diablo 3 на что влияет уровень сложности
Поясните за диабло 3
16 Jul 2020 в 11:38
16 Jul 2020 в 11:38 #1
Ну я вот начал кампанию проходить, поставил высокую сложности, эксперт вроде. Да плотно, одному сложно играть за счёт того, что ты обычных мобов стоишь и тычкуешь по 5 минут. Но в чем смысл сложности, если ты можешь сразу же после смерти воскресноюуть на том же месте?
16 Jul 2020 в 11:39 #2
в чем смысл играть не на хардкоре в такие игры.
16 Jul 2020 в 11:42 #3
Ну я вот начал кампанию проходить, поставил высокую сложности, эксперт вроде. Да плотно, одному сложно играть за счёт того, что ты обычных мобов стоишь и тычкуешь по 5 минут. Но в чем смысл сложности, если ты можешь сразу же после смерти воскресноюуть на том же месте?
ну кампанию вообще без разницы на чем проходить
потом уже просто чем выше сложность тем больше лута и опыта (потом уже опыт в обычных порталах тоже станет не важен, т к его станет слишком мало)
тут нужна золотая середина
ставь максимально высокий уровень сложности на котором ты можешь выносить мобов на изи и не слишком часто дохнуть (чтобы кайфовать) и кайфуй
16 Jul 2020 в 11:43 #4
в чем смысл играть не на хардкоре в такие игры.
на хардкоре я хз как не умирать. Я рили обычных мобов по 5 минут бью. Иду по сюжете, скилы обуваю, шмотки надеваю,урон нулевой
16 Jul 2020 в 11:44 #5
16 Jul 2020 в 11:47 #6
Ну я вот начал кампанию проходить, поставил высокую сложности, эксперт вроде. Да плотно, одному сложно играть за счёт того, что ты обычных мобов стоишь и тычкуешь по 5 минут. Но в чем смысл сложности, если ты можешь сразу же после смерти воскресноюуть на том же месте?
16 Jul 2020 в 11:49 #7
Та меня и так пробивают) особенно если у стены зажимают, я очень долго выношу крипчиков.
Не говоря уже о рошане. Леорика аж палец устал долбить
16 Jul 2020 в 11:52 #8
Та меня и так пробивают) особенно если у стены зажимают, я очень долго выношу крипчиков.
Не говоря уже о рошане. Леорика аж палец устал долбить
ааа ну или ваще на кампании поставь легче и пробеги чисто понять сторис, д3 это не д2 где ты с 1 лвлов мог найти серую шмотку сделать из нее рунную и разваливать, тут в порталах тема, поэтому забей на сложность в кампании пройди чисто на лайте
16 Jul 2020 в 11:55 #9
ааа ну или ваще на кампании поставь легче и пробеги чисто понять сторис, д3 это не д2 где ты с 1 лвлов мог найти серую шмотку сделать из нее рунную и разваливать, тут в порталах тема, поэтому забей на сложность в кампании пройди чисто на лайте
А после компании че делать? В топ ладера врываться?
16 Jul 2020 в 11:56 #10
А после компании че делать?
порталы очевидно же, попроси тебя докачать до хай лвла в режиме приключений, и бегай порталы, закрывай на скорость, фарми прималки радуйся, ну в д3 кастрированый хай энд контент, поэтому готовся к ******
16 Jul 2020 в 11:57 #11
16 Jul 2020 в 12:02 #12
Я вообще пока не понимаю как качаться, открыл вкладку совершён. Характеристики. А у меня там 0 очков. Уровень совершенствования ноль
16 Jul 2020 в 12:03 #13
Это самый тупой вид сложности, когда враги тупо становятся жирнее. Сам себе просто растягиваешь игровой процесс искусственно
16 Jul 2020 в 12:05 #14
Ну я вот начал кампанию проходить, поставил высокую сложности, эксперт вроде. Да плотно, одному сложно играть за счёт того, что ты обычных мобов стоишь и тычкуешь по 5 минут. Но в чем смысл сложности, если ты можешь сразу же после смерти воскресноюуть на том же месте?
