dead space чем закончилась история

P.S. В статье есть спойлеры к сюжету первой части. Если вы только планируете пройти её или ждёте ремейк, то читайте на свой страх и риск.

Как рождалась Dead Space

Однажды важный сотрудник студии Глен Скофилд (Glen Schofield) решил сделать что-то несвойственное EA. Он мечтал о жутком хорроре, который напугает геймеров до чёртиков. Разработчик предложил сделать новую System Shock или игру, вдохновлённую Карпентером (John Carpenter), но EA не спешила выделять деньги на такую авантюру.

Всё изменилось после релиза легендарной Resident Evil 4. В ней Синдзи Миками (Shinji Mikami) перенёс камеру за спину Леону, разбавил выживание высокой динамикой и покорил мир. Скофилд вдохновился примером и всё-таки уговорил начальство на эксперимент. Нехотя ему выделили 18 человек и дали полгода на создание некоего концепта, который решит судьбу проекта.

Спустя полгода EA Redwood Shores презентовала боссам играбельный билд на 15 минут. Всем так понравилась работа, что проекту дали зелёный свет.

Чем была хороша Dead Space?

2508 год. Человечество давно бороздит космос и добывает ресурсы с других планет. Однажды земляне теряют связь с кораблём «Ишимура», который с таинственной миссией отправили на одну из колоний. Что случилось? В порядке ли экипаж? Не приключилась ли беда? Чтобы ответить на эти вопросы, на «Ишимуру» отправляют новый отряд.

Добровольцем на миссию вызвался инженер Айзек Кларк. Он не мог поступить иначе, ведь на том корабле была его возлюбленная Николь — он сам убедил её там работать.

На подлёте спасательный корабль ломается, но пилотам удаётся состыковаться с «Ишимурой». Увы, вскоре герои понимают, что зря они здесь оказались.

Огромное космическое судно пугало с первых минут: стены заляпаны кровью, повсюду мрак, экипажа не видно. А затем появлялись некроморфы. Первая же тварь убивала двух товарищей Айзека и бросалась в погоню за героем. Спастись он мог лишь бегством. Ну а дальше Кларк находил плазменный резак и начинал путь, который долго будет сниться геймерам в кошмарах.

Сюжет Dead Space был отличным: с твистами, предательством, безумием и вселенской угрозой. Особенно авторам удался лор — он был проработан максимально щепетильно. История начиналась за сотни лет до того, как Кларк ступил на «Ишимуру».

В 2214-м на Земле нашли загадочный Обелиск, который странно влиял на людей. Правительство пыталось утаить находку, но исследователь Майкл Альтман настолько на нём помешался, что основал вокруг Обелиска религию. Её догматы гласили, что человечество должно эволюционировать в некроморфов, а затем слиться в единый разумный организм.

Вникать в историю мира, разбираться в распрях между фанатиками и правительством и следить за тем, как Обелиск сводит с ума, было интересно.

Впрочем, первым делом геймеров встречала не история, а отличный визуал. Для 2008 года игра выглядела великолепно: собственный движок Dead Engine (позже переименован в Visceral Engine) делал игру красивой, а мрачные локации пугали, даже когда на них не было врагов.

Погрузиться в игру помогал инновационный интерфейс. Дело в том, что разработчики выступали за полную иммерсивность и убрали с экрана шкалу здоровья и прочие показатели. Всё самое важное было на самом Айзеке: уровни здоровья и кислорода были за его спиной, количество патронов отображалось на оружии, а инвентарь появлялся в виде дополненной реальности.

Некроморфам следовало отрубать конечности. Отстрелите резаком ноги, и жуткое создание свалится на землю и поползёт к герою. Затем лишите его рук — теперь можно приблизиться и затоптать его насмерть.

Система расчленений выглядела реалистично — и это не просто так. Чтобы добиться такого результата, Скофилду пришлось пережить неприятный опыт. Разработчик изучал документы о последствиях жутких аварий, в которых люди лишились конечностей, и разглядывал видео с операционного стола. Звучит жутко, но именно поэтому отрубать врагам части тела было так круто.

