What is Assetto Corsa SDK?
Assetto Corsa makes your track creating dreams a reality!
Assetto Corsa gives its players the creative freedom to do many things. One of the things that allow it is Assetto Corsa SDK. For those of you who are wondering what that is, it is Assetto Corsa’s editor feature.
This feature is mostly giving the ability to create tracks, and the limit is your creativity! And it’s all available on steam.
How the editor works
Assetto Corsa’s official Media Channel has uploaded a tutorial on how the editor works. As a result, giving you all the basics you need. However, that’s not all you will need to be able to create beautiful tracks for the game.
A good thing though, is that it is the building block of your learning journey. You might have a future in track designing for different racing games!
As a result, Assetto Corsa has put faith in their players to create tracks that they can play. Therefore, it is up to you to show off the tracks you worked hard to make. You can race on them with your friends, and you can have loads of fun even working on tracks as a group!
Why you might want to use the editor
If you’re a creative person and there have always been ideas in your mind on making your own track, then Assetto Corsa’s team giving you the AC SDK is the jackpot. You might want to create some tracks to meet your drifting needs, or to make the most of any mods you have downloaded.
However, it is for sure the case that the editor is not for everyone. If you’re not interested in creating and editing tracks, it might not be for you. Moreover, you might just be a casual player looking to plug and play and in that case, it’s totally fine to not partake in it at all!
Assetto Corsa SDK is a gem
Providing all the modders out there and all the track enthusiasts out there a tool to express their creations is something other games could learn from. Assetto Corsa already has a lot of tracks you can race on in the base game. But there are virtually limitless amounts of tracks you can play if you factor in the mods!
That being said, the SDK is a tool you can easily access to get your hands on engineering tracks. One of the administrators and Public relations people for Assetto Corsa gives instructions on accessing the SDK. He also added that they are looking to see people’s creativity and originality in creating tracks that are unique.
That’s all you need to know about the Assetto Corsa SDK! For more news, tips, and opinions on Assetto Corsa, make sure to tune in again to Racing Games!
Written by Hassan Khatib
20 Year old student with hopes and aspirations, taking my first steps towards leaving a positive mark on the world! It all starts here!
Assetto corsa sdk что это
In Assetto Corsa, the livery making system is not like the ones like in Forza (i guess). Thus, it uses DDS for their files. You may want to consider Photoshop, as it saves DDSes better than GIMP, it works better. the UI is better than GIMP. But first, you’ll need a plugin. Here’s the site:
Install the plugin if you don’t have it.
Author’s note: This plugin is the most recommended for skinning, due to its abilities on saving DDS files with 8.8.8.8. format properly. Do note that its DXT5 compression can be bad.
[LATE UPDATE]: NVidia made an update on the new DDS plugin, and it claims that it should’ve fixed the issues plaguing that version. Feel free to use either Legacy or the new version if you want. This guide will still focus on the Legacy version, so keep that in mind.
Extra author’s note: A good friend of mine, itsDraik made a video that could explain the process better than this guide on skinning. You are more than welcome to watch his YouTube video:
Extra extra author’s note: If you are interested on 3d-skinning, the same man who made the guide above also made this:
Video creator’s note:
«read the info section, i tell some important stuff».
Q&A on itsDraik’s videos:
After you’ve followed the steps, you will need the layouts for your skinning. You can find the layouts at
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\assettocorsa\sdk\dev\skin_templates.
The folders you see there contains your livery layouts.
We will be taking the Supra Tuned. So, we navigate to the ks_toyota_supra_mkiv_tuned folder. This is the result:
So, there are two files. The one we will be focusing on is exterior_drift2_body.psd file. That is the main layout for the car.
The other file, exterior_carbon.psd will alter the carbon parts of the car. You may need it, if you want to edit the carbon stuff of the car.
Bad thing is, you can’t get 4096×4096 (very recommended resolution for most skins) via Kunos, unless you upsize it.
Not all folders have the same template. Some may not have the carbon template, but all have the body template and so on.
The way you just read above is rendered useless for cars you got from mods, however, as the skins folder ONLY includes Kunos car templates. However, fear not, because this is where the Content Manager Showroom stars on AO generation. How do you do that exactly?
As obvious, select a car, then open up the CM Showroom.
Click on a part of a car you want to paint on the CM Showroom from Content Manager. Select the three dots besides the txDiffuse name, and then get the wireframe and the generated AO with their AO generator (Calculate AO button). I recommend the Body preset for generating AO for car body, and Rims for car rims. Recommended file size is 4096×4096 (2048×2048 is the Kunos pipeline minimum for decalized liveries, by the way.)[/i]
Save the result on a folder (recommended if in a Pictures or Documents folder).
Once you’re done with it, you’re all set.
Open the format file, which will be the «exterior_body_drift2.psd» file. This will show up on Photoshop CS2:
There are 3 layers. The one we will be working on with is the «PAINT» layer, for the base color. That is just a recommendation. You can put other layers on top of the «PAINT» layer, as long as it isn’t on the wire or/and AO layer/on top of these layers.
Let’s say, we want to make it green. EZ katka. Select the «PAINT» layer, use the Paint Bucket tool, select a color (let’s make it green for the moment), then LETS PA-PA-PA-PAINT!
I know that was ridiculous, but hey, it should look like this:
Hide the «wire» layer first.
Ta-daa! Now your car’s green!
What, you want to prove your car’s green? Only one way to find out:
First, you save the file as a DDS onto C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\assettocorsa\content\cars\yourcarfolder*.
*That will be the folder of the car you’ll be saving at. This time, it’s ks_toyota_supra_mkiv_tuned.
Once you’re in the car folder, head to the skins folder. That’s where your skins (a.k.a. liveries) are stored at.
Make a new folder. Name it up!
For example: 14_my_first_livery
So, the layout (so there won’t be any errors) will be:
Number_name
Since the last livery number is 13, you make it 14.
Then, you make a name on it.
Turns out, you dont need the numbers. Just name it as you like.
*Don’t use spacebars on the space. Use underscores instead.
Once you’ve hit Save, this will pop up:
This is where you get creative.
Every setup is possible, as long as it’s 2d.
Here is my setup for the dds file:
DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha or 8.8.8.8. ARGB 32 bpp | unsigned
MIP Map Filtering
Filter type : Blackman
Gamma Value : 2.2
Blur factor = 1
Filter Width Override Value = 10
*For Photoshop CS2, before saving the file as a DDS, you should uncheck the «Alpha Channels», or else it won’t save.
IMPORTANT: Some fellow readers may be using the new NVidia Texture Exporter tool or whatsoever it’s called. Please set the DDS format to BC3 RGBA 8bpp | interpolated alpha and set compression quality to Highest.
_______________________________________________________________________________
Author’s note:
If you are looking for ‘quality’ of your skin go for the 8.8.8.8. fornat. It is a lossless format and because of that, there will be no compression on the colors.
HOWEVER:
There are times when DXT5 format is required. This format compresses your skin file, hence loss of quality. However, as a result you get smaller skin file sizes. This is useful for events where a low file size is required. (for example: Republic of Simracers with a maximum skin file size of 10MB)
Here are some comparison shots of the same skin with both formats.
Left: DXT5 format. Right: 8.8.8.8. format. Notice the ‘compressions’ around the body.
*Do note that these screenshots were taken on the Retrolux showroom. I will show you what it would look like in-game on a future update.
_______________________________________________________________________________
Want to edit other stuff in the car but you’re looking for the file name? Sorry, but the livery folder doesn’t contain the file names to it.
But dont lose hope: there’s a solution to it.
Get Content Manager (all versions). Using their CM Showroom feature, you could just click on the part that you want to mod then you have figured the file name, type and size. You could also get the wireframe, if you want to. Ambient occulsions too.
Here’s an example on my Splatoon 2 86 LCD mod:
I modded the LCD into Splatoon 2’s music minigame area, and the gearshift to Cuttlegear logo (y’all folks who play Splatoon 2 should know this). That’s the power of modding!
Totally a fun fact that everyone needs to know: You could ALSO find the file name of other parts, including the car body, at the same time of ripping the AO off![/1]
For the skin info, you need a ui_skin.json file. Rip one off from a skin that existed, open it with Notepad, overwrite it, and you’re all set. Or if you have Content Manager.
Left-click the car to mod, click Manage Skins, click the skin you made, then click Create JSON-File. Simple like that.
Content Manager Lite was used for skin modding. The paid version could do it too, obviously.
The ui_skin.json file contains the skin parameters, which includes its name, car driver name, car number, etc. There is a hard way to do it, which is by literally typing the whole thing. Good news is, there is a super easy way to do it via Content Manager.
First up, you select the car which skin you want to edit.
Secondly, hit the Skins button (right side of Drive button).
After that, click in the Create JSON-File button. That will generate the ui_skin.json file.
Now, to give the skin a name.
See the blue circle there? The text there is the skin name. Click on it, and type its name.
Fun fact: you could also edit other elements.
These are basically mandatory, so not that really important (unless you want to add it).
Don’t worry, the free version of Content Manager works too.
Wanna see the proof? Start Assetto Corsa up.
Select Drive.
Head to the car selection.
Then, find the car.
Select the color selection button.
Search the livery.
Then, hit the Showroom.
Here’s your green beauty.
Or, want a shortcut?
Head to C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\assettocorsa.
Find the «acShowroom.exe» file.
That’s the showroom file.
But, you must view the car through AC app first.
Or, you could use Content Manager’s CM Showroom feature to view it. No need to use the Alt+Tab trick for it!
Here’s my memetage livery:
Yep, you can call this rice. Or not. At least you let your imagination go wild.
I’ll explain my technique to skin glass:
-Firstly, you need to «rip» the AO off the glass.
The process is JUST the same as ripping off your body AO, except this time, it’s on the glass.
(Take note that you have to rip it on a bigger size than usual, recommended 4096×4096)
There are two types of these «window decals»:
1. The decal with its own texture file as I’d like to call it (can someone who makes car models clarify this?)
One thing you could see is, that it instantly also affects the glass from interior, instead of the glass.dds files.
2. Straight-up skinning on the «glass» file (depends on every car, naming could be different)
Notice how it doesnt really affect the «inside» part of the glass, except on the outside.
However, the way you skin these two are basically the same.
Ripping it off is just like ripping the body AO off. However, you MUST rip it in a high-sized map (4096×4096 is ok, but 2048×2048 is fine too).
Once you got the AO, simply save it then load it in your favourite photo editor.
2. Alpha Layers (as I’d like to call it so)
For Photoshop, in order to make decals on windows, you need an alpha layer. How do you make one exactly?
Take a look at your Channels window. It could be located besides the «Layers» window usually.
Notice the blue circle there?
That is the button to create a brand new channel. That channel would be your Alpha Channel.
GO PAINT THE AO BY YOURSELF REEEEEE XD Actually, just put stuffs there, either drawn or pasted.
Quick tip: Use the «Multiply» blending tool on AO.
Important quick tip: Do the decals/paintings on another layer.
Once you’re done with it, select the painting
Ctrl+Left Click the decal thumbnails to select them.
Right click on the canvas, then hit Save Selection.
Then this window will pop up:
Notice the blue circles again? There’s the circle on the Channels. This is important, as if you selected any other channel, you might end up breaking the whole thing. It’s a MUST for it to be done on the alpha channel.
There’s the one with the 4 selection stuffs.
What does those mean?
-Replace Channel: that stuff will be the brand-new alpha channel. Must-use for a first-time decal apply on the AO.
-Add to Channel: useful for adding later decals (select it first tho).
-Subtract from Channel: useful for deleting existing decals (select it first tho).
-Intersect with Channel: no use whatsoever, dont use it
For the new alpha channel, hit Replace Channel, if you done this err. decal-additions on the AO once. Then, hit OK.
After that, deselect the selection. Save it as a new file (accordingly to its name) on the skin folder.
Voila, window decal!
Even better, the AO could be instantly edited (dont forget to set it to Multiply).
But, try to err. not to get that much opacity on the AO, please?*
*only on some cars where there are. stuff on the window, e.g. Nissan GTR GT3 (Kunos)
That’s it for window skinning. Now, feel free to put anime waifus anything on your glass.
Psyyched’s RX7 RE Amemiya w/ SDVX V itasha livery
Street Heroes Miata (PS Duce kit)
Street Heroes 180SX Dmax Type III
World Drift Tour Street S14s (the cover cars of this guide!)
Thank you for taking your time to read my skinning guide. I hope it helps with your livery making problems.
Any questions? Just hit me a DM on my Discord: shadow_jar#7925
I will expand this guide as I could. Anything I missed on this guide? Leave it on the comments.
If it wasn’t for this guide, I wouldn’t have started experimenting skinning.
Assetto Corsa 2 в разработке
Согласно отчету Digital Bros. гоночный симулятор должен выйти в 2024-м году
Помимо этого разработчики планируют выпустить мобильную версию игры уже летом этого года.
Assetto Corsa продалась тиражом в 12 миллионов копий и принесла разработчикам более 66 миллионов евро
«expected release 2024» это нифига не «должен выйти», а в современных реалиях это скорее «сами будем в шоке, если удастся релизнуться в 2024»))
Думаю, что да. Должны ведь понимать из-за чего игра 7-ми летней давности до сих пор жива и здравствует
Ассетту уже без модов нормально не воспринимаю. А Competizione без модов и это печально.
Тем временем где-то плачет один project cars
А причём тут логитех, когда это Sony сменила протокол взаимодействия с периферией и залочила непотребное? К ней даже нельзя подрубить «неуставные» блютуз-наушники, а ты про поддержку старых рулей хочешь чего-то добиться.
Это не совсем так. Смотрите мой коммент выше. Есть какой-то обходной путь явно у трастмастера.
Добро пожаловать в ряды Fanatec)
А что там с Fanatec? Тоже перестали работать? Я про эту фирму слышал, даже рули их видел, но никогда не владел ими.
А логитек каким хреном виноват, что консоли хотят бабло за любой чих, в том числе за разрешение подключать железки?
Ну если без эмоций писать, то есть классный пример, именно из за которого я сильно обиделся на логитех. Трастмастер продолжил работать при переходе с ps3 на ps4. А логитек нет. Вот в чем логитек виноват. Тут явно есть какая-то договоренность, уж не знаю чья с кем, но премиум устройства времен ps3 от трастмастер работают на ps4.
Продублирую, чтобы вопросы отпали точно, чья с кем договорённость (хотя и так вроде понятно должно быть).
Бедные консольщики. То ли дело пк бояре.
Фига у них планы, 2024 прям. И чет 66 миллионов на 12 миллионов копий маловато, типа игра совсем дешевая
Так она на скидках и стоит фигню. Купил рублей за 300-400
Обычную вообще за 100 с чем-то
Надеюсь, что поддержку АСС не забросят. Они ещё много чего не добавили из чемпионата. Но учитывая, что там работает человек 40, как они совмещать будут я не понимаю.
Тут вопрос, что будет из себя представлять AC2, если просто ACC с новыми машинами и кампанией, то я не вижу проблем вносить изменения в физику и там и там. С другой стороны зачем нужна тогда ACC, если ее можно включить в AC2. В противном случае я думаю ACC просто бросят через 3 года, не такой уж и маленький срок.
Лазерсканы кстати так себе шо в ас шо в асс
в ацц вполне себе зачетные, после ацц перейдя в ир не заметил изменения в трассах, едется абсолютно так же
Не. Кочки есть в ирке. В асс трассы сгладили, лазерскан не точный.
а, на счет кочек да, их и правда в ацц меньше, а у меня были мысли на счет ширины трассы, углов, сужений и т.д
Та там шо в ас шо в асс плоские трассы. Из за этого тормозить проще, тк колеса не блокируются. Ну как бы такое.
Скорее всего никак.
Осталось только дожить, пацаны.
Да, в этом главная проблема.
Если и выйдет, то им обязательно нужно работать вместе с чуваками из команды SOL, CSP, и создателями пп фильтров. А так же с лучшими мододелами сообщества. Именно они довели до ума первую часть, что она выглядит так хорошо и играется свежо
Порш хороший какой
Как ни новость про ас, так я лезу в каменты и вещаю какой же асс уныл.
Assetto corsa sdk что это
Assetto Corsa Competizione
Просматривая трансляции наших уважаемых виртуальных гонщиков, я неоднократно становился свидетелем того, что у авторов появлялись проблемы с производительностью, из-за чего им приходилось обращаться к зрителям для получения советов по настройкам, но, как обычно, это превращалось в балаган и автор ставит просто минимальные настройки. Поэтому я решил написать данное руководство для достижения баланса между качеством картинки и производительностью.
В данное руководство также я решил добавить советы по настройке монитора и изображения в игре, т.к. у мониторов из магазина, обычно, выкручены все настройки на максимум, из-за чего сидеть за таким монитором комфортно не будет.
Если приведенные ниже настройки графики не позволяют вам получить желаемые 60 fps, то ниже я оставлю ещё пару советов для их достижения.
ВАЖНО: я не менял настройки зеркал, т.к. я их не использую и полностью полагаюсь на Helicorsa, поэтому, если вы их активно используете, то оставляйте дефолтные настройки (пункты: дальность обзора зеркал; качество зеркал; частота кадров для зеркал; разрешение зеркал).
Также хочу отметить, что для повышения производительности в жертву пошло качество проработки деревьев и объёмного тумана. Если Ваш ПК на ура переваривает данные настройки, то рекомендую повысить настройки листвы, и, возможно, отключить иерархический уровень детализации, на дальних расстояниях всё-таки заметно как он работает на автомобиле соперника.
Пункт: Основные настройки
Обратите внимание, что если на вашей видеокарте меньше 4 gb видеопамяти, то поставьте настройку текстур на «Высокие» или «Средние».
Пункт: Продвинутые настройки
В пункте «Качество материалов» можно повысить значение до «Высоких», что чутка съест наши драгоценные кадры, но зато качество алькантары в салоне увеличится в разы.
Для справки приведу характеристики моего ПК:
процессор AMD Fx-8320e (без разгона); видеокарта AMD RX-570 8gb, ОЗУ ddr3 12gb 1600Mhz, стандартный SSD и монитор разрешением 2560 на 1080 (21:9).
Теперь пройдёмся по способам повышения производительности, если на данных настройках всё равно недостаточно fps, но тут уже придется жертвовать качеством картинки.
Основные настройки
— Понижаем дальность обзора на «Средние». Да, у Вас будут трибуны прогружаться прямо перед носом, но fps заметно вырастет.
— Если вы используете зеркала, то «Низкое» качество зеркал, частоту кадров ограничиваем на 20 и оставляем «Среднее» разрешение.
— Ставим видимость соперников на значение 15-20, что существенно прибавит fps на старте.
— Ставим сглаживание на «Среднее» значение. В некоторых местах появятся «лесенки», поэтому если они вас устраивают, то можете оставлять.
Продвинутые настройки
— Ставим качество размытия на «Средние». У Вас станут более простые задние фонари у автомобилей, пропадёт их сочность, но чуточку подрастёт fps.
— Качество уровня детализации автомобиля ставим на 70%, сильного влияния не оказывает ни на что, но можно покрутить, если не хватает пару кадров.
Понижать разрешение не рекомендую, т.к. пропадает чёткость и начинают «мерцать» текстуры. Если кто-то знает, что можно сделать с этим «мерцанием», то, пожалуйста, отпишитесь в комментариях.
Ещё, как совет, рекомендую поставить игру на SSD, это может повлиять на производительность в лучшую сторону.
На этом с настройкой графики всё, дальше разговор пойдёт о настройке изображения.
Для настройки нам понадобится телефон и полная темнота. Ищем ночную картинку с разной степенью освещенности (ниже я оставлю пример), включаем эту картинку во весь экран, загружаем эту же картинку на телефон, включаем на телефоне максимальную яркость. Далее при прямом сравнении пытаемся добиться максимальной схожести телефона и монитора по цветопередаче, регулируя на мониторе яркость (не советую ставить сильно ярко, глазам потом будет не особо приятно), контрастность (обращайте внимание на детали в самых темных и ярких местах, они должны быть читаемы), уровень чёрного тоже можно немного повысить и выбираем по душе температуру цвета (пункт с настройкой цвета по каждому оттенку лучше не трогать).
Сразу скажу пару слов о HDR, который тут работает через одно место. Выражается это в том, что при попытке захвата картинки любыми программами, появляются сильные засветы, такое ощущение, что контрастность выкручена на 300%. Ещё к побочным эффектам можно отнести, что при сворачивании настройки HDR слетают и приходиться перезаходить, также не работают скриншоты от Стима. Если вы готовы с этими проблемами мириться или у вас они не наблюдаются, то пользуйтесь на здоровье, с ним картинка более сочная.
Далее я приведу настройки изображения без HDR, но максимально приближенные по эффекту к нему. Если Вы решили его использовать HDR, то чуть ниже я оставлю настройки на HDR.
Готовые настройки изображения без функции HDR
Готовые настройки изображения с функцией HDR
Если вы хотите настроить изображение сами, то я дальше напишу как.
Методика такая: берём BMW команды BMW Team Schnitzer, выбираем Silverstone на 4 часа дня и запускаем сессию. Нажимаем «поехали» и переходим в меню настройки изображения. Для HDR напишу позже, сейчас описываю настройку без HDR. Я предлагаю начинать с повышения насыщенности до значений 110-120, затем с помощью настроек набора экспозиции (делает ярче картинку) понижаем/повышаем до тех пор (или не трогаем), пока глобальное освещение не станет более естественно на Ваш взгляд, делам всё от третьего лица. Потом нажимаем кнопку «посмотреть назад» и регулируем «контраст изображения» (не путать просто с контрастом, он влияет совсем чуть-чуть, можно не трогать) до тех пор, пока не начнут проявляться стыки кузовных элементов в самом освещенном месте, сейчас это у нас капот. Ещё обратите внимание на арку крыла со стороны водителя, когда переключитесь на вид сбоку, она должна чётко читаться.
У HDR идёт вся настройка через «контрастность». Выбираем цветовую гамму DCI-P3, тональную компрессию ACES и начинаем убавлять контрастность до проявления у нашей BMW стыков кузовных элементов на капоте.
В этом руководстве я поделился своим опытом, который Вам поможет (надеюсь) получать более лучший игровой опыт и развивать наше маленькое симрейсерское сообщество. Жду замечания, возможно, что я что-то пропустил, делитесь своими знаниями в комментариях.
Если вам было полезно руководство, то дайте мне знать, так я пойму, что нужно делать дальше что-то подобное, сейчас это было нечто вроде эксперимента.

