Тут собралась толпа не знающих которые не понимают концепцию игры. Когда только дьяба вышла это была крайне хардкорная игра. Ты не мог регулировать сложность пока не пройдешь дальше. Но даже на нормале можно было выхватывать по рогам только в путь. Я прекрасно помню как убивался об Белиала много раз.
Сейчас игра превратилась в обычную задротню. Баланс полностью сменили. Если раньше сложность росла постепенно то теперь ты ее выставил и она не меняется. Тупо набил шмот и уровни, повысил сложность и выбиваешь более крутой шмот, потом опять повысил сложность. Бегаешь по порталам и квестам, выбиваешь шмотки и гемы, дрочишь на парагон и рейтинг. Кампания никому не интересна теперь в принципе и по сути не имеет значения прошел ты ее или нет. Если только ачивки получить. На старте это была совсем другая игра, по настоящему сложная, добратся до истязания считалось достижением.
Уровни сложности
В Diablo существует огромное количество уровней сложности, которые дают определённые преимущества при игре на них. Мы расскажем о каждом из них и покажем отличия, а также преимущества.
Обычная Сложность
Это первый уровень сложности, доступный каждому вновь созданному персонажу. Он позволяет постепенно знакомиться со следующими навыками героя, которым мы управляем. Поскольку противники на протяжении всей игры не должны вызывать у нас особых затруднений, мы можем экспериментировать как при выборе способностей, так и доступного снаряжения.
Высокая Сложность
Высоким уровнем сложности является вторым из четырех уровней сложности, которые доступны для нас. Этот режим доступен сразу после прохождения игры. Первое что должно поразить нас, это то, что противники больше сопротивляются нашим ударам и наносят больший урон.
Сам игровой процесс не должен принципиально отличаться от того, что мы делали до сих пор: мы все еще тестируем новые навыки, и собираем мощные доспехи и другую экипировку.
Эксперт
Самое время пересмотреть все навыки, которые мы приобрели до сих пор, и сделать ставку на эффективность в устранении монстров из ада. Прежде всего, мы должны обратить внимание на имеющиеся у нас защитные возможности, такие как алмазная кожа для чародея или дымовая завеса охотника на демонов. На данный момент мы будем использовать их только во время боя с более сильными группами элиты, но стоит приобрести привычку нажимать клавишу, отвечающую за защитные навыки в нужный момент.
Вторая категория способностей, которую мы должны лучше знать и чаще использовать это контроль толпы (cc). Эта категория включает в себя все умения, которые могут оглушить, заморозить, заставить сбежать или замедлить противника. Они дают нам время уйти, выпить зелье или переместиться в лучшее положение, чтобы продолжить борьбу.
В то же время стоит помнить, что замерзший противник, это враг, который не наносит урона таким образом мы часто сохраняем свои защитные навыки или получаем несколько ценных секунд, когда нам не нужно их активировать. Сочетание этих двух типов способностей должно обеспечить нам достаточную защиту до конца.
Благодаря этому мы сможем одновременно использовать два или три защитных заклинания или назначить метеор левой кнопке мыши. Все в соответствии с нашими предпочтениями. Режим выбора позволяет нам одновременно использовать два заклинания из категории нападение, одно из которых назначается правой кнопке мыши.
Мастер
Кроме того, от компании других игроков вы получаете бонусы, которые увеличивают вероятность выпадения магических предметов. Чем больше людей рядом с вами, тем лучше для вас.
Истязание I-XIII
Самым интересным уровнем игры, несомненно является Истязание, который далее делится на тринадцать уровней сложности. Каждый уровень увеличивает количество золота, % нахождения магических предметов или полученных очков опыта. Тем не менее будьте осторожны с масштабированием уровня, потому что каждый сдвиг значительно увеличивает силу врагов.
