. Я живу в Польше, а если точнее, то в небольшом городке под названием Жешув. Почти что 9 лет я работал графическим дизайнером в разных креативных агентствах Польши. Сейчас работаю в качестве UI дизайнера на различные компании по всему миру. Из-за своего значительного возраста, который близок к пенсионному ;D (30), я решил использовать все свои навыки и сфокусироваться на Matte Painting, чтобы пробиться в киноиндустрию.
Обзор
Хорошо… Давайте приступим к работе!
Поскольку я дилетант в Matte Painting, самой сложной задачей для меня стала передача глубины и пространства на изображении, которое на 90% состоит из снега. Если бы я заранее не подготовил несколько фотографий, —таких, где передана глубина на заснеженных горах — то, наверное, не смог бы достичь такого реалистичного эффекта на итоговом изображении. Итак, рекомендую всегда создавать реф-листы, прежде чем начинать какую-либо работу.
За работой я проводил около 3-4 часов в день (после полноценного рабочего дня в офисе). Помимо фотографий я добавил 3D-сферу из zBrush, используя плагин «Greeble».
Совет:
Все Matte Paint-художники или концепт-художники, на которых я когда-либо был подписан, говорили, что если вы хотите создать реалистичное изображение, то нужно найти лучшие из возможных фотографий, которые и помогут придать изображению реализма.
Руководство
Итак, давайте взглянем на небольшую статью, которую я подготовил. Постараюсь вам все объяснить на примерах, взятых из процесса работы над «Артефактом».
На самом деле не важно, насколько ужасно выглядит ваш скетч, ведь он нужен только в качестве основы для дальнейшего развития идеи.
Развитие идеи и композиции рисунка
Некоторые из изображений, взятых с сайта
Для этих облаков и неба я использовал другую фотографию из выбранного пака и приклеил ее к фону. Тут видно, что я немного дорисовал их вручную. Подбор неба иногда отнимает очень много времени, но, к счастью, в этом случае все используемые фотографии были сделаны в одном месте, отчего у меня не было проблем с тем, чтобы подогнать их по размеру.
Если вы используете очень разные изображения, я рекомендую использовать “Levels” или “Curves” для настройки яркости, а после — воспользоваться регулировкой “Color balance” для изменения цветовой палитры. Это сложно и займет какое-то время, но вы овладеете этим приемом в процессе.
Совет:
Если есть такая возможность, то лучше всего использовать изображения из целой серии (набора) фотографий, ведь это облегчит их подгонку и вы запросто сможете соединить их на рисунке. Позже, в процессе работы вы сможете использовать и другие изображения, но вам обязательно пригодится хороший фундамент.
Теперь, когда у нас есть хороший фундамент, мы можем начать работать над передним планом.
Я выбрал фотографии с одинаковым освещением и перспективой. Не сходите с ума, стараясь идеально наложить слой маски и градиент, просто используйте инструмент «lasso» и быстро вырезайте слои, чтобы посмотреть, соответствуют ли эти элементы сцене. Если все в порядке, вы можете начать “очищать” и редактировать края фотографий. Не забудьте сосредоточить внимание на крошечных деталях по краям — они придадут реализма и будут играть вам на руку, если вы потратите на них больше времени. Если у вас есть хороший контраст между объектами (на моем изображении речь идет о контрасте между горой и небом), вы можете легко использовать каналы в Photoshop, чтобы вырезать лишнюю часть фотографии (см. Изображение ниже).
Для этого нужно создать новый слой, продублировав один цвет из панели с цветовыми каналами. Вы можете выбрать между красным, синим и зеленым каналами. Лучше всего использовать самый контрастный канал — в моем случае выбор пал на синий. Теперь создаем черно-белые маски (используя “Levels”), которые помогут быстро отделить детали на фотографии. Позже вы можете легко создать выделение с помощью этого слоя, удерживая CTRL и кликнув на миниатюру этого нового слоя.
Следующий шаг — подгонять элементы по всей сцене, фокусируясь на бликах, средних тонах и тени. Мне нравится использовать “Levels” в фотошопе, но многие художники отдают предпочтение “Curves”. Вы должны просто играться с настройками, перескакивая с красного на зеленый, с зеленого на синий, пока не будете в полной мере довольны результатом. Опять же, вы можете использовать настройку кривых и другие параметры, если хотите. Мне просто наиболее комфортно вести работу с уровнями.