Даже базовые некроморфы были опасными тварями. Они умели ползать по вентиляции, притворялись мёртвыми, хватали героя, вынуждая отбиваться в QTE, и атаковали со спины, когда Айзек стоял у верстака. К счастью, у Кларка были крутые девайсы, которые помогали в бою.

С помощью стазиса он мог замедлить время в конкретном месте и порубить врага на кусочки, пока тот находился в облаке слоу-мо. А с помощью кинезиса герой притягивал предметы вроде взрывающихся баллонов и швырял их в монстров.

Стоило привыкнуть к рядовым противникам, как разработчики удивляли и снова вгоняли геймеров в ужас. Навстречу Айзеку выходили новые виды некроморфов: они стреляли издали, носились с немыслимой скоростью, взрывались рядом с героем и делали прочие гадости.

Каждая особь требовала своего подхода. Например, в бестиарии был Разделитель: стоило отрубить ему конечность, как она превращалась в нового врага. Лучше всего было замедлить неприятеля стазисом и подпалить огнемётом.

Некроморфы рождались из человеческих трупов, и появление каждого вида было обосновано. Скоростные враги носятся так быстро, потому как возникли из тел военных — на их костюмах был стазис, который вмешался в процесс мутации. Взрывающиеся некроморфы стали такими из-за попавшего на тело топлива. Враги с большим животом были беременными женщинами.

Стоило зазеваться, как даже самый мелкий некроморф мог отправить Айзека на тот свет. На случай смерти разработчики заготовили десятки фаталити: враги разрывали героя на куски, съедали, превращали в некроморфа и много чего ещё. Фанаты собрали все анимации в отдельное видео — получилось 17 минут.

Впрочем, напрягали не только ксеноморфы, но и общая атмосфера безумия. На «Ишимуре» можно увидеть, как люди сходят с ума, разбивают голову о стену и чуть ли не поклоняются монстрам.

Кларк тоже не избежал проблем с психикой. Он прибыл на корабль в поисках Николь и не раз встретил её на пути. Вот только в финале оказалось, что дама… давно мертва. Все появления Николь были галлюцинацией Айзека.

Ненадолго отвлечься от жуткой атмосферы помогали мини-игры. Пару раз разработчики усаживали героя за турель и давали пострелять по огромной твари или космическому кораблю. Также на «Ишимуре» можно найти тир и космический баскетбол, в котором с помощью кинезиса нужно бросать мяч в цель. Хорошие результаты поощрялись боеприпасами и прочими ценными предметами. Это выручало, ведь патронов всегда мало.

Dead Space появилась на прилавках 21 октября 2008 года и обрела феноменальный успех. Игра заслужила высокие оценки геймеров и критиков, получила награды на престижный церемониях и продалась тиражом в десять миллионов копий. Глен Скофилд и команда купались в лучах славы.

Dead Space 2. Критики хвалят, геймеры не покупают

Выход второй части был вопросом времени. Студия EA Redwood Shores переименовалась в VIsceral Games, получила внушительный бюджет в 60 миллионов долларов и взялась за сиквел.

Увы, вскоре произошло неприятное событие: Глен Скофилд покинул EA, основал студию Sledgehammer Games и принялся за создание новых Call of Duty. Неизвестно, что произошло между Гленом и EA, но однажды разработчик выложил твит с намёком. «Вау, ровно год назад я ушел из EA. Что это был за день. Они действительно отнеслись ко мне как к дерьму, даже после того, как я создал для них Dead Space».

Читайте также:  какой индекс уф опасен для человека

VIsceral Games продолжила работу без отца серии и отлично справилась. Игра стала красивее и изобиловала крутыми моментами. В Dead Space 2 Айзек выходил в открытый космос, бродил по помещениям с нулевой гравитацией и, конечно, втыкал здоровенную иглу себе в глаз. Вряд ли вы забыли этот момент, даже если проходили сиквел на старте.

Не было нужды делать этот эпизод трудным. Я хотел, чтобы вы были напуганы, и у вас сохранялось погружение. Я хотел, чтобы у игрока возникло глубокое чувство тревоги. И я хотел усилить его, показывая беспокойство Айзека»

Сиквел вышел в 2011 году и получил восторженные отзывы геймеров и критиков. Казалось, вторая часть во многом превзошла оригинал и получит достойные продажи.

