low mid high что это
Что означает аддидация при подборе контактных линз
Многие люди, нуждающиеся в корректировке зрения, предпочитают использовать контактные линзы, а не очки. Их существует несколько видов и, чтобы подобрать самые подходящие, нужно принимать во внимание радиус кривизны, диаметр, оптическую силу. При пресбиопии (возрастной дальнозоркости) для мультифокальных контактных линз добавляется такой параметр, как сила аддидации (ADD), которая указывает на разницу в диоптриях между значениями коррекции для дали и для близи.
Для правильного выбора увеличительных стекол необходимо пройти диагностическое обследование, которое определит аддидацию и поможет с подбором корректирующих средств.
Что это такое
Активная и напряженная работа глаз часто становится причиной ухудшения зрения. Нарушения деятельности зрительного аппарата требуют диагностики, которая определит степень отклонения зрения от нормы, а также параметры и свойства линз, необходимых при корректировке.
Один из важных показателей для выбора увеличительных стекол – аддидация. В рецепте для получение прогрессивных стекол это значение указывается буквами add. Этот медицинский термин означает прибавление.
Результат показания определяет разницу значений корректировки для близи и для дали. Размер, определяющий аддидацию, очень важен для указания силы линз и для необходимого дополнения к дальнему зрению. Это позволяет пациенту видеть намного отчетливее близко находящиеся предметы, выполнять работу за компьютером, писать или читать.
Как подобрать линзы для глаз подробнее ознакомьтесь тут.
Как определяется аддидация
При возникновении ухудшения зрения не следует самостоятельно приобретать коррекционные средства или пытаться заниматься самолечением. Требуется тщательный осмотр, подробная консультация и точное диагностирование офтальмолога. Для определения величины требуемой зоны аддидации для близи врач проводит тестирование глаз на расстоянии 30-40 см. Использование бинокулярного рефрактометра «открытого поля» – наиболее точное обследование, исключающее возможные ошибки.
Кроме этого, проверка дальнего зрения происходит при помощи специальной таблицы с распечатанным набором букв разного размера на плакате. Пациент должен сидеть на стуле в 6 метрах от листа с диагностирующим тестом. Поочередно закрывая каждый глаз при помощи офтальмологической заслонки, пациент называет буквы, на которые указывает врач.
Подробнее о проверке зрения у окулиста можно узнать в этой статье.
При выявлении проблемы подбираются линзы с необходимым уровнем корректировки зрения. Во время такой диагностики специалист определяет значение достаточной аддидации. Это важно, так как в случае высокой компенсации качество зрения для вблизи ухудшится и способность глаза к хорошему качеству зрения на разных расстояниях будет подавляться.
Что означают показатели “low”, “high”, “medium”
В сфере оптики специалисты указывают аддидацию плюсовой добавки зоны для вблизи тремя обозначениями:
В рецепте аддидация с добавкой записывается сокращенными буквами: add с приставлением Lo, Hi, Med или с обозначением оптической силы в цифрах. Высокая степень добавки выписывается пациентам со сложным нарушением зрения.
Причины того, почему резко падает зрение можно прочитать здесь.
Как подобрать мультифокальные контактные линзы
После 40 лет у людей, как правило, начинают развиваться заболевания глаз и падает зрение. Причиной этого является потеря эластичности хрусталика, не имеющего уже возможности менять форму и создавать четкое определение предметов на различном расстоянии. Такая патология известна, как пресбиопия. В настоящее время для исправления возрастной дальнозоркости применяют мультифокальные линзы. Данный оптический прибор функционирует по принципу работы естественного глаза.
При выборе линз нужно учитывать их отличие в сроке использования. Они бывают:
Прогрессивные линзы также отличатся ценой и качеством комфортности. Подобрать индивидуальную контактную коррекцию должен строго врач-офтальмолог. Только он сможет в точности определить состояние зрения на момент обращения, работу мышц глаза, давление, кривизну роговицы, величину оптический силы линз. После диагностики доктор подберет корректирующую оптическую систему наиболее походящую пациенту и отвечающую его требованиям. После консультации специалиста мультифокальные линзы приобретаются в любой оптике.
