хроника мк11 кто такая

Mortal Kombat 11/Сюжет

Содержание

Пролог [ ]

Хранительница времени, Кроника, появляется в палате, раздраженная на Рейдена за нарушение баланса времени, уничтожив Шиннока. Она подходит и говорит ему, что дуга Вселенной изгибается по ее воле и что это только вопрос времени.

Уставшая от неповиновения землян, Кроника принесет порядок во Вселенную любыми необходимыми средствами.

Глава 1: Ближайшие Родственники [ ]

Два года спустя Соня Блейд объявляет Кэсси Кейдж, Джонни Кейджу, Джеки Бриггс и спецназу, что Джексон «Джакс» Бриггс ушел в отставку, и поэтому Кэсси, дочь Сони и Джонни, повышена до коммандера, но не раньше, чем пройдет ее последнее испытание, сразившись с матерью.

Вскоре прибывает Рейден, чтобы сообщить спецназу, что Лю Кенг и Китана планируют вторжение в Земное Царство. Для того, чтобы остановить их, нужно уничтожить Храм Шиннока.

В то время как Рейден отвлекает армию Преисподней, спецназ штурмует силы храма во главе с Джейд и Кабалом. Услышав о том, что земные воины атакуют храм, Лю Канг и Китана устраивают засаду спецназу, в результате чего Соня попадает под завал из камней. Приказав Кэсси и спецназу бежать, Соня активирует заряды, которые взрываются и разрушают храм, убивая ее.

Когда Лю Кэнг и Китана обдумывают свой следующий ход, Кроника предстает перед ними, чтобы попросить их защитить башню часов, для того, чтобы перезапустить историю, создать Новую Эру. без Рейдена. Лю Кэнг и Китана, испытывающие отвращение к действиям Рейдена, соглашаются на условия Кроники.

Глава 2: Дрожь Времени [ ]

Джонни, Кэсси Кейдж и Джекки Бриггс встречаются с более молодыми версиями Джонни Кейджа, Сони Блейд и Джакса Бриггса, в то время как Рейден стерт с лица земли, оставляя после себя амулет Шиннока.

Во время временного землетрясения Коллектор освобождается от своего рабства и, вместе с Коталем, сталкивается с более молодыми версиями Скарлет, Эррона Блэка, Бараки, Кано, Шао Кана, Лю Кенга, Китаны, Кунг Лао, Джейд и Рейдена. Рейден приходит к выводу, что прошлое и настоящее сталкиваются, а Коталь воссоединяется со своей возлюбленной Джейд. Силы Шао Кана вступают в битву с войсками Рейдена и Котала, чтобы вернуть трон Внешнего мира. После того, как Коталь побеждает Бараку, Скарлет, Эррона и Шао Кана, Ди’Вора прибывает, чтобы спасти силы Шао Кана и Коллектора, отправив их в свой улей. Коталь и Рейден соглашаются работать вместе и разрешить этот кризис.

Попав в улье, Ди’Вора и Коллектор рассказывают Шао Кану о том, как Коталь Кан взошел на трон, и о грустной, для него, судьбе Милины. Но прежде чем Шао Кан сможет напасть на Ди’Вору за убийство его дочери, Кроника предстает перед его войсками, завербовав их по ее делу.

Встречаясь со спецназом, Рейден узнает о трагических событиях будущего, которые ему предстоит пережить, юная Соня узнает, что она из будущего недавно была убита в бою, а Лю Кенг и Кунг Лао обнаруживают, что они станут ревенантами, обездвижившимися в Преисподней. Спецназ внезапно узнает, что силы Преисподней вторглись в Академию Ву Ши.

Глава 3: Монахи Шаолиня [ ]

По пути в Академию Ву Ши, Лю Кенг и Кунг Лао начинают оплакивать свое темное будущее. Лю решает продолжать верить в Рейдена, но Кунг Лао начинает воспринимать ситуацию скептически.

Проникнув в Академию, монахи шаолиня сталкиваются со Скорпионом из своей шкалы времени. Один из монахов работает, чтобы отключить ловушки, в то время как другой борется со Скорпионом, но всё идёт безрезультатно до прибытия ревенанта Джейд, которая по приказу Кроники сохраняет Шаолиньских монахов живыми, это дает им возможность к отступлению ревенанта и призрака.

Затем пара натыкается на Гераса, украв флаконы с жизненной силой Земных царств, Джинсей. Однако Герас знал, что они придут, благодя ревенантным версиям Лю Кенга и Кунг Лао. После победы над своими будущими версиями, Шаолинские монахи сражались и победили Гераса, однако он успел в последний момент остановить время. Если игрок выбрал Кунг Лао, то Герас ему рассказывает, что однажды он встречался с Великим Кунг Лао и сражался с ним.

Появляется Кроника, и, хотя Герас заявляет, что было бы опасно оставлять Лю Кенга и Кунг Лао в живых, Кроника сохраняет им жизнь, так как если они умрут, их версии из будущего перестали бы существовать. Герас и Кроника исчезают, и возобновляется время для дуэта.

Глава 4: Огонь и Лёд [ ]

После победы над Фрост, Саб-Зиро начинает отключать ингибиторы поведения, прежде чем Ханзо подвергается нападению со стороны Нуб Сайбота, который утверждает, что в Новую Эру, Кроника удостоверится, что он возглавит самый смертоносный клан, прежде чем он будет побежден Саб-Зиро / Ханзо.

После того, как Нуб побежден, Сайракс приходит в себя и понимает, что с ним случилось, и узнает, что ему нужно сделать, чтобы уничтожить Кибер Лин Куэй, но приходит Сектор и выстреливает в трио, однако Сайракс останавливает ракеты, используя свою сеть. Фрост предупредила Сектора о том, что Саб-Зиро и Ханзо стали союзниками, однако он всё равно был побежден Саб-Зиро или Ханзо, в то время как другой помогает Сайраксу. Если игрок выбрал Ханзо, Сектор говорит, что заканчивает то, что Куан Чи не смог выполнить в своей сделке.

После поражения Сектора, Сайраксу удается проникнуть на серверы Кибер Лин Куэй и сообщить Саб-Зиро, что он может отключить фабрику, но он желает, чтобы в случае его возвращения он не хотел жить как киборг, Саб-Зиро же говорит, что независимо от того, является ли он машиной или человеком, он обладает духом воина и будет приветствоваться в Лин Куэй, пока Саб-Зиро является грандмастером.

Затем Сайракс уничтожает основной источник питания фабрики, который отключает его и остальную часть Кибер Лин Куэй, включая Сектора, которого Фрост и Нуб доставляют обратно в логово Кроники, поскольку оба обсуждают, что им следует делать дальше, также оба согласились, что они должны сообщить Рейдену о своих достижениях.

Вернувшись в логово Кроники, Герас расспрашивает Кано и Эррона Блэка из прошлого о том, могут ли они восстановить Сектора и можно ли его копировать тысячи раз. Внезапно появляется Кано из настоящего и говорит им, что они должны согласиться служить Кронике.

Источник

Конец эпохи в Mortal Kombat. Разбираем сюжет последней части серии

Владислав «Machinae» Животнёв

В предыдущем материале я коротко разобрал, какие сюжетные повороты привели нас к началу событий Mortal Kombat 11. Новая часть серии резко изменила правила игры — император-тиран Шао Кан и даже падший Старший бог Шиннок более не являются серьезной угрозой для Земли. В новой части Рейден и его подопечные противостоят самим создателям мира. Как это возможно и чем заканчивается история?

Рейден теряет себя

Экспозиция Mortal Kombat 11 сильно отличается от всего, что мы видели ранее. По сути, на старте игры Земле ничто не угрожает — впервые за всё время существования серии. В Mortal Kombat X Кэсси Кейдж (внезапно) победила Шиннока и передала его в плен Рейдену. Так главный злодей вселенной лишился всех сил и потерял контроль над армией, которая еще и изрядно уменьшилась в размерах. Казалось бы, хеппи-энд, но нет. Это слишком просто для «Смертельной битвы».

В концовке десятой части выяснилось, что за долгие годы Рейден устал бороться с захватчиками из других миров. Очередная атака Шиннока стала последней каплей, переполнившей чашу терпения бога грома, и в результате он. перешел на тёмную сторону. По крайней мере, выглядит это именно так.