Вдобавок ко всему к третьей части предстояло прикрутить магазин с микротранзакциями. Разработчики, как и геймеры, были недовольны этим решением, но выбора не было.

Dead Space 3 вышла в 2013 году и была принята неоднозначно. Игра стала отличным шутером, который не стыдно включить в топ кооперативных игр, но плохим продолжением легендарной серии.

К тому же оказалось, что геймеры уже вдоволь настрелялись по зомби, и ещё один экшен им был не нужен. В США за первый месяц после релиза игра продалась тиражом в 600 тысяч копий — это было катастрофой.

Visceral Games подарила геймерам один из самых жутких хорроров всех времён. Даже спустя восемь лет о серии помнят и ждут продолжения. Пусть намёков на четвёртую часть нет, но анонс ремейка — уже хорошая новость. Dead Space жива, а Айзек Кларк вернётся. Это ли не праздник?

А что о серии Dead Space думаете вы? Пишите в комментариях!

Какая номерная часть Dead Space ваша любимая?

Источник

Dead Space 3

Вообще, хочу поблагодарить Дмитрия за всю ИСку, потому что это прям нереальный уровень качества. Только включаю посмотреть, но, видимо в этой истории серии это последний выпуск, так что с нетерпением буду ждать ИС по другим сериям.

Слава Арстоцке Флиннипинам!

Уважаемый Дмитрий, досмотрел все части серии. Спасибо за проделанную работу. Сам являюсь фанатом Dead Space, проходил много раз и с удовольствием 1 и 2 части.

**Внимание, далее могут быть спойлеры. Если вы, читающие, не прошли Dead Space и боитесь спойлеров, не читайте**
Пару вопросов у меня так и остались неразрешёнными.
1) Откуда взялись некроморфы?
2) Как происходит заражение, т.е. как живой организм превращается в некроморфа?
В первой части всё казалось логичным и понятным, были, условно, «некроморфы-трансформаторы», которые напрыгивали на живую/мёртвую плоть и заражали её. Это мы видели проходя первую часть и также этот процесс хорошо показан в самом начале второй части, когда некий доктор пытается освободить Айзека и на него нападают сзади. Но эта теория как-то не клеится далее. Судя по 2ой и 3ей части, сам обелиск испускает какие-то сигналы и люди превращаются в некроморфов. Получается что ли так? Иначе откуда взяться этим некроморфам-трансформаторам в тех местах, где обелиск был искусственно создан? А если так, и действительно обелиск испускает сигнал, то тогда почему заражаются не все сразу, а остаются выжившие? Логика теряется.

Я читал какую-то книгу по Dead Space, где обелиск нашли на дне кратера на какой-то планете. Вроде это как раз «Мученик», приквел к Dead Space. Но в ней, по-моему, обелиск влиял на разум людей, заставляя убивать, но не трансформировал их в некроморфа.
Поэтому как это происходит?! Я запутался 🙂

В общем, эти два момента для меня так и остались открытыми. Буду очень благодарен за Ваши комментарии.

Источник

Как самый страшный монстр Dead Space чуть не погубил всю игру

Идеальная хоррор-сцена за «пару миллионов баксов».

В ожидании анонса перезапуска Dead Space (по слухам, он состоится уже на EA Play Live 22 июля) мы продолжаем вспоминать, почему оригинальный хоррор стал культовым. Везение тут скорее ни при чем: даже трейлер Dead Space был шедевральным. На проработку самой игры разработчики не жалели сил: заметнее всего это по Щупальцу. Visceral Games ухватились за одного из рядовых монстров и довели его до совершенства – просто потому что могли.

Получился технически безупречный (и при этом интерактивный) отрезок, который поклонники вспоминают до сих пор. При первой встрече с Щупальцем многие игроки погибали, думая, что это кат-сцена – настолько хорошо поставлен момент и качественно анимирован враг.

Созданию конкретно этого монстра, а не игры в целом, посвятили отдельный эпизод документальной серии War Stories («Военные истории»). В ней игровые разработчики рассказывают о самых тяжелых моментах карьеры.

