Kingdoms of amalur re reckoning что нового
Ему и предстоит спасти мир от Туата и по ходу дела решить СОТНИ мелких проблем, волнующих жителей этого самого мира. Серьезно, побочных квестов, диалогов и всяческих мелких историй в Kingdoms of Amalur: Reckoning так много, что рано или поздно в них начинаешь теряться. Проблема только в том, что высоким качеством эти квесты и короткие сюжеты не отличаются — увы, Роберт Сальваторе, известный в первую очередь не самыми глубокими книгами по мотивам Forgotten Realms, ничего выдающегося не сделал и со сценарием Reckoning. Увлекательные задания, впрочем, встречаются, но их крайне мало — и ремастер в этом смысле ничего не изменил. THQ Nordic, с другой стороны, уже анонсировала совершенно новое дополнение — так что не исключено, что хороших историй в игре со временем станет больше. Все старые DLC, кстати, уже включены в Re-Reckoning.
Как выглядит. Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning — именно что ремастер: в нем повысили разрешение исходной картинки, переработали освещение (и собрали в одном комплекте все DLC), но ничего принципиально нового с графикой не сделали. То есть это все еще игра 2012 года, которая, впрочем, обладает определенным шармом — как, скажем, и Fable 2, упомянутая выше.
Кому не брать. Тем, кто играл в оригинал, ремастеру предложить нечего. Дальше всех от Re-Reckoning следует держаться тем, кто путает ремастеры и ремейки.
Где брать.
«По полкам» — это новый регулярный формат обзоров. В нем мы пробуем максимально коротко рассказывать о небольших проектах, которые могут быть интересны. Мы без всякой ерунды разложим игры на составляющие и сэкономим время, если вы думаете, брать ее или же пропустить. Напишите в комментариях, что думаете по поводу такого формата.
Чем цепляла Kingdoms of Amalur: Reckoning и что не так с её переизданием Статьи редакции
Игра, в которую хочется возвращаться, но за которую вряд ли стоит переплачивать.
В своё время Kingdoms of Amalur: Reckoning была ожидаемой игрой. Спасибо маркетинговой кампании и громким именам: за геймдизайн отвечал Кен Ролстон, ранее работавший над серией TES, сеттинг подготовил Роберт Сальваторе, известный за свои романы по вселенной Forgotten Realms, а исполнительным арт-директором стал Тодд Макфарлейн.
Предполагалось, что игра станет своеобразным аналогом The Elder Scrolls — большой и дорогой RPG с красивым открытым миром, закрученными сюжетами и интересными квестами. Но конечный результат сильно отличался от того, что многие себе вообразили по первым анонсам. Разработчики акцентировали внимание совсем не на тех вещах, которые от них ждали, поэтому и отзывы об «Амалуре» получились очень неоднозначными. Через несколько месяцев после релиза игры студия-разработчик 38 Studios закрылась.
Игра, однако, не канула в Лету — 2018 году THQ Nordic выкупила права на серию, а недавно выпустила ремастер. Мы попытались разобраться, стоит ли вообще сегодня пытаться играть в Kingdoms of Amalur, как она воспринимается на фоне современных игр и стоит ли тратить на неё время и деньги.
Наиболее серьёзная проблема «Амалура» в том, что его позиционировали как полноценную RPG, но сами элементы RPG здесь связаны исключительно с прокачкой и экипировкой главного героя. Ни о каком отыгрыше роли или принятии решений не идёт и речи — по ходу истории сделать какой-либо выбор дают очень редко, а результаты решений почти ни на что не влияют.
Не говоря уже о том, что протагониста в принципе сложно назвать полноценным персонажем истории: он, конечно, избранный, но свобода воли у него отсутствует, а игроку не дают проявлять свой характер. Можно пытаться, например, грубить в диалогах, но это вообще не оказывает никакого влияния на повествование.
В своё время это стало разочарованием для тех, кто ждал от «Амалура» качественной RPG. А сегодня такой подход воспринимается как нечто уж совсем устаревшее и неприемлемое для жанра. Даже в Assassin’s Creed теперь больше возможностей для отыгрыша, чем здесь.
Даже квесты — неотъемлемая часть RPG в открытом мире — по своей структуре выполнены очень халтурно. Практически все они состоят из простейших заданий вроде «принеси мне кулон из локации X» или «убей моба Y», а истории в рамках миссий предсказуемы и банальны.
Изредка попадаются чуть более изобретательные квесты, даже с некоторой вариативностью. Например, по поручению местной гильдии воров нужно придумать способ, как украсть ритуальные кинжалы. Информация об их местоположении хранится в запертом сундуке, который можно взломать или открыть ключом. Причём ключ можно украсть у одного из NPC или выкупить — в зависимости от характеристик главного героя. И это, по меркам «Амалура», очень продвинутая и разветвлённая миссия.