Новый Рейден совершенно не похож на того бога, к которому все мы привыкли. Его глаза и молнии теперь горят красным, а одежда стала чёрной — об этом даже шутят персонажи по ходу игры.

Вмешательство высших сил

Китана, Лю Кенг и другие лидеры армии Шиннока выжили, но у них не осталось ни базы, ни войск: воевать с Землей нечем. В этот момент на сцене появляется новый персонаж для мира Mortal Kombat — Кроника. Она Хранитель Времени, Архитектор вселенной, а также мать Шиннока и Сетрион — двух Старших богов (существ гораздо более могущественных, чем «рядовой» бог Рейден).

Читайте также:  java инстанс что это

В истории Mortal Kombat было много поворотных моментов — масса турниров, вторжений и даже полноценный Армагеддон. Всё это происходило по плану Кроники. Всё, кроме последних событий. Обезглавив Шиннока, Рейден разрушил баланс времени и изменил ход истории — это вынудило Хранительницу лично вмешаться в дела землян.

Её план был прост: переписать историю, стерев из неё самого Рейдена. Но для этого ей было нужно серьезно подготовиться, собрать много энергии и ресурсов, а также построить своеобразную машину времени. Чтобы силы Земли не помешали ей, она заручилась поддержкой наиболее заинтересованной в этом стороны — разбитой армии Шиннока.

Вскоре Кроника приступила к работе и создала временные разрывы: настоящее объединилось с прошлым, и мир наполнили «двойники» всех героев — их юные версии из другого времени. Кроме того, оттуда же пришли и некоторые давно убитые бойцы — к примеру, Шао Кан. Впрочем, таким же образом Кроника невольно помогла и земным войскам: к ним присоединились молодые Лю Кенг, Китана, Кунг Лао, Соня, Джакс, Джонни Кейдж и Рейден, чье сознание в тот момент ещё оставалось чистым. Злой Рейден при этой процедуре исчезает, оставив после себя лишь амулет Шиннока.

Сбор знамён

Война разгорелась с новой силой. Войска Земли понимали: если Кронике удастся уничтожить Рейдена, их миру конец. Ведь именно бог грома привел Лю Кенга на турнир, который спас планету от захвата Шао Каном (эти события происходили в Mortal Kombat 1 и Mortal Kombat 9). Без него Внешний мир победит, и земляне станут рабами императора.

Но как можно помешать Хранительнице Времени? Войска Земли начали борьбу за все стратегические точки, но это вышло у них с переменным успехом. Они уничтожили производство киборгов (таких, как Сайракс и Сектор) Кроники, но той всё равно удалось раздобыть необходимые ресурсы: энергию Земли из храма Рейдена и корону душ с острова Шанг Тсунга. Этого было достаточно, чтобы завершить ритуал.

Единственной надеждой Земли оставалось прямое нападение на базу Кроники. Хранительнице Времени удалось привлечь на свою сторону множество существ из разных эпох. Земляне смогли ответить на это при помощи Китаны (её молодой версии, вернувшейся из прошлого). В то время как остальные сражались с войсками Кроники за ресурсы, она вела крупномасштабную гражданскую войну во Внешнем мире.

Коталь Кан, обязанный Китане жизнью, отдал принцессе метафорическую корону Внешнего мира. Так она стала Китаной Кан и получила в свое распоряжение огромное войско — достаточное, чтобы попробовать сразиться с Кроникой.

Конец времен

На Земле тем временем происходят финальные сборы. Чтобы добраться до убежища Хранительницы, Скорпион завербовал Харона — перевозчика, который в мирное время переправляет души покойных в загробный мир (в отрыве от MK Харон — персонаж древнегреческой мифологии, в которой исполняет такую же роль). Однако перед отправкой у Рейдена и Лю Кенга возникает конфликт. Монах утверждает, что бог грома сходит с ума и ему больше нельзя доверять. Они вступают в бой, но затем Рейден понимает, что всё это — уловка Кроники.

Сотрудничество Рейдена и Лю Кенга несло угрозу для Хранительницы Времени, поэтому раз за разом, в сотнях параллельных таймлайнов, она вынуждала их сражаться друг с другом. Бог грома каждый раз выходил победителем, невольно устраняя единственного союзника, с которым он мог бы победить само время.

Осознав это, Рейден срывает с себя амулет Шиннока — он действительно постепенно сводил бога грома с ума. Однако Кроника к тому моменту уже набралась сил. Она вмешивается в ситуацию и похищает Лю Кенга. Лишенная своего лидера, армия Земли всё равно восходит на корабли Харона и отправляется в Подземный мир, где Кроника заканчивает подготовку к ритуалу.

Объединенные силы таркатанов, шоканов и людей из всевозможных кланов оказываются сильнее всех демонов Кроники. Они побеждают и добираются до её убежища. Там на Рейдена нападает главный защитник Хранительницы Времени — тёмный Лю Кенг, который поглотил душу своего молодого клона. Но как и во всех предыдущих историях, бог грома побеждает. Чтобы победить тьму в душе своего ученика, Рейден передает тому свои силы и исчезает: Лю Кенг вспоминает всё и выходит из-под контроля Кроники. Он становится богом, а по совместительству и последней надеждой Земли, ведь этот статус даёт ему возможность бороться с Хранительницей на равных.

Добравшись до Песков Времени, Лю Кенг устраняет всех защитников Кроники и вступает с ней в бой. Дальнейшая судьба мира зависит от игрока. В случае победы Хранительница обезглавливает врага и начинает Новую Эру — эпоху, в которой Рейдена не существует. В обратном случае Лю Кенг спасает положение.

Он убивает Кронику и получает шанс самостоятельно определить судьбу вселенной — устроить всё так, как он считает нужным. Но и на этом развилки не заканчиваются. Если игрок уступит рает один раунд в финальной битве, после схватки его встретит Рейден, который стал простым смертным. Он укажет, что теперь судьба мира лежит в руках Лю Кенга, и пообещает поддерживать его до своей смерти. Однако в случае «чистой» победы игрока над Кроникой помощницей Лю Кенга станет Китана, а Рейден отправится на заслуженный покой.

Продажи Mortal Kombat 11 оказались втрое выше, чем у предыдущей части серии. А значит, продолжение лишь вопрос времени. Но теперь практически невозможно понять, в какую сторону будет двигаться сюжет. Похоже, что в этот раз Земля окончательно решила все свои проблемы. Врагов не осталось, не с кем даже будет проводить «Смертельные битвы». Неужели теперь нас ждёт еще один перезапуск?

Источник

Хроника мк11 кто такая

При любом критическом разборе последних трех частей Mortal Kombat следует всегда держать в голове один факт — в студии NetherRealm хватает троллей. Главный из них — основоположник серии Эд Бун, обожающий подшучивать над фанбазой, кормить ее ложными обещаниями и полунамеками. Но к третьей части перезапущенной «Смертельной битвы» стало очевидно, что у авторов есть четкое виденье своего детища, к которому они стремились долгие годы. И плевать, о чем там жалостливо или гневно пишут поклонники в соцсетях. Чуть ли не траурный вой на сабреддите со сливами по МК 11 это подтверждает.

И тем не менее одиннадцатую часть позиционировали как еще один, «мягкий» перезапуск серии. Все-таки в MK X сложилась слишком затруднительная ситуация: не все новые персонажи понравились фанатам, а большая часть классического ростера была в лучшем случае мертва. Положение решили исправить при помощи довольно банального трюка — ввели концепцию путешествий во времени и архиврага в лице Кроники, которая якобы следит за бесконечными поединками аж с событий самой первой части. Именно ей и нужно будет противостоять в сюжетном режиме.

Одиночная кампания для многих — основной повод купить игру. NetherRealm вот уже который год доказывает, что создает лучшие одиночные режимы в файтингах, и МК 11 — не исключение. При этом схема крайне простая — на протяжении 12 глав мы половину времени играем за какого-нибудь героя (иногда дают двоих на выбор, как в Injustice 2), половину — смотрим невероятной красоты и постановки ролики. Unreal Engine 3 выдает лишь отдельные слегка размытые текстуры, в остальном все на высоте. Можно с уверенностью сказать, что МК 11 — самый визуально впечатляющий файтинг современности.

Но не стоит ждать от сюжета невероятных откровений. Он все еще по уровню проработки находится где-то на уровне фильмов категории В, но снятых с голливудскими бюджетами.

