Графический редактор
При рисовании непосредственно в форме можно объявить в классе формы поле, описывающее экземпляр класса Graphics:
Для получения этого объекта можно использовать и статические методы самого класса Graphics.
Методы класса Graphics
У класса Graphics большое число методов и свойств. Упомянуть стоит лишь о некоторых из них. Группа статических методов класса позволяет создать объект этого класса, задавая, например, описатель (handle) контекста устройства.
2.3. Прототип простейшего графического редактора
В любом графическом редакторе (который подразумевает хотя бы минимальные возможности редактирования) изображение строится по его объектной модели. Модель в свою очередь формируется пользователем, а за связь собственно изображения и его модели отвечает специальный посредник – контроллер. Изображение также называется представлением модели.
Упрощенно эта схема представлена на рисунке 1.
3. Задание к работе
На основе предложенного Вам примера необходимо создать простой графический редактор, удовлетворяющий следующим требованиям:
1. Редактор должен базироваться на архитектуре «модель-контроллер-представление» (как и предлагаемый пример).
2. Редактор должен предоставлять пользователю возможность рисования сразу нескольких графических примитивов (3-4 на выбор): прямоугольники обычные/заштрихованные, окружности обычные/заштрихованные, текст, дуги, линии Безье, эллипсы и т.п.;
3. Перечень уже отрисованных элементов модели должен отображаться в виде списка рядом с областью для рисования. Для отображения списка используйте визуальный компонент ListBox;
4. В редакторе должна быть реализована возможность удаления выбранных элементов модели (для удаления соотв. фрагментов Вашего изображения);
5. Помимо выбора цвета в редакторе должна быть реализована возможность выбора толщины и вида линий, из которых строятся элементы изображения;
6. Изображение должно строиться в области для рисования с помощью мыши по принципу «нажал, переместил, отпустил». Для этого используйте события OnMouseDown и OnMouseUp визуального элемента, который будет использоваться у Вас в качестве области для рисования.
Добавлено через 1 минуту
Так вроде я разобрался как это реализовать, но вот вопрос как создать массив в котором нужно хранить графические объекты?
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Двумерная графика на C#, классы Graphics, Pen и Brush
На примере графики наглядно видны преимущества ООП, смысл использования классов, их методов и свойств. Добавляя в пространство имен своего проекта соответствующие библиотеки, вы получаете сразу набор инструментов, необходимых для графики. Это графические примитивы (линии, прямоугольники, эллипсы и т.п.), перо для черчения, кисть для закраски и много других полезных объектов и методов.
2D-графика делится, как вы знаете, на растровую и векторную. Растровое изображение — это набор цветных пикселей, заданных в прямоугольной области, хранящихся в файлах *.bmp, *.jpg, *.png и т.п. Самый простой растровый редактор — программа Paint. Векторная графика намного экономнее (по объемам памяти) растровой. Так для рисования прямоугольника достаточно задать координаты двух точек (левого верхнего и правого нижнего углов) и цвет и толщину линии. В этом разделе в основном рассмотрим методы векторной графики.
Класс Graphics предоставляет методы рисования на устройстве отображения (другие термины — графический контекст, «холст»). Определимся сразу, на чем мы хотим рисовать. Далее в примерах он обозначается как объект g.
Способы задания «холста»
1. Графический объект — «холст» для рисования на форме Form1 (указатель this) можно задать, например, одним оператором:
Graphics g = this.CreateGraphics();
Примечание. Заметим, что стандартным образом
Graphics g = new Graphics();
создать объект-холст не удается.
На этом операторе генерируется ошибка:
Для типа «System.Drawing.Graphics» не определен конструктор.
2. Еще пример задания графического контекста на визуальном компоненте PictureBox (ящик для рисования) через растровый объект класса Bitmap. В классе Form1 зададим два объекта:
Graphics g; // графический объект — некий холст
Bitmap buf; // буфер для Bitmap-изображения
В конструктор Form1() добавим следующие операторы:
buf = new Bitmap(pictureBox1.Width, pictureBox1.Height); // с размерами
g = Graphics.FromImage(buf); // инициализация g
3. В принципе, иногда (если все графические операции выполняются внутри одной функции) эти четыре строки могут быть заменены одной строкой:
Graphics g = Graphics.FromImage(new Bitmap(pictureBox1.Width, pictureBox1.Height));
После этого можно задать фон холста белым:
g.Clear(Color.White);
4. Еще один пример задания «холста» на форме через дескриптор окна:
Graphics g = Graphics.FromHwnd(this.Handle);
Далее в примерах конкретизируются эти способы.