Подбор астигматических контактных на месяц можно изучить в этом материале.
Как стать Диджеем
Многолетний опыт и советы профессионалов на одном ресурсе
Страницы
2 апр. 2014 г.
Эквалайзер EQ или «что это за крутилки. «
Большинство ди-джеев имеют представление, что означают «высокие», «средние» и «низкие» частоты, но часто встречающейся ситуацией является их неграмотное использование.
Принцип обработки частотных характеристик на всех микшерных пультах практически одинаковый, будь то концертный вариант или диджейский пульт. Основное отличие с которым вы можете повстречаться, это разный уровень уменьшения и увеличения частот каждого из диапазонов у разных брендов: от минус бесконечность до плюс 20 db. Так же встречаются варианты «Kill» и «Iso».
EQ с функцией «Iso» или «Kill» будет ослаблять полосу эквалайзера, пока он не замолчит, в то время как «классический EQ» будет ослаблять частоты без полного затухания фонограммы. Полное «убийство» EQ становится нормой и некоторые топ-модели микшеров, таких фирм, как Pioneer и Allen & Heath предлагают оба варианта эквализации на ваш выбор.
При работе с эквалайзером очень важно понимать, что усиление какой-либо частотной полосы приводит к усилению общего уровня аудиосигнала и может привести к искажениям, что скорее вызовет негативную реакцию слушателя, чем восторг.
Эквалайзером следует пользоваться очень аккуратно и не использовать его, если в этом нет очевидной надобности.
Workflow 3D-художника. Как не утонуть в тонне информации. Часть 1
Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.
В этой статье я опишу этапы создания моделей окружения. Так же в следующей части мы рассмотрим дополнительные этапы работ для художника по персонажам.
Расскажу Вам историю абстрактного персонажа Васи. Что-то в его жизни перевернулось, он решил забросить старое доброе рисование и податься в 3D. Вася, само собой, пошел смотреть, сколько же за данный труд молодым светилам платят и чего требуется. Открывает вакансию джуна, а там:
Вася закрыл вакансию и каждый вечер плакал от количества страшных слов и вопросов в его голове.
Дабы уменьшить количество сломанных судеб, я берусь все разъяснить.
И первое, что хотелось бы отметить – никогда не соглашайтесь работать за еду. Не нужно понижать стоимость работы коллег по цеху, но также не нужно, сделав одну работу, просить миллионы. Когда чувствуете, что уровень ваших работ достаточен, чтобы получать за это деньги читай: мама говорит, что хорошо, желательно найти опытного человека и спросить, что он думает. И только когда он скажет, что все более-менее, тогда и нужно выходить на охоту.
Но пока мы разберёмся с чего начинать.
Нужно понимать, что список требуемых работодателями программ довольно усредненный, при большом желании можно вообще все в одной сделать и получить ачивку «Этот парень смог, с ним шутки плохи». Но все же удобнее использовать специализированные программы, потому я буду указывать некоторые из них, подходящие определенному этапу работы.
И так, приступим.
Краткий план статьи:
Концепт
Первое, что должно быть у вас в голове – это концепт. Вы должны точно знать, что хотите получить в конце, считаю, что творческий полет себе может позволить только опытный человек (немного отходить от концепта позволительно).
Тут есть несколько вариантов: вы можете нарисовать концепт самостоятельно, дабы видеть, что в итоге получится, а можете воспользоваться готовым модельным листом, коих в интернете куча (только не забудьте получить разрешение автора, либо делайте для себя, никуда не публикуйте).