Создатель Dead Space отказался жертвовать качеством своей игры – поэтому сцену не вырезали

• До работы над Dead Space Скофилд сделал множество игр под запросы других людей, а космический хоррор собирался сделать по-настоящему своим проектом.

• Гейм-директор вдохновлялся в первую очередь фильмами ужасов – по его мнению, они все-таки страшнее аналогичных игр. Сильнее всего на Скофилда повлияла культовая лента 1997 года «Сквозь горизонт», где «космический корабль попадает в ад». Разработчику хотелось воссоздать напряжение и ужас фильма в своем проекте.

• Основной принцип повествования в Dead Space, включая сцены с Щупальцем, тоже вдохновлен фильмом «Сквозь горизонт». В нем значительная часть истории подается не через диалоги, а с помощью окружения: кровавыми ошметками на стенах, следами борьбы.

• За звуковой дизайн в игре отвечал Дон Бекер, давний коллега Глена. Обычно разработчики задумываются о звучании проекта в последнюю очередь и охотно жертвуют им ради экономии ресурсов – в Dead Space же звук изначально имел высокий приоритет. Скофилд хотел периодически пугать игроков исключительно звуковыми эффектами: в некоторых комнатах тестеры паниковали и неслись вперед из-за подозрительного шума, хотя им не угрожала реальная опасность.

• Весь Dead Space держится на четырех принципах: отсутствие интерфейса, немой протагонист Айзек Кларк, расчлененка и полная интерактивность сцен. Сверх этого игру пропускали через фильтр «инноваций» – от команды требовался постоянный поиск новых решений и идей. Так, например, придумали систему вариативности появления врагов: они нападают на игрока не в конкретных точках, а выползают из разных участков вентиляционных шахт в зависимости от текущего положения персонажа.

• Сцена с Щупальцем практически вынудила разработчиков нарушить правило «полной интерактивности» из-за возникших трудностей. Скофилд, тем не менее, отказался отступать.

Чем больше работали над сценой, тем сложнее она казалась

• Технические сложности начались с того, что по задумке встречу с Щупальцем нельзя избежать: оно гарантированно должно схватить Айзека за голень, что бы ни делал игрок. Было бы довольно просто реализовать это заскриптованным моментом, но принцип «полной интерактивности» не позволял разработчикам отобрать управление у игрока. Вместо этого им предстояло научить Щупальце безошибочно находить и достигать движущуюся цель – ногу героя.

• После постановки задачи Глен уехал в командировку на несколько дней. По возвращении он обнаружил, что разработчики выполнили задание, но ничего не работало «как надо». Скофилд признается, что проблема была не в сотрудниках Visceral Games, а в том, что он сам не смог сразу поставить достаточно четкое задание.

Читайте также:  какой наиболее оптимальный объем резюме

Решение проблемы заняло 6 недель – ради Щупальца пожертвовали другими идеями

• Скофилд понял, что создавать сцену лучше поэтапно. Сперва разобрались с хватанием: добились того, чтобы Щупальце хватало ногу Айзека в любой части коридора и делало это правдоподобно. Затем анимировали момент, когда тварь подбрасывает героя в воздух и швыряет его на спину и так далее. Только так удалось отслеживать неочевидные проблемные места по мере их появления и подключать всю команду для их устранения.

• Ради этой идеи команде пришлось пожертвовать двумя другими сценами. Скофилд не собирается рассказывать о них, потому что они «не имеют значения», ведь Щупальце получилось «по-настоящему крутым».

• В целом сцена заняла около 6 недель, фактически парализовав разработку остальной игры. Учитывая это и две вырезанные сцены, Скофилд оценивает затраты на совершенствование Щупальца на «пару миллионов долларов».

По словам Скофилда, работа над Щупальцем оказалась полезной для команды в целом.

Во-первых, разработчики перестали бояться сложных, но стоящих идей. В видео Глен заявил: «Мне нравятся сложные [задумки]. Я спрашиваю: «Народ, как думаете, сделала бы это другая студия?» Они говорят: «Нет, не думаем, что кто-то за такое взялся бы». Отлично!»

Во-вторых, команда научилась универсальному подходу для преодоления подобных трудностей: делать все поэтапно и сфокусировано.

Так что вполне можно предположить, что без Щупальца Dead Space вышла бы несколько другой, не настолько запоминающейся и прорывной игрой.

