blender что такое mark sharp

Edge ToolsВ¶

Mode: Edit Mode
Menu: Mesh ‣ Edges
Hotkey: Ctrl-E

Make Edge/FaceВ¶

Mode: Edit Mode
Panel: Tool Shelf ‣ Tools ‣ Mesh Tools ‣ Add: Make Edge/Face
Menu: Mesh ‣ Edges ‣ Make Edge/Face
Hotkey: F

It will create an edge or some faces, depending on your selection.

Set Edge AttributesВ¶

Edges can have several different attributes that affect how certain other tools affect the mesh.

Mark Seam and Clear SeamВ¶

Mode: Edit Mode
Menu: Mesh ‣ Edges ‣ Mark Seam/Clear Seam

Seams are a way to create separations, “islands”, in UV maps. See the UV Mapping section for more details. These operators set or unset this flag for selected edges.

Mark Sharp and Clear SharpВ¶

Mode: Edit Mode
Menu: Mesh ‣ Edges ‣ Mark Sharp/Clear Sharp

Adjust Bevel WeightВ¶

Mode: Edit Mode
Menu: Mesh ‣ Edges ‣ Edge Bevel Weight Properties Region ‣ Transform ‣ Edge Bevel Weight

This edge property, a value between (0.0 to 1.0), is used by the Bevel Modifier to control the bevel intensity of the edges. This operator enters an interactive mode (a bit like transform tools), where by moving the mouse (or typing a value with the keyboard) you can set the bevel weight of selected edges. If two or more edge are selected, this operator alters the average weight of the edges.

Vertices also have a bevel weight which can be edited.

Edge CreaseВ¶

Mode: Edit Mode
Menu: Mesh ‣ Edges ‣ Edge Crease Properties Region ‣ Transform ‣ Edge Crease
Hotkey: Shift-E

Edge SlideВ¶

Mode: Edit Mode
Panel: Tool Shelf ‣ Tools ‣ Mesh Tools ‣ Deform: Slide Edge
Menu: Mesh ‣ Edges ‣ Slide Edge

Slides one or more edges across adjacent faces with a few restrictions involving the selection of edges (i.e. the selection must define a valid loop, see below).

UsageВ¶

By default, the position of vertices on the edge loop move as a percentage of the distance between their original position and the adjacent edge loop, regardless of the edges’ lengths.

Selected edge loop.

Repositioned edge loop.

Even ModeВ¶

Even mode keeps the shape of the selected edge loop the same as one of the edge loops adjacent to it, rather than sliding a percentage along each perpendicular edge.

In Even mode, the tool shows the position along the length of the currently selected edge which is marked in yellow, from the vertex that as an enlarged red marker. Movement of the sliding edge loop is restricted to this length. As you move the mouse the length indicator in the header changes showing where along the length of the edge you are.

To change the control edge that determines the position of the edge loop, use the Alt-Wheel to scroll to a different edge.

Even Mode with Flip enabled.

Moving the mouse moves the selected edge loop towards or away from the start vertex, but the loop line will only move as far as the length of the currently selected edge, conforming to the shape of one of the bounding edge loops.

Limitations & WorkaroundsВ¶

There are restrictions on the type of edge selections that can be operated upon. Invalid selections are:

Loop crosses itself This means that the tool could not find any suitable faces that were adjacent to the selected edge(s). An example that shows this is selecting two edges that share the same face. A face cannot be adjacent to itself. Multiple edge loops The selected edges are not in the same edge loop, which means they do not have a common edge. You can minimize this error by always selecting edges end-to-end or in a “chain”. If you select multiple edges just make sure they are connected. This will decrease the possibility of getting looping errors. Border Edge When a single edge was selected in a single sided object. An edge loop cannot be found because there is only one face. Remember, edge loops are loops that span two or more faces.

A general rule of thumb is that if multiple edges are selected they should be connected end-to-end such that they form a continuous chain. This is literally a general rule because you can still select edges in a chain that are invalid because some of the edges in the chain are in different edge loops.

Rotate EdgeВ¶

Mode: Edit Mode
Menu: Mesh ‣ Edges ‣ Rotate Edge CW / Rotate Edge CCW

Rotating an edge clockwise (CW) or counter-clockwise (CCW) spins an edge between two faces around their vertices. This is very useful for restructuring a mesh’s topology.

The tool operates on selected edges or the shared edge between selected faces.

To rotate an edge based on faces you must select adjacent face pairs, otherwise Blender notifies you with an error message, “Could not find any select edges that can be rotated”. Using either Rotate Edge CW or Rotate Edge CCW will produce exactly the same results as if you had selected the common edge.

Edge SplitВ¶

Mode: Edit Mode
Menu: Mesh ‣ Edges ‣ Edge Split

Edge Split is similar to the Rip tool. When two or more touching interior edges, or a border edge is selected when using Edge Split, a hole will be created, and the selected edges are duplicated to form the border of the hole.

Adjacent face moved to reveal hole left by split.

Bridge Edge LoopsВ¶

Mode: Edit Mode
Menu: Mesh ‣ Edges ‣ Bridge Edge Loops

Bridge Edge Loops connects multiple edge loops with faces.

Connect Loops Open Loop Loops connected with open ends. Closed Loop Tries to connect to a circular loop (where start and end is merged). Loop pairs Connects each even count of loops individually. Merge Merges edge loops rather than creating a new face. Merge Factor Which edge loop the edges are merged to, a value of 0.5 will merge at a half-way point. Twist Determines which vertices in both loops are connected to each other. Number of Cuts The number of intermediate edge loops used to bridge the distance between two loops. Interpolation Linear, Blend Path, Blend Surface Smoothness Smoothness of the Blend Path and Blend Surface. Profile Factor How much intermediary new edges are shrunk/expanded. Profile Shape The shape of the new edges. See the proportional editing page for a description of each option.

Читайте также:  проект конституции николая новосильцева так и не был реализован какие преобразования он предлагал

ExamplesВ¶

Simple example showing two closed edge loops.

Example of the Bridge tool between edge loops with different numbers of vertices.

Example using the Bridge tool to cut holes in face selections and connect them.

Example showing how Bridge tool can detect multiple loops and connect them in one step.

Example of the subdivision option and surface blending with UV’s.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Источник

uss_auriga

Пакос Чивалдори

UPD: И я как обычно, ошибался 🙂 AutoSmooth в комбинации с Sharp Edge бывает, очень выручает.

Во-первых, он помогает справляться с традиционными проблемами острых граней при режиме отображения SmoothShading. А это офигенно потому, что в большинстве случаев с такой связкой мы и работаем в 3D.

На картинке все это показано. Редим редактирования. На модельку применен Edge Split, синим показаны Sharp Edges, желтым выделены полигоны на которые применили W->Shade Flat

Вот что получилось. Объектный режим.

То есть, понятно как все работает.
В мануале дальше про модификаторы, но это уже нам известно.

Я лично делаю грани бевелом, потому при ретопологии и запекании карт достаточно просто снизить уровень сабдивайда у модели и получаем лоуполи.

Но иногда это вызывает гимор, потому что надо дополнительно пыхтеть над геотмерией, если мы хотим сохранить ее чистой и с квадами.

Поэтому надо попробовать с помощью модификатора Edge Split. По идее, он должен очень сильно облегчать работу, особенно когда надо редизайнить что-то много-много раз.

Источник

Blender 3D. Как решить проблемы со сглаживанием (smooth) в Blender е

1 Blender 3D Как решить проблемы со сглаживанием (smooth) в Blender е

2 СГЛАЖИВАНИЕ ГРАНЕЙ Для придания реализма, модели должны быть сглажены. Открываем blender. Удаляем куб, добавляем uv сферу. ЧТО БЫ ДОБАВИТЬ СФЕРУ НАДО НАЖАТЬ ПРОБЕЛ ИЛИ SHIFT A MESH UV SPHERE. Делаем копию сферы и применяем к ней сглаживание. ЧТО БЫ СКОПИРОВАТЬ НАЖМИТЕ SHIFT D ДЛЯ СГЛАЖИВАНИЯ НАДО НАЖАТЬ КНОПКУ SET SMOOTH ЧТО БЫ ОБЪЕКТ БЫЛ НЕ СГЛАЖЕННЫМ НАДО НАЖАТЬ КНОПКУ РЯДОМ SET SOLID. Рендерим и видим одна сфера выглядит гладкой а на второй видны состовляющие полгоны. Часто при моделирование требуется что бы была сглажена только часть объекта а не весь. Этого можно добиться несколькими способами. В режиме редактирования выделить часть сферы и применить только к ней сглаживание. Есть способ сглаживания с помощью AUTO SMOOTH результат его работы виден только на рендере, работает он только с поверхностями к которым применено сглаживании если применено solid то он не будет обрабатывать эти грани, что дает нам более глубокий контроль над сглаживанием. Самый полный контроль над сглаживанием дает такой способ. Выделяем грани по которым будет граница сглаживания нажимаем Ctrl E выбираем Mark Sharp затем применяем модификатор Edge Split. Результат.

3 Blender 2.44 Как решить проблемы со сглаживанием (smooth) в Blender е В этой статье мы попробуем разобраться с проблемами сглаживания. И постараемся коротко и ясно объяснить их. Почему мы решили затронуть эту тему? Согласитесь, это необходимо знать, как бы то ни было, если вы захотите создать в блендере какой-либо объект и, если вы столкнулись с объектами, которые сильно сглажены или имеют острые грани. Так же мы затронули здесь и некоторые другие немаловажные проблемы. Вот о чём нам поведали бывалые моделлеры 1. Проблема с нормалями. Данная проблема является распространенной среди тех, кто впервые взялся за моделирование. Блендерновички замечают на своих моделях в той или иной точке поверхности странное затенение. Несмотря на то, что они не сделали ничего плохого своим моделям, всё же это может очень сильно расстроить их. В этом примере, на голове Сьюзи, нормаль на одной из граней «перевернулась», образуя тёмное пятно. В режиме редактирования «Edit Mode», на панели «Mesh Tools 1» нажмите кнопки отображения нормалей «Draw Normals» и «Draw VNormals». По желанию можно

7 если они не находятся в одной плоскости, получают различное количество света друг от друга. В итоге освещенность модели получается неравномерной. Изображение модели с множеством граней и проблесков на них Существует два основных решения этой проблемы Разбиение геометрии. Первым решением может быть использование подповерхностного разбиения («Subsurf division») множество раз, так чтобы различие в освещенности двух смежных и очень маленьких граней была просто незаметна. Чем выше значение подповерхностного разбиения, тем более сглажено будет выглядеть модель, и просчет визуализации сцены в этом случае будет занимать больше времени.

8 Использование «Subsurf» для улучшения внешнего вида модели: Сьюзи без «Subsurf» и с увеличенным его значением Возьмите во внимание то, что вы можете также использовать модификатор «Smooth», при этом углы стыкующихся граней станут разглаженными. К сожалению, в процессе сглаживания модель немного уменьшается в размерах Хитрости освещения. Вторая проблема заключается в искажении затенения внутри одной грани, соответствуя затенению соседних граней. В этом случае каждая грань сохраняет свою первоначальную форму (без использования подповерхностного разделения), но при этом создает иллюзию абсолютной сглаженности: только ребра модели могут предавать форму. Неплохое сочетание этих двух приемов (подповерхностное разделение с низким значением и теневое искажение) вероятно, является самым простым способом получения иллюзии сглаживания. 3.2 «Set smooth» и «Set solid» Blender позволяет сделать выбор между двумя характеристиками в режиме выбора объектов «Object mode», это «Set smooth» и «Set solid» на панели «Link and Materials».

10 будет сливаться с поверхностью). Вместо этого можно применить автоматическое сглаживание «AutoSmooth» и ребро будет видно, здесь угол между поверхностями составляет 90 градусов, и важно подобрать значение «Angle» немного меньше. Слева направо: цилиндр с огрубленной поверхностью, с применением сглаживания и с применением автоматического сглаживания. В первом случае верхняя часть сглажена как надо, а вот на боковой поверхности заметны «лишние» полосы; на втором цилиндре боковая часть сглажена хорошо, верхняя имеет странное затенение; третий цилиндр сглажен идеально и имеет приятный внешний вид! 3.4 Подсказки и уловки в регулировании заостренности ребер. Автоматическое сглаживание, хоть и применяется во многих случаях, не обеспечивает полноты контроля над всеми ребрами. В некоторых ситуациях вам может понадобиться сделать ребро заостренным, но значение «Angle», например, слишком мало. Имеется простое решение используя выдавливание «Extrude» (клавиша «E») выдавить необходимое ребро на незначительную величину, незаметную для человеческого глаза. Или разрезать петлю ребер при помощи комбинации клавиш «CTRL+R» очень близко к тому ребру, которое нам необходимо заострить.

Читайте также:  при какой температуре выращивать цыплят

11 Образец поверхности вращения, превращенный в меш объект. Давайте рассмотрим ситуацию с простым телом вращения, состоящего из цилиндра и сферы, объединенных вместе. Необходимо сгладить всю поверхность, за исключением кольцевого ребра, которое находится внизу цилиндра и ребер, находящихся в местах соединения двух тел. Используя комбинацию «CTRL+R», добавляем по две петли очень близко к каждому ребру, которое необходимо заострить. Получаем необходимый результат, и ко всей модели применяем параметр «Set smooth». С дополнительной петлей ребер край модели выгляди заостренным. Правда, такое решение может усложнить геометрию объекта и в дальнейшем затруднить расчет. 3.5 Модификатор «Edge Split».

12 Модификатор «Edge Split», появившийся в версии Blender а 2.43, является отличным инструментом для любого моделлера, в основном потому, что с его помощью удобно регулировать заостренность краев моделей. Принцип работы его такой же, как у швов «Seams» при UV-развертке. В режиме редактирования «Edit mode», первое, что вам необходимо сделать это выбрать ребра и применить к ним «Mark Sharp» (комбо клавиш «CTRL+E») из меню «Edge Specials». Затем в объектном режиме «Object mode» добавить модификатор «Edge Spliyt» из свитка модификаторов «Modifiers». В основном, при просчете получается так, что все грани объекта сглаживаются, но затенение в области, расположенной близко к отмеченным ребрам, не будет интерполироваться. Это особенность опции «From Marked as Sharp». Более того, также доступна опция «From Edge Angle», суть её заключается в том же, что и «AutoSmooth», и применяется для установки угла разделения «Split Angle». Если угол между двумя гранями выбранного ребра превышает заданное значение, то ребро будет заостренным, а грани соответственно затенены. 4. Вывод. Я надеюсь, эта небольшая лекция была полезной для всех тех, кто работает с Blender: и новичкам, которые сталкиваются с необычными дефектами поверхностей, и более продвинутым моделлерам, которые еще не достигли вершины мастерства в этой замечательной программе. Будем надеяться, что приобретенные знания помогут вам лучше разобраться с возникающими проблемами.

Источник

Using Sharp Edges in blender

A quick tip by Alex Telford.

I’ve found a lot of people add in their subdivision surface and use extra edge loops to sharpen the edges.
This creates an unnecessary amount of polygons.

The correct technique is actually to use sharp edges in combination with the edge split modifier, as discussed in the short video below

59 Comments

I wouldn’t say it was incorrect to use extra edge loops. It’s more controllable, and allows you to create more complex forms. Creasing is definitely a good option too, particularly for very sharp edges.

it definitely is required for some geometry(additional loops) and gives more control.

additional loops are cool for adding details, but creases can save some polygons.
I hope in time we will see normal edge beveling in Blender like in Maya (I need it)

It looks like a good way to reduce the polycount of very complex scenes. But you do not get that *sheen* effect on objects when you use the edge split modifier.
I prefer additional loops and sometimes edge creasing.

You mean «unnecessary NUMBER of polygons». So sick of people using «amount».

Darn, got caught by the blendernation language police :O

While we’re being all needlessly pedantic here.

Here’s the grammatically-correct way to write what you wrote, Jadmin:

Periods are valid in and out of quotation marks. From what I’ve read, outside is the traditional «correct» way of using them in the UK, while the U.S. has largely moved to being inside the quotation as being correct (probably for aesthetic reasons). But, when it comes down to it and as much as English teachers believe otherwise, grammar rules are much only a suggest and it’s really a waste of time to get hung up on them.

While we’re all being needlessly pedantic here, it’s worth pointing out that the punctuation style detailed in your post is peculiar to American English, and is by no means regarded as universally correct. Punctuation in the UK adheres to a rubric that is at once more flexible and more semantically robust than what we’re used to in the US.

Please also make note of the fact that «grammatically correct» does not require a hyphen, and that a double-hyphen is a poor substitute for an em- or en-dash (and that which dash you use will, as usual, vary based on where you are and whose rules you’re following).

Finally, please refrain from conflating proper punctuation with grammatical correctness. They’re different things.

I’m all for cunning linguist, but this is ridiculous ;P

Sorry guys but I’m finding it hard to concentrate on the video knowing that someone has started a sentence with the conjunction «And» as seen here:

«Notice where the periods are located—within the quotation marks. And an English teacher might get on your case about starting your second sentence off so informally.»

Well, this is a particular way to say thank you.

Читайте также:  что делать если гугл не поддерживается на устройстве huawei

Thanks for the comments guys 😀
Thought I’d mention: extra loops with subsurf is great for getting a clean, beveled look. Edge creases are cool to use for sharpening up corners, and edge split is fantastic for getting a sharp edge without smooth shading over everything.
I use it more for the shading than polycount, but it definitely helps keep the polycount down too 🙂

In short I’m not saying «You have to use this rather than extra loops», but «It’s a cool technique to add to your skill set» 😀
So your all quite right 😀

Actually, I believe this would double the polycount of any marked edge with respect to the renderer. Still better than the presumed tripling you get from loop edges and more than the edge crease. 😉

Since you can apply shading differently across difference faces, I wonder where other uses for this might be.

Regardless of the semantics, thanks for improving my understanding of another component of Blender. 🙂

Thanks 😀
though this technique does not effect the poly-count at all, as poly, refers too the number of faces. it does however increase the number of vertices, but not a substantial amount as to greatly effect render-times.
Using it to control shading is the primary use 🙂
There are a lot of uses, I recently used this technique in the creation of a 5 point safety harness 😀
And your very welcome 🙂

I’m checking blender every now and then and I have always wondered what edge split does, especially that Andrew Price have always demonstrated that it [edge split] is very useful in eliminating render artifacts/weird-shadings.
Thanks very much Mr Telford for the tip and for explaining the basics.

What randomblenderdude said. Plus my thanks, too.

Edge split/sharp edge is an important thing. But you must know, a modern videocard can render many polys very fast. So on a hipoly model the edge split may slow but many polys can fast.

Modifiers can be applied after you see the results are what you want. In some circumstances you’re even forced to apply them.

Awesome, thanks for this Alex. That was one of the modifiers I’ve never used before, now I can indeed add it to my toolbox.

additional loops and sharp edges are differents ways to obtain differents results.

The downside of this is that if you ever have to consider using a different 3D package the sharp edges ‘probably’ wont be compatible.

Indeed, that’s why edge creasing is risky. Edge split on the other hand is very unrealistic on subsurfed meshes in my opinion since it gets too sharp. If seen from a distance it might be good though. That’s why adding more loops is safest if you intend to go highpoly. I don’t see the point in avoiding a few more faces if you’re already using subsurf.

Precisely. The suggested solution works fine for Blender, but I develop a lot of items in Blender for Poser, which has that auto-smoothing thing that you do want for most of the garment but, say, not for a seam. And auto-smoothing creates this absolutely horrible artifact (looks almost like wrong-way verts) that only an extra edge-loop solves.

There are a lot of things in reality that are sharp. When I cut wood to make cabinets the wood is so sharp if you run your hand over it, it will paper cut you like a razor blade. The reason we smooth, bevel, route, or sand down the edges is so everything we pick up or use doesnt cut the user as they use it. Same with glass also. Now maybe in nature things might be smoother but there is still plenty of sharp objects in nature also. A lot of man made things are designed to avoid super sharp edges mainly for the protection of the users, but the smoothing has to be applied by us also or designed to not be sharp. A blade of grass can also cut you like a razor blade so ya there is plenty of sharp things not that i know them all just a few examples.

Alex, you provided a very useful tip. I had tested the «mark sharp» before but it never worked as I expected it too, so it got forgotten. This is going to be tried again tonight on a project I’m working on right now. So thank you. Do you know if a multi-res modifier behaves itself when you mark sharp?

Why somebody’s only comment on your help is «NUMBER NOT AMOUNT» is beyond me. In «some» respects I actually think «amount» might be considered correct, as you probably don’t know at the time how many polys you’re going to be creating when adding an edge loop. Semantics IMO.

More of the same please 🙂

Just had a quick lunchtime try at work (my job has nothing to do with CG!) and it looks like you can’t use edge crease with a multi-res modifier 🙁 It complains about the ordering of the modifiers for some reason.

Now that is a real shame. The more I think about it, the more I remember that this is where I got stuck before. Advice welcome!

Hi Jumbo, Thanks for the comments 😀
Regarding using edge split with multi-res, as you are not editing the base afterwards you can apply the edge split and then use a multi-res.

Just remember as you are editing all the individual verts with a multi-res, you could wind up with some holes in your esh where the edge split was

I didn’t know this technique and might help a lot for some of my particular stylized models. Thanks for sharing sir *tips hat*

So it doesn’t create extra faces, just edges and verts?

Источник

Сказочный портал