Используйте уровни или кривые, чтобы настроить цвет и интенсивность
Совет:
Запомните! По мере того, как ваши слои приближаются к переднему плану, они должны становиться контрастнее и содержать больше деталей!
Часть 5 — История
Здесь я решил перекрыть всю композицию и добавить интересную историю, используя 3D-объект (из zBrush). Я отрендерил его в Keyshot (это программное обеспечение очень просто в использовании и результат рендера выходит довольно классным!). Я настоятельно рекомендую вам взглянуть на него, потому что это, пожалуй, самый простой 3D-инструмент для освещения и рендера.
Как только объект был готов, я смог поместить его на свое изображение и замаскировать нижнюю часть, чтобы она выглядела заснеженной. Затем я снова вернулся к настройке “Color balance” и “Curves” для изменения цвета. Я решил вручную нарисовать дополнительный снег на одной стороне объекта, чтобы он смотрелся более гармонично со сценой.
Часть 6 — Финальные штрихи
У меня было мало времени, чтобы отполировать некоторые области и добавить более интересные элементы в композицию до крайнего срока сдачи, но я думаю, что лаконичность это хорошо, и еще лучше — сдавать законченный результат в срок! Я добавил несколько теней на чужеродный «Артефакт», чтобы показать направление света. Не забывайте сделать несколько цветовых поправок в тенях, бликах и средних тонах. Как только я закончил, то понял, что трудно судить о масштабах сцены, поэтому решил добавить маленького персонажа, чтобы изображение выглядело более эпическим. Некоторые простые исправления, подобные этим, способны сделать изображение намного лучше!
Сейчас, когда я смотрю на работу в целом, я, действительно, доволен результатом. Но иногда бывает такое чувство (которое известно всем), что я думаю: “Черт! Мне нужно исправить это или вот это… Может, вообще стоит переделать все, и только тогда картинка получится лучше… Может быть лучше удалить этот отстой…”
У всех появляется такое чувство, когда они смотрят на старую работу, но это хорошо. Это значит, вы прокачались с тех пор, как начали работать! Итак…
Запомните → Объем, а не совершенство!
Об этом говорил Эндрю Райс на лекции “7 навыков высокоэффективных художников”. Я рекомендую вам посмотреть это видео, потому что оно очень-очень хорошее и длится всего 30 минут!
Всего наилучшего! Вальдемар ван Дерс.
Хотите узнать новый пайплайн по созданию окружения — записывайтесь на курс по окружению школы CG LAB.
А также подписывайтесь на наш обучающий паблик — здесь много уроков и статей про художников, специализирующихся именно на окружении.
Спасибо за внимание!
Перевод подготовила Вета Соболева специально для школы CG LAB. Редакторы — Олеся Тивуэль и Лина Сидорова.
Урок Matte Painting: создание иллюстрации
Мы решили перевести для вас серию уроков по техникам метпеинта от фотостока mattepainting.com. Этот урок написан художником по имени Erik Shoemaker.
Привет, я Эрик! И я — художник из Германии, который в свободное время занимается созданием изображений в стиле Matte Painting. Раньше я гнался за карьерой в этой сфере, но сейчас рисование стало для меня исключительно хобби. Это позволяет сосредоточиться только на тех вещах, которые мне действительно интересны.
Темы моих работ включают в себя sci-fi или интерпретацию фильмов, игр и различных телевизионных шоу. Работа из этой статьи, например, стала попыткой воссоздать мир из аниме “Made in Abyss”.
Обзор
Я создал это изображение не только ради еженедельных соревнований, организуемых сайтом mattepaint.com, но и для того, чтобы бросить вызов самому себе и сразиться с другими художниками. Пока я просматривал ресурсы, выделенные командой сайта специально для “состязания”, меня особенно зацепили фотографии с водой. Именно это и вдохновило на то, чтобы обратиться к известному сеттингу и попробовать воссоздать фотореалистичные локации из мультфильма.
Фотографии, предоставленные сайтом https://mattepaint.com/ для челленджа
Чтобы лучше понять ландшафт, я просмотрел множество скриншотов из аниме, которые помогли мне выстроить максимально похожую окружающую среду. Отклоняясь от моего обычного пайплайна, я начал создавать рисунок с конкретного эскиза, где я зафиксировал все наиболее важные объекты, заключенные в композицию. Силуэты играли определяющую роль до самого конца работы, так как вся живопись и текстуры, которые я добавил, были построены и прорисованы поверх этих форм с использованием масок в Photoshop.