Квесты больше всего напоминают то, что мы привыкли видеть в MMORPG (неудивительно, если вспомнить, что Amalur изначально как раз и должен был быть онлайновым). Рутинные задачи, долгие переходы и минимальное влияние действий главного героя на мир. Усиливается этот эффект ещё и за счёт очень ленивого дизайна локаций — вместо полноценного открытого мира нам дают слабосвязанные между собой небольшие и абсолютно пустые уровни в различных биомах.
И всё же, по какой-то причине восемь лет назад я, как и многие другие, провёл в Kingdoms of Amalur десятки часов, а теперь вернулся за теми же ощущениями. И вовсе не ради сюжета и истории, не ради квестов и не ради приятных пейзажей — хотя они на тот момент всё же впечатляли.
Увы, типов врагов в игре не очень много, так что довольно быстро привыкаешь к одинаковым разбойникам, троллям и богартам. В этом плане нет никакого разнообразия, но спасает ролевая система. По мере прокачки постоянно открываются новые комбинации ударов и активные способности, а главное — в любой момент можно за небольшую плату перераспределить все очки навыков.
Скажем, пробегав 15 часов за чистокровного мага с посохом и чакрамами (заострёнными дисками-бумерангами), я решил попробовать что-то новое — и превратился в классического ловкача с кинжалами и луком. Ещё через несколько часов я попробовал класс воина, затем поэкспериментировал со смешанными классами, а в итоге остановился на смеси мага и вора — с кинжалами, чакрамами, телепортами вместо кувырков и с ядовитыми атаками.
В результате складывается интересная ситуация. Из-за приятных сражений в «Амалур» постоянно хочется возвращаться. Но по причине довольно унылого сюжета и скудного ролеплея задерживаться здесь нет никакого желания. Как вообще тогда относиться к такой игре?
В 2012 году «Амалур» по своей структуре был уникален, а называли его «MMORPG в синглплеере». Всё потому, что основные занятия и внешние признаки игры здесь идеально подходят под это определение. Здесь есть хорошее PvE, обширная прокачка, большой мир для исследования, тонна однообразных квестов, детально проработанный сеттинг и целых три вида крафтинга — алхимия, огранка камней и кузнечное дело.
И все эти элементы отлично дополняют друг друга. Сковав хороший доспех, мы вставляем в него зачарованные камни, идеально подходящие под билд, подготавливаем зелья, берём очередной квест «найди пропавшую корову», открываем для себя какие-то новые локации, по дороге собирая растения, побеждаем рядовых мобов и боссов. Всё ради того, чтобы в итоге сковать ещё более хорошее вооружение и выполнить квест уровнем повыше.
Система прокачки и экипировки содержит такое количество различных элементов, что всё время хочется попробовать что-то ещё. Прокачать ещё один уровень, чтобы открыть новое заклинание, собрать побольше ресурсов, чтобы сковать меч с нужным пассивным умением, собрать такой сетап из экипировки и скиллов, чтобы они идеально друг к другу подходили — это манчкинство очень затягивает, а цикл прокачки персонажа просто не хочется прерывать.
Но за восемь лет появилось много других игр со схожей структурой. И называют их теперь попросту «дрочильнями» — не подразумевая под этим ничего оскорбительного. Весь этот сбор ресурсов, крафтинг, уровни редкости снаряжения, точки интереса на карте в каких-нибудь «Ассассинах» очень напоминают Kingdoms of Amalur. И если принять «Амалур» как проект такого толка, то всё встаёт на свои места.
В подобных играх каждый находит для себя что-то своё. Лично мне просто приятна некая медитативность геймплея, когда хочется отдохнуть пару часов, не нагружая мозг. Я даже засыпаю лучше, если перед этим пройду несколько простейших квестов и продвинусь чуть дальше по сюжету.
К сожалению, время не пощадило Kingdoms of Amalur. Здесь постоянно замечаешь, что это игра ушедшего поколения. Устаревший и перегруженный интерфейс, странное поведение камеры, плохо продуманные тайминги анимаций. И это не говоря уже о качестве сценария или, например, левел-дизайне.
Ничего из этого ремастер не исправил. Да и в целом переиздание трудно назвать качественным. Текстуры здесь более чёткие, а при высоких разрешениях интерфейс не «ломается», но при этом и производительность оставляет желать лучшего — даже для 1440p (в игре восьмилетней давности) нужен достаточно мощный ПК.
Таким образом даже среди других игр-сервисов в открытом мире «Амалур» выглядит не лучшим образом. И всё же при нужном настрое от него можно получить удовольствие.
За прошедшую неделю я потратил на Kingdoms of Amalur несколько десятков часов и в целом не жалею об этом. Несмотря на все свои минусы, как те, что тянутся с 2012 года, так и те, что проявились теперь, в сравнении с современными проектами «Амалур» больше радует, чем огорчает.
Вот только один недостаток игры всё же заставляет признать, что её сложно кому-то сегодня посоветовать. Всё из-за неоправданно высокой цены и не соответствующего ей качества ремастера.
Если вы раньше играли в «Амалур», вряд ли его захочется снова покупать за такие деньги — разве что вы, например, не проходили аддоны и теперь хотите наверстать упущенное. А если оригинала у вас нет, то даже в таком случае тратить почти две тысячи рублей (для ПК; консольная версия обойдётся почти в три тысячи) на не лучший ремастер игры восьмилетней давности — сомнительное вложение.
Ремастер Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning не сильно отличается от оригинала: сравнительные скриншоты
Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning только что вышла, и ниже вы можете найти несколько скриншотов для сравнения оригинальной и обновленной версий. Эти снимки экрана дадут вам представление о визуальных различиях между этими двумя версиями на максимальных настройках. Приготовьтесь взять лупу.
Чтобы сделать эти снимки экрана, использовались Intel i7-6700k CPU@4.5gh с 32 ГБ ОЗУ и nVidia RTX 2070 Super. И, разумеется даже на такой машине были проблемы с производительностью, о которых разработчики уже в курсе.
Как видите, исходная версия работает с плавной частотой кадров при максимальных настройках в 1080p. С другой стороны, в обновленной версии производительность снижается вдвое.


Конечно это не было бы проблемой, если бы игра действительно выглядела лучше, чем оригинальная версия. Однако, как вы сразу заметите, графические различия здесь действительно незначительны. По сути вся разница в блум эффекте, который в оригинале сильнее засвечивает чем в ремастере.
Если честно, это больше похоже на переиздание и не более того. Фактически, некоторые пользовательские паки HD-текстур могут обеспечить более высокое графическое улучшение, чем то, что на самом деле достигается этим переизданием.
Чтож, наслаждайтесь следующими сравнительными скриншотами. Оригинал верх, ремастер низ.
Обзор переиздания Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. Хорошая игра и плохой ремастер
Многообещающий союз
Оригинальная Kingdoms of Amalur вышла в не самое удачное время — через три месяца после The Elder Scrolls 5: Skyrim. На тот момент открытый мир стал чуть ли не главным трендом игровой индустрии, да и рекламная кампания Bethesda была хороша. Малоизвестной студии конкурировать в таких условиях было тяжело.
За вселенную новой игры отвечал Роберт Сальваторе (Robert Salvatore), известный писатель-фантаст, который создавал романы по таким именитым франшизам, как Dungeons & Dragons («Сага о Дзирте До’Урдене») и Star Wars. Сценарий писал Тодд Макфарлейн (Todd McFarlane) — один из авторов комиксов о Спауне.
Хорошие проекты всегда получают заслуженное внимание, пусть даже иногда для этого приходится ждать восемь лет. За это время издательство THQ успело обанкротиться, передать права на серию Electronic Arts, затем воскреснуть и выкупить права обратно, чтобы выпустить переиздание Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning.
MMORPG для одиночки
Что может быть банальнее, чем очередной избранный с амнезией? Именно такая завязка в Kingdoms of Amalur, но не спешите с выводами — тут потеря памяти имеет логичное объяснение. Главный герой становится невольным участником опытов по воскрешению с помощью Колодца Душ, построенного расой гномов.
Магический эксперимент прошел успешно, но его последствия оказались катастрофическими. С ними и придется разбираться главному герою, мимоходом встревая в конфликты между несколькими политическими фракциями.
Kingdoms of Amalur — это классический ролевой экшен, в котором игрок путешествует по относительно небольшим локациям, выполняя задания и сражаясь с монстрами, нежитью, бандитами и многими другими противниками.
Несмотря на немного банальную завязку и предсказуемый сюжет, игра цепляет. Прежде всего своей выверенной ролевой системой и классной «боевкой». Ролевка построена на трех стандартных архетипах: воин, маг и плут.
Исследование мира тоже доставляет удовольствие. Здесь много побочных квестов, персонажей и даже отдельных локаций, которые никак не связаны с основным сюжетом. Контента так много, что временами кажется, будто сюжет в игру добавили по остаточному принципу. И это не лишено смысла, ведь изначально проект создавался как MMORPG.
Верный Судьбе
Главное новшество переиздания — аддон Fatesworn, который станет доступен в следующем году. О его сюжете толком ничего неизвестно, но, скорее всего, мы увидим развитие основной кампании. В Королевствах Амалура преобладает мировоззрение фатализма: почти все жители считают, что каждой душе предначертан путь, с которого нельзя сойти. Как нетрудно догадаться, главный герой, воскрешенный Колодцем Душ, в это мировоззрение, мягко говоря, не вписывается.
Оригинальная Kingdoms of Amalur выходила на PlayStation 3 и Xbox 360, и уже тогда сильной графикой похвастаться не могла. Аналогичная ситуация и сегодня. Картинку подтянули, но она все равно выглядит морально устаревшей.
А еще, к сожалению, в переиздании не исправили проблемы оригинала. Все те, кто восемь лет назад плевался от неудобного интерфейса, будут это делать и с выходом Re-Reckoning. Слишком много списков, слишком много приходится прокручивать. Менеджмент инвентаря буквально с первых часов прохождения превращается в назойливую рутину. С геймпадом играть удобнее, но не намного.
Никуда не делась и странноватая камера. По задумке авторов она должна была радовать эффектными ракурсами, но, например, в пылу битвы всё только портит. Наконец, самое печальное, что разработчики забыли про опцию настройки чувствительности мыши. Если у вас современная геймерская мышь с большим значением DPI, придется вручную снижать чувствительность через драйвер.
Покупая Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, вам нужно знать две вещи: это хорошая игра и плохой ремастер. Исследование мира, выполнение квестов и развитие своего персонажа — все это не изменилось и доставляет удовольствие, как и раньше. А если у вас в Steam есть оригинальная игра, то заберете переиздание за полцены — что тоже радует.
Обзор Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning
В последние годы THQ Nordic заняла роль своеобразного некроманта в игровой индустрии. Заполучив в свои руки множество франшиз, которые имели небольшую, но все же популярность, она начала возрождать их путем финансирования создания ремастеров, а иногда и продолжений (Darksiders III, Spellforce III и так далее). Правда, качество переизданий и продолжений далеко не всегда соответствует пожеланиям фанатов. Сегодня поговорим о Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning.
Правда, во всем остальном игра уже отличалась и от стандартных RPG. Например, тут нет выбора класса, на выбор даются «Судьбы», открывающиеся при определенном количестве потраченных навыков на одну из трех веток – Сила, Магия и Ловкость. «Судьбы» похожи на сабклассы, но их представлено большое количество, и некоторые из них являются гибридами классов, а другие вообще не относятся ни к одной из веток и дают другие преимущества. Плюс игрок волен переключать их практически в любой момент, тем самым адаптируясь под нужную ситуацию и с нужной экипировкой.
Графически игра изменилась незначительно. В Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning немного подкрутили освещение, сделали текстуры более четкими и… собственно всё.
Смертные же, не зная, как сопротивляться армии, которая не несет потерь, пытаются искать альтернативные способы победы. Одним из них становится Колодец Душ, с помощью которого гномы-ученые пытаются вернуть душу в уже мертвое тело. После многочисленных попыток у них совершенно случайным, как они думают, образом, получается, и так на свет появляется главный герой или героиня – создание, на которого не влияет судьба, прописанная каждому смертному, и он может ее изменять своей волей. В процессе развития истории протагонист узнает свою предысторию (после смерти у него амнезия) и разберется, зачем секта Туата действительно решила напасть на королевство смертных.
Вселенная Амалура кажется действительно интересной, но есть один существенный недостаток – в игре она вышла невероятно сухой. История могла оказаться эпичной, однако в действительности подана весьма блекло. Персонажи не запоминаются, сюжетные повороты хоть и неплохие, но не удивляют, ну и мир игры раскрывается через разговоры со случайными прохожими, которые просто выдают информацию как справочные автоматы. Здесь даже есть диалоговое окно как в серии Mass Effect, правда абсолютно бестолковое, потому что никакого выбора толком и нет.
Общий вывод по игре – упущенный потенциал. Неприятные мелочи и недостатки не дали Kingdoms of Amalur: Reckoning разойтись в своё время большим тиражом и обрести желаемую популярность. После премьеры оригинала авторы планировали взяться за MMO, но их планы пошли крахом, поскольку студии 38 Studios и Big Huge Games, ответственные за разработку, вынуждены были закрыться. В прошлом году Kingdoms of Amalur: Reckoning воскресила THQ Nordic, выпустив переиздание вместе со всеми дополнениями одним комплектом.
Графически игра изменилась незначительно. В Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning немного подкрутили освещение, сделали текстуры более четкими и… собственно всё. На консолях игра работает при 60 кадрах в секунду с разрешением 4K на Xbox One X и 1440p на PlayStation 4 Pro.
На геймпаде теперь можно использовать до восьми способностей против четырех в оригинале. Создатели переиздания также внесли правки в систему сложности.
В оригинале уровень противников подгонялся под героя при первом входе в новую зону, из-за чего игрок, возвращаясь в прежде посещенные локации, чувствовал себя слишком сильным. Теперь же уровни врагов зависят от установленной сложности и меняются каждый раз, когда протагонист перемещается в другую зону.