Первое, что нам нужно сделать, если мы хотим закончить истязания, это изменить наш подход к бою. Отныне не будет места для героических атак между десятками врагов, потому что в большинстве случаев они закончатся нашей смертью.
Мы будем использовать тактику, известную во многих MMORPG, называемую кайтингом (название происходит от английского, kite означает кайт), который состоит из чередующейся атаки и бегства от нашего противника. Этот метод немного отличается в зависимости от того, играем ли мы персонажем, сражающегося на расстоянии или в ближнем бою. В случае с чародеем, охотником на демонов и колдуном, мы начинаем с нападения на ближайшего к нам врага, и он немедленно побежит в нашем направлении.
Сложность заключается в нанесении урона, при этом сохраняя дистанцию. Для этой цели мы используем способность контроля толпы, замедляя противника и даем нам достаточно времени для проведения нескольких атак. В случае, если монстры находятся слишком близко к нам, мы можем увеличить расстояние, используя например замораживание и удаление от них, или использовать защитные способности такие как телепортация, дымовая завеса или поступь духа (противники перестанут преследовать нас). Таким образом наш персонаж получает хвост, созданный из противников. Поэтому название кайтинга напоминает хвост кайота. С некоторой практикой, используя вышеупомянутую тактику, вы можете устранить даже группы элиты, не получив ни единого удара.
Ситуация меняется, когда наш герой — варвар или монах. Поскольку у нас нет возможности атаковать с расстояния, мы должны заставить противника атаковать, приближаясь к нему. Когда монстры начинают бежать позади нас, мы используем навыки управления толпой в самом начале боя, мы выполняем несколько обычных атак и затем отступаем, ожидая, пока все способности снова станут активными.
Мы повторяем весь этот цикл, пока наш персонаж не сможет вести ближний бой с другими противниками. Наряду с приобретенным опытом и более совершенным снаряжением, эта тактика будет использоваться нами все реже, и наш монах или варвар будут сражаться все чаще и чаще, как в старые добрые времена кошмара или ада.
В случае многопользовательской игры наша роль зависит от персонажа, которым мы играем. Герои сражающиеся на расстоянии, должны держаться подальше от врага и наносить как можно больше урона, используя способность управления толпой только в целях самообороны или для спасения компаньонов от смерти. Задача фигур ближнего боя состоит в том, чтобы отвести монстров от чародеев, охотников на демонов и колдунов, что позволит им сосредоточиться на уничтожении врагов, а не на побеге и кайтинге.
Важным является также модификаторы, отвечающие за лечение во время боя. Если вы играете за персонажа ближнего боя, когда вы атакуете большую группу противников, у вас должен быть такой фактор лечения, чтобы он очень медленно убивал вас или даже не убивал вообще. Однако, если вы не можете справиться с этим, вы всегда можете быстро уйти и наполнить свою жизнь сферами или зельями.
Как только мы освоим основы боевых действий, мы должны позаботиться о нашей экипировке. В отличие от более низких уровней сложности на этот раз нам придется обратить внимание на другие значения в зависимости от того, играем ли мы в ближнем или дальнем бою.
Чародей, охотник на демонов и колдун должны в первую очередь вкладываться в урон, базовая характеристика (интеллект или ловкость), повышенную скорость атаки (кольца, амулет и перчатки) и жизненную силу. Кроме того, стоит рассмотреть броню, которое увеличивает шанс критического удара и урон от критического удара. Это особенно важно, когда мы играем за охотника и пытаемся извлечь максимальную выгоду. Играя за персонажа, который сражается на расстоянии, наша жизнь будет зависеть, главным образом от нанесения максимально возможного урона в кратчайшие сроки, мертвый противник не является для нас угрозой.
В некоторых случаях персонажи ближнего боя также тратят в очки жизни и % скорость атаки, чтобы каждая атака исцеляла нашего персонажа. Еще один атрибут, в который мы должны вкладывать сопротивление. Стоит позаботиться о том, чтобы каждый элемент брони давал нам десятки очков. Сочетание высокой живучести, брони, сопротивления и бонусов, полученных из основного коэффициента (уклонение от монаха и брони для варвара), позволит нам дольше оставаться в битве без необходимости отступать.
На каком уровне сложности роходить Diablo 3 что бы был челендж?
Прохожу сейчас за варвара на высоком уровне сложности и что-то слишком изи.Прошел короля скилета побежал на следующую локу и всеравно изи.Практически всегда хп полное.Дальше будет сложнее или нет?И на каком уровне сложности посоветуете играть что бы и челенджево и не жопорозрывающе.Спасибо.Или дябла не об этом?
Хардкор умер заново создаешь перса
очень просто, они не лезут в 70й рифт в одном голом сете 😀
На максимально доступном, если первый раз играешь, и то челлендж улетучится на втором часу игры.
Сейчас даже на хардкоре легко играть, вот на старте игры энрейдж и неуязвимые пачки мобов давали просратся, и обычно переносили твоего героя в зал павших.
Играл буквально вчера. Лут все ещё падает для всех классов
Может поправили. Я где-то год назад решил наверстать упущенное и пройти RoS. Проходил игру Крестоносцем и за все прохождение не упало ни одного предмета для другого класса. Но дальше кампании я забредал.
1) Повышаешь на одну сложность
2) Проверяешь
3) Если сложность недостаточна вернуться к шагу 1)
Diablo 2 твой хардкор мод
В Diablo III нет челленджа.
Либо ты всех убиваешь с одного прокаста, либо тебе просто скучно.
Если только не пойти в сезон и не побороться за какое-нибудь место в топ-100. Вот там уже можно пораскинуть мозгами, чтобы усовершенствовать билд и пройти с ним великий портал ещё лучше, чем это делают другие.
Постепенно повышаешь уровень и будет тебе счастье
Почему? Выходишь в выбор персонажа и повышаешь уровень сложности.
ЗЫ. Правда если совсем в первый раз играешь, возможно Torment1..13 заблокированы, хотя я в этом не уверен.
Там, вроде, сразу не дают повысить больше, чем на 2 ступени. Нужно повысить, поиграть минутку, выйти, и тогда снова повысить.
В меню игры можно сразу но тебя к чекпоинту откинет. А из самой игры только на один пункт
Комментарий удален по просьбе пользователя
Это вам сударь в великие порталына хардкор. Сюжетка там сложная была в ваниле до патчей на уровне хелл, начиная со второго акта. А так сложность потом будет. До 70го лвл там в целом не играется особо.
На хардкоре, как некоторые пишут, в обычном режиме, на любой высокой сложности весь челлендж сольется в то что будут появляться ледяные крутящиеся хуйни, которые успешно перекочевали в дьябло 4, чему я «безудержно рад», замораживать тебя, ты будешь умирать, и просто пяовляться рядом и пробовать заного, пока враги не сдохнут. Это же не дьябло 2 где ты качался в огонь, а потом на самой высокой сложности тебе встретился пак врагов с имуном на огонь (иммолейт импрувед) и ты по сути засофтлочил свою игру.
создаёшь нового персонажа, просишь друга с левелом 50-м подключиться к тебе, но не трогать монстров. игра подгоняет персонажей под ваш средний уровень. страдаешь.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Подстраивание есть. Я как то персонажем из первого акта прыгнул к другу в пятый так у меня несколько нулей ко всем характеристикам прибавилось. Лут кстати тоже падал под его уровень, а не так как ты говоришь
Комментарий удален по просьбе пользователя
Да. Мб из-за этого отличия
Комментарий удален по просьбе пользователя
Я на ПК играл. На релизе. Не знаю. Может сейчас по-другому, но раньше было именно так.
Комментарий удален по просьбе пользователя
так ты сам же подтверждаешь, что сложность увеличивается. и там не просто 10% за напарника, а так же учитывался уровень игроков. +30-40% от дефолта для персонажа 1го уровня уже было довольно жёстко.