Для меня, как для художника, который основывает большую часть своей работы на фотографиях, этот процесс казался крайне непривычным. Обычно, я создаю свой «эскиз» из грубых композиций фотографий и текстур, которые прорисовываю позже.
Личная борьба
Я не работаю в низком разрешении, поэтому эта работа была 7000 пикселей в ширину. И, кроме того, я использую множество слоев и масок, поэтому мой компьютер время от времени начинал жутко тормозить. С этим сталкиваются многие художники. Я нашел отличное решение: просто сохранить несколько PSD файлов и соединить слои во время работы. У этого метода есть недостатки, но иногда вам просто нужно рискнуть. или обновить свой компьютер!
Все начинается с идеи. По моему опыту, хаотичное размещение элементов на красивую фотографию, которую вы нашли в интернете, редко превращается в красивое произведение искусства. Поэтому, прежде чем продумывать набросок, вам нужно разобраться с темой — идеей рисунка. Поняв, что вы хотите изобразить, начните искать подходящие референсы, на которых есть похожие задумки. Или же фотографии, которые являются отличным примером архитектуры и деталей, которые вы бы хотели использовать.
Подсказка:
В процессе создания этого изображения я понял, что частое обращение к референсам помогает точнее проработать детали и добавить убедительности сцене.
Часть 2 — Референсы
Следующая часть включает в себя долгий и утомительный процесс наполнения основных форм жизнью. Для этого нужно добавить тонну фотографий и разбавить их “ручной” живописью.
. Я редактирую все слои таким образом, чтобы не повредить их и не испортить.
Это значит, что я создаю слои-маски, скрупулезно сопоставляю цвета и перспективу на каждой текстуре. Это нужно, чтобы каждая деталь картинки выглядела гармонично и целостно. Поскольку я часто путаюсь в слоях, я делаю из них смартобъекты и убираю лишнее только масками. Кроме того, я изменяю цвета и контраст, используя корректирующие слои, которые устанавливаю как обтравочные маски для рабочего слоя. Это означает, что каждая текстура или фотография содержат целую кучу слоев, что делает использование групп для упорядочивания psd-файла незаменимым (см. снимок экрана).
Выбрав режим слоя (например, жесткий свет) и уменьшив его прозрачность, я могу быстро уменьшить контраст теней и бликов в зависимости от глубины объекта. У меня есть несколько других способов уменьшения контраста, которые я обычно использую помимо этого. Например, brightness/contrast, установленные на «-50» с использованием кривых или однотонных слоев поверх приносят в работу похожий эффект смягчения планов.
Совет:
Чтобы имитировать дымку, добавьте “инверсированный” (invert adjustment layer) корректирующий слой. Установка корректирующего слоя на «мягкий свет» — высветлит тени и понизит яркость световых эффектов.
Для более яркого эффекта вы можете уменьшить прозрачность корректирующего слоя. При прозрачности в 50%, ваш исходный слой будет полностью серым, так как блики и тени полностью компенсируют друг друга. Если вы хотите повлиять только на подсветку, вы можете выбрать режим наложения «darken». Чтобы ослабить тени, вы можете переключить режим на «lighten» (при уменьшении прозрачности слоя до более низкого значения).
Недостатком корректирующего слоя является то, что он может повлиять на цвета. Для восстановления исходных тонов может потребоваться корректирующий слой hue/saturation.
Обычно я прорабатываю объекты постепенно и добавляю детали до тех пор, пока не буду полностью удовлетворен результатом. Или пока у меня хватает терпения. В данном случае, я сначала закончил передний план и лишь потом двинулся вглубь рисунка. Закончив подробную детализацию на переднем плане, я смог повторно использовать некоторые текстуры для “кубков” в глубине. Эта хитрость сэкономила время, ведь нужны были только небольшие корректировки. Изменение формы, удаление некоторых частей — самый надежный и быстрый способ маскировки ранее использованной детали. Просто убедитесь, что все объекты на переднем плане полностью уникальны, ведь в противном случае, они слишком сильно будут привлекать внимание.
Совет:
Если вы работаете сначала с передним планом, то легко сможете сэкономить свое время, повторно используя фрагменты переднего плана всего с несколькими изменениями.
На этом этапе работа выглядит детализированной, но недостаточно реалистичной. Тут не хватает двух деталей: ярких цветов и “жизни”!
Я сосредоточился на тех элементах, которые указывают на движение: птицы в полете, дым, водопады и драконы, скрывающиеся в гигантских корнях деревьев. Я знаю, что движущиеся объекты ужасны для того, чтобы их анимировать, но на иллюстрации они просто необходимы. Кроме того, мне нравится играть ссовершенно разными масштабами, поэтому я добавил крошечного наблюдателя на передний план, чтобы подчеркнуть гигантизм окружения.