Объекты других классов из библиотеки System.Drawing
Такие классы, как Rectangle (прямоугольник) и Point (точка) инкапсулируют элементы GDI+. Отметим, что Point вообще то является структурой (struct) с полями x,y. Это уточнение несущественно, так как в C# структуры похожи на классы, a инициализация объекта-структуры point может выглядеть так же, как инициализация объекта-класса:
Point point= new Point();
Класс Pen (перо) используется для рисования линий и кривых, а классы, производные от класса Brush (кисть) используются для закраски замкнутых контуров (см. ниже).
Класс GraphicsPath позволяет задавать последовательность соединенных линий и кривых, класс Region описывает внутреннюю часть графической формы, состоящей из многоугольников и контуров.
Класс Image – абстрактный базовый класс предоставляет функциональные возможности для производных классов Bitmap и Metafile. Bitmap используется для работы с пиксельными изображениями (см. выше пример). Metafile определяет графический метафайл, содержащий записи, описывающие последовательность графических операций, которые могут быть записаны (созданы) и воспроизведены (отображается). Этот класс не наследуется.
Класс Graphics
Он инкапсулирует поверхность рисования GDI+. Этот класс не наследуется. Методов в этом классе огромное количество, поэтому сначала представим их в таблице, а затем рассмотрим некоторые из них с примерами и пояснениями.
В третьем столбце таблицы указывается число перегрузок метода, различающихся набором параметров (используйте интеллектуальную подсказку IntelliSense для выбора нужного Вам варианта метода).
| Имя метода | Описание | Число перегрузок |
| Clear(Color) | Очищает всю поверхность рисования и выполняет заливку поверхности указанным цветом фона. | 1 |
| CopyFromScreen(Point, Point, Size) | Выполняет передачу данных о цвете, соответствующих прямоугольной области пикселей, блоками битов с экрана на поверхность рисования объекта Graphics. | 4 |
| Dispose() | Освобождает все ресурсы, используемые данным объектом Graphics. | 1 |
| DrawArc(Pen, Rectangle, Single, Single) | Рисует дугу, которая является частью эллипса, заданного структурой Rectangle. | 4 |
| DrawBezier(Pen, Point, Point, Point, Point) | Рисует кривую Безье, определяемую четырьмя структурами Point. | 3 |
| DrawBeziers(Pen, Point[]) | Рисует несколько (N) кривых Безье, определяемых массивом из (3N+1) структур Point. | 2 |
| DrawCloseCurve(Pen, Point[ ]) | Рисует замкнутый фундаментальный сплайн | 4 |
| DrawEllipse(Pen, Rectangle) | Рисует эллипс | 4 |
| DrawIcon(Icon, Rectangle) | Рисует значок | 2 |
| DrawImage(Image image, int x, int y) | Рисует заданное изображение image, используя его фактический размер в месте с координатами (x,y) | 30 |
| DrawLine(Pen, Point, Point) | Проводит линию, соединяющую две структуры Point. | 4 |
| DrawLines(Pen, Point[ ]) | Рисует набор сегментов линий, которые соединяют массив структур Point. | 2 |
| DrawPath(Pen, gp) | Рисует пером Pen объект GraphicsPath gp. | 1 |
| DrawPie(Pen, Rectangle, Single, Single) | Рисует сектор, который определяется эллипсом, заданным структурой Rectangle и двумя радиалtьными линиями. | 4 |
| DrawPolygon(Pen, Point[]) | Рисует многоугольник, определяемый массивом структур Point. | 2 |
| DrawRectangle(Pen, Rectangle) | Рисует прямоугольник, определяемый структурой Rectangle. | 3 |
| DrawRectangles(Pen, Rectangle[]) | Рисует набор прямоугольников, определяемых структурами Rectangle. | 2 |
| DrawString(String, Font, Brush, PointF) | Создает указываемую текстовую строку в заданном месте с помощью определяемых объектов Brush и Font. | 6 |
| Equals(Object) | Определяет, равен ли заданный объект текущему объекту. (Унаследовано от Object.) | 1 |
| ExcludeClip(Rectangle) | Обновляет вырезанную область данного объекта Graphics, чтобы исключить из нее часть, определяемую структурой Rectangle. | 1 |
| ExcludeClip(Region) | Обновляет вырезанную область данного объекта Graphics, чтобы исключить из нее часть, определяемую структурой Region. | 1 |
| FillClosedCurve(Brush, Point[]) | Заполняет внутреннюю часть замкнутой фундаментальной кривой, определяемой массивом структур Point. | 6 |
| FillEllipse(Brush, Rectangle) | Заполняет внутреннюю часть эллипса, определяемого ограничивающим прямоугольником, который задан структурой Rectangle. | 4 |
| FillPath(Brush, GraphicsPath) | Заполняет внутреннюю часть объекта GraphicsPath. | 1 |
| FillPie(Brush, Rectangle, Single, Single) | Заполняет внутреннюю часть сектора, определяемого эллипсом, который задан структурой RectangleF, и двумя радиальными линиями. | 3 |
| FillPolygon(Brush, Point[]) | Заполняет внутреннюю часть многоугольника, определяемого массивом точек, заданных структурами Point. | 4 |
| FillRectangle(Brush, Rectangle) | Заполняет внутреннюю часть прямоугольника, определяемого структурой Rectangle. | 4 |
| FillRegion(Brush, Region) | Заполняет внутреннюю часть объекта Region. | 1 |
| Flush() | Вызывает принудительное выполнение всех отложенных графических операций и немедленно возвращается, не дожидаясь их окончания. | 2 |
| IntersectClip(Region) | Обновляет вырезанную область данного объекта, включая в нее пересечение текущей вырезанной области и указанной структуры | 3 |
| ResetClip() | Сбрасывает выделенную область g, делая ее бесконечной | 1 |
Подробнее еще о двух классах.
Класс Pen
Класс Pen определяет объект, используемый для рисования прямых линий и кривых. Этот класс не наследуется. Конструкторы класса (тоже пример перегрузки методов):
1) Pen(Color) инициализирует новый экземпляр класса Pen с указанным цветом.
2) Pen(Color, Single) инициализирует новый экземпляр класса Pen с указанными свойствами Color и Width. (Width — устанавливает ширину пера Pen, в единицах объекта Graphics, используемого для рисования
Например:
Pen redPen = new Pen(Color.Red); // толщина пера по умолчанию 1 пиксель
или используя промежуточную переменную green
Color green = Color.Green;
Pen greenPen = new Pen(green, 4.5f);
Можно вводить новый объект без указания явного имени пера (пример создания динамического объекта — пера):
g.DrawRectangle(new Pen(Color.Red, 3), r);
например, для рисования прямоугольника r красным пером толщиной 3 пикселя, используя графический контекст («холст») g.
Класс Brush
Класс Brush определяет объекты, которые используются для заливки внутри графических фигур, таких как прямоугольники, эллипсы, круги, многоугольники и дорожки. Это абстрактный базовый класс, который не может быть реализован. Для создания объекта «кисть» используются классы, производные от Brush, такие как SolidBrush, TextureBrush и LinearGradientBrush, например:
SolidBrush br = new SolidBrush(Color.Aqua);
g.FillRectangle(br, r); // закраска прямоугольника r на «холсте» g
Или без явного объявления объекта «кисть» br:
g.FillRectangle(new SolidBrush(Color.Red), r);
Для первоначального привыкания к стилю ООП в графике рассмотрим первый пример рисования.
Класс Brush
У каждого из этих классов свои конструкторы. В примере, обсуждаемом далее, рассмотрим создание кистей трех разных классов, там и поговорим о конструкторах классов.
Проект «Паутина Безье, кисти и краски»

Выбор соответствующей командной кнопки открывает форму для рисования пером или кистью.
Паутина Безье
Прежде чем рассмотреть программный код, давайте посмотрим, как выглядят нарисованные программой кривые Безье, исходящие из одной точки.

