map opacity isaac что это
opacity map
Смотреть что такое «opacity map» в других словарях:
Glu3d — is a complete plugin system developed by 3daliens inc. that simulates fluid effects inside Autodesk s 3dsmax and Maya. Glu3D uses particles to simulate the liquid behavior, and a multi resolution polygonal surface can also be generated to display … Wikipedia
List of states with nuclear weapons — Map of nuclear weapons countries of the world. NPT nuclear weapon States (China, France, Russia, UK, USA) … Wikipedia
Titan (moon) — Titan Titan in 2005 by Cassini spacecraft Discovery Discovered by Christiaan Huygens … Wikipedia
Nassim Nicholas Taleb — Born 1960 (age 50–51) Amioun, Lebanon … Wikipedia
Titanium dioxide — Chembox new Name = Titanium dioxide ImageFile = Titanium(IV) oxide.jpg ImageSize = 200px ImageName = Titanium(IV) oxide ImageFile1 = Rutile unit cell 3D balls.png ImageSize1 = 200px ImageName1 = The unit cell of rutile IUPACName = Titanium… … Wikipedia
Venus — /vee neuhs/, n., pl. Venuses for 2. 1. an ancient Italian goddess of gardens and spring, identified by the Romans with Aphrodite as the goddess of love and beauty. 2. an exceptionally beautiful woman. 3. (sometimes l.c.) Archaeol. a statuette of… … Universalium
Google Maps — Screenshot of Google Maps showing a route from San Francisco to Los Angeles on Interstate 5 … Wikipedia
Supernova — This article is about the astronomical event. For other uses, see Supernova (disambiguation). Multiwavelength X ray, infrared, and optical compilation image of Kepler s supernova remnant, SN 1604. A supernova is a stellar explosion that is more… … Wikipedia
eye disease — Introduction any of the diseases or disorders that affect the human eye (eye, human). This article briefly describes the more common diseases of the eye and its associated structures, the methods used in examination and diagnosis, and the… … Universalium
Лучшие моды для The Binding of Isaac, в которые стоит сыграть в 2021 году
The Binding of Isaac: Rebirth вышла еще в 2014 году. Игра получилась неоднозначной и поднимала сложные темы о вреде религии и насилия над детьми. Однако свою популярность проект все же завоевал. Добавленная самими разработчиками мастерская модов позволила продлить игре жизнь на многие годы. В этой подборке мы собрали десять лучших модов для The Binding of Isaac: Rebirth.
Как установить моды
У The Binding of Isaac есть несколько основных версий. Изначально игра разрабатывалась на платформе Adobe Flash, однако в 2014 году вышел ремейк — The Binding of Isaac: Rebirth, который мы все и знаем как основную игру. Именно в Rebirth появилась мастерская модов.
В дальнейшем вышло три больших DLC, которые не только расширили сюжет, но и добавили много новых предметов, комнат и врагов. В хронологическом порядке: в 2015 году появилась Afterbirth, в 2017 — Afterbirth+, а в 2021 — Repentance.
В итоге некоторые моды совместимы только с отдельными версиями игры, иногда для запуска нужно скачивать соответствующее обновление.
Основной алгоритм следующий:
Второй путь более вероятен для всех, у кого установлена версия игры, начиная с Afterbirth+ и выше, однако вам все равно будут нужны подходящие версии каждой модификации.
Кроме того, некоторые моды конфликтуют между собой. В пояснениях к ним, как правило, есть FAQ, где уже содержится информация, какой файл нужно изменить. Чаще всего это может случиться с предметами, так как большинство модов так или иначе влияют именно на них.
Обратите внимание, что дополнения должны быть установлены в Steam, только тогда кнопка скачивания будет активна.
The Binding of Isaac: Godmode — режим бога и новый контент (боссы, предметы, этажи и другое), подходят для Rebirth, Afterbirth и Afterbirth +
Созданный шесть лет назад «Режим бога» все еще входит в топ самых популярных модификаций. Оно и понятно — в случае смерти все уровни надо перепроходить с самого начала.
В качестве дополнительных возможностей заявлено следующее:
Также есть версия 3.2 для Rebirth, скачать ее можно тут.
Если же вы ищите версию для Afterbirth, то она здесь.
По умолчанию мод подходит для дополнения Afterbirth +.
The Binding of Undertale TBOI x Undertale Crossover Mod — персонажи, боссы и этажи из Undertale
Мод заменяет персонажей, музыку, боссов и этажи контентом из Undertale — другой игры про приключения ребенка в странном мире. Интересно, что у игр есть некоторые пересечения, хотя «Подземная сказка» больше ориентирована на выбор, а не на экшен.