Комментарий удален по просьбе пользователя
я заходил в пати к другу с 50 лвлом, хотя он специально начал новую игру на нормальной сложности (2 из 4). и это было невыносимо. даже в стартовой локации мобы были слишком жирными для меня. для эксперимента зашёл в игру в одиночку с нуля и стартовая локация пробегалась вообще на автопилоте. но как только в пати был он сложность повышалась непропорционально. единственное, что игра делала при этом, она начинала активно подтягивать мой уровень до его, выдавая за каждого убитого моба гораздо больше экспы. но это не сильно помогало.
и причем здесь уровень игроков? я как был первого левела, так и оставался, а вот уровень мобов явно подгонялся под среднее между нами.
Общая информация о Diablo III
Классы
Всего в Diablo III пять классов персонажей. Каждый класс представлен как мужским, так и женским персонажем – разница между ними только во внешнем виде, никакими характеристиками и умениями они не отличаются.
Как и в предыдущих версиях Diablo, классы сильно отличаются друг от друга. Кроме уникальных навыков и способностей, у всех классов теперь еще и разный ресурс.
Характеристики
В Diablo III у персонажей есть четыре характеристики: сила, ловкость, интеллект и выносливость. У каждого класса есть основная характеристика, которая увеличивает весь его урон:
Выносливость увеличивает общее количество здоровья персонажа.
При повышении уровня персонажа характеристики увеличиваются автоматически, соответственно классу персонажа. Игрок же в свою очередь может повышать их с помощью способностей и экипировки (включая драгоценные камни).
Требований к характеристикам на предметах в Diablo 3 нету.
Умения
У каждого класса есть 25 уникальных умений, которые разбиты на 6 групп. По умолчанию за каждой клавишей управления умениями (ЛКМ, ПКМ и цифры 1-4) закреплена одна группа, но в настройках игры можно включить избирательный режим, тогда можно на любую из этих клавиш можно назначить любое умение, но в любом случае одновременно их может быть доступно только 6.
У каждого навыка есть 5 уникальных рун, которые модифицируют его действие или добавляют к нему полезные эффекты. Одновременно может быть выбрана только одна руна для каждого навыка.
Навыки и руны открываются по мере прокачки персонажа, на заранее определенных уровнях.
Поменять выбранные навыки можно в любой момент игры, но если это делать вне города, то это вызовет их перезарядку (длительность которой зависит от уровня сложности), а также сбросит все стаки баффа Нефалемская доблесть (Nephalem Valor).
Игровой процесс
Уровни сложности
Всего в Diablo 3 четыре уровня сложности, три из которых присутствовали еще в предыдущей части игры, а четвертый, Инферно, предназначен для игры на максимальном 60 уровне персонажа. Обычная сложность (Normal) достаточно простая, по ее завершению персонаж должен достигнуть 30го уровня. Затем следует Кошмар (Nightmare), заканчивающийся примерно на 50 уровне, и Ад (Hell), прохождение которого должно повысить персонажа до 60 уровня. В отличии от Diablo II, в Diablo III не нужно очень долго набивать опыт для получения максимального уровня, он достигается к концу прохождения последнего уровня сложности.
Сложность игры плавно увеличивается с каждым уровне сложности, на Инферно же сложность сильно растет с каждым актом игры. Но, тем не менее, всю игру на всех уровнях сложности можно пройти в одиночку. Нет таких сложных боссов или квестов, которых нельзя было бы пройти без группы.
Сферы здоровья
Чтобы обеспечить максимальную динамичность и высокий темп игры, в Diablo III были добавлены сферы здоровья — небольшие красные шарики, периодически выпадающие из убитых монстров. Если у персонажа неполное здоровье, то пробегая через эту сферу, он восстанавливает определенный процент здоровья себе и всем союзникам. Они не пропадают со временем, только при использовании, поэтому их можно сохранять для последующего применения, что открывает дополнительные тактические возможности в некоторых сложных боях. Здоровье восстанавливается не все сразу, а постепенно в течение короткого периода.