Некоторые ситуации выглядят максимально вымученными, а отдельные диалоги и вовсе без смеха невозможно слушать. Кампанию желательно проходить вместе с друзьями, тогда масса веселья вам гарантирована.

Другое дело, что МК 11 и не нужен излишне сложный сюжет, полный неожиданных поворотов, с грамотной композицией и филигранной режиссурой. Его задача — обеспечить контекст битвам, придать мордобою осмысленности и развлечь, куда без этого. И со всеми перечисленными задачами игра справляется на ура. Теперь только вопрос времени, когда все сценки нарежут в одно большое и красочное кино и выложат на YouTube.

И все-таки эволюция в драматургии MK 11 заметна. Девятая часть работала во многом из-за ностальгии по оригинальной трилогии, десятая с переменным успехом раскрывала темы становления команды новичков и преемственности поколений, а одиннадцатая уже пытается рассказать обо всем и сразу.

Читайте также:  проба стоматологического золота какая

И под «пытается» следует понимать «копирует клише, штампы и ходы из самого широкого спектра художественных произведений». Семейные ценности, противостояние человека и машины, цикличность истории, верность долгу, вынужденные жертвы — в этом калейдоскопе эмоций тяжело выделить красную нить, на которую накручивается история. Но из-за подобного сумбура происходящее лишь захватывает сильнее.

Сильные моменты и интересные мысли все-таки проскакивают и добиваются нужного эффекта. Это логично, ведь когда заимствуется столь огромное количество идей, часть из них наверняка применят правильно. Да и столкновение персонажей из разных временных линий создает множество забавных ситуаций. Особенно отличился Джонни Кейдж, который в любой сцене сразу становится звездой.

Но главное достижение сюжета МК 11 в том, что он заканчивает сюжетные линии, начатые, кажется, еще в оригинале 1992 года. А если взять только МК 9 и МК X, то вместе с новой игрой получится пафосная и запоминающаяся трилогия, которой удалось затмить даже первые три части.

Когда заканчивается последний бой и появляются титры, понимаешь, что своего завершения достигло нечто великое. Если провести грубую аналогию, девятая часть — это «Железный человек», а одиннадцатая — «Мстители: Финал».

Но даже несмотря на усилия, вложенные в сюжет, он — все еще лишь малая часть игры. Пройдя его и с чувством выполненного долга удалив МК 11, вы потеряете сотни часов контента. Одиночная кампания нужна лишь для беглого знакомства с особенностями и персонажами. Новичков в ростере хватает, да и отдельные старые знакомые теперь играются совершенно иначе. И причина тому — изменившаяся основная механика.

Нет, это не значит, что файтинг теперь медленный, пускай отдельные анимации и действия теперь занимают больше времени. NetherRealm бросила все усилия на то, чтобы при помощи одной заученной комбинации на 20 с лишним кнопок больше нельзя было победить. МК 11 во многом стала куда более тактической, она призывает к очень вдумчивому стилю игры. В любом поединке есть десятки способов найти выход из самых сложных ситуаций и столько же — проиграть окончательно. Избежать ошибок можно массой вариантов, но за те, что вы все-таки совершите, накажут очень строго.

Философия «наказания за ошибки» вообще стала центральной в МК 11. С одной стороны, это привело к тому, что выросла продолжительность боев, с другой — когда на арене встречается пара сильных соперников, исход битвы может решиться моментально всего из-за одной кнопки, нажатой в подходящий фрейм.

Другое заметное отличие — изменение шкалы из трех делений, при помощи которой раньше и усиливались спецприемы, и прерывались комбо, и выполнялись мощнейшие атаки X-Ray. В МК 11 на ее месте две шкалы по два деления, одна отвечает за атаку, другая — за защиту. Отдельные приемы расходуют деления сразу из обеих, но восстанавливаются они автоматически. Благодаря таким нововведениям зависимые от шкалы персонажи, вроде Шиннока из MK X, могут полноценно сражаться все время. Моменты, в которых приходилось намеренно пропускать удары ради восстановления шкалы и возможности провести комбо, остались в прошлом.

Можно еще долго рассказывать про тонкости механики, но все нюансы учесть невозможно. Зато их все прекрасно объяснит обновленный раздел обучения. Теперь он не ограничивается управлением и основными атаками — в нем затрагивается и фреймдата, и зонирование, и тонкости выполнения сложных комбо, и многое другое.