В основном модельный лист – это концепт персонажей (как людей, так и животных), но я встречала даже модельный лист камня (внезапно). Выглядит он почти всегда так:
Модельный лист персонажа
Тут нужно быть внимательным, существует их 2 вида: для аниматоров и для 3D-шников. Нам нужен тот лист, где фигура находится строго в A или T – pose или же так, как изображено в примере, есть несколько сторон (зад, перед, бок) и каждая из сторон совпадает с другой по линиям как на картинке ниже:
Его Величество Моделирование
И примерно с этого этапа начинаются расхождения. У каждого художника свой подход к работе и зависит от вида моделирования, конечной цели.
Так как чаще всего в суровом игровом производстве используется полигональное моделирование, будем рассматривать его. Существует low-/mid- и high–poly модели.
Слева направо: low-poly, mid-poly, high-poly
Разница, думаю, понятна – кол-во полигонов и уровень детализации. Теперь, когда мы понимаем, какую нам предстоит модель сделать и с каким полигонажем работать, решаем, к какому типу она относится – hard surface или organic?
Пример Hard surface:
Исходя из этого выбираем подход, потому как для hard surface удобнее использовать Subdivision modeling, а для органики – скульптинг. Но, как и в любом правиле, тут тоже есть исключения: в ZBrush можно изучить инструмент ZModeler и делать Subdiv или наоборот делать органические модели без использования скульптинга (последнее мне кажется нецелесообразным).
Что такое subdivision modeling?
Subdivision modeling являет собой метод представления гладкой поверхности посредством сглаживания более грубой полигональной сетки.
Фактически, вы строите сетку под сглаживание, а потом применяете модификатор Turbosmooth, который разбивает один полигон на четыре, переходит от примитива к гладкой и сложной форме. Вот как это выглядит:
Поэтапное сглаживание грубой формы
Что такое скульптинг?
Все знают, как работает скульптор. Здесь принцип тот же, только работать нужно в цифровой среде.
И если сравнивать скульптинг и Subdiv, то основное преимущество в том, что с его помощью создаются высокодетализированные объекты состоящие из миллионов полигонов, благодаря чему достигается фотореалистичное качество модели, и основная область его применения – это, конечно, создание органических моделей имеющих сложную форму и фактуру, копирование реальных, создание фантастических или сказочных персонажей, животных, растений, ландшафтов и даже мебели.
Создать такую детализацию с помощью Subdiv очень сложно, практически невозможно
Этапы для скульптинга и subdiv отличаются:
Retopology
Самый сложный этап для новичка – это ретопология. Это целая наука, которая имеет свои правила для анимации, кино, игр.
Сперва на текущем этапе было бы неплохо упорядочить части модели, возможно, некоторые слить, а другие оставить. Для игровой ретопологии обычно сливают подобные элементы по принципу «все, что можно отделить – отдельно».
Рассмотрим более наглядный пример:
Персонаж, разделенный на субтулы (выделены цветом)
Все, что обозначено одним цветом – один сабтул.
Существует несколько правил, которые следует соблюдать при создании ретопологии:
Если модель изначально имела Low-Poly версию, то вся ретопология состоит в том, чтобы найти способ из существующей сетки сделать сетку с еще меньшим кол-вом полигонов. Возможно, стоит удалить те части, которые не видно, к примеру, тело под одеждой.
Данную операцию можно выполнить как в софте, в котором вы моделировали, так и в специализированных программах, таких, как Topogun 2.
UV mapping
UV делают для того, чтобы текстура ложилась правильно, а не вот так:
Вот так выглядит растянутая текстура
«UVW развёртка» или просто «развёртка» – такое название приобрела эта операция путём обычного перевода с английского Unwrap UVW.
Требования к качественной развертке:
«Запечь» означает перенести некоторые характеристики материала или сетки модели на изображение карты. Тот же принцип использует художник, когда на плоском листе бумаги изображает объем, цвет и свет.
После того, как развертка сделана, мы можем посмотреть на результаты наших трудов:
Слева изображена развертка представленной модели
Зелёные полосы на модели человека – это те самые швы, по которым её разворачивают.
Сейчас каждая уважающая себя программа имеет возможность проделать такую операцию, есть так же специализированные, такие как UVlayout, RizomUV. Я всегда использовала возможности 3ds max, вполне хватало.
Прежде чем переходить к запеканию текстур, было бы неплохо сделать следующие действия:
1. Триангуляцию низкополигональной модели, то есть разбить многоугольники на треугольники, так как при неправильном автоматическом разбиении могут появится проблемы с нормалями (направлениями полигонов), что приведет к ненужным артефактам. Но я этого не делаю, потому что современные алгоритмы на мой взгляд хорошо с этим справляются и, если случаются подобные проблемы, я возвращаюсь с этому шагу и исправляю;
2.Создать Cage. Cage, простыми словами, – это версия низкополигональной модели, подогнанная таким образом, чтобы полностью перекрывать высокополигональную. При её построении у моделей должны быть одинаковые координаты;
Синяя решетка вокруг модели – cage, то пространство, которое будет захватывать детали из высокополигональной модели
3. Назначить каждой части модели (в ZBrush — сабтулы) свой материал, чтобы при импорте в Substance Painter они были так же разделены, а не слились воедино.
Переходим к текстурированию.
Текстурирование и запекание текстур
Запечь нужные текстуры Вы можете в той же программе, в которой моделировали, я же использую для этих целей Substance Painter – наглядно, удобно, чего еще нужно.
Запекание происходит автоматически, все, что Вам нужно – импортировать в программу Low-poly модель с разверткой (обязательно!), после выбрать соответствующую опцию, загрузить высокополигональную модель, выбрать разрешение карт, загрузить Cage или же выбрать отступы от модели и нажать кнопку Bike All Texture sets.
Самая распространенная технология текстурирования в играх PBR — Physically-Based Rendering, позволяет создать фотореалистичные текстуры с помощью набора карт.
Часто используемые карты:
Слева квадрат без карт нормалей, справа карта нормалей присутствует
В Substance Painter очень широкий функционал, который делает текстурирование гораздо легче: можно рисовать сразу по модели, использовать разнообразные альфы, готовые hard surface штампы, процедурные карты, фильтры, маски – в общем, полное раздолье для фантазии.
После Вы получите карты, которые можно экспортировать и отправлять сразу в любой игровой движок, здесь есть много шаблонов: под Unity 4/5, Unreal Engine, Dota 2, V-ray, Corona и тд.
Собственно на этом и заканчивается работа по окружению, последующие этапы, которые будут описаны в следующей статье, используются в основном при создании персонажей.
Благодарю за прочтение, may the force be with you!
Выбор мультифокальных линз с учетом доминантности и аддидации
Чтобы грамотно подобратьподходящий вариант контактных линз, нуженпредварительный осмотри получение рецепта от офтальмолога.
Чтобы грамотно подобратьподходящий вариант контактных линз, нуженпредварительный осмотри получение рецепта от офтальмолога. Ведь в предписании указываются все базовые параметры, которые подходят конкретному пациенту с учетом показаний, индивидуальных возможностей и специфических аспектов.
Обычно, в рецептурных записях врач обозначает оптическую силу, делает выводы относительно радиуса кривизны и других важных параметров. Правда, при подборе линз из группы мультифокальных изделий следует учесть коэффициент аддидации и данные о доминантности. Эта информация характерна исключительно для оптической продукции данного класса. Что обозначают эти параметры? Какова их роль в офтальмологии?
Раньше, профилактика такого недуга заключалась в применении пациентами двух видов очков. Первые предназначались для обеспечения хорошей видимости вблизи, вторые — на дальнем расстоянии.
Доминантность
Этот термин часто употребляется контактологами. Каково его значение? Обычно, для коррекции зрения применяются 2-ва изделия. Для обозначения одного из них используется такая латинская буква, как N, что обозначает «не ведущий глаз». Другое же изделие помечается буквой D, то есть доминирование глаза.
Обе линзы имеют передние поверхности, сочетающие два дизайна: сферический, который проверен практикой и временем, и асферический, который намного совершеннее.
Многие специалисты, которые занимаются разработками офтальмологических продуктов, считают: если с учетом всех правил подобрать линзы для людей с пресбиопическим дефектом, можно восстановить бинокулярное зрение, к тому же оптимального уровня, как вблизи, вдали, так и на промежуточном участке.
Аддидация
Этот показатель выражает диоптрийную, иначе оптическую силу. Она является дополнительной деталью зрения на дальнее расстояние, что дает возможность рассмотреть те предметы, которые расположены вблизи. Кроме того, параметр применяется в бифокальной оптической среде и в сфере прогрессивной контактной оптики. В предписаниях, которые выдает врач-офтальмолог пациентам, этот показатель обозначается знаками «add» либо «ADD». Врачи, как правило, указывают данную информацию единожды для обоих глаз. В оптической сфереаддидация в виде плюсовой добавки для расстояния вблизи, определяется знаком LOW (то есть низкая), словом MEDIUM (то есть средняя), аббревиатурой HIGH (то есть высокая). В предписаниях такие параметры указываются буквенным сочетанием add с предшествующими приставками в виде Med, Lo и Hi. Также эти данные обозначаются цифрами, которые указывают на диоптрийную силу, в таких вариациях: а)+1; б)+1,5; в)+2; г)+2,50 и прочие. К примеру, известные в наше время модели BiofinityMultifocal, ProclearMultifocal, AirOptixAquaMultifocal наделены тремя степенями «прибавки для близи», собственно:
Перед тем, как сделать заказ товаров корректирующей оптики, следует обязательно записаться на прием к врачу-офтальмологу.
Только специалисты высокой квалификации смогут правильно подобрать линзы для глаз из мультифокальной группы изделий с учетом индивидуальных особенностей и показателей здоровья пациентов.
В наши дни немало онлайн магазинов оптики предлагают покупателям линз одновременно заказатьтакую услугу, как консультация опытного офтальмолога. К тому же, это можно сделать посредством интернета, из дома. Пациент может задать специалистулюбой вопрос, уточнить все детали, к примеру, выяснить достоинства новых брендов и марок, уточнить их стоимость и другие аспекты товара.
Тема: high, mid, low tune в чем разница?
Опции темы
Поиск по теме
Отображение
В характеристиках заднего амортизатора есть такие параметры, только я не пойму в чем разница и какой мне нужен.
Не нашел я там ответа, по крайней мере понятного мне. Задние амортизаторы идут в трех вариантах high, mid, low tune, т.е. изначально от производителя и сменить этот параметр как я понял уже нельзя. Он характеризует соотношение рычага (leverage ration). Сейчас еще почитал зарубежные источники и кажется понял.
Это число получается путем деления wheel travel на shock travel, как я понял ход колеса и ход амортизатора.
Но поняв это я так и не понял какой мне нужен амортизатор на мой Mongoose Teocali comp 2009.
Есть 3 конкретных параметра и я хочу знать какой нужен мне.
И я не пойму это от велосипеда зависит или от других параметров.
Вот, отличный ответ
Спасибо.
Про вопрос о рекомендациях не понял.
Какой лучше брать? У меня вес 115 кг, нужно мощнее.
я имел в виду, что для rs mid tune приемлемо (рекомендовано) одно значение рычажности рамы, а для тогоже fox mid compression tune рекомендуемым значением рычажности может быть другое.
Для RockShox, выше есть ссылки и там в описании написаны. Я мало чем понимаю их отличия, но этот показался интереснее, доп. бачок, регулировок вроде больше и фирма известная. Можете порекомендовать какие-то иные варианты?
ну и естественно стоит искать fox rp23 или dhx 5.0 если есть подходящих размеров
а также обращать внимание на размеры ушей
пружинные версии амортов думаю подходят теокали по рычажности
зы но то что представлено выше это просто жжжииир по таким ценам.