Перейдем к рассмотрению кода. Первым делом добавим в поля формы нужные нам объекты:
Point[] points = new Point[10];
Точка center будет задавать общую начальную точку для всех рисуемых кривых Безье, массив points будет задавать остальные точки, используемые при построении кривых Безье. О роли объектов pen и graph, необходимых при рисовании, уже говорилось. Объект count играет техническую роль, о которой скажу чуть позже, прямого отношения к рисованию он не имеет.
В конструкторе формы вызывается метод MyInit, инициализирующий введенные объекты:
int cx = ClientSize.Width;
int cy = ClientSize.Height;
points[0] = new Point(0,0);
points[1] = new Point(cx/2,0);
points[2] = new Point(cx,0);
points[3] = new Point(0,cy/2);
points[4] = new Point(cx,cy/2);
points[5] = new Point(0,cy);
points[6] = new Point(cx/2,cy);
points[7] = new Point(cx,cy);
points[8] = new Point(0,0);
points[9] = new Point(cx/2,0);
center = new Point(cx/2,cy/2);
Рисование кривых Безье выполняется в методе DrawWeb, устроенном очень просто. В цикле рисуется 8 кривых, используя точку center и массив points:
Тут вы можете оставить комментарий к выбранному абзацу или сообщить об ошибке.
private void mnuWidth_Click(object sender, System.EventArgs e)
LineWidth diag = new LineWidth();
if (diag.ShowDialog(this)== DialogResult.OK)
Запускаем приложение. Теперь можно рисовать не только разными цветами, но и разной толщиной пера (рис.4).
Рис. 4. Приложение EasyPaint и его диалоговое окно «Толщина линии»
Класс Brush
HatchBrush— для закраски области предопределенным узором;
Примеры работы с кистями показан в листинге3.
Листинг 3. Рисование различных фигур
private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
Graphics gr = e.Graphics;
//создание кисти синего цвета
SolidBrush brush = new SolidBrush(Color.Blue);
Pen pen = new Pen(Color.FromArgb(255,0,255,0));
//рисование залитого прямоугольника
gr.FillRectangle(brush, 90, 30, 150, 90);
//рисование линий созданным пером
gr.DrawLine(pen, 90, 30, 110, 40);
gr.DrawLine(pen, 90,120, 110, 130);
gr.DrawLine(pen, 240, 30, 260, 40);
gr.DrawLine(pen,240, 120, 260, 130);
gr.DrawRectangle(pen, 110, 40, 150, 90);
//создание кисти красного цвета
//рисование залитого эллипса
gr.FillEllipse(brush, 280, 75, 100, 50);
gr.DrawLine(pen, 380, 55, 380, 100);
gr.DrawLine(pen, 280, 55, 280, 100);
//рисование не залитого эллипса
gr.DrawEllipse(pen, 280, 30, 100, 50);
Пример приложения рисующего фигуры на форме.
На рис.5 показана форма после нескольких щелчков кнопки мыши. Конечно, черно-белый рисунок в книге не может передать цвета, особенно смену оттенков для градиентной кисти. На экране дисплея или цветном рисунке все выглядит красивее.
А теперь приведем программный код, реализующий рисование. Начнем, как обычно, с полей класса:
Рис. 5. Рисование кистями разного типа
Инициализация полей производится в методе MyInit, вызываемом конструктором класса:
Void MyInit()
Рассмотрим теперь основной метод, реализующий рисование фигур различными кистями:
Void DrawShapes()
Наиболее просто задается сплошная кисть:
brush = new SolidBrush(color);
Для нее достаточно указать только цвет. Для узорной кисти нужно задать предопределенный тип узора, всего их возможно 52. В нашем примере тип узора выбирается случайным образом:
HatchStyle hs = (HatchStyle)rnd.Next(52);
brush = new HatchBrush(hs,Color.White, Color.Black);
Непосредственное рисование кистью осуществляют методы группы Fill:
Первый аргумент всегда задает кисть, а остальные зависят от типа рисуемой фигуры Как правило, всегда задается прямоугольник, ограничивающий данную фигуру.