В самом конце работы над проектом, я в последний раз подчеркиваю и улучшаю изображение с помощью настройки кривых и изменения цветового баланса корректирующих слоев. Опять же, я считаю, что использование противоположных цветов для бликов и теней создает особенно приятный эффект.
Совет:
Эффект Tilt Shift, включенный в галерею фильтров PS CC, является фантастическим инструментом для быстрого создания красивой глубины и резкости.
Финальные советы:
Я верю, что существует два важных аспекта для того, чтобы преуспеть в качестве matte painting художника: терпение (мне кажется, что процесс детализации крайне болезненный), и самокритичность (готовность постоянно совершенствовать свои навыки).
Если вы обладаете этим навыком, то я призываю вас постоянно размышлять о качестве своих работ. Не принимайте ее за “законченную” слишком быстро. Получите как можно больше критики от своих друзей или пользователей социальных сетей, вернитесь к своей работе через несколько дней. Это поможет вам обнаружить ошибки, которые вы упускали из вида ранее. В общем, это реальные стратегии, которые я использую для того, чтобы вывести свои навыки на новый уровень. Возможно, они могут помочь и другим художникам.
Не волнуйтесь и продолжайте делать то, что вы делаете! 🙂
Спасибо! Эрик Шумейкер
Хотите научится работать в техниках Matte Painting и получать профессиональный фидбек на протяжении нескольких месяцев? Тогда приходите на курсы CG LAB.
А также подписывайтесь на наш обучающий паблик — здесь много уроков и статей про художников, специализирующихся именно на окружении.
Спасибо за внимание!
Перевод подготовила Вета Соболева специально для школы CG LAB. Редактор — Олеся Тивуэль и Лина Сидорова.
Компью А рт
Сергей Кольцов, арт-директор Юлия Сазонова, копирайтер
«Вот до чего техника дошла: вашу маму и тут и там показывают!» — поражался один мультипликационный персонаж. Правда, тогда чудеса техники объяснялись возможностью телевидения транслировать передачи в записи, а в наш век технического прогресса действительно становится все сложнее отличить реальные объекты от изображения, существующего лишь «внутри» компьютера. В этой статье
мы попытаемся разобраться, какие приемы компьютерной графики помогают дизайнеру создавать нереальную реальность для зрителя, то есть совмещать 2D-изображения и 3D-графику.
Для начала давайте выясним, для чего, собственно, нужно совмещать 2D и 3D. Дорисовывать готовое фото и видео, возиться с деталями и нюансами, как вы узнаете из этой статьи, процесс хлопотный, но интересный, зачастую это единственно возможный способ создать задуманную автором картинку.
Сфера применения компьютерного монтажа нынче обширна: рекламные принты и ролики, кино, телевизионные программы, музыкальные клипы и многое другое. Успех работы складывается из множества деталей. Не имеет значения, в каком жанре мы работаем, важно окружение — оно не должно отвлекать, раздражать и уж ни в коем случае не вызывать чувство дискомфорта и мысль, что «что-то тут не так» или «так не бывает». Дизайнеры создают реальность, которую никто и никогда не видел. Пусть зритель точно знает, что на самом деле все не так, но он должен поверить, что этот автобус настоящий и летит (!) по настоящему городу, им управляет живой пилот и есть на свете горючее, которое заставляет этот автобус летать над улицами города!
Существует несколько способов создания цифровой картинки: сфотографировать что-либо и скачать фото на компьютер, нарисовать на планшете, использовать программу трехмерной графики или вообще отсканировать подходящую картинку. Логично, что кому-то пришла в голову идея смешать все это — к примеру фотографии, 2D- и 3D-графику.
Matte paintings
Начнем с Matte paintings, что можно перевести как «виньетка, рисование по маскам». Эта технология применяется для оформления виртуальных пространств и создания фонов. Она может использоваться для создания объекта целиком или дополнения уже существующего.
Еще до того, как появилась компьютерная 3D-графика, так называли прием, при котором существующее изображение совмещалось со стеклом, покрытым рисунком.