Сферы здоровья служат заменой зельям — они теперь предназначены для использования только в крайних случаях, потому что они имеют задержку между применениями.
Контрольные точки
Как во многих шутерах и аркадах, в Diablo III добавлены контрольные точки. Они невидимы и активируются автоматически, когда игрок пробегает через соответствующее место. Если персонаж умирает, то он возрождается на последней пройденной им контрольной точке с полным здоровьем.
Критические удары
Смерть
В то же время, для любителей острых ощущений в игре есть героический режим (Hardcore). Умершие хардкорные персонажи не могут быть возрождены и потеряны навсегда.
Предметы
Оружия так же встречаются от совсем простых, до изысканных клинков тонкой работы, с соответствующими характеристиками.Доспехи в Diablo III сгруппированы по уровням. Всего существует 18 уровней доспехов, различающихся по качеству и внешнему виду, от простой одежды до изысканных лат. Доспехи одного уровня сочетаются друг с другом внешне, что позволяет избежать «клоунского» вида, как это нередко случалось в предыдущих играх серии. Предметы не повторяются, нет исключительных/элитных версий одного и того же предмета.
Большинство предметов являются магическими или редкими, как и раньше. Гнезда теперь не являются особенностью простых (не магических) предметов – они могут присутствовать на любых вещах. В игре также есть легендарные предметы (бывшие уникальные) и наборы, но их характеристики не фиксированы и могут изменяться в значительном диапазоне.
Добыча индивидуальна для каждого персонажа. Вы видите только те предметы, которые упали вашему персонажу, другие игроки не могут подобрать их.
Инвентарь персонажа гораздо больше, чем в Diablo II. Он, как и ранее, представляет собой сетку, но любой предмет занимает теперь только одну или, максимум, две ячейки.
Сундук в городе является общим для всех персонажей на одном аккаунте.
В игре существуют аукционы для продажи и покупки предметов. Возможно торговля как за внутриигровую валюту (золото), так и за настоящие деньги.
И зелий в игре остались только зелья здоровья, использовать их можно не чаще чем раз в 30 секунд.
Доспехи:
Оружия:
Монстры
Для примера можно привести скелетов со щитами, которые прикрывают других от дистанционных атак, ползающую по стенам и внезапно падающую на игрока с потолка нежить, огромных тварей, который при смерти взрываются и рассыпаются на толпу других мелких монстров.
Как и в предыдущих играх серии, большие толпы монстров, нападающие на игрока, обычно долго не живут. Но, в то же время, в игре будет больше мини-боссов, убийство которых потребуют от игрока куда больше усилий, чем для обычных монстров, которых персонаж может сметать пачками.
Монстры в Diablo III значительно больше различаются по размерам. Даже некоторые мини-боссы намного больше любых монстров, которых мы видели в предыдущих играх серии, но по сравнению с актовыми боссами и они могут оказаться совсем небольшими.
Квесты
Квесты в Diablo III играют более важную роль, чем в предыдущих частях серии. Основные сюжетные задания более интересны, важны и в полной мере раскрывают сюжет. Многие из этих квестов будут различаться для разных классов. Такие квесты мало похожи на обычные поручения «пойди туда, принеси то», они будут реально влиять на сюжет.
Кроме нескольких основных квестов в каждом акте будут более мелкие задания, часто имеющие значительную долю случайности. Кроме квестов будут небольшие так называемые приключения, которые представляют собой заскриптованные, частично случайные события. Например, при одном прохождении в данной месте локации находится голая пустыня, а в другом, может оказаться башня, полная монстров.
Неигровые персонажи (NPC) станут разнообразнее по сравнению с предыдущими играми серии. Они дают квесты и раскрывают сюжет игры. При этом сами «монологи» станут короче, ближе к делу, и их можно прослушивать на ходу – больше не требуется стоять и ждать, пока проиграется весь текст.