Если вы планируете задержаться в МК 11, то обязательно пройдите все главы обучения. Вероятно, это получится не с первого раза, но в результате вы будете лучше понимать, что происходит на экране.

Способствует одновременно тактическому и агрессивному геймплею ростер персонажей. Новых героев всего четверо (Коллекционер, Герас, Цетрион и один спойлерный, уже появлявшийся в эпоху PS2), а если брать еще и Кронику — пятеро, но она босс и поиграть за нее нельзя (во всяком случае, без применения хитростей). Однако предостаточно бойцов, вернувшихся из девятой части. Подборка персонажей полностью соответствует общей теме пересечения разных времен.

Каждый найдет для себя персонажа. NetherRealm сумела охватить вообще все возможные стили игры — от агрессивного прессинга до вычурного зонирования с дальними атаками, которые еще нужно понять, как именно применять.

У всех героев еще и образы получились очень яркие. Причем вполне возможно, что поведение ваших любимчиков «на сцене» не подойдет под ваш стиль боя. Тут остается только смириться или стать лучше, определив нового фаворита.

Кого бы вы ни выбрали, у вас есть шанс на победу. Тут все зависит исключительно от ваших умений. Конечно, отдельные бойцы получились сильнее, но я убежден, что идеально сбалансированных на релизе файтингов не существует. Кто-то обязательно будет чуть выделяться на фоне остальных, потом нагрянет волна патчей — и образуется новая мета со своими «королями и нищими». А пока вот вам небольшая подсказка — в лидерах сейчас Нуб Сайбот, Кун Лао и Рейден.

Когда заучивать комбо в тренировке за них вам надоест, пора будет выбрать один из огромного количества одиночных режимов. Классические башни с боссом в конце станут отличной разминкой перед серьезными сражениями в онлайне. В них еще и эпилоги отдельных персонажей открываются, так что хотя бы за своих мэйнов их пройти стоит.

А вот башни времени — совершенно новый режим, развитие идей десятой части. Речь идет о серии поединков с определенными условиями. И количество возможных вариаций этих условий настолько велико, что MK 11 вполне можно сравнить с Super Smash Bros. Ultimate по количеству контента.

Вы можете вместе с другими игроками сражаться против одного босса, помогая друг другу активацией бонусов. Можете в одиночку выступить против опасного врага на максимальной сложности, у которого еще и здоровья в три раза больше, чем у вас. В одних башнях во время сражений на вас постоянно будут падать ракеты, в других бушует ураган, замораживающий бойцов, в третьих на помощь противнику приходит еще один персонаж. Разнообразие бесконечное, башни меняются каждые несколько часов, так что скучно точно не будет.

Наградой в этом режиме служат монеты для крипты, дополнительные скины и предметы экипировки для бойцов, а также материалы для крафта и всевозможные бонусы. И тут мы переходим к, пожалуй, самому спорному нововведению, от которого у части фанатов нереально бомбит. В МК 11 есть полноценная кастомизация персонажей. Настроить можно вообще все, даже фразы между раундами. Звучит отлично, ведь теперь у каждого бойца будет индивидуальность, что крайне важно при сетевой игре. Но вот реализация смущает.

Помимо башен дополнительные предметы можно открыть в крипте. При первом запуске она вас точно удивит, новая крипта — это полноценная игра в игре, своеобразный квест от третьего лица, в котором вы исследуете остров Шан Цунга в поисках секретов. На разоблачение всех тайн уйдет не одна неделя, ведь многие проходы открываются крайне неочевидным образом.

Но погружение в загадки острова — это лишь фон для того, зачем и нужна крипта. Ведь в нее приходят, чтобы открывать сундуки и получать предметы.

Лутбоксов за реал в МК 11 нет, но ситуацию это не меняет. Ты никогда не знаешь, что именно выпадет из очередного сундука. Они делятся по редкости, но конкретная награда всегда скрыта. Из-за этого для своего основного персонажа, Скарлет, я почти ничего не смог открыть, зато на всяких Шао Канов и Саб-Зиро скинов и прочего хватает. Хорошо хоть в башнях почти всегда указывается конкретная награда за прохождение.