Версию для Afterbirth + можно найти здесь.
External item descriptions — подробное описание предметов
Мод выводит подробное описание функционала всех предметов и безделушек в игре. Это один из самых полезных модов, ведь значение тех или иных вещей не всегда очевидно.
По умолчанию модификация подходит для версии Afterbirth.
Версия для Rebirth тут.
Версия для Afterbirth + и Repentance тут.
Charge-up bars for Brimstone & Co — полоска заряда для предметов
Мод добавляет полосу заряда для всех пассивных предметов, которые необходимо зарядить перед использованием. Полезно, когда надо рассчитать время.
По умолчанию модификация подходит для версии Afterbirth.
Версия для Rebirth тут.
Автор утверждает, что его мод стал частью официального DLC Afterbirth +, однако скачать мод отдельно все равно можно тут.
Infinite Item Charge — бесконечный заряд для предметов
Модификация дает каждому активному предмету бесконечный заряд. Одноразовые предметы по-прежнему исчезают после использования.
Мод подходит для версий Rebirth/Afterbirth, но не будет работать, если у вас есть другой мод, который пытается изменить файл items.xml. Чтобы решить эту проблему, откройте items.xml в текстовом редакторе и найдите «maxcharges». Вы увидите множество результатов, которые будут выглядеть примерно как «maxcharges =» X «. Просто измените X на 0, и все получится.
Именно в этом моде нет иных версий для установки, вам достаточно использовать иной способ распаковки, чтобы все запустилось в версии Afterbirth +, но об этом в конце.
Varying special rooms mod AB+ — новые комнаты
Этот мод добавляет в вашу игру 270+ комнат:
Учитывая процедурную генерацию каждого забега, после установки мода ваши игры станут разнообразнее.
Версию для дополнения Afterbirth + можно скачать отсюда.
Версия для Rebirth тут.
Super Insane Special Rooms (Afterbirth) — увеличение количества предметов
Комнаты с предметами теперь максимально заполнены. Этот мод отлично подходит для экономии времени или просто для развлечения. Вы можете придумать сотни комбинаций из активных вещей, ограничиваясь лишь своим воображением.
Как следует из названия, мод подходит для дополнения Afterbirth. Про иные версии информации нет.
The Binding of Isaac: Antibirth — фанатское DLC
Пять лет назад мальчик совершил свое первое путешествие в подвал, столкнувшись с бесконечными угрозами внизу, чтобы спастись от кровавых иллюзий своей матери. Три года спустя его снова ждет приключение, но с еще большими ужасами и опасностями.
Этот мод — бесплатное продолжение сюжета игры, с ним появится тонна нового контента:
Судя по описанию, этот мод является бесплатной версией дополнения Antibirth.
Extremely overpowered start [Afterbirth] — читерский мод на открытие мощных предметов
Модификация дает вам все предметы, которые игроками считаются мощными. Вы можете собрать свой собственный билд, который сильно упростит жизнь в подвале.
Версия мода рассчитана на дополнение Antibirth. Если вам нужна версия для Rebirth, ее можно найти тут.
Greed Mode Donation Machine Farm — быстрое пополнение машины пожертвований
Этот мод позволяет пополнить «жадную машину пожертвований» (Greed Donation machine) до 999 менее чем за час, чтобы получить хранителя и другие достижения. Модификация влияет только на цокольный этаж режима жадности (greedmode).
Мод рассчитан на версию Antibirth.
Half Life Items [REP | 22 ITEMS!]
Этот мод работает только с версией The Binding of Isaac: Repentance. Добавляет 22 совершенно новых предмета и костюма из вселенной Half-Life. Обратите внимание, что мод новый, поэтому могут быть сбои и баги. Кроме того, автор обещает добавить еще больше контента в будущем.
Для установки достаточно просто распаковать файлы по данному пути: steam / steamapps / common / The Binding of Isaac Rebirth / mods.
Angry Faic Healthbar
Мод добавляет альтернативный внешний вид полосок здоровья для врагов. Работает с версией игры The Binding of Isaac: Repentance.
POGGUS!
The Fatty — COSTUME UPDATE
Добавляет в игру нового персонажа с избыточным весом. Он очень медленно передвигается и начинает забег с предметом «Любитель выпить» (Binge Eater). Работает с версией игры The Binding of Isaac: Repentance.
А на этом на сегодня всё. Пишите в комментариях, какие из представленных модов вам понравились! И закидывайте свои варианты.
Генерация подземелий в Binding of Isaac
Binding of Isaac и её ремейк Binding Of Isaac: Rebirth — одни из самых любимых для меня игр. Они относятся к жанру roguelite twin stick shooter и очень похожи на Enter the Gungeon.
Особенно знамениты подземелья, генерируемые этими играми. В Интернете я видел бесчисленное количество туториалов о том, как создавать генерацию в стиле Isaac, но меня заинтересовало, как она реализована в оригинале. К моему удивлению, в большинстве туториалов процесс описывается неверно. В этой статье я расскажу о том, как работает генерация, и покажу её пример в демо на Javascript.
Хоть мне и пришлось провести декомпиляцию, а также освежить свои покрывшиеся пылью знания о Flash (когда-то я написал собственный декомпилятор Actionscript), мне ещё и очень повезло: разработчик Isaac Флориан Химсл и один из основных разработчиков Rebirth Саймон Парзер с радостью ответили на мои вопросы. На самом деле, Флориан даже недавно записал видео с описанием алгоритма. На его канале можно также узнать подробности разработки его новой игры Squid Invaders.
Учитывая наличие его рассказа, моя статью можно считать избыточной, но если вам хочется кровавых подробностей, то продолжайте чтение.
Базовый алгоритм
Разработчики Isaac активно вдохновлялись играми серии Zelda в 2D и генерировали карты, похожие на их подземелья.
Это набор квадратных комнат, соединённых краями друг с другом. Некоторые комнаты являются особенными — на каждом этаже всегда есть лавка , комната сокровищ
и босс
; кроме того, случайным образом выбираются несколько других особых комнат. За исключением секретной комнаты
, в подземелье нет петель.
Сама игра заключается в линейном прохождении таких уровней, обычно их бывает по два на «главу». В процессе прохождения карты становятся чуть больше, а содержимое комнат меняется, но алгоритм создания их структуры, по сути, каждый раз остаётся одинаковым.
Первую версию Isaac разработали менее, чем за 3 месяца, поэтому Химслу приходилось невероятно эффективно использовать своё время. Фундаментальный дизайн игры изящен и прост. Сначала генерируется план этажа (уровня). Затем некоторые комнаты выбираются в качестве особых. Потом из соответствующего пула выбирается интерьер каждой комнаты.
План этажа
План этажа всего лишь определяет, в каких ячейках будут содержаться комнаты — содержимое комнаты выбирается позже.
Сначала по формуле random(2) + 5 + level * 2.6 определяется количество комнат. Т.е. уровни начинаются с 7 или 8 комнат, и каждый раз увеличиваются на 2 или 3 комнаты.
Затем игра помещает начальную комнату (ячейка 35) в очередь. Далее она циклически обходит очередь. Для каждой ячейки в очереди она циклически обходит 4 основных направления и делает следующее:
В случае, если на картах требуется больше 16 комнат, начальную комнату периодически снова помещают в очередь, чтобы стимулировать рост.
Так как описанный выше алгоритм начинается с единственной комнаты и многократно расширяется наружу, он, по сути, является исследованием в ширину (breadth first exploration). Ограничение, не позволяющее добавить комнату, если уже есть два соседа, разделяет комнаты на отдельные коридоры, которые никогда не объединяются в петли.
Затем план этажа проверяется на согласованность. В нём должно содержаться нужное количество комнат, а комната босса не должна находится рядом с начальной комнатой. В противном случае генерация начинается заново.
Особые комнаты
Комнаты боссов размещаются считыванием последнего элемента из списка конечных комнат. Из-за того, что генерация выполняется как рост наружу, это всегда будет одна из комнат, расположенных на наибольшем расстоянии от начальной комнаты.
Затем указывается положение секретной комнаты. Эти комнаты добавляются в план этажа; они являются одними из немногих исключений из правила, запрещающего располагать комнаты рядом с несколькими уже существующими. На самом деле, алгоритм наоборот, предпочитает их размещать их так. Генератор случайным образом ищет пустую ячейку, находящуюся рядом с не менее чем тремя комнатами и не рядом с любой из конечных комнат. Если он не находит её спустя 300 попыток, то слегка ослабляет критерий поиска, а после 600 попыток ослабляет его ещё больше. Эта процедура гарантирует, что секретная комната всегда будет размещена на уровне, но обычно они зажаты рядом с перекрёстками, то есть рядом с ними всегда много комнат.
Почти все остальные особые комнаты располагаются в случайных конечных комнатах. Некоторые комнаты создаются гарантированно, другие имеют небольшой шанс или критерий. Например, комнаты жертвоприношений появляются в одном из семи раз; если у игрока полное здоровье, то они возникают примерно в одном из трёх раз.
Обычные комнаты
Соседние комнаты всегда имеют дверь (или разрушаемую стену) ровно по центру, и каждая комната спроектирована так, чтобы быть доступной со всех четырёх направлений. Следовательно, при выборе комнат не требуется каких-то особых рассуждений — подойдёт любая комбинация.
Комнаты случайным образом выбираются из пула. Информация о комнатах содержит и структуру (ямы, огонь, камни и т.п.), и монстров. И те, и другие подвержены случайным вариациям, например, появлению монстров-чемпионов и красных каминов.
Для обычных комнат существует три пула: лёгкий, средний и сложный. Первый этап главы выбирает из простых и средних комнат, а второй — из средних и сложных. Первая глава (Basement) содержит в пулах 174 обычных комнат. «Альтернативные главы», например, Cellar, которая случайным образом может заменить Basement, имеют немного отличающийся набор комнат.
Проклятие лабиринта
Одна из самых интересных дополнительных особенностей кода — это карты двойного размера. Они создаются случайно и только для некоторых режимов испытаний. Кроме очевидного удвоения количества особых комнат и двух соседних комнат с боссами они имеют и множество мелких деталей:
Я создал на Javascript упрощённый пример генератора, чтобы можно было с ним поэкспериментировать. Полный код можно найти здесь, а работающий пример — в оригинале статьи.
Rebirth
Binding of Isaac: Rebirth — это ремейк оригинального Binding of Isaac, созданный компанией Nicalis, которая в то время была известна своими портами VVVVV и Cave Story. Игру портировали на C++ и переделали все звуки и графику. За годы существования игра получила множество DLC, добавивших новых предметов и врагов к и так уже достаточно впечатляющему списку оригинала.
Хотя в Rebirth есть куча интересных нововведений, основным вкладом в генерацию уровней стало добавление более крупных комнат неправильной формы.
С полным набором DLC (на момент написания статьи это Afterbirth+) в игре есть 11 больших комнат: 2×2, 2×1, L-образные и узкие коридоры в разных вариантах поворота.
Типичная L-образная комната, в три раза больше обычной комнаты. Она была реализована Саймоном Парзером благодаря аккуратной модификации исходного кода Химсла.
Вместо обхода в цикле всех направлений алгоритм обходит все выходы из комнаты. В комнате размером 2×2 их может быть до восьми.
Когда дело доходит до вставки комнаты, он случайным образом пытается вставить вместо неё большую комнату. Проверки соседей по-прежнему применяются, но только к первой ячейке, находящейся рядом за дверью; однако алгоритм проверяет, есть ли достаточно места для остальной части комнаты. Это означает, что большие комнаты могут создавать на уровне петли. Обычно две крупные комнаты генерируются рядом друг с другом и дополняются парой соединяющих их дверей.
Если для комнаты не хватает пространства, то алгоритм пытается вставить другого кандидата. При успешной вставке больших комнат есть вероятность 95%, что они будут удалены из пула.
Ещё больше кода нужно для обработки больших комнат с боссами. Вспомним, что комнаты с боссами всегда располагаются как можно дальше от начальной комнаты. Если желательна большая комната, генератор заменяет намеченную одиночную комнату. Так как комнаты с боссами всегда являются тупиками, при замене алгоритм проверяет, не являются ли они смежными с какими-то дополнительными комнатами. Иногда замена всё равно невозможна, поэтому проверяются все конечные точки на максимальном расстоянии от начальной комнаты, и если они не подходят, то алгоритм сдаётся.
Что касается секретных комнат, то для их размещения рассматриваются смежные комнаты на плане этажа, и комнаты выбираются только тогда, когда алгоритм определяет, что двери не нужны.
В Isaac пропасти обычно пересекать невозможно
Вывод
Генератор уровней Isaac — не самый сложный из тех, которые я видел, но несмотря на такой малый объём кода, работает он невероятно хорошо. Вероятно, именно поэтому его так часто пытаются воссоздать. Его простота позволяет вносить изменения и расширения, и мы видим это на примере Rebirth. Невероятный результат.
Также можно заметить, что эта игра продолжает тенденцию, в соответствии с которой план этажа генерируется отдельно от деталей комнаты. В своих статьях о Diablo 1 [перевод на Хабре] и Enter the Gungeon [перевод на Хабре] я говорил, почему такой подход может быть очень мощным.
При декомпиляции кода я не нашёл каких-то особо интересных подробностей. Самое интересное, о чём я могу сказать — расположение комнаты сокровищ хранится в переменной с именем «boner» — вероятно, сокращение от Bonus Room. Также в коде присутствуют тонкости относительно незначительных побочных эффектов различных предметов, но эту тему я оставлю анализаторам.
Далее вы можете посмотреть серию видео Химсла о внутреннем устройстве игры или даже сыграть в Isaac и увидеть все уровни вживую. Я слышал, что новый DLC Repentance выйдет в этом году. Также я рекомендую сыграть в другие игры главного дизайнера Эдмунда Макмиллена (особенно в Super Meat Boy).
Генерация подземелий в The Binding of Isaac — описание работы алгоритма Статьи редакции
Рассказ программиста оригинальной игры.
Программист оригинальной The Binding of Isaac Флориан Химсл в 2020 году опубликовал на YouTube видео, в котором рассказал о принципах генерации локаций в игре. Он признался, что некоторые решения были неудачными, поэтому многие вещи пришлось исправлять авторам ремейка. Мы выбрали из его ролика главное.
Генерация уровня начинается с одной комнаты. Затем создаётся соседняя — алгоритм случайно выбирает, с какой стороны она будет примыкать к изначальной. Максимальное количество комнат в локации определяется разработчиком.
Если игра по какой-то причине не смогла собрать уровень, то вся генерация начинается заново. Химсл признался, что из-за этого существует вероятность бесконечной загрузки игры. Поэтому весь этот процесс больше похож на лотерею.
У некоторых комнат есть условия генерации. К примеру, тупиковые залы могут соседствовать только с одной клеткой. Именно в таких «тупиках» находятся торговцы, предметы и боссы.
Единственное исключение — секретные залы, которые могут связать тупиковую комнату с каким-нибудь другим помещением.
Тупиковый зал, который находится дальше всего от старта, назначается комнатой для босса.
В ремейке The Binding of Isaac процесс генерации отличается: например, там есть комнаты разной формы, а местоположение дверей заранее предопределено. Тем не менее весь уровень всё так же размещается на сетке.
В оригинальной The Binding of Isaac есть комнаты разной сложности — низкой, средней и высокой. И есть два типа подземелий: в одном совмещаются залы низкой и средней сложности, а в другом — средней и высокой.
Химсл признался, что в The Binding of Isaac достаточно плохой баланс сложности — его можно было бы улучшить множеством способов. Например, можно было ограничить количество сложных комнат или врагов на уровне. Но в результате сложность напрямую зависит от случайности.
По словам разработчика, The Binding of Isaac — это небольшая и неидеальная игра со множеством недостатков. Тем не менее ни один из них не делает её неиграбельной — загрузки не такие уже долгие, а баланс достаточно хорошо работает. А в ремейке многие проблемы исправили и улучшили оригинальную концепцию.
На самом деле поле для генерации локации не такое уж большое, поэтому уровни часто не вписываются в его рамки. Из-за этого генерация начинается заново, а загрузка удлиняется.
Так зачем начинать сначала, если можно воткнуть комнату в свободную клетку. И для чего вообще нужны эти рамочные ограничения.
Статья о том, как не нужно программировать лабиринты ¯\_(ツ)_/¯
тот же самый вопрос
Я почему-то уверен, что дело в флеше и его ограничениях
И каким боком тут флеш виноват? У вирутальной машины флеша есть свои прибабахи, например с принудительным вызовом gc, но в остальном as3 точно такой же яп как и какой-нибудь c#. Надо быть очень далеким от программирования чтобы связывать алгоритмические проблемы с языком
писал по этому алгоритму реализацию на godot
https://v001.dev/isaac_map_gen/
Добро пожаловать в вебасембли на айос :》
да, в последний раз ребилди и решил по экспериментировать с «флагами». Во всех версиях сафари не работает (в том числе и в других браузерах под ios) после релиза новой версии движка мб и перебилжу)
Химсл признался, что из-за этого существует вероятность бесконечной загрузки игры
По теории вероятностей сейчас где-нибудь вполне может сидеть чувак и до сих пор ждать первой загрузки
А ещё по теории вероятности сейчас где-нибудь может и не сидеть чувак и не ждать первой загрузки
Ишь ты, сидит! Не стоит возмущать общественное спокойствие. Ибо, судя по новостям, мы все уже сидим.
Химсл признался, что в The Binding of Isaac достаточно плохой баланс сложности
Химсл забыл о том что он делал hard mode в 2014 для wraith of the lamb, который сделал игру ещё сложнее?
Примерно так выглядит структура уровней в The Binding of Isaac: Rebirth. Они значительно больше, чем в оригинальной версии
Плохой пример, если честно, так как взят единственный из уровней с подобной возможной схемой