Во внешних локациях и подземельях будет встречаться больше NPC, чем раньше, с ними иногда будут связаны квесты эскорта.
Наемники также останутся в игре, разработчики планирует сделать их более полезными, чем в Diablo II.
Важным дополнением станут ремесленники – они торгуют с игроком, делятся информацией и дают задания. Караван ремесленников путешествует вместе с персонажем по всей игре. Кроме купли/продажи, они могут создавать магические предметы по специальным рецептом, а также зачаровывать, делать гнезда и ремонтировать экипировку. Их можно прокачивать, что расширяет их возможности.
Локации
События всех игр серии Diablo происходят в мире Санктуария. Карта мира обновилась и была дополнена по сравнению с предыдущими играми. В процессе прохождения игроку предстоит посетить как хорошо знакомые старые локации, такие как Тристрам, так и совсем новые, например, Вестмарч и Нагорье Леорика. Известно также, что большая часть третьего акта пройдет в землях варваров в районе Кратера Арреат.
Были продемонстрированы подробные изображения Сковоса (земли Амазонок), а также Кальдеума и Тристрама. Детальность проработки игрового мира говорит о том, что ко вселенной Санктуария Близзард относятся значительно серьезней, чем раньше.
Как и положено игре жанра Action-RPG, в Diablo III будет множество подземелий, сильно различающихся по размерам и дизайну, с большой степенью случайности.
В открытых локациях меньше случайных элементов, чем в подземельях, и рельеф местности, в основном, статичен. Это компенсируется большим количеством заскриптованных событий, некоторые из которых будут по настоящему сложными и интересными. В целом, локации будут достаточно интерактивными, с опасными ловушками, препятствиями и разрушаемой обстановкой.
Сюжет
После уничтожения Камня Мира, лишь немногие люди, такие как Декард Кейн, знали, что новое вторжение демонов неминуемо, поскольку камень сдерживал их в Пылающем Аду. Оно не началось ранее только потому, что оставшиеся в живых повелители Ада, Белиал и Асмодей, все это время собирали свои армии.
В отличии от предыдущих игр серии, в Diablo III в полной мере будут раскрыты личности персонажей. Волшебник молод и дерзок. Монах могуч и уверен в себе. Варвар силен и вынослив. Охотник за демонами разгневан и жаждет мести. Шаман загадочен, общается с духами, но редко бывает понят окружающими. Реплики и реакция NPC будет соответствовать характерам и действиям персонажей.
Сетевая игра
Многопользовательская часть Diablo III рассчитана на совместное прохождение игры. До четырех человек могут находиться в одной игре, при этом они всегда являются союзниками и состоят в одной партии. Таким образом, в Diablo III не будет случайного PvP и ПК – для этого нужно создавать арена-игры.
Создание игр стало значительно проще. Вы просто приглашаете друзей в группу и нажимаете кнопку «Создать игру» в интерфейсе Battle.net. Или же вы можете присоединиться к игре одного из своих друзей.
Сетевая игра осуществляется через сервис Battle.net 2.0. Как и в StarCraft 2, поддержки игры через локальную сеть в Diablo III нету.
Арены
Битвы игрок против игрока (PvP) будут проходить на аренах, в играх отдельного типа. Доступны бои в форматах 1х1, 2х2, но основным разработчики называют формат 3х3. Персонажи имеют личный рейтинг, создавая игру система автоматически подбирает противников вашего уровня. Вы можете вступить в игру как со своей группой, так и в одиночку, тогда напарники так же подбираются вам по рейтингу.
Разработчики планируют поддержку арены и для хардкорных персонажей, причем с сохранением главной особенности этого режима – погибший персонаж теряется навсегда. Поскольку данная возможность пока выглядит весьма спорной и не популярной, вполне вероятно, что к релизу она изменится.