А ведь открывать сундуки подряд бездумно не выйдет, потому что валюта (тут ее сразу три вида — монеты, души и сердца) очень быстро подходит к концу. Только монеты всегда легко добываются, их отсыпают вообще за любую активность, а вот с душами и сердцами проблема. Первых я накопил две тысячи ради открытия одного прохода, чтобы узнать, что дальше меня ждет еще пара замков. А сердца настолько редки (их дают буквально поштучно за фаталити), что сундуки за них получается открывать лишь в исключительных случаях.

Читайте также:  человейник это что такое

И пускай башни времени щедро снабжают валютой, доходы не сравнить с расходами. Подобную логику можно понять, ведь МК 11 рассчитана на месяцы и годы, потому авторы и не дают возможности открыть весь контент за пару недель. Но тогда стоило бы сделать хоть какую-то механику, помогающую открывать только то, что тебе нужно. Плевать на все эти фоны и значки — хочу фаталити и бруталити!

Местная система была бы терпимой, ограничься она лишь косметическими предметами. Все уже давно привыкли днями гоняться за нужной экипировкой в Overwatch и Dota 2. Но проблема в том, что из сундуков выпадают специальные реликвии, которые вставляются в предметы и дают непосредственные бонусы персонажам. Скажем, увеличивают урон, добавляют вампиризм на определенные атаки и прочее. Сколько в истории было удачных файтингов, где можно было напрямую влиять на характеристики бойцов? Правильно, нисколько.

Но даже этим дело не ограничивается. В башнях игроку на выбор дается масса предметов, которые можно использовать в битвах. Часть позволяет усилить своего персонажа или восстановить ему здоровье, часть — активирует спецприем (иногда — прием даже тех персонажей, которых в МК 11 нет), еще часть — заставляет сражаться на твоей стороне призванного бойца. Есть бонусы и поскромнее, вроде прироста к опыту и золоту, но общая суть улавливается сразу.

Весело ли это? Еще как! Применять невероятные комбо, которые без предметов были бы невозможны, буквально играться с соперником, швыряя его по арене из стороны в сторону, вырывать победу у боссов на последнем издыхании — это азарт. В сочетании с башнями времени предметы снимают абсолютно любые ограничения с геймплея. Повторяющихся ситуаций практически нет, так что даже если вы не хотите портить себе нервы в онлайне, то МК 11 все равно затянет надолго.

Но как дела с балансом в таком случае? А его нет. О нем не может быть и речи, когда прямо посреди поединка игрок восстанавливает себе почти все здоровье или за счет экипировки лечится от каждого удара. В таких ситуациях нет места глубокому анализу и вдумчивому подходу. Используй все подряд, поставь бонусы получше — и наверняка победишь, просто кнопки нажимай иногда. Еще всегда есть возможность отправить на битву ИИ, перед этим настроив его поведение.

И тут стоило бы начать кричать о том, что МК 11 мертва для киберспорта и в качестве серьезной соревновательной игры никуда не годится, если бы не два «но».

Первое: все эти бонусы, приросты характеристик и читерские предметы доступны исключительно в одиночной игре. В NetherRealm все-таки не дураки сидят, за годы работы у них выработалось четкое представление о честной игре. Потому никакого лечения предметами в онлайне — там вам помогут исключительно ваши умения (и особенности некоторых персонажей).

Второе: никто не мешает махнуть на все это рукой и играть так, как привыкли. То есть — полагаясь только на себя. Никто насильно не заставляет углубляться в сложности крафта и подбирать бонусы, в игре нет преград, которые нельзя было бы преодолеть на одном только скилле. А когда что-то не получается — наказывать за применение небольшой помощи вас не станут.

Тут вспоминаются разговоры о мифической доступности, которые бушевали после релиза Sekiro: Shadows Die Twice. Никто так и не смог четко сформулировать, что же она собой представляет, служит ли аналогом легкого режима или нет и как вообще влияет на игру.

Так вот, Mortal Kombat 11 — идеальный пример доступности. Не выходит пройти сложную башню? Пара аптечек и одно усиление станут подспорьем. Понравился персонаж, но комбо за него никак не удаются? Возьмите дополнительный спецприем или помощь определенного бойца — с ними точно будет больше шансов.

Само собой, если это кажется «казуальщиной» и вызывает лишь мысли «зачем это вообще нужно?!» — значит нововведение не для вас, закройте на него глаза, ничего страшного не случится.

Если вас не устраивает стандартный набор спецприемов, есть обновленная система вариаций — и это компромисс между огромным списком ударов у каждого персонажа из MK 9 и тремя стилями из MK X. Теперь у бойцов всего несколько приемов с жесткой привязкой, остальные вы выбираете себе по вкусу из солидного списка. NetherRealm сделала по две вариации каждого персонажа на пробу, но никто не ограничивает вас ими.

Приемы сочетаются в разных комбинациях, чтобы вы могли создать машину для красивого мордобоя себе по вкусу. Правда, тут уже баланс играет важную роль, потому под настраиваемые умения есть всего три ячейки, некоторые удары занимают сразу две, а другие конфликтуют между собой. Но простор для фантазии все равно широкий.

И как только вам надоест играться с бонусами в битвах с ИИ, настанет время уйти в сетевую игру. С ней тут все настолько хорошо, насколько вообще может быть в файтингах. Обычные и соревновательные режимы вынесены в разные категории, заметно выделяются закрытые игры, чтобы вы могли спокойно (или не очень) выяснить с друзьями, кто главный kombat-мастер. Нажатием одной кнопки кастомные вариации персонажей отключаются и заменяются двумя стандартными, чтобы вы точно знали, чего ожидать от соперников.

В стандартных играх или в «царе горы» непринужденная и почти дружеская атмосфера (меня, например, какой-то западный журналист попросил научить его делать комбо, потому что у него самого не получалось), а вот соревновательные бросают вызов всем вашим умениям.

После одной такой игры становится понятно, откуда берутся все эти подборки с яростью проигравших на турнирах киберспортсменов. Ведь адреналин в крови достигает критических значений, а винить в поражении ты можешь только себя. Это вам не «команда подвела» из всяких там MOBA и сетевых шутеров.

Причем вы всегда можете быть уверены, что вам попадется достойный по уровню сил соперник. Связано это с измененной системой рейтинга, у которого теперь есть числовое значение. Для вас подбираются противники приблизительно аналогичного уровня игры. Соотношение побед к поражениям перестало играть ключевую роль, к тому же оно теперь для каждого режима свое. Онлайн МК 11 вполне способен многим заменить все остальные соревновательные игры. Со мной именно так и произошло.

Разумеется, есть вероятность одиннадцатую часть не полюбить. В ней странная кастомизация, ненужные основной категории фанатов файтингов нововведения, да и измененный темп геймплея после сверхскоростных боев MK X не всем понравится. Частично неприязнь к файтингу будет связана с консервативностью фанбазы. Ведь всем известно, что по закрытости и внутренними традициям любители виртуальных мордобоев могут посоревноваться лишь с поклонниками ритм-игр.

Но в том и достоинство Mortal Kombat 11 — это файтинг абсолютно для всех. Даже те, кто никогда в жизни не играл в другие игры жанра, будут чувствовать себя комфортно.

И профессиональные игроки в МК 11 найдут применение своим невероятным навыкам. Ведь доступность игры прекрасно уживается с хардкорностью, а вариативность — со следованием законам серии. В конечном счете в игре нет недостатков, портящих удовольствие от ее главного элемента — яростных сражений.

Да, Mortal Kombat 11 не идеальна. Пока есть дыры в балансе, можно придраться к слегка перегруженному меню, гринду предметов и не самой удобной системе их получения. Для кого-то даже вернувшиеся скримеры в крипте станут большим минусом. Но обо всем этом забываешь, когда берешь геймпад и врываешься в очередное сражение с желанием победить любой ценой. Причем положительные эмоции получат игроки самых разных умений и стилей игры.

Именно благодаря своей открытости и дружелюбности ко всем Mortal Kombat 11 по праву можно назвать главным файтингом на следующие лет пять. Не лучшим, но точно главным. Впереди нас ждут невероятные турниры, DLC-персонажи, постоянные обновления и, конечно, часы, дни и недели самосовершенствования. Словом, все только начинается.

А для тех, кому не нравится, что файтингом могут наслаждаться даже те, кто от жанра далек, всегда есть Under Night In-Birth и прочие BlazBlue. Не стоит портить другим праздник.

Источник

Сказочный портал