Источник

Что такое «Обелиск»? История серии Dead Space, часть 3

Досмотрел, снова-таки очень интересно.
Кстати, звук лучше, чем в прошлый раз, скачков вроде и не было даже. СверхСВЕТОВОЙ тут прям звучит, да, зацепился.)
Формат по сравнению с часовыми роликами все-таки проигрывает. Там было какое-то ощущение праздника что-ли, но это вообще не критично.)
Спасибо огромное за труд, с нетерпением ждем следующих частей!

Дыра все-таки одна концептуальная есть, хотя я не до конца мб просто понимаю, как это работает. Если правительство осознает угрозу и в какой-то момент признает само существование некроморфов, как я понял из рассказа, зачем заморачиваться с созданием религии, захватом умов всего человечества и всем подобным прочим? Как-то это немного не вяжется со всей остальной логикой. Да и в принципе, судя по рассказам, исследования обелисков и одно только создание копий стоили огромных ресурсов. Неужели это окупилось? Ну, то есть ни одно правительство на свете не будет вкладываться в проект, который в конечном итоге не принесет прибыль. А тут куда ни кинь, всюду убытки. Все-таки из-за обелисков по ходу игр гибнул целые миры, неужели это никто не могу предугадать. И если правительство само искусственно создает фанатичную и радикальную юнитологию, зачем собирать команду «Ишимуры» таким образом, чтобы там было больше юнитологов? Очевидно же, что в таком случае корабль может до земли просто не дойти. Или я чего-то не понимаю?

Twinkle, twinkle little star…
We don’t know who we are.

Amazing, incredible?! — rhetorical question.
Answer: of course yes! )
Thanks guys for ИСку. ))

Вот серьезно? Историю серии уже пилили на части, пользователи жаловались, редакция посылала их на три буквы, а потом сам же стопгейм публично признал эксперимент неудавшимся. Затем историю серии перезагружают, народ радуется, что рубрика вернулась к классическому формату и… со второго видео опять начали пилить.

Вас ЕА покусала? Такое ощущение, что ис мертвого пробела повторяет путь самой игры: первая часть изумительная, а все последующие уже прогибающиеся под маркетологами. Вам принципиально нужно наступать на одни и те же грабли? Неужели так трудно подумать или перенять чужой опыт: сделать рубрику «история серии» исключительно для улучшения репутации сайта, а для увеличения посещаемости сайта использовать уже другие, менее трудозатратные рубрики, выезжающие и держащиеся за счет пробустиной репутации сайта. Или начните вести дневники разработчика или стримьте создание истории серии, чтобы побольше выжать из рубрики, тизерите ее, способов масса, коих напридумывал голливуд, но нет, вам нужно снова начать ее пилить, ведь уроков из предыдущего опыта вы никакого не сделали.

По поводу выпуска: идея с самодельной анимацией хороша, но это увеличивает бюджет и время, что, судя по политике редакции, не идет рубрике на пользу.

По поводу механики мозга: инструкции по самоубийству@конверт в защиту довольно банальный. Люди пережившие очень тяжелую депрессию или попытку самоубийства редко когда ее повторяют. Наоборот, они становятся более живущими и стрессоустойчивыми, мозг просто приобретает иммунитет к источнику стресса, как к какому-нибудь вирусу. Учитывая, что Кларк изначально был меланхоликом, если судить по мешкам под глазами и осанке с телосложением, то вполне логично.

Но не была рассмотрена другая история: жертвы обелиска на самом деле видят мертвых людей. Косвенных доказательств наличия такой связи много, а однозначно опровергающих нет, что и можно отнести к той самой «тайне». В третьей части, например, если мне не изменяет память, не было упоминаний, что инопланетяне видели мертвых родственников, они просто были побеждены заражением, а не психическим давлением обелиска.

Единственный способ связи обелиска с жертвами — телепатический, потому что вряд ли это радио эмв или кванты. Мы знаем, что у обелиска есть свое днк, что идет в копилку о гипотезе с телепатией, так как от части его можно отнести к живым организмам. Так же не забываем, что люди созданы обелиском, т. е. генетически строение людей схоже с генетикой мертвых лун. Впрочем, это порождает уже другие сюжетные дыры: почему тогда обелиск не трансформировал динозавров в монстров, и почему тогда инопланетяне поддавались заражению.

Как и предыдущие серии — всеобъемлюще, интересно, увлекательно и… даже немного пугает 😐
Пугает продуманностью и в то же время дырами.

На счёт теорий — у меня вот была одна пока проходил первый Дэд Спэйс, да и потом, когда смотрел ваш материал, только укрепился в данном мнении.

А что ЕСЛИ (теория, не кидайте помидорки… Звучит как бред) Обелиски не только рассылают сигналы, но и принимают их… И это сводит его с ума, постоянный белый шум.
Таким образом, согласно теории, он — желает покоя, целостности, неподвижности… Я так же предположил, ссылаясь на первую часть, что у них имеются изначальные точки — назовём их «Постаменты», коли это слово уже фигурирует ранее…

И таким образом у обелиска имеются 2 рабочая тактика вернуться домой и одна — менее удачная, но всё же рабочая…

1. Найти кого-то достаточно крепкого умом, что бы принять сигнал не двинувшись при этом мозгами (т.к. сигнал этот мозг воспринимает у каждого по своему, и проецирует соответственно. ) что бы сделать обелиск ЕДИНЫМ (с местом происхождения… — Постаментом)
При этом — обезопасив транспортирующего определённым «мёртвым пространством» в котором он будет в абсолютной безопасности, между делом избавляясь от всех «помех» на его пути в виде людей по тупее… Устраивая бойню конкретно для того — что бы у «курьера» не было помех (В данном случае рассматривая некроморфов не как нежить, с единственной целью плодиться и убивать, а как его иммунитет — обеспечивающий покой и целостность — маркер его не контролирует, но он работает).

Читайте также:  directx shader cache что это

2. Найдя нескольких достойных умом существ, сколотить вокруг них культ, который обеспечит их рабочей силой необходимой для данной транспортировки ИЛИ для изготовления маркера близнеца который снизит нагрузку (в виде поступающего от живых существ сигнала) на изначальный.
В конце концов — 2 ресивера обрабатывают сигналы с повышенной пропускной способностью, снимая нагрузку друг с друга… Таким образом шума становится меньше, это не решение, но припарка… относительный «покой». У маркера во второй части не было этого самого «постамента» т.к. он был рукотворным, а значит его единственным вариантом было убийство всех, тогда как Кларк (вероятно) думал, что доставит его куда-либо (как было с оригиналом), и сигнал утихнет, а с ним и некроморфы «выключатся».

Ну и — вариант Палундра 😀 — Не найдя эдакого спасителя — просто выкосить живые существа на максимально возможной дистанции, дабы «шум» прекратился, что бы наступил относительный «покой», после чего собрать братскую луну как альтернативу изначальному постаменту — изготовить его внутри, и закрыться эдаким «барьером» из агрессивной, гибридной формы жизни, через который не проходят сигналы живых существ, которая (так же) будет защищать его физически от внешних раздражителей (эдакая мухобойка в абсолюте), пока он будет прибывать в состоянии покоя. В конце концов — согласно этой теории, такова его конечная цель.

Мне это показалось вполне-себе логичным, и в то же время интересным.
Есть и цель и мотивация, поведение достаточно разумно что бы в это поверить, и не достаточно тупое, что бы видеть в них банальный предмет с единственной целью выкашивать всё и всех.

Или мне просто так показалось :\
В любом случае — спасибо за интересный материал 🙂

«даже более жутким является. » — дизайн сайта этого культа. нет, ну серьезно.

что ж, спасибо за очередную часть ис-ки. уже представляю, как буду вечерами ее пересматривать после выхода всех:)

очень наглядно показана глубина подхода хороших разработчиков, и то, что игры не только полноценный жанр искусства, но и чертовски сложный жанр для исполнения к тому же. как и эта история серия, собственно)

не устану восторгаться, как Дмитрий чуть ли не до кода ДэдСпейс разобрал и еще глубже копнул. вот как можно испанскую речь когда-то там звучащую выцепить из общего звукоряда и срастить с мифологией игры? оО поразительный подход к делу, заслуживающий любви и одобрения!

Вот это — оно! Резать ролик на две части в контексте Истории Серии было глупостью и кроме как выделить визуальный ряд, никакого смысла не несет. На фоне третьей части (скорее части 2.2) Сюжет книги вполне можно было ужать в 7-10 минут и присобачить сюда. Текст автор написал качественно — тут не поспоришь. Но манера зачитывания подобрана… Автор шпарит в одном ключе все 20 минут и пытается нагнать саспенс везде, даже если нужно поведать в публицистическом стиле, как и подобает документальному кино. И получается такое себе переигрывание, которое портит восприятие, как я уже сказал, добротно написанного материала.

Что до самой игры — я разочарован тем, что сценаристы чего-то потустороннего снова скатились к Земле и возникновению человека. Сложно придумать более яркий пример творческой импотенции. Нет воображения выйти за рамки и описать что-то, отличное от повседневного опыта? Своди все к религии и панспермии. Так просрали «Чужих», так просрали и «Мертвый космос». Еще бы путешествия во времени втулили, чтобы совсем полный фарш.

Автору — спасибо. Желаю больше не ломать логику повествование в угоду визуальному ряду и поэксперементировать с зачитыванием текста. А материал писать Вы писать умеете.

мне нравится такой формат выпуска ис потому, что:

1. эксперименты с форматом — это здорово! (если так захотел автор)

2. разделение разного по форме материала на два выпуска позволило более полно проникнуться каждой составляющей.

3. эффект шоу. пауза в один день между двумя крутыми роликами скорее интригует, чем раздражает.

4. больше лайков б-гу лайков!

Формат нравиться продолжайте.
А что не так с теорией влияния Обелиска номер 1?
Обелиск испускает ментальный сигнал, центральный образ которого — самоубийство.
Слабые люди не в силах сопротивляться команде «убить себя», вскоре исполняют её.
Другие люди убивают не себя, а других людей. То есть они так же не в силах напрямую противостоять приказу — убивать, но они достаточно сильны чтобы поменять цель приказа: из «убить себя» сделать «убить другого».
Самые сильные люди способны изменить цель приказа более радикально и трактовать стремление «убить себя» как желание самого Обелиска уничтожить/деактивировать самого себя.

Возможно сам Обелиск не разумен (в отличии от разума Роя, который он пытается создать), он просто транслирует мысленный образ самоубийства и никак не контролирует то, кто именно услышит этот сигнал и как именно его поймёт. Он просто повторяет одну и туже запись как магнитофон или радиомаяк.

Думала вот и появились кое-какие мысли:

2. «Сделай нас единым» — обращение маркера к контактёру для достижения поставленной задачи, как мы знаем, это восхождение. Возможно у маркера с самого начала не стояла цель — поглощение человеческой расы. Луны некроморфов схожи со Жнецами из Масс эффект, они также собираются в группу, поглощают заселенные планеты. И то, что маркер предостерегает контактёра от его изучения похоже на то, что «если ищешь технологии, то можешь сильно об этом пожалеть». Это очень схоже со Жнецами, которые не трогали ту или иную расу, пока те сами не начинали гнаться за технологиями.

Вот то, что пришло мне в голову.

Слушай, ну, касательно безопасной зоны вокруг Обелиска у меня мысли такие. В контексте сказанного в прошлом ролике, мне показалось, что это была явная уловка маяка. То есть, по идее-то, если он излучает нечто, значит, прямо под ним, в эпицентре излучение должно быть пиковым.
Если это зона, безопасная от некроморфов, нужная, чтобы группка последних выживших смогла воссоздать новый Обелиск, тогда, по идее, он должен как-то их отпугивать. Но эта теория не прокатывает игромеханически Х)
Хотя, конечно, если там была толпа сценаристов, и они между собой не везде договорились, то уж о договоренности еще и с левел-дизайнерами как-то совсем странно было бы мечтать, наверное.

Мне в связи с этим всем интересно теперь, какое место занимает Обелиск в Братской луне? Он вообще никак с ней не соприкасается? Или наоборот — служит ядром? И вообще, сколько Братских лун может создать один Обелиск? И самое главное, что потом? Х)

Источник

Сказочный портал