dynamesh в zbrush что это

Помогите новичку в ZBrush (Divide/ Dynamesh и ZRemesher)

Fufyrchik Art

Пользователь сайта

Не могу разобраться с функцииями Divide/ Dynamesh и ZRemesher.
Как я понимаю Dynamesh делает сетку равномерной по всей модели, а Divide просто делит каждый полигон на 4. Но я не могу понять в какой последовательности их применять и когда.
Например мне нужно сделать персонажа для игры, изначально я стою его и примитивов, а дальше как поступать
1. использовать Dynamesh или Divide?
2. когда нужно использовать ZRemesher? (он убирает детализацию, то есть, опять нужно прорабатывать детализацию, и снова сетка станет не ровной.)
3. что такое Freeze Subdivide level (перевод я понимаю а от как работает эта функция и зачем нужна не совсем понятно.)

П.С я гуглила и и пересмотрела много видео уроков, но толком никто не объясняет нормально, некоторые вообще не используют Divide, некоторые наоборот.
Мне нужно знать как правильно.

(Sperl)

Знаток

dynamesh в zbrush что это

Steve Cherk

Мастер

от дайнамеша многие уже отказываются.
Соединить части можно довольно просто через булеан, при этом сетка меняется только в местах стыков.
А косяки в геометрии убираются в режиме скульптрис про обычным сглаживанием по шифту в нужных местах. Правда постоянно работать в этом режиме может оказаться некомфортно. Во первых может притормаживать, во вторых не работает с моделями где накинуты сабдивы.

вообще полный цикл в зибраше никто не делает практически для персонажей.
Лепится высокополигональная модель, потом ретопится где-нибудь в другом пакете, хотя в зебре теоретически есть для ретопа средства, но ими мало кто пользуется.
а потом ретопленную модель можно в принципе опять в зибраш, чтобы покрасить к примеру. И вот тогда уже сабдивы на лоупольку накидываются.

а если во время лепки хайполи, где-то детали надо мелкие, то лучше скульптрис про там локально плотность сетки увеличивайте и не нужно сабдивы на все одинаково накидывать.

зиремешер в принципе может иметь пользу, когда неважно что там с сеткой будет и нужно просто получить меш из прямоугольников с меньшим количеством полигонов. А так не сказать чтобы очень часто используемая функция.

Источник

9 полезных инструментов Z-brush для начинающих

Сегодня ты узнаешь, как работают эти инструменты в Z-Brush:

1. Extract

Эта функция находится здесь: Tool → Subtool →Extract
Ты выделяешь область, которая тебе нужна.

И просто вытягиваешь её. Таким образом создаётся новый меш, который повторяет топологию родительского элемента.

Z-brush: функция Subtool → Extract

Что делает функция Extract

Это самая простая и очень часто используемся функция.

2. ZRemesher

Делает сетку более удобной для редактирования и уменьшает количество полигонов.

Сетка оптимизирована. Теперь с ней удобнее работать.

Вот ещё один пример использования этой функции.

Z-remesher делает сетку равномерной.

3. Z-Modeller

Это кисть, которая содержит в себе набор инструментов, которые позволяют редактировать модель как в классическом моделировании.

Но этот инструмент неполный, поэтому не может являться полной заменой моделингу. Тем не менее он очень полезен.

Находится этот инструмент вот здесь:

У нас всё-таки не тутор по кнопкам, а именно описание технологий, поэтому если не можешь найти какую-то из функций — просто загугли 🙂

Например, ты можешь убрать лишние эджи, тогда 2 полигона объединятся в один.

4. Полигруппы

Они позволяют объеденить один или несколько полигонов в группу (полигруппу), с которой в дальнейшем удобно работать. На модели может быть сразу несколько полигрупп, для удобства они подкрашиваются случайным цветом.

Без использования полигрупп, при любой манипуляции с геометрией, функция применяется сразу ко всем элементам.

Вот пример функции ___ без использования полигрупп. Функция применилась ко всем полигонам сразу.

Теперь давай сделаем из нашего «ремня» 3 разных полигруппы.

Одна красного цвета, вторая — жёлтая, третья — зелёная (это не цвета самих элементов, а цвета полигруппы).

Теперь, если мы выделим только одну полигруппу и начнём её вытягивать, то элементы из других полигрупп не будут задействованы.

Создаём 3 полигруппы, вытягиваем только красную полигруппу.

Можно также менять видимость объектов.

Например, отобразить только красную полигруппу, или только жёлтую.

Меняем отображение полигрупп. Другие полигруппы не удаляются — они просто скрыты.

5. Divide

Эта функция при каждой итерации делит геометрию на 4 части.

Таким образом, модель начинает скругляться.