Вызов метода DrawShapes, как уже говорилось, встроен в обработчик события Click формы RandomShapes:
private void RandomShapes_Click(object sender, System.EventArgs e)
ЗАДАНИЯ
1.Выполните разработку приложения «Простой графический редактор». Приложение должно содержать меню и панель инструментов, посредством которых можно выбрать как изображаемую фигуру, так и задать свойства объектов рисования: перьев, кистей, цвета выводимого изображения. Предусмотрите в меню пункты, позволяющие выполнять загрузку изображений из файла и сохранение их в файле. Изображение, нарисованное в окне приложения не должно исчезать после сворачивания, а затем восстановления размеров окна.
2. Напишите программу, выводящую какой – либо простой рисунок, например, летающую тарелку, изображение снеговика, чипа. Используйте в программе соответствующие графические примитивы. Установите необходимые атрибуты рисунка. Выведите текст например, Это летающая тарелка. Задайте цвет букв и цвет фона выводимого текста.
3. Напишите программу, которая по щелчку мыши на форме выводит залитые прямоугольник и эллипс. Цвета для рисования фигур, их размеры и положение должны выбираться случайным образом. Заливку прямоугольника выполните штрихованной кистью, а эллипса − градиентной.
4. Напишите программу, которая рисует дом. При нажатии определенных клавиш зажигается (гасится) свет, струится (или нет) дым из трубы.
5. Напишите программу, изображающую на экране змейку, которая бегает по экрану.
6. Напишите программу, выполняющую следующие действия: шарик катится по полу от стенки к стенке пока не нажата клавиша.
7. Нарисовать на экране песочные часы с сыплющимся песком. Когда последняя песчинка упадет, вывести надпись: прошло ххх секунд. Перевернуть песочные часы. Процесс продолжается, пока не нажата клавиша. Предоставить пользователю возможность установить часы в нужное место экрана перед тем, как начнется отсчет времени.
8. Напишите программу, выполняющую следующие действия: космический объект на звездном небе движется влево, вправо, вверх, вниз, по диагоналям.
9. Нарисовать три параллелепипеда, заполненные различным образом. Создать движение любого из них.
10. Нарисовать три шарика и изобразить их движение на ветру.
11. Нарисовать автомобиль, движущийся влево и вправо.
12. Нарисовать дорогу, автомобиль (условно). Управлять движением автомобиля по дороге с учетом изгибов дороги.
13. Нарисовать человечка и изобразить движение (например, машет руками).
При рисовании непосредственно в форме можно объявить в классе формы поле, описывающее экземпляр класса Graphics:
Для получения этого объекта можно использовать и статические методы самого класса Graphics.
Методы класса Graphics
У класса Graphics большое число методов и свойств. Упомянуть стоит лишь о некоторых из них. Группа статических методов класса позволяет создать объект этого класса, задавая, например, описатель (handle) контекста устройства.
2.3. Прототип простейшего графического редактора
В любом графическом редакторе (который подразумевает хотя бы минимальные возможности редактирования) изображение строится по его объектной модели. Модель в свою очередь формируется пользователем, а за связь собственно изображения и его модели отвечает специальный посредник – контроллер. Изображение также называется представлением модели.
Упрощенно эта схема представлена на рисунке 1.
3. Задание к работе
На основе предложенного Вам примера необходимо создать простой графический редактор, удовлетворяющий следующим требованиям:
1. Редактор должен базироваться на архитектуре «модель-контроллер-представление» (как и предлагаемый пример).
2. Редактор должен предоставлять пользователю возможность рисования сразу нескольких графических примитивов (3-4 на выбор): прямоугольники обычные/заштрихованные, окружности обычные/заштрихованные, текст, дуги, линии Безье, эллипсы и т.п.;
3. Перечень уже отрисованных элементов модели должен отображаться в виде списка рядом с областью для рисования. Для отображения списка используйте визуальный компонент ListBox;
4. В редакторе должна быть реализована возможность удаления выбранных элементов модели (для удаления соотв. фрагментов Вашего изображения);
5. Помимо выбора цвета в редакторе должна быть реализована возможность выбора толщины и вида линий, из которых строятся элементы изображения;
6. Изображение должно строиться в области для рисования с помощью мыши по принципу «нажал, переместил, отпустил». Для этого используйте события OnMouseDown и OnMouseUp визуального элемента, который будет использоваться у Вас в качестве области для рисования.
Добавлено через 1 минуту
Так вроде я разобрался как это реализовать, но вот вопрос как создать массив в котором нужно хранить графические объекты?
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.