Matte paintings — один из старейших трюков в кинематографе: впервые он был применен 1907 году Норманом Доуном (Norman Dawn (ASC)), художником фильма Missions of California. В те времена еще не строили масштабных макетов городов и снимали преимущественно в помещениях. В качестве декораций использовали стеклянные пластины, на которых рисовали всё, что требовалось по сюжету. Пластины — их могло быть две или даже десять — помещались параллельно друг другу на определенном расстоянии. Камера устанавливалась перед ними. На задней пластине был фоновый пейзаж, который оставался неподвижным, например нарисованные джунгли. На передней пластине рисовалось множество деталей, таких как растения, камни и т.п. — так создавался эффект перспективы. Между пластинами актеры разыгрывали пьесу. Рисунки выполнялись настолько тщательно, что зачастую зрители принимали их за реальность.
С развитием компьютерных технологий термин matte paintings приобрел иное значение. Теперь этот прием применяется на компьютерных планшетах для рисования, в 3D-графике и 3D-анимации. Matte painting в 3D — это изображения, в основе которых лежат предварительно отснятые фотографии или киноматериал. Дополняя и дорисовывая их, художник вживляет реальные объекты в виртуальный мир. Чаще всего сейчас matte paintings используют в кино, когда слишком дорого заказывать настоящие декорации. Делается это не только из соображений экономии, но и в тех случаях, когда другими средствами нужного результата просто не добиться, например физически невозможно снимать актеров на Луне.
Чтобы облегчить процесс, надо продумать итоговую картинку еще до начала съемки. Сделать ручной эскиз и определить, что будет реальное, а что — дорисовыванное на компьютере. Чаще всего реальными остаются объекты на переднем плане и главные герои. Если на экране, к примеру, птица пролетает непосредственно перед камерой, то проще снять живую, чем создавать анимацию, — высока вероятность, что движения «компьютерных» крыльев будут неестественными. Но если на заднем плане кружит огромная стая птиц, причем по определенной траектории, то ее легче нарисовать, чем заставить живых птиц лететь туда, куда хочет режиссер.
На этапе post-production особое внимание, как и при любом монтаже, следует уделить освещению, цветовой гамме и резкости всей сцены.
Композитинг
Композитинг (от англ. compositing — компоновка) — это добавление спецэффектов и доработка изображения с помощью 3D-графики, то есть построение изображения, состоящего из нескольких отдельных объектов или слоев, составление и способ наложения этих объектов и спецэффектов. Профессиональный композитинг включает также цветокоррекцию и редко обходится без применения хромакея, или «синего/зеленого экрана», — исключения составляют лишь случаи, когда вся сцена смоделирована в 3D.
По словам Брайана Бонджорно, вице-президента 525Studios (студии, специализирующейся на создании визуальных эффектов, находится в Санта-Монике, США), «композитинг похож на женитьбу: все зависит от взаимопонимания сторон-участников».
При композитинге преимущественно производятся два вида совмещения двумерной картинки и 3D: встраивание материалов фото- и видеосъемки в 3D-окружение и, наоборот, помещение 3D-объектов в реальный мир.
Для рекламного фильма понадобилось провести дирижабли и воздушные шары над Красной площадью. Сделать это в реальности никто бы не позволил. Поэтому созданные трехмерные модели были наложены на материалы видео- и фотосъемки
Первый вариант чаще всего применяется в архитектурной и интерьерной визуализации, когда художник наполняет пустую и скучную сцену людьми, животными и т.п. Подобный прием был использован в кино в уже старой (и, собственно, первой целиком созданной на компьютере) киноленте «Трон» (Walt Disney Pictures, 1982), в которой герои действуют в мире, полностью смоделированном на компьютере.
Может показаться, что поместить персонаж в 3D-сцену несложно. Действительно, он может занимать сравнительно небольшую площадь изображения, часто его никто и ничто не заслоняет, нужно просто поставить обтравленную картинку на место, и всё — дело сделано. Но проблема в том, что при этом реалистичным результат будет в одном случае из ста, и то если повезет. Персонаж, добавленный в 3D-сферу, скорее всего, будет выбиваться из «контекста». Если вы внимательно изучите полученный материал, то увидите, что сцена и персонаж освещены неодинаково, а яркость, контраст и цветность должны быть подправлены.
Высокопрофессиональная работа художников и специалистов по трехмерной графике позволила превратить солнечный день в пасмурный и органично совместить реально существующие и нарисованные элементы
Для того чтобы совместить 3D-графику и реальную съемку, используются самые различные приемы: выравнивание цветовой гаммы, уменьшение насыщенности, добавление еле заметного ореола вокруг объекта, зернистости, размытия по каналам, последующая общая корректировка гаммы и цветов и т.д.
На наш взгляд, первое действие по адаптации реального объекта к 3D-окружению — коррекция теней и света. Ориентируйтесь на тени от ближайших объектов: добавленный 3D-объект должен отбрасывать такие же или похожие. Дополните его рефлексами от окружения и, наоборот, добавьте отражения. Мы не будем подробно останавливаться на технической стороне вопроса — о рисовании отражений написано огромное количество пособий.
Если трехмерные объекты помещаются в реальный мир, то, во-первых, они должны быть уменьшены по мере приближения к линии горизонта, которая присутствует на двумерной картинке; во-вторых, на них должно распространяться освещение, которое было в момент съемки фотографии; в-третьих, объекты, добавленные в сцену, должны отбрасывать тень.
При невыполнении хотя бы одного из этих условий работа будет выглядеть неестественно и зритель ни за что не поверит в реальность того, что видит на картинке.
Скорее всего, выявится множество проблем, снова и снова вынуждающих прибегать к описанным ранее действиям по моделированию, установке света и т.д. А посему необходимо заранее позаботиться о соответствии освещения, размеров и расположения объектов реальным съемкам. Но самое главное — это расстояние, пресловутое «третье D», то есть перспектива. К сожалению, в отличие от рассчитанного компьютером 3D-изображения, на пленке или на рисунке нет никакой информации о глубине, ее необходимо создать вручную тем или иным образом. Например, накладывая друг на друга различные слои или задавая в специальной программе плоскости горизонта и предметов (а это весьма нелегкая и творческая задача).
Работая над визуализацией интерьеров для компании Bosco Sport, художники подбирали фоновые изображения, фотографии «посетителей» и совмещали их с трехмерной графикой. Важно было подобрать параметры освещения трехмерной сцены и условия фотосъемки таким образом, чтобы у зрителя не возникало ощущения разнородности частей итогового изображения
Подспорье в установке света — уже имеющиеся в 3D-программах схемы освещения. Они позволяют принимать во внимание при визуализации такие характеристики освещения, как географическое расположение (страна и город), точная дата и время суток при съемке. Учитывая эти данные, программа использует схему освещения, соответствующую положению солнца в заданное время.
Мы не устаем говорить о том, что в 3D-графике и моделировании важна подготовка. Подготовительные работы, предваряющие собственно монтаж, можно разделить на несколько этапов.
На первом этапе вам придется исследовать исходную картинку (снимок) по ряду показателей:
На втором этапе следует поправить исходную картинку, если это необходимо. Во-первых, исправить вертикали. В частности, в архитектурной визуализации принято выдерживать вертикальные линии на изображении. С точки зрения оптики подобный подход неточен, однако у заказчика не должно возникать и тени сомнения, какие из линий здания вертикальные, а какие — наклонные по замыслу архитектора. Безусловно, следует избавляться от бочкообразных эффектов, создаваемых многими короткофокусными объективами. Но, например, при обработке картинок, которые будут использоваться в рекламе, следовать этому правилу необязательно: здесь вертикали намеренно заваливают или создают бочкообразное искажение, чтобы углубить перспективу или, наоборот, создать эффект шпионской камеры.
Следующий этап подготовки — планирование монтажа. Если фото- или видеосъемка выполняется специально для данной работы, то хорошо бы предварительно сделать наброски на компьютере. Но, как бы ни старался оператор следовать задаче, реальность вносит свои коррективы. Расположение объектов в сцене, их перекрытие друг друга, варианты пересечения теней и рефлексов, отражения и преломления окончательно станут понятными, только когда исходные фото- или видеоматериалы уже будут готовы.
Надо заметить, что хотя совмещение 2D/3D и экономит средства и позволяет создавать сногсшибательные в своей реалистичности (или нереальности) монтажи, есть немало спецэффектов, которые до сих пор делаются по старинке, с помощью макетов, кукол, огромных декораций и массовок. Этому есть множество объяснений, начиная со следования традиции и заканчивая недостаточными возможностями современных программ и использующих их художников. Например, в блокбастере «Люди в черном» одного и того же инопланетянина играет то кукла, то компьютерный персонаж. А вот летающая китайская закусочная в фильме «Пятый элемент» — просто компьютерный кентавр: верхняя часть — это декорация, а мотор внизу — компьютерная графика.
Если 3D-художникам удалось всё задуманное, то у зрителя остается странное ощущение: «Ну понятно, это компьютерная графика, спецэффекты. Но где здесь граница между реальностью и компьютерной графикой?»