Ты можешь создать несколько, например, 3 или 7 дивайдов и переключаться между ними.

Переключение между дивайдами — очень важный момент.

Давай его рассмотрим на примере нашего «ремня».

Сначала давай просто закинем его в дивайд:

Давай добавим на него деталей, например, вырежем небольшие дырки в геометрии:

Лепим новые элементы

Допустим, мы хотим изменить геометрию нашего «ремня».

Если ты не знаешь про переключение между дивайдами и сразу начнёшь менять геометрию, произойдёт следующее:

Как видишь, это не то, что нам нужно. Круги стали ужасно кривыми. Мы не можем изменить форму «ремня».

Но, как ты помнишь, этот объект изначально лежал в divide.
Поэтому у нас есть возможность переключиться на самый первый уровень дивайда, изменить наш ремень, а затем опять вернуться к последнему дивайду.

В таком случае, все наши «вырезы» пересчитаются автоматически.
И тогда вырезы будут такими же круглыми, как мы и планировали.

Переключаемся на первый уровень дивайда, меняем геометрию, а потом возвращаемся на самый последний дивайд. И видим, что геометрия пересчиталась.

Этот очень важный приём, обязательно запомни его!
Он очень часто используется при скульпте с персонажей.

6. DynaMesh

Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться.
Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.

Ещё у этой функции есть такая особенность — если ты лепишь что-то, и геометрия входит одна в другую, то после нажатия кнопки DynaMesh геометрия объединится в единую:

Геометрия объединяется на местах стыков при использовании функции DynaMesh

7. Слои

Очень часто мы хотим добавить детали, но так, чтобы с геометрией впоследствии было удобно работать.
Одно из решений — это использование слоёв.
Например, если мы хотим сделать обводку у ремешка с небольшим вырезом, то на начальном этапе мы просто рисуем её кистью внутри слоя. А уже в любой момент времени можем менять, например, глубину выреза в настройках этого слоя.

То есть, мы не вырезаем геометрию, вычитая одну из другой, а получаем более гибкий инструмент для работы. Даже при изменении родительской геометрии, всё, что мы сейчас делаем, повторит эти изменения.

Более того, можно добавлять сразу несколько слоёв.

8. Кризы (Crease)

Позволяют настраивать жёсткость граней у геометрии.

Их можно назначить на любые эджи, а при помощи полигрупп это можно сделать быстрее, о которых ты уже знаешь, или можно вручную выбирать на какие грани назначать, используя Z-Modeller.

Если начать дивайдить модель (про дивайды ты уже тоже знаешь), то модель начнёт скругляться, но в местах где есть кризы, она скругляться не будет.

Мы назначаем кризы на внешние грани этой геометрии. И при дивайдах, вся внутренняя часть скругляется, а грани остаются жёсткими, как мы и хотели изначально.

9. Dynamic Subdivision

Помогает ещё более гибко настроить кризы.
У нас появляется возможность создавать фаски, жёсткость кризов, добавить радиус скругления и многое другое.

Примеры использования

Скругляем грани, на которых есть кризы:

Слева исходная модель — справа динамический сабдив.

Можем также добавить фаски:

Слева исходная модель — справа динамический сабдив.

Сегодня мы рассмотрели несколько самых часто используемых нами инструментов для скульпта.

Как ты уже мог заметить, работа кроется в правильных комбинациях этих инструментов. Например, дивайды + кризы и так далее.

В большой статье про скульпт, которая уже скоро будет готова, мы возьмём эти инструменты за основу, и покажем как мы скульптим нашего персонажа с нуля, и в какие моменты используем описанные сегодня функции программы Z-Brush.

Подписывайся на нас, если ты ещё не с нами!Мы в VK, Facebook, Instagram, Youtube.

У нас есть бесплатный онлайн-курс, на котором ты сможешь узнать основы работы в ZBrush и создать свою первую модель за пару дней обучения
Зарегистрироваться

Источник

DynaMesh ZBrush

ЦВЕТОВАЯ ИНДИКАЦИЯ В ТЕКСТЕ:

В процессе классических манипуляций с точками модели в ZBrush, неизбежно возникают потяжки и разного рода искажения сетки, с которыми, кстати, мы уже сталкивались по курсу. Происходит это из-за неравномерного распределения сетки объекта, в результате чего одни полигоны получают больше площади, другие меньше. Проще говоря, модель приобретает очень плохое качество, непригодное для дальнейшей работы.

Алгоритм работы DynaMesh

dynamesh в zbrush что это

Если модель имеет проблемы при DynaMesh (не соответствует желаемому разрешению), вероятно дело в слишком большом или слишком малом масштабе относительно воксельного контейнера 2x2x2. Первым делом нужно проверить параметры Size в палитре Tool → Geometry. Размер можно оценить инструментом Transpose (самый точный и предсказуемый размер для пересчёта DynaMesh равен 2 юнитам). Так же, размер и удалённость от мирового центра можно посмотреть в субпалитре Prewiew палитры Tool или относительно пола Floor

Настройки DynaMesh

Активировать режим динамической топологии можно из палитры Tool → Geometry → DymaMesh (рис.2). Когда кнопка DynaMesh активна, пересчитывать топологию можно простым росчерком с зажатым Ctrl в пустом месте вьюпорта

Особенности DynaMesh Zbrush

Начиная с версии ZBrush 4r6 DynaMesh можно использовать с частично скрытыми частями модели. При этом видимая часть сетки закроется при пересчёте до получения замкнутой формы, а скрытая часть появится в сцене, но замаскированной (для удобной работы).

При использовании кистей вставки IMM, и последующем пересчёте DynaMesh, геометрия будет сливаться воедино. Но если удерживать Alt при работе кистью IMM, то при пересчёте добавленная геометрия будет вычитаться из модели. Перед добавлением геометрии, исходник уже должен быть в DynaMesh режиме.

Polypaint сохраняется при DynaMesh, но если разрешение конечной сетки будет ниже разрешения исходной окрашенной, качество ухудшится.

Для того, чтобы активировать DynaMesh нужно убедиться, что сабтул не имеет маскированных частей. Иначе, функция не сработает.

Если полигруппа отмечена Group As Dynamesh Sub (в субпалитре Polygroups), она будет вычитаться из остальных полигрупп сабтула при пересчёте.

Булевы операции с сабтулами

По умолчанию, после использования команды Merge и последующего DynaMesh геометрия будет сливаться воедино. Но можно заставить один сабтул вычитаться из другого после объединения. Если верхний сабтул определён как DynaMesh, можно соединить его с нижележащим (обычная сетка) с получением вычитания нижнего из верхнего после пересчёта. Для этого перед объединением нужно отметить значок вычитания у нижнего сабтула → соединить Merge Down → провести пересчёт DynaMesh

Инструмент DynaMesh ZBrush мы рассмотрели в рамках этого урока. Его особенности, настройки и применение. Если остались вопросы, вы можете задать их в нашей группе ВК. Записывайтесь на наш расширенный курс по ZBrush для получения доступа к эксклюзивным урокам и практикам. Be Cool!

Источник

Пайплан создания хардсурфейс хайполи с помощью ZBrush-Dynamesh-Polish

Работая над моделью штурмовой винтовки, сама собой напросилась небольшая статья с иллюстрацией процесса создания хардсурфейс хайполи меша при помощи ZBrush для запекания на лоуполи модель. О данном способе я когда-то узнал на форуме «поликаунт» и доработал его. Думаю, этот метод многим известен, но будет интересен не только начинающим Game-Ready моделерам. Если кто-то может дополнить или как-то улучшить данный метод, то пишите в комментарии, или можно обсудить на форуме в моём WIP.

Вообще, на ряду с этим способом создания хайполи, я использую ещё два. Это знаменитый Бергхольцовский SmoothGroup-QuadChamfer-TurboSmooth и ещё, недавно взятый на вооружения, с помощью CAD Fusion 360, где делается хайполи с красивыми фасками, а затем путём её оптимизации получается лоуполи. Об этих способах может быть напишу позже.

В данном случае, при моделировании пламегасителя для

штурмовой винтовки, я выбрал именно этот пайплайн, так как при QuadChamfer-TurboSmooth могут

появиться потяжки, а из CADа выйдет не удобная для оптимизации сетка. Обильно

применяя булеаны и промоделив места с большими закруглениями получаем заготовку,

которую потом используем для создания лоуполи.

Разграничиваем смузгруппами поверхности, на которых будут фаски и нарезаем ЮВ шелы по этим группам. Я это делаю с помощью инструмента Split в скрипте TexTools. Мапить эти шелы не нужно.

Сабдивим сетку с разделением по смуз группам. Если где-то тянет полигоны, то подрисовываем эджи. Чем плотнее выйдет сетка сейчас, тем будет красивее потом.

После экспортируем эту модель в OBJ и импортим в ZBrush. Там делим объект на полигруппы по ЮВ шелам. Именно для этого мы её и нарезали.

Dynamesh, подбирая Resolution так,

чтобы сетка вышла достаточно плотная, но не повис ZBrush) Нужно

начинать с низких значений. Тут остановился на 750. Потом в меню Deformation

с помощью ползунков и создаём фаски. Только нужно обязательно нажать на кружочки,

иначе результат выйдет иной.

Polish Crisp Edges отвечает за размер фаски, а Polish By Features выравнивает скруглённые поверхности, если с этим плохо справился максовский TurboSmooth. В общем тут есть поле для экспериментов.

при необходимости можно подскульптить каких-то вмятин, сколов. Но тут не было

необходимости. Перед экспортом рекомендуется применить Decimation Master из

меню ZPlagin, чтобы уменьшить полигонаж модели. Обычно нормальный

результат получается около 5%.

После импорта в Макс назначаем одну группу сглаживания на все полигоны.

хайполи готова! А дальше по плану: лоуполи-мапинг-бейк-текстуринг.

Данный метод, думаю, можно адаптировать и для других 3д пакетов, помимо Макса. Буду рад, если кто-то захочет дополнить в комментариях или на форуме.

Источник

10 советов для ускорения работы в ZBrush

Простые советы помогут оптимизировать работу и ускорится, работая в ZBrush.

1. Производительность

Задавайте значение Compact Memory сами вместо значений по умолчанию. ZBrush изначально переоценивает возможности вашей машины, поэтому на компьютере средней мощности оптимальное значение = 4096. Ищите его по адресу Preferences > Mem > Compact Mem. Не забудьте сохранить эти значения при помощи Preferences > Config > Store Config (либо хоткей Ctrl+Shift+I).

dynamesh в zbrush что это

2. Lazy mouse

Поленитесь немного и чаще используйте Lazy mouse. Она поможет при моделировании волос, швов, складок. Lazy mouse – гибкий инструмент и более чувствительный (в сравнении с обычной кистью). Ищите её в меню Stroke> Lazy Mouse либо используйте горячую клавишу L.

dynamesh в zbrush что это

3. Использовали Lazy mouse и хотите усилить эффект?

dynamesh в zbrush что этоНажимаем 1 и этот хоткей усиливает последнее действие.

4. DynaMesh и ZRemesher

Если до этого вы работали в другом пакете и подгружаете модель с Maya или 3dsMax, то быстро накинуть полигонов можно при помощи DynaMesh. Настройка DynaMesh: включаем Polish и ставим значение Blur=100. Лучше сначала устанавливать невысокое разрешение (для треугольников будут актуальны высокие значения).

dynamesh в zbrush что это

ZRemesher работает противоположно DynaMesh. Он предназначен для понижения кол-ва полигонов.

Если ваша модель содержит сложные углы, которые не поддерживаются DynaMesh, вы можете использовать ZRemesher для создания полигрупп. Просто примените Auto Groups With UV либо Groups by Normal, который поддерживает формы вашей модели.

Затем примените crease (но это не всегда необходимо) к каждой полигруппе Geometry > Crease > Crease PG.

Вы можете делать ZRemesh моделе несколько раз, чтобы добраться до уровня подразделений, который будет готов к polypaint. В приведенном ниже примере, к сетке был применен ZRemesh 4 раза.

dynamesh в zbrush что это

5. Clowning geometry

Если в пайплайне вы используете Substance Painter или Quixel, то вы наверняка создавали ID-маску. В ZBrush эту маску также можно использовать (чтобы рисовать только по необходимым в данный момент мешам).

dynamesh в zbrush что это

Импортировать маску можно в меню Preferences > Importexport > Import > Import Mat As Groups. Эта настройка означает, что цвет, назначенный в другом 3д-пакете будет применятся к сетке.

dynamesh в zbrush что это

6. Флипайте

dynamesh в zbrush что это

Если на рендере всё равно текстура отображается не совсем корректно это инвертнуть зелёный канал в Photoshop.

dynamesh в zbrush что это

7. Настройки кисти

Не забывайте включать Backface masking (по умолчанию эта функция выключена. Ищите эту функцию в настройках кисти.

dynamesh в zbrush что это

8. Ещё пару слов о кистях

Включайте BRadius для моделинга hard surface и блокинга.

dynamesh в zbrush что это

Используйте Alt. Если зажимаете один раз при использовании кисти, то получится кривая, если два раза – то можно построить угол.

dynamesh в zbrush что это

9.Morph Target Modeling

Morph Target – это способность геометрии применять форму меша, который мы укажем. Настройки инструмента следует выставлять следующие.

dynamesh в zbrush что это

И если геометрия получилась инвертнутой, то флипаем её.

10.UV Master

Крутая вещь для быстрой развертки. Одна простая кнопка Unwrap может заменить много манипуляций в Maya. Не забывайте работать на клоне (Work on Clone), а уже затем дублировать ювишки на основной объект. Flatten показывает как будет выглядеть развертка.

dynamesh в zbrush что это

dynamesh в zbrush что это

Читайте в нашей предыдущей статье Making of Warcraft

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *