рпг игры это какие

RPG/не RPG. Да что такое это ваша RPG?!

рпг игры это какие

Да. Есть такой фильм, называется «Пятый элемент». Смотрели? Или лучше сказать – да как вы могли его не увидеть, учитывая то, КАК ЧАСТО его раньше показывали по телевизору? Это можно сказать народное кино. А знали ли вы, что с момента выхода этого фильма существует дискуссия по поводу жанра этого фильма?

рпг игры это какие

Вы сейчас, наверное, удивитесь, но люди спорят об этом с момента его выхода в кинотеатрах. Есть два мнения по этому поводу. Первое мнение – да, это фильм в жанре киберпанк. Смотрите сами.

Мир будущего с такими высокими технологиями как генетическая реконструкция, летающие машины и роботы-прислуги. Жесткий государственный контроль. У каждого гражданина есть досье. Автомобили правоохранительных органов оснащены программным обеспечением для распознавания лиц. На дверях жилых квартир есть специальные желтые точки, на которые нужно класть руки, когда приказывает власть (сцена в квартире Корбена). Ставим галочку.

Низкий уровень жизни. Главный герой Корбен Даллас живёт в маленькой квартире в многоэтажном футуристическом здании, где время от времени подвергается нападению преступников. Он работает в компании такси, которая принадлежит корпорации злодея фильма. Нью-Йорк будущего распростерся так высоко в небо, что мы можем только догадываться, что происходит на земле. В финале сцены, где Корбен и Лилу уходят от погони полиции, мы видим, что самые низкие уровни города покрывает густой туман и, судя по всему, эта часть города либо непригодна для проживания, либо предназначена для жителей с самым низким уровнем заработной платы. И ставим галочку!

Как видите, элементы жанра «киберпанк» в картине действительно присутствуют. С этим не поспоришь. Ну, только если вы упоротый, тогда я сдаюсь.

Вот такой вот можно сказать неразрешимый вопрос среди поклонников научной фантастики. Кстати, напишите в комментариях, к какому из двух мнений склоняетесь вы. Как бы то ни было кино отличное. «Лилу Даллас мультипаспорт навсегда!»

рпг игры это какие

Ваши аргументы абсурдны, господа! Неужели вы этого не видите?

Поскольку я нередко становился свидетелем подобных споров в комментариях среди обычных людей, мне запомнилось несколько особенно часто встречающихся мнений, какой элемент жанра RPG самый важный. Начну с моего самого любимого аргумента:

«В ролевой игре важнее всего РОЛЕВОЙ ОТЫГРЫШ»

рпг игры это какие

Так вот если следовать этому тезису, то The Sims – это лучшая RPG на планете Земля. А вы не знали? В какой ещё ролевой игре вы сможете отыграть мамочку-маньяка, которая то ли случайно то ли нарочно утопила своего ребенка в бассейне, а после заперла папу семейства в спальне, забаррикадировав дверь мебелью, и тот потом умер от плохой гигиены в собственных … ну вы поняли? Такого ролевого отыгрыша нет ни в Fallout’е ни в Skyrim’е ни в одной из этих игр или похожих на них, даже вместе взятых! Так что же это получается, ребятки. The Sims непревзойденная никем RPG всех времен и народов?!

Проблема заключается в том, что в The Sims нет системы квестов, прокачки персонажей и самое главное – приключения. Исследование мира там, поиск предметов или ещё чего-нибудь. Знаете, как некоторые пишут «Ведьмак это больше адвенчура, чем ролевая игра». Возникает вопрос. Эм … а вы можете мне назвать RPG, которая не является адвенчурой? По-моему они все приключенческие. Жанр на то обязывает как бы! Если я ошибаюсь, поправьте меня.

рпг игры это какие

Между прочим! Если верить поисковику Google «The Sims это RPG». Так что можно смело ставить игры этой серии в один ряд с мастодонтами жанра. Подвинься Fallout 2, снимай свою корону, в городе новый король. Вот так вот каждый день узнаешь что-то новое …

Ролевые игры без ролевого отыгрыша не ролевые игры?

рпг игры это какие

А если в игре нет ролевого отыгрыша «от слова совсем», но все остальные элементы жанра на месте, то, что это тогда? Ну, например, Final Fantasy 7 (ну или, наверное, вообще вся серия). Классическая игра, а не её ремейк. В неё я просто ещё не играл. Там выбор фраз в диалогах главным героем абсолютно ни на что не влияет. Вы как игрок никак не можете изменить ход событий или концовку сюжета. Главного героя FF7 зовут Cloud (Облако), но игрок волен обозвать его Фёдором. Но опять же существенным образом это ни на что не повлияет.

Ролевой отыгрыш и его разновидности

Под одной из новостей на портале StopGame был такой комментарий:

«Persona 5 – это не RPG, потому что там выбор строчки в диалоговом окне почти ни на что не влияет»

Ну, во-первых, это не совсем правда. На свиданиях с персонажами герой игры может случайно обидеть своего собеседника, выбрав неправильные слова, тогда игроку придется дольше за этим персонажем «ухаживать», чтобы в дальнейшем заручиться его крепкой дружбой.

Во-вторых, другой вопрос – а что вы понимаете под ролевым отыгрышем? Есть же разные виды ролевого отыгрыша в RPG играх. Примеры.

В JRPG играх серии Persona ролевой отыгрыш – это тайм-менеджмент. Игра устроена таким образом, что вы не сможете завязать крепких дружеских отношений со всеми персонажами, которые есть в игре. Вам придется выбирать.

Примечание. Это можно сделать только в режиме «Новая игра +» и даже там вам всё равно придётся выбирать, с кем больше общаться, а с кем поменьше, составляя распорядок дня своего героя.

рпг игры это какие

Общаясь с фанатом и завязав с ним крепкую дружбу, наши герои будут гораздо быстрее прокачиваться. Ну, вы поняли, потому что он их фанат и морально их поддерживает.

рпг игры это какие

А если заведете крепкую дружбу со своей учительницей (или роман хо-хо-хо), она будет делать вам массаж после тяжелого рабочего дня, и вы сможете больше дел сделать за день. Ну, вы поняли, потому что она milf … заботливая то есть!

Выбирать есть из чего. Все примеры вот так сразу и не перечислишь. От вашего выбора будет зависеть то, какие ваш герой получит способности, всевозможные бонусы, предметы, дополнительные сценки в сюжете и много чего ещё. Что самое главное – это, так или иначе, влияет на ваш личный игровой опыт. Ну, так что, это разве не ролевой отыгрыш?

«Нет, ролевой отыгрыш – это когда ты выбираешь строчку из диалога, и дальнейший ход разговора персонажей меняется, а вместе с ним и сюжет. Никакой другой тип ролевого отыгрыша в играх существовать не может. »

(это тоже реальный комментарий, да)

Ах, ну да ну да, глупый я.

рпг игры это какие

Однажды я был свидетелем такого диалога:

— А Dark Souls это ролевая игра?

— Тю! Это же слэшер как Bayonetta. Ты чего? Стыдно не знать …

Я скажу, банальную вещь, наверное, но я считаю, что Dark Souls это ролевая игра. Потому что игрок может персонализировать свой игровой опыт так, как он пожелает. Хочешь быть казуалом магом – пожалуйста! Хочешь быть хардкорщиком и выходить на врагов в одних трусах с дубиной – пожалуйста! Хочешь побеждать хитростью? Ну, например, скинуть босса с края платформы, как того здоровяка с длинным топором в Dark Souls 2? Пожалуйста!

И вот, казалось бы, более-менее разобрались, но не тут то было …

Трудности определения жанра

Я решил спросить у Google.

рпг игры это какие

GTA V can be considered an RPG (пер. GTA V можно считать RPG)

Что-о-о-о?! То есть GTA V можно считать ролевой игрой? Не ну в каком-то смысле. Определенные ролевые элементы там есть, конечно. Различные характеристики персонажей, которые можно прокачивать. Внешний вид героев изменять. Машины усовершенствовать в автомастерских. Да нет, бред какой-то. Google нам не помощник в этом вопросе. Все же знают, что GTA – это файтинг … Глупый Google.

рпг игры это какие

Но если серьезно. Вы можете дать ответ на вопрос:

Какие элементы ролевой игры делают игру на сто процентов точно и безоговорочно ролевой? Ехал Грека через реку, видит Грека в реке – рак! Простите за столь частые повторы. Сами понимаете, что тяжело без этого обходиться, обсуждая эту тему.

Всё познается в сравнении. Cyberpunk 2077 это ролевая игра. По крайней мере, на странице с игрой на этом сайте, написано, что да. Ну и в целом её причисляют к этому жанру. GTA V это не ролевая игра. Я никогда не слышал, чтобы кто-то её такой называл. Кроме Google, of course! В остальном обе игры как мне кажется, очень похожи. У них много общего. Так вот. Если сравнивать обе, каких элементов недостаёт GTA V, чтобы полноправно считаться ролевой игрой? Я насчитал два. Это обширная система прокачки и диалоговое окошко с выбором фраз. Если в следующей игре в серии GTA Rockstar добавят эти два элемента, она сразу станет RPG?

Это не риторический вопрос! Мне правда интересно знать, так это работает или нет.

рпг игры это какие

рпг игры это какие

рпг игры это какие

Ну и раз уж я тут пустился так сказать во все тяжкие, осталось выяснить, к какому жанру принадлежит Call of Duty. Хотя бы одна из них точно должна быть RPG!

рпг игры это какие

Если верить статье автора (его имя не указано) на портале time24.news.com Black Ops Cold War это RPG, но в стиле Call of Duty. Отрывок его статьи звучит так:

«Игроки, успокойтесь. Call of Duty не стала Final Fantasy. Но когда «Cold War» преподносит ветки диалога и выбор между убийством или захватом в плен на первом этапе кампании, вы понимаете, что что-то изменилось.

Вскоре мои подозрения подтвердились, когда мне понадобилось составить «характеристику» главного героя в сюжете, выбрав ему имя, тон кожи и пол, как если бы это была какая-нибудь Fallout. Эта процедура даже включала выбор «биографии», как в случае с Шепардом в Mass Effect.»

На самом деле многие рецензенты отметили наличие RPG элементов в новой Call of Duty. По-моему, я просто уже забыл, в видеообзоре от StopGame об этом тоже говорилось. Причем что самое интересное, так это то, что выбор между ветками в диалогах и действиями игрока действительно влияют на игровой процесс и сюжет по ходу игры. И даже концовок в Black Ops Cold War несколько! Если ничего не путаю, их три? Вроде да.

Эти элементы добавлены не просто ради красоты. Они работают! Это центральная часть игровой механики. Удивительно, неправда ли?

С другой стороны ну есть же у нас Mass Effect 3. Она ведь тоже больше про стрельбу, взрывы и пафос. Там выбор ветки в диалогах или действия по ходу игры вроде как на что-то влияет, но в конечном итоге вообще ни на что не влияет. Black Ops Cold War в этом смысле даже больше «ролевая игра», чем финал космооперы от BioWare. Да вот только попробуйте назвать Mass Effect 3 просто стрелялкой так вас сразу в комментариях кто-нибудь обидит.

Ладно-ладно, я просто так, размышлял вслух. Чувствую, мне за это достанется от вас в комментариях. Сам понимаю, что сравнение очень грубое. Но согласитесь, что в обоих случаях экшн составляющая этих игр с кинематографическими сценами на манер дорогостоящего боевика затмевает всё то, что есть в них от жанра RPG.

рпг игры это какие

Заключение

Где-то в интернете я наблюдал спор между людьми о том, какие игры можно отнести к ролевым, а какие нельзя и один человек написал с грустным смайликом – я уже и сам не знаю, что такое RPG. Мне это показалось смешным, потому что это то, что чувствую я порой. А может быть все мы немножко как он?

Так что если вы зашли сюда, узнать является ли The Witcher 3: Wild Hunt RPG? Во-первых, спасибо, что заглянули. Во-вторых, мне придётся вас разочаровать. Я отвечу то, что вы и так знаете – это гибрид приключенческого боевика и ролевой игры. На мой скромный взгляд, очень хорошее сочетание двух этих жанров. Есть гибриды и намного хуже.

Что для меня самый важный элемент в RPG? Я думаю, что это персонализация игрового опыта. Это для меня важнее диалогового окошка и системы прокачки. То есть когда моё прохождение отличается от прохождения моего друга или Василия Гальперова или Джуби или конкретно вашего. Но даже когда этого нет, скажем как в JRPG (но они тоже бывают разными), например в Final Fantasy VII, это всё равно отличная запоминающаяся игра и увлекательный игровой опыт. Остальное вообще пофиг.

Такой удобный редактор блогов. Прям не редактор, а сказка какая-то. Мне очень понравился. Лучше чем было раньше.

Проблема заключается в том, что в The Sims нет системы квестов, прокачки персонажей и самое главное – приключения. Исследование мира там, поиск предметов или ещё чего-нибудь

Cамое смешное. Что всё это там есть. Пускай и в довольно примитивном виде. А если взять ответвление «Stories», то там ещё прописанный сюжет завезли, в который вплетены самые настоящие квесты, есть и исследования и далее по списку. )

Тоже, когда увидел споры о том, что Киберпанк — РПГ/ не РПГ захотел разобраться в том, что же такое «настоящая», «трушная» ролевая компьютерная игра, но окончательных критериев, говорящих о стопроцентности и трушности компьютерной РПГ, так и не нашёл. К сожалению (или к счастью), тут нельзя как в научной сфере собрать международную конвенцию, которая установила бы чёткие и однозначные формулировки и стандарты, с которыми пришлось бы считаться всему миру.

В общем, главное — не стремиться навесить на игры ярлыки с надписью «РПГ», «Шутер», «Не игра, а кинцо-мыльцо» и так далее. Ведь главное — это приносят ли игры и их игровые механики вам удовольствие, не так ли?

А ещё вспомнил, что на эту же тему рассуждал Максим Милязев в двух видеороликах «АНАТОМИЯ ЖАНРА РОЛЕВЫХ ИГР». Если вам интересна эта тема, то советую ознакомиться.

P.S. Автору спасибо. Ох, надеюсь здесь не начнётся холивара. Тема-то благодатная. 🙂

Хорошая тема, но автора повело явно не туда в итоге получилась сплошная вода. Разбирать любое понятие так и не дав ему определение сомнительное занятие. Как и пояснение за РПГ разбором современных гибридов, а не уходом к чистокровным корням жанра.

Так скажем на одном трехбуквенном ресурсе кто-то в комментах отлично пояснил за киберпанк(как жанр). Так что можно смело сказать что «Пятый элемент» не киберпанк — во-первых проблематика не та(не подходит как жанр), во-вторых у нас там президент мира с реальной властью(не подходит как сеттинг).

Симс это всего навсего навороченный тамагочи.
ГТА началось не с Сан Андреаса, в котором появилась «прокачка».
Первые Зелды эталонными Экшен-Адверчурами, а вот одна из первых компьютерных РПГ это Rogue. И вот тут можно понять, что что-то пошло не так, ведь не каких диалогах и отыгрыше в рогаликах даже намека нет. А значит надо обратиться к настолкам и разобрать почему определенные разговорные посиделки за столом стали называться ролевой игрой и что такое «ролевая система». =)

Очень занимательная тема, интересная и дающая много пищи для размышлений.

Основная трудность как раз в том, что с развитием индустрии, чистых жанров уже и не осталось. Практически всегда (если не всегда) в произведениях медиа намешено элементов из кучи разнообразных жанров, и эта смесь жанров так раздула и абстрагировало жанровую принадлежность, что иногда лишний раз и не знаешь, действительно, к какому конкретно жанру относится то, или иное произведение.

Лично я всегда решаю для себя вот что, какой жанр в произведении наиболее лучше выражен, такого жагра это произведение и есть.

ИМХО: Что такое RPG?

RPG — это действительно отыгрыш, но не в том плане, в котором имели ввиду комментаторы которых встречал автор в интернете. Отыгрыш это не тот случай, когда тебя закидывают в игру и ты творишь там что хошь, позволяли бы только игровые механики, в сфере гейм-дева, подобные штуки называются песочницами, коей The Sims и является.

Отыгрыш — это когда разработчики тебя поставили в такую ситуацию, в которой тебе нужно принять определённое решение, которое определённым образом разрешит ситуацию, и помимо того что напрямую повлияет на сюжет игры, заодно повлияет на портрет твоего персонажа и на окружающий мир и его отношения к твоему персонажу.

В RPG ты создаёшь персонажа всю игру. Ты отыгрываешь определённую роль создавай типаж своего персонажа? Кто он, твой персонаж? Светоносный паладин? Трикстер — интригант? Злой варвар — берсерк, всегда грубый и прямолинейный? В RPG — это важный вопрос.

Есть разные виды RPG. Но я их для простоты всегда делю на три категории. Сюжетные RPG, Экшн-RPG тут упомянутые, и ММО RPG, тут не упомянутые.

1) Сюжетные RPG — это когда мы строим историю своего персонажа и он проходя по пути, которому мы ему прокладываем, приобретает свой характер, приобретает друзей, врагов, на судьбу которых он и сам повлиял и они повлияли на него.
Серия Dragon Age — хрестоматийный пример.
И разветвлённый сюжет с несколькими концовками и диалогами — вещь необходимая, в этом случае.

2) Экшн-RPG — это когда мы имеем множество возможностей для строительства боевых билдов, и наше прохождение будет меняться, от нашего боевого билда, вот есть экшн сегмент, маг его пройдёт одним образом, воин-паладин другим, вор с двумя кинжалами третьим, для кого-то одни враги будут проще других, кто-то сможет использовать локацию по своему, и прочая вариативность.
В таких играх есть варианты для манёвра, во время экшн-сегментов ну и очень широкое древо прокачки и разные виды врагов.
как пример: Киберпану вот.

3) Ну и ММО — это игры с социальной составляющей, где персонаж — это аватар игрока, игрок находит отыгрыш в социальном взаимодействии, соперничестве с другими игроками, или наоборот в сотрудничестве, вступает в альянсы, кланы, гильдии, присягает одной из фракций и так далее, ну и ломает лица враждебным альянсам и гильдиям, торгует, общается — это тоже большой ролевой отыгрыш.
Как пример: World of Warcraft

И ещё нельзя забывать про преобладание жанра. Игра может содержать ролевые элементы, но при этом RPG её назвать не поворачивается язык. Ну COD:BO CW как по мне тоже их таких, хоть я не играл, сужу чисто по тому что видел, если я ошибаюсь, меня поправят. Это скорее широко-вариативный Экшн-шутер с элементами RPG.

Такие дела. Плюс на статью я поставил, очень интересно было порассуждать.

P.S. Я бы не назвал Пятый Элемент Космо-оперой — ибо для космо-оперы там маловато космоса. Но и чистокровным киберпанком не назвал тоже, киберпанк там — скорее вопрос стилизации и эстетики. Та же история могла развернуться в мире гангестерских двадцатых и в фентезийном средневековье.
Пятый элемент для меня всегда был юмористическим-боевиком, в обёртке киберпанка.

В детстве, когда смотрел «Пятый элемент», на волне наверное с такими фильмами, как «День независимости», «Звездный десант», «Звездные Войны» и прочее, все они для меня просто были обычной космической одиссеей. И именно «Пятый элемент» выбивался из общей картины всех космических новелл. Было что-то, что ты смотришь и думаешь: УАУ, как же круто, роботы, бластеры, разные расы пришельцев, у всех разная и непонятная одежда, костюмы, эти загаженные районы, мусор и т.д. И вот уже повзрослев, и пересмотрев снова «Пятый элемент», я действительно задумался, что вот он киберпанк будущего, космо-киберпанк. И честно сказать, как раз киберпанк никуда на задний план и не отходит. А больше показывает, как в загаженном мире космо-киберпанка люди пытаются выживать: тоже разделение социального слоя, люди побогаче ходят в самых лучших шмотках, лучше выглядят, имеют мейкап на лице, который обычные работяги не могут себе позволить, в тоже время как люди не особо богатые в лице главного героя, пытаются выжить хоть как-то и работая на тех же КОРПОВ, которые ходят задрав нос к верху не видят реальной проблемы, которая затронет и их жизни. Но все проблемы как всегда разруливает «дитя улиц» и потом все живут счастливо и мирно. Так что мое мнение, «Пятый элемент» вполне тянет на хороший такой киберпанк, да это не что-то из ряда «Бегущего по лезвию», где все так тленно и неоново.

За статью спасибо, очень понравилась.

Думаю перечисленные игры не стоит воспринимать как отдельные жанры, лично я никогда не смотрю на жанр и сеттинг вовсе (лично я так делаю). Спасибо за блог! За косарь держу кулачки!

«Zelda не просто экшен-адвенчура – это RPG!»

Ну разве что JRPG, на большее не тянет =/\

с момента выхода этого фильма существует дискуссия по поводу жанра этого фильма?

Нет, никогда не задумывался.

Расскажите пожалуйста, как в DS2 стать магом-казуалом?

На моей памяти магом было очень больно. и в итоге оказалось что в DS быть чистым магом (как я привык в ролевых играх) нельзя. Магия только довесок.

Ну или надо задрючить игру до тошноты что бы суметь. Уж не знаю возможно ли это.

По крайней мере, на странице с игрой на этом сайте, написано, что да.

Очень плохой пример смотреть жанр игры на этом сайте. Тут часто всё перепутано, видимо из-за ограниченности системы.

Ладно-ладно, я просто так, размышлял вслух.

Это заметно. Статья хорошо началась, а дальше пошло переливание из пустого в порожнее.

Имхо, определять жанровую принадлежность(если уж кому-то это так важно) нужно по ключевой механике.

как итог есть два штуки которые сделают из игры рпг:
1. возможность определять характер своего персонажа(не влиять на развитие сюжета, не 15 концовок, нас интересует именно наш персонаж).
2. прокачка определяет геймплей.

должно быть хотя бы что-то одно, лучшие представители используют сразу два пункта.

Тут немного другой случай. Жанр RPG — это не столько то, какими признаками игра обладает, а то какое наследие в себе несёт. Изначально ролевые игры — это обычные настолки на системах вроде D&D. Когда появились компьютерные игры, то и ролёвки туда постарались перенести настолько хорошо, насколько это было возможно. И уже со временем разработчики начали фантазировать на тему и придумывать новые интересные фичи, чтобы разнообразить игровой процесс. Определение жанра зависит в первую очередь от того из чего родилась игра и на что в ней в первую очередь была сделана ставка. The Sims не может быть ролевой игрой, потому что цель была в том, чтобы симулировать общество и людей, а не в том, чтобы отыгрывать. Чтобы симсы стали ролевой игрой необходимы лор мира и нпс с прописанными характерами и поведением, чтобы игрок оказался в ситуации, где он может отыгрывать, в обратной ситуации он — лишь болванчик в городе болванчиков. Тут важно понять, что такое отыгрыш, он невозможен, если единственный проработанный перс — это ты.
Ситуации, когда игру называют ролевой, где нет отыгрыша, вроде jrpg — это нормально, потому что, как я писал в своём блоге про японские ролёвки, они являются частью наследия. Это длинная цепочка перерождения, когда механика D&D превратилась в то, что мы сейчас имеем. По аналогии могу привести пример: дворцами раньше назывались резиденции аристократии и королей, а теперь дворцы — это просто величественные общественные здания, в которых могли жить в прошлом важные люди или вообще они были построены буквально недавно.

Источник

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

рпг игры это какие

рпг игры это какие

Ролевые игры сопровождали игровую индустрию почти с самого ее зарождения и по сей день представляют один из самых любимых для геймеров всего мира жанров. Что может быть лучше, чем погрузиться на несколько десятков часов в огромный проработанный мир, где многое зависит от твоих решений? Но как RPG, которые некогда были нишевым развлечением для любителей настольных игр, стали той многомиллионной индустрией, какой являются сегодня? Чтобы ответить на этот вопрос, нам придется отправиться почти на полвека назад в прошлое и пройти этот путь шаг за шагом. рпг игры это какие

Исследованиям на подобную тематику посвящают огромные научные труды и целые книги, погружаться в историю жанра можно бесконечно глубоко. Мы не станем претендовать на представление исторической картины во всех ее деталях, равно как и на перечисление полного перечня важных для развития ролевых игр релизов и имен, но постараемся пройтись по ключевым этапам эволюции. Путь нас в любом случае ждет неблизкий, так что запаситесь зельями лечения.

А начнем, как водится, с сотворения мира.

Пролог. Подземелья, хоббиты и бейсбол

Главными специалистами по созданию миров 45 лет назад числились два приятеля: Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон. В 1974 году они вместе придумали и издали первую редакцию легендарной настольной игры Dungeons & Dragons. Значение этого события для истории ролевых игр — как настольных так и компьютерных — примерно равно значению Большого взрыва в истории вселенной, хотя в данном случае куда уместнее была бы аналогия с актом божественного творения. Гайгэкс буквально создал жанр. Когда во второй половине семидесятых обыватель слышал термин «RPG», то представлял себе кучку молодых людей, склонившихся над игровым столом, увлеченно кидающих кубики и переставляющих фигурки. Чтобы выделить на фоне этого родственные настолкам видеоигровые забавы, их стали называть компьютерными ролевыми играми — CRPG. Сегодня эта аббревиатура встречается куда реже, и уж скорее человек, подразумевающий в разговоре настольные «ролевки», поспешит уточнить, что говорит именно о них. Такая вот культурная апроприация длиной в полвека.

Давно и небезосновательно принято считать, что CRPG обязаны D&D практически всем. Действительно, множество базовых элементов жанра, ставших неотъемлемой его частью, были заданы здесь: приключение группы героев, разворачивающееся по определенным правилам, квесты, создание и прокачка персонажей, элемент случайности, очки опыта и здоровья… Все это справедливо, но чем говорят гораздо реже, так это о корнях самого D&D. А между тем исследователи видеоигровой истории выделяют как минимум три важных источника вдохновения как Гайгэкса, так и первых разработчиков CRPG: литература в жанре фэнтези, варгеймы и… настольные спортивные игры.

Интерес к Dungeons & Dragons не угасает по сей день

С фэнтези-литературой все более-менее понятно. Из нее ролевые видеоигры в первую очередь почерпнули эстетические и содержательные элементы: могущественных волшебников и закованных в латы рыцарей, восставшую из могилы нежить и огнедышащих драконов, волшебные артефакты и придорожные таверны, логику вселенной, архетипы персонажей и драматургию приключения. Абсолютное большинство ролевых игр как 40 лет назад, так и сегодня разворачиваются в фэнтезийных мирах, любители современного сеттинга или научной фантастики все еще перебиваются исключениями. Кроме того, подобно лучшим классикам фэнтези-литературы создатели этих игр никогда не чурались заимствовать из народной мифологии все, что под руку подвернется: от названий рас до имен собственных. Толкин разрешил.

Варгеймы — настолки, посвященные эпичным баталиям огромных армий, — стали механической основой ролевых игр. Отсюда пошли фазы хода, очки движения и действия, броски кубиков, расстановка юнитов на поле боя и виртуальные сражения как таковые. Конечно, еще в большей степени варгеймы повлияли на жанр стратегий, но и поджанр тактических RPG был бы без них немыслим.

Поле битвы типичного варгейма

Карточки бейсболистов из спортивного симулятора Strat-O-Matic

Любопытно, что от каждого из этих первоначал CRPG можно мысленно прочертить дорожки к появившимся со временем поджанрам. Ролевые игры с упором на исследование мира и отыгрыш больше чем другие опираются на фэнтезийную литературу. TRPG и SRPG многим обязаны варгеймам. Наконец, action-RPG и MMORPG, в которых внимание игрока в первую очередь сосредоточено на билде персонажа, показателях урона, элементальных резистах и прочих Immolate Improved, как это ни странно, восходят, в числе прочего, к спортивным настолкам, где все так же зависело от чистой математики. Что до D&D, то она, в той или иной степени вобравшая в себя все эти элементы, по праву может считаться краеугольным камнем жанра и культурным феноменом. Немудрено, что авторы первых CRPG ставили себе задачу перенести этот феномен на экран.

Глава I. Маленькие миры на больших компьютерах

Разговор о самых первых компьютерных ролевых играх требует двух важных оговорок. В середине 70-х компьютеры еще не были персональными и представляли собой огромные машины, занимавшие порой отдельные помещения, и были оборудованы подключенными в единую систему терминалами. Доступ к ним был у немногих избранных, а единственными из них, кому могла прийти в голову делать для этих компьютеров игры, были студенты технических университетов. Соответственно, ни у одной из созданных этими первопроходцами игр не было никаких шансов на коммерческий релиз. Технические аспекты первых CRPG ограничивались мощностями учебных компьютеров, а амбиции их создателей — возможностью испытать свои силы в программировании и козырнуть перед однокурсниками: «Смотри, чего умею!»

Мейнфрейм ILLIAC I

Сейчас уже сложно установить, какой была первая видеоигра, которую можно было бы отнести к жанру RPG. Многие из них безнадежно сгинули в пучине истории. Например, теоретически претендующая на почетное первенство игра под названием m199h, созданная в 1974-м в Университете Иллинойса почти сразу после выхода первой редакции D&D, была попросту удалена кем-то из преподавателей — компьютеры ведь созданы для обучения, а не для игрушек. Зато вот появившаяся примерно тогда же The Dungeon сохранилась до наших дней. Она также известна как pedit5 — это название исполняемого файла, который юный разработчик Расти Рутерфорд замаскировал под учебный. От удаления смекалочка игру не спасла, но исходный код уцелел, и сыграть в нее можно даже сегодня — только придется помучиться с эмуляцией древних компьютеров.

Подобных игр тогда выходило несметное множество, и они мало чем друг от друга отличались, кроме названий: Moria, Avatar, Oubliette, Orthane и еще множество поделок с именем автора в заглавии. Все они выглядели и игрались примерно одинаково: созданный по лекалам D&D персонаж перемещался по подземелью с видом сверху, сражался с монстрами и собирал сокровища. По большим праздникам разработчики сопровождали свои творения примитивным сюжетом. Вот еще одна из ранних попыток перенести популярную ролевую систему в виртуальный мир — игра под незатейливым названием dnd.

Привыкшие к современным RPG геймеры от увиденного могут испытать культурный шок. Но даже по меркам середины 70-х эти игры казались примитивными. Причем не в сравнении с другими жанрами видеоигр, а в сравнении со все теми же настолками. Если за игровым столом в компании друзей подробности приключения и игровой мир в деталях рисовало воображение игроков, и лишь оно ограничивало пределы игры, то скудная презентация этих ранних видеоигровых экспериментов и близко не давала такого опыта. Тем более речи не шло ни о каком серьезном отыгрыше роли и глубоком нарративе, к которым нас приучили вышедшие многим позже шедевры жанра. Чтобы называться компьютерной RPG, в те годы игре достаточно было обладать какой-никакой системой прокачки, да давать возможность отыгрывать в бою воина или мага. По сегодняшним стандартам эти игры, скорее бы отнесли к адвенчурам или dungeon crawler’ам, а их прямой наследницей с натяжкой можно назвать какую-нибудь Torchlight, но уж точно не Baldur’s Gate.

Как это ни удивительно, текстовые видеоигры появились позже графических

В том, что касается сюжета, диалогов и повествования в целом для жанра гораздо больше сделала игра, которую даже в 1976 году никому не пришло бы в голову назвать ролевой — Colossal Cave Adventure. По сути это прабабушка всех текстоцентричных игр: от RPG с объемными диалогами до интерактивных сериалов и даже визуальных новелл. Она могла бы быть стандартной адвенчурой про исследователя пещер, пытающегося найти сокровища в лабиринте, каких было немало. Вот только ее создатель Уилл Кроутер решил полностью отказаться от графики, забив экран монитора детальным описанием окружения, и тем самым не только вновь отдал бремя проработки деталей на откуп фантазии игрока, но и легитимировал текстовый нарратив для всех будущих разработчиков.

Еще не RPG, но уже MMO

В 1986 году студенты Эссекского университета Рой Трабшоу и Ричард Бартл попытались перенести геймплейную основу Colossal Cave Adventure в онлайн-режим. Проект под названием MUD (Multi-User Dungeon) заложил основы многопользовательских игр и стал именем нарицательным для целой ниши сетевых развлечений. Пробираясь через заготовленное создателями приключение пользователи могли обмениваться сообщениями, взаимодействовать между собой — и все это в текстовом режиме. Особенный всплеск интереса к культуре MUD возник в начале 2000-х, когда Интернет стал общедоступен, а некоторые из них, кстати, дожили до сегодняшнего дня. Актуальную информацию о функционирующих MUD’ах можно найти в соответствующей онлайн-энциклопедии.

Современный Multi-User Dungeon

Наконец, чтобы подвести черту под веком мейнфреймов, необходимо упомянуть еще одну игру, ставшую началом целого поджанра: Rogue. Любопытно было бы узнать, какой процент геймеров, использующих термин rogue-like или, как у нас все чаще говорят, «рогалик», знает о том, что он восходит именно к этой игре? Ну а те, кто помнит, что эта легендарная игра из себя представляла, — вообще, должно быть, вымирающий вид. Исправим же это недоразумение. Полностью основанная на текстовой псевдографике разработка Майкла Тоя и Гленна Вичмана была посвящена исследованию случайным образом создававшихся подземелий со случайным же расположением врагов и предметов (это почти за 20 лет до выхода Diablo!). При этом каждый последующий уровень подземелья становился сложнее предыдущего. Вкупе с механикой permadeath (после смерти персонажа нельзя было загрузиться, только начать заново) это не только разнообразило привычную геймплейную схему, но иобеспечило максимальную реиграбельность. Говорят, главной целью разработчиков Rogue было создать CRPG, которая могла бы удивить даже их самих.

И все же полноценный фундамент жанра был заложен позднее. С распространением домашних компьютеров, главным из которых на рубеже десятилетий стал легендарный Apple II, началась новая эпоха для видеоигр в целом. И у этой эпохи были свои главные лица.

Глава II. Остерегайтесь, смертные! Идут настоящие игры

В нашем путешествии по страницам истории мы, как и в заправской RPG, то и дело будем встречать легендарных героев, когда-то в незапамятные времена в одиночку перевернувших мир. Ричард Гэрриот по прозвищу Lord British — как раз из их числа.

Ричард Гэрриот смотрит на тебя как на ролевика

Задрот до мозга костей, Гэрриот почти все свое детство просиживал за партиями в любимую настолку Dungeons & Dragons. Особенно привлекала его роль ведущего, конструктора приключений для других игроков. Он мечтал перенести плоды своих фантазий в виртуальное пространство. Сам Лорд Бритиш говорит, что первые игры для Apple II он создал еще будучи школьником в конце семидесятых и распространял бесплатно среди одноклассников. Сейчас истинность этого утверждения уже сложно установить, но первый коммерческий релиз его творения, запечатленный в истории, случился в 1980 году. Akalabeth: World of Doom встречала игрока грозным посланием:

«Остерегайся, глупый смертный, ты входишь в Акалабет! Мир погибели!! Созданный Лордом Бритишем»

Akalabeth стала основой всех будущих dungeon crawler — игр с упором на исследование подземелий. Сохранив геймплейную основу ранних RPG — зачистку подземелий, классы и прокачку — она впервые объединила вид от первого лица при прохождении уровня и вид сверху при перемещении по миру. В игре присутствовала и механика провизии, за объемом которой нужно было постоянно следить, и проработанная система заклинаний, применение которых вызывало подчас совершенно неожиданные последствия. Фантазии, смелости и амбиций автору было не занимать. Последнее особенно подчеркивает существование в мире игры персонажа по имени Lord British, от которого игрок и получал все задания. Разработка Гэрриота оказалась настолько нетривиальной, что ей заинтересовался крупный издатель. Смешные по сегодняшним меркам продажи в 30 тысяч копий обрекли Akalabeth на сиквел, а ее автора — на профессию игрового разработчика. Так началась многолетняя история одной величайших игровых серий прошлого — Ultima.

Благодаря развитию технологий, большему бюджету и поддержке издателя Гэрриот сумел в кратчайшие сроки значительно улучшить техническую составляющую игры — вышедшая спустя год Ultima обзавелась тайловой графикой, а для управления персонажем больше не нужно было вводить текстовые команды — достаточно было нажатия на кнопки со стрелочками. Но больше всего аудиторию поразил небывалый размах приключения: мало того, что игровой мир стал куда более объемным, а благодаря современной графике выглядел реальнее, чем когда-либо, так еще и повествование охватывало аж три временные эпохи. В какой-то момент игрок из фэнтезийного окружения попадал в далекое будущее с бластерами и космическими кораблями, а чтобы победить главного гада необходимо было отправиться в не менее далекое прошлое. Коммерческий успех позволил Гэрриоту на пару с братом основать собственную студию Origin Systems, под крылом которой создавались все последующие сиквелы.

Топовая графика образца 1981 года

Между тем игры Лорда Бритиша обрели достойную конкуренцию в лице не менее значительной для жанра серии Wizardry. Созданная в 1981 году командой Sir-Tech Software в лице Эндрю Гринберга и Роберта Вудхеда, она не хватала звезд с неба ни в плане графики, ни в плане сюжета, зато геймплейно была глубже и проработаннее любой другой CRPG. Если Гэрриот ориентировался на посиделки в D&D и старался перенести на экран волшебный антураж, рисуемый воображением, то разработчики Wizardry ставили себе цель вывести на новый уровень игры с мейнфреймов, в которые залипали в студенческие годы. Для них на первом месте была механика.

Весь игровой мир изображался в маленьком квадратике в углу экрана, большую же его часть заполняла важная для прохождения информация — очки здоровья и классы бойцов, список заклинаний, данные о противнике. При создании каждого из шести играбельных персонажей можно было не только выбрать расу, класс и распределить очки характеристик, но и прописать героям мировоззрение, влияющее на дальнейшую прокачку. Таким образом Wizardry еще и стала первой партийной RPG в истории, так что корни Baldur’s Gate, Icewind Dale и даже Divinity: Original Sin растут именно отсюда. Боевую систему сдобрили обширной системой магии, среди которой было место как прямо атакующим заклинаниям, так и различным дебаффам. А еще разработка Sir-Tech была беспощадно сложной: подобно Rogue в случае смерти партии игроку ничего не оставалось, кроме как начать с нуля.

Вот и думай, где сложнее заблудиться: в местных подземельях или интерфейсе?

Wizardry стала настоящим хитом. Причем не только с коммерческой точки зрения — о ней, как о продукте крупной компании, писали серьезные компьютерные журналы. Первые сиквелы не заставили себя долго ждать и вышли в следующие два года. При создании Wizardry 2 и Wizardry 3 разработчики руководствовались принципом «не ломай то, что работает», существенных изменений было немного. А вот неутомимый эксцентрик Гэрриот с его «ультимами» постоянно старался превзойти себя. Лишь первые две части саги Лорда Бритиша почти ничем не отличались друг от друга механически, существенные изменения коснулись только игрового мира: он представлял из себя отдаленную копию планеты Земля с реальными государствами (присутствовал даже квест по угону космического корабля из штаба КГБ). А каждая из последующих частей неизменно меняла правила и имела существенные геймплейные нововведения.

Вы не поверите, но это Красная площадь в Ultima 2

120 тысяч проданных копий Ultima 3, хвалебные отзывы в прессе и любовь публики окончательно закрепили за Гэрриотом славу гения-визионера и главного разработчика CRPG на планете. Естественно, его амбиции на этом не утихомирились. Но об этом чуть позже. Сейчас самое время вспомнить о том, что мир ролевых игр не ограничивался территорией Соединенных Штатов Америки.

Глава III. По ту сторону океана: рождение JRPG

Параллельно развивавшийся рынок домашних консолей тоже не мог остаться без своей дозы ролеплея. Самые ранние попытки перенести на приставки схему CRPG были осуществлены еще на Atari 2600 — первой консольной RPG считается вышедшая в 1982 году Dragonstomper. Портировались на консоли отдельные части Wizardry и Ultima. Но полностью прижиться на домашних приставках испытанной на персональных компьютерах формуле было не суждено. Исключения бывали: чего только стоит 16-битная Shadowrun! Но, все же, главные консольные RPG сильно отличались от своих собратьев с ПК.

Новая формула пришла оттуда же, откуда и сами консоли — из Японии. В 1986 году отобранная по конкурсу компанией Enix команда молодых и амбициозных японских технарей во главе с Юдзи Хории разработала и выпустила первую в истории JRPG под названием Dragon Quest. Именно эта игра сформировала основные правила поджанра на десятилетия вперед: вид сверху, более-менее свободное исследование огромного мира, состоящего из квадратных тайлов, случайные встречи, пошаговый бой, отдельное окно для сражений с изображением противника и списком возможных действий, а также большой акцент на линейное повествование с неизменными тропами: древнее зло, магические артефакты, спасение принцессы. Здесь же любители RPG впервые столкнулись с около-анимешной эстетикой, за которую отвечал специально привлеченный в качестве художника известный мангака Акира Торияма.

Исследование мира и окно битвы в Dragon Quest

Dragon Quest и поныне остается крайне консервативной серией, зоной комфорта для любителей жанра из части в части наследуя заложенные три с половиной десятка лет назад основы. Но вот ее главный конкурент избрал другой маршрут. На старте 1987 года компания Square, обреченная в будущем стать второй (или первой?) половинкой Enix, выпустила на японский рынок игру, с которой началась история длиною в жизнь. И если Dragon Quest изобрела жанр, то синонимом JRPG стало имя Final Fantasy.

Прогулка по мирному городку и битва с боссом в Final Fantasy

Первая из последних

Успех на родном рынке подтолкнул разработчиков из страны восходящего солнца к следующему шагу — перейдя с Famicom на NES, штурмовать страны запада. К сожалению для азиатского десанта, блицкригом эту захватническую операцию окрестить точно не выйдет. Первые части Dragon Quest и Final Fantasy вышли на английском аж на три года позднее, чем в Японии, и лишь детищу Square тогда удалось добиться достойных продаж. На перевод и выпуск сиквелов растрачиваться было некогда. На горизонте уже маячили 16-битные приставки, и к их появлению необходимо было подойти во всеоружии.

Глава IV. Забронзовевший век

Тем временем на ПК буйно зацвела школа ролевых игр, первые камни в основание которой заложили Ultima и Wizardry. Период с середины 80-х по начало 90-х годов когда-то было принято называть «золотым веком RPG». Сейчас на фоне масштаба последующих событий кажется, что это была лишь генеральная репетиция, разогрев перед главным выступлением. Во многом эту эпоху определило состояние технологий. Домашние компьютеры становились мощнее и популярнее, повсеместно открывались новые игровые студии. При этом разработка игр по прежнему была сравнительно дешевым делом, не требующим большого времени. В результате буквально каждый год на рынок выходило достаточно качественных RPG. Всех их перечислить нет никакой возможности, пройдемся по важнейшим.

Уже не D&D, еще не S.P.E.C.I.A.L.

Во второй половине 80-х на рынок впервые ворвалась легендарная студия Interplay. О ее главных свершениях мы подробно поговорим чуть позже, но пройти мимо стартовавшей в 1985 году трилогии Bard’s Tale тоже нельзя. Во многом именно она в глазах многих перевела CRPG из разряда увлечения для фанатов D&D в мейнстримный продукт. Важную роль в этом сыграл не только яркий внешний вид и интуитивное управление, но еще и активный маркетинг компании издателя — великой тогда и ужасной сегодня Electronic Arts. А на самом излете десятилетия Брайан Фарго без объявления войны бомбардировал персональные компьютеры постапокалиптической Wasteland. Сейчас ее вспоминают в основном как предтечу Fallout, а между тем, ценить ее стоит отнюдь не только за это. Во-первых, ни одна не-фэнтезийная CRPG до Wasteland не добивалась такого коммерческого успеха, этот релиз по сути легитимировал необычные сеттинги в рамках жанра. А во-вторых, в этот раз команда Interplay уделила беспрецедентно большое внимание проработке компаньонов: они представляли из себя уже не просто столбик цифр в определенных характеристиках, но полноценных персонажей со своей историей и характером.

Важным событием, предопределившим развитие жанра на ближайшие годы стал выход в 1987 году Dungeon Master от компании FTL Games. Эту игру можно назвать предтечей современных action-RPG: главной ее особенностью были сражения в реальном времени от первого лица — что в твоем Skyrim! Игра не обладала глубокой ролевой системой, а делала ставку на беспрерывный экшен. Мейнстримная аудитория была в восторге. Чтобы разнообразить сражения создатели разработали уникальную систему магии: для того, чтобы скастовать заклинание, игрок должен был объединить несколько магических рун. Разные комбинации обладали разной силой и тратили разное количество маны. Даже между битвами игра не давала расслабиться: ее подземелья были наполнены опасными ловушками. В нашем веке геймплейная схема Dungeon Maste была успешно унаследована инди-игрой Legend of Grimrock. В «забронзовевшем веке» по ее стопам пытались идти все, кому не лень. И еще одна любопытная деталь: для написания сюжета FTL Games пригласили профессионально фантаста — Нэнси Холдер. Что было неслыханно для игр тех лет, сегодня является нормой.

Древние игры предсказывали…

Лицензия D&D распространялась и на использование различных сеттингов настолки, поэтому местом действия игр могли стать как «Забытые Королевства», так и вселенная «Драконьего Копья». Первоисточник даровал разработчикам не только готовую механику, но и проработанную мифологию. Такой мощный фундамент позволял стабильно выпускать новинки раз в несколько месяцев. Наладив потоковое производство, SSI превратила создание ролевых игр в индустрию. Вскоре каталог компании пополнили и игры сторонних студий, разработанные по драгоценной лицензии, в числе которых была, например, популярная трилогия Eye of the Beholder от Westwood Studios. Разработчики RPG уже не были безумными юнцами с красными от бессонных ночей за настолками глазами.

Это был серьезный бизнес.

Как же хорош этот кобольд, как мощны его лапищи

Два релиза из коллекции Gold Box заслуживают отдельного внимания. Во-первых, это выпущенная в 1993 году Forgotten Realms: Unlimited Adventures, которая технически являлась не игрой, а набором инструментов для создания собственных приключений, основанных на AD&D. Некоторые безумные традиционалисты от мира ролевых игр до сих пор пользуются этой программой для разработки нового контента, а в 90-е она устроила настоящий переворот в фанатских кругах и предопределила формирование сообщества моддеров. Не менее важным событием стал выход в 1991-м Neverwinter Nights. Сейчас эту игру затмил другой релиз под таким же названием, случившийся уже в следующем веке, но в истории индустрии она останется навсегда.

Она не выделялась на фоне других игр SSI ни внешним видом, ни ролевой системой, но один важный нюанс делал ее особенной: Neverwinter Nights стала первой полноценной графической MMORPG. Ее серверы вмещали до 50 игроков одновременно, общая же аудитория исчислялась сотнями тысяч. Фанаты объединялись в гильдии, вступали в виртуальные конфликты и проводили в онлайне массовые сходки. Интерес к Neverwinter Nights не увядал вплоть до ее закрытия в 1997 году, а ее влияние на дальнейшее развитие индустрии неоценимо.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *