midrange колоды что такое

Sign Up for Free

Что такое Мидрендж-колоды?

Копнём глубже

Эти карты вы можете встретить в мидрендж колодах:

1. Герои и их карты

2. Крепкие существа

4. Манипуляции с доской и кривой маны

Список желаний «Artifact 2019»: 3 вещи, которые нужны игре больше всего

Первый месяц, как и конец года, оказался неудачным для Artifact. Ричард Гарфилд сделал отличную игру, которой не повезло появиться на свет фактически голой. Valve делают все возможное, чтобы «накроить одежки», но впереди еще многое предстоит. Звучит сурово, но Artifact просто необходим успешный 2019 год или он повторит путь многих карточных игр, которые приходили и уходили без следа, не оказав никакого влияния. Текущие цифры и их нисходящая статистика указывают на то, что даже обновлений баланса и функционала не хватает для стабилизации игры, поэтому следующие шаги Valve должны быть по-настоящему значительными. Но какими именно?

Интервью с SilverName: «В принципе, это хорошо, что игра наказывает за ошибки, этого не хватает Hearthstone»

Многие из наших подписчиков с интересом следили за выступлением русскоязычного игрока SilverName в рамках Artifact Mighty Triad: Strength от WePlay! Нам удалось задать ему несколько вопросов: об Artifact как игре, о его участии в первом крупном турнире по этой дисциплине и многом другом. Что же он ответил? Читайте в статье!

Путеводитель по Constructed — Красно-Чёрная колода с турнира WePlay

Путеводитель по Constructed — Вторая колода, с которой я победил на турнире

Всем привет, сегодня я продолжу свой рассказ из серии «Чем я играл на бете». Сегодня мы рассмотрим вторую колоду, с которой мне удалось выиграть турнир. После первой победы я решил сменить цвета своей колоды, бросив, тем самым, себе вызов, и открыв для себя новые возможности.

Путеводитель по Constructed — первая колода, с которой я победил на турнире

Во время закрытого бета-тестирования проводилось множество турниров в формате Constructed (с личными колодами). Мне повезло выиграть три из них, все они проходили до первого поражения. Эти турниры были основной причиной, по которой тестеры выкладывались по полной, пока Valve собирали данные и улучшали/балансировали игру. Знаю, большинство понимают, почему и зачем так было, но есть и те, кто спросят: «Зачем нужны турниры в игре, которая ещё даже не вышла?». Сегодня я расскажу о колоде, с которой я выиграл турнир, самый первый, если быть точным. Не сказал бы, что эта колода — идеал, она, как раз таки, далека от него. Но я считаю, что интересно будет показать, как формировалась мета на протяжении закрытой беты, и то, как может выглядеть успешная колода. А ещё у колоды есть приятный бонус — ею довольно интересно играть. Давайте же ее рассмотрим.

Здоровье как ресурс

В четвёртом гайде мы поговорили об основах экономики Artifact, коснувшись темы ресурсов: маны и золота. С их помощью игроки разыгрывают карты и покупают предметы, так что новички могут подумать что на них экономика игры и заканчивается. Однако, как и в других карточных играх, в экономике Artifact есть и другие более сложные составляющие. Теперь же речь пойдет о первом из двух подобных «продвинутых» ресурсов: Здоровье.

Основы экономики (мана и золото)

Интервью с комментаторами первого ознакомительного турнира

Официальные кастеры поделились своими мыслями о прошедшем турнире, высказали свои замечания насчет первого дня турнира и поговорили о будущем комментаторов Artifact. Что именно они сказали? Ответы в статье

Что такое Контроль-колоды?

Разобравшись с агро колодами в прошлой статье, мы продолжаем нашу серию обучающих гайдов и переходим к следующему архетипу.

The ArtiFAQ [Обновлено]: популярные вопросы по игре Artifact

Незадолго до первого ознакомительного турнира и открытия предзаказа, Valve составили краткий FAQ по самым популярным темам сообщества. Однако уже на следующий день список вопросов и ответов стал гораздо шире.

Источник

Что такое «Мидрендж», «Агро», «Фейс» и «Контроль» колоды?

Сегодня мы расскажем о различиях между типами колод. К каждому типу колоды прилагается колода-пример!

«Фейс колоды» делают ставку на высокий урон в «лицо» персонажа. Как правило, фейс колоды игнорируют существ соперника, и нацелены на то, чтобы завершить игру убийством вражеского героя за минимальное количество ходов.

Пример фейс колоды:

«Контроль колоды» имеют в своем арсенале эффективные заклинания для устранения угроз на столе. Кроме них, серьезное внимание уделяется подбору идеальных по соотношению сила\мана существ. На протяжении всей игры, контроль колоды стремятся не дать сопернику разместить на столе опасное количество существ. Как правило, такие колоды побеждают после 10 хода, нанося стабильный и равномерный урон.

Читайте также:  lieferando de что это

Пример контроль колоды:

«Агро колоды» чем-то похожи на «фейс колоды», однако, стиль игры довольно сильно отличается. Агро колоды делают ставку на дешевых, эффективных существ с высокой синергией. Существа усиливают друг друга, и колода, как снежный ком, наращивает свою мощь каждый ход, в итоге, сметая все на своём пути.

Пример агро колоды:

«Мидрендж колоды» характеризуются сбалансированным составом. Основная задача такой колоды — спокойно контролировать стол в ранней игре, и быстро нарастить темп и силу в середине игры, чтобы завершить игру к 7-8 ходу. Этот тип колоды — самый распространенный в игре.

Источник

Игровой процесс коллекционной карточной игры Magic: The Gathering подпитывается колодой карт каждого игрока, которые представляют собой ресурсы, которые игрок может использовать для сражения со своими противниками в любой игре. Имея в игре более десяти тысяч уникальных карт, можно составить значительное количество различных колод. Каждая карта имеет определенные сильные стороны (а иногда и слабые стороны), поэтому значительная часть игры определяется тем, какие карты игрок выбирает для включения в свою колоду. Вообще говоря, колоды можно условно классифицировать по стилю игры и способу победы. Дизайнеры игры часто явно создают карты, которые предназначены для подпитки одного или нескольких из этих архетипов, чтобы создать конкурентный баланс и разнообразие.

Содержание

Архетипы колоды

Большинство классификаций колод начинается с одной из четырех основных стратегий: агро, контроль, комбо и мидрейндж.

Контроль

Комбо

Комбо-колоды используют взаимодействие двух или более карт («комбинацию») для создания мощного эффекта, который либо приводит к немедленной победе в игре, либо создает ситуацию, которая впоследствии приводит к победе. Комбо-колоды ценят последовательность, скорость и устойчивость: колода должна быть достаточно надежной, чтобы производить комбо на регулярной основе, колода должна иметь возможность использовать комбо достаточно быстро, чтобы выиграть раньше оппонента, и колода должна быть в состоянии выдержать срыв и все равно выиграть.

Во многих колодах есть небольшие комбо-взаимодействия между картами, которые лучше описать как синергию.

Средний диапазон

Типичная мидрейн-колода имеет план ранней игры по увеличению маны и контролю, но начинает играть угрозы, как только набирает 4-6 маны. Мидрейндж-колода часто стремится играть реактивную игру, основанную на истощении, против агро-колод и более активную, основанную на темпе игру против контрольных колод. В просторечии это называется «стать больше», чем агро, и «попасть под контроль».

Гибридные стратегии

Агро-Контроль

Control-Combo

Агро-Комбо

Агро-комбо-колоды используют агрессивные стратегии существ вместе с некоторыми комбинациями карт, которые могут выиграть в «комбо» режиме за один большой ход. Например, колоды сродства Опустошителя, в которые входит Последователь Убежища, могут побеждать, атакуя существами, а также с помощью комбо-финиша принесения в жертву Заколдованного Опустошителя нескольких артефактов и убийства оппонента с помощью триггеров Ученика.

Агро-Контроль-Комбо

Комбо-колоды с агро-контролем сочетают в себе эффективный, основанный на существах урон, тяжелые разрушающие элементы и способность развязать чрезвычайно мощную синергию, которая может закончить игру «комбо».

Углубленный анализ архетипа

Помимо традиционного мировоззрения, объединяющего колоды в общие сегменты (агро, контроль, мидрейндж, комбо), есть 2 современных взгляда, разрушающих архетипы колод, которые предназначены для более точного описания того, как колоды на самом деле используют различные аспекты игры для достижения условий победы.

Аспектный анализ

Графика, приведенная в этом разделе, объясняет, как традиционные архетипы используют эти различные аспекты MTG.

Анализ осей

Анализ стратегических осей группирует различные типы колод (агро, контроль, комбо, аггро-контроль, контроль-агро, также известный как средний уровень, тюрьма, трюк, мета) в комбинации осей, перечисленных ниже. Некоторые из них могут совпадать с анализом аспектов.

Традиционные архетипы вписываются в оси следующим образом:

Современная философия дизайна

Источник

Sign Up for Free

Что такое Агро-колоды?

В преддверии выхода Artifact 28 ноября (и беты 19 числа), портал VPEsports запускает серию гайдов, нацеленную на то, чтобы помочь игрокам освоится в Artifact и в карточных играх в целом. В этих гайдах будет рассказано о различных архетипах колод, героях, советах, основах игры и так далее.

Прежде чем мы перейдём к Artifact, убедитесь что вы знакомы с основными понятиями, которые характерны практически для любой карточной игры. Это такие термины, как «различные архетипы колод», «темп», «преимущество по картам» и так далее. И если вы никогда о них не слышали, то советую поскорее их изучить.

Читайте также:  что делать в кронштадте зимой

Начнём с архетипа колод, который предпочитают большинство новичков: агро (агрессивные колоды).

Основные архетипы

В каждой карточной игре есть своя палитра типов колод, но обычно все они крутятся вокруг основной троицы архетипов: агро, контроль и мидрендж. Будем считать, что это три кита, на которых держатся карточные игры. Для простоты, мы не будем останавливаться на гибридных архетипах колод (такие, как агро-контрольные, или мидрендж-контрольные) и уникальных комбо колодах. Для иллюстрации кривой силы мы используем графики из старой статьи Кена Нэгла по Magic: The Gathering. Так как игры разные, то графики не полностью отражают ситуацию в Artifact, но всё ещё хорошо описывают суть этих понятий.

Агро, мидренж и контроль-колоды существенно отличаются друг от друга тем, что каждая сильна на определённых различных этапах игры. Агро — в начале игры, мидренж — в середине, контроль — на поздней стадии игры. Ещё раз, это не универсальная формула, а упрощенное пояснение, которое поможет вам понять эти концепции.

Агро — это…

Раз стратегия посвящена агро колодам, то уделим внимание ей. Определение агро-стратегии основывается на следующих элементах:

Копнём глубже

Описанное выше может быть использовано для описания агро стратегии большинства традиционных карточных игр, но у Artifact есть свои причуды. Начнём с того, что фаза боя здесь работает не так, как в Magic: The Gathering, где один игрок объявляет атаку, а другой выбирает кем и как блокировать, или как в Hearthstone, где активный игрок сам выбирает, кого атакует каждое его существо. В Artifact юниты атакуют тех, кто напротив, и игрокам с агро колодами приходится проявлять смекалку, чтобы повысить урон по вражеским вышкам, и у них есть несколько способов это сделать.

Следующие карты вы можете встретить в агро колодах

3. Усиления атаки и прямой урон:

4. Хорошие точечные уничтожения и карты с инициативой:

Источник

Magic: the Gathering. Принципы построения колод

Автор: Дмитрий pastushok Трубицин

Издатель: Wizards of the Coast
Геймдизайнеры: Richard Garfield, Al Davidson, Aaron Boyd
Сайт: http://www.wizards.com/Magic/Summoner/
Тип: коллекционные карточные игры
Число игроков (и оптимальное): 2-8 (2)
Сложность освоения: умеренная
Время подготовки: до 5 минут
Время партии: до 30 минут

MTG — уже давно не простая коллекционная карточная игра, а целое спортивное направление. В ней есть свои профессионалы и свои любители. Первые выжимают из колод максимум. Они способны часами спорить из-за каждой карточки. Еще бы — ведь призовые фонды самых именитых турниров исчисляются сотнями тысяч долларов. Тут не до личных предпочтений — нужно искать лучшее, играть лучшим, быть лучшим.

Но ведь и тем игрокам, которые ни о каких денежных выигрышах не помышляют, хочется получать отдачу от каждой из шестидесяти карт своей колоды. Поэтому мы сегодня поговорим о принципах, общих для турнирных и «домашних» колод, и будем стремиться вытянуть любую репку, раскрыть потенциал каждой идеи.

Ищем вдохновение
Если наш запас карт мал, о продуманном создании колоды речи не идет. Либо играть чем есть, либо покупать готовые колоды, либо планомерно пополнять коллекцию. А вот стоит ей чуть растолстеть, и впору будет задуматься о призвании составителя колод. Дело это не менее увлекательное, чем непосредственно игра. Но как к нему подступиться? Что послужит фундаментом? Есть масса вариантов.

Это важно: если колода со временем эволюционирует и уйдет от своих корней, в этом нет ничего плохого. Развивая и дорабатывая первоначальную идею, мы изучаем игру и не даем картам залеживаться в запасниках без дела.

MTG насчитывает уже более десяти тысяч уникальных карт.
Впору растеряться при таком разнообразии!

Определяем цели колоды
Хорошая колода подобна симфоническому оркестру: в ней у каждой карты есть свое место и своя роль. Все они играют единую гармоничную мелодию, а не тянут каждая одеяло на себя. Чтобы и наша колода была такой, «дирижеру» нужно перво-наперво определиться с родом играемой пьесы.

Колоды в MTG чаще всего делят на четыре типа. Каждый делает ставку на определенный этап игры. У каждого есть множество подвидов, различных в методах, но схожих по сути. На что ставят разные колоды, наглядно показано в таблице «Баланс сил».

Битдаун: атакуем, сминаем сопротивление, добиваем!

Контроль: ломаем чужую стратегию, сдерживаем, диктуем правила.

Читайте также:  какой огнетушитель следует применить для тушения электроустановок до 1000 в

Мидрейндж: разгоняемся, наращиваем мощь, превосходим всех!

Комбо: ищем, защищаемся, запускаем комбинацию!

Находим действенные сочетания карт
Наметить цель и путь к ее достижению чрезвычайно важно. Но это лишь одно из первых решений, которые предстоит принять при создании колоды. Следующий этап самый долгий: тщательное и взвешенное составление, карта к карте. Здесь все сильно зависит от колоды, поэтому упомянем лишь два важнейших общих принципа.

Во-первых, принцип совместимости. Целое должно быть больше суммы частей. Если колода полна сильных, но разношерстных существ, ее одолеет тот, у кого все работает слаженно. Чем больше задач выполняет каждое заклинание, чем сильнее и многочисленней связки, тем лучше. Полезно воспринимать отдельные карты как инструменты для выполнения четкого плана. Если заклинание никак не приближает вас хоть к одной из целей колоды, ему в ней не место.

Племенные карты — самый очевидный пример хорошей сочетаемости.

Другая концепция, важная для понимания, — это кривая маны (manacurve), то есть распределение заклинаний по стоимости. Любая колода не любит простаивать без дела, даже выжидающий контроль. Чтобы провисания не случилось, необходимо мысленно представить все этапы игры против вероятных соперников. Если карт определенной стоимости и назначения слишком много, эффективность каждой из них уменьшится. А если на одном из этапов ваши шансы заполучить в руку нужные карты слишком малы — будьте уверены, эта слабость даст знать о себе.

А помещать в одну колоду такие карты — не лучшая идея.

Подводим счет землям
Любая стратегия, сколь бы хороша она ни была, подвержена влиянию удачи. При составлении колоды мы властны лишь над тем, какие заклинания для нее отобрать. Сможем ли мы применить их в игре — другой вопрос. И ответ на него зависит от правильного подбора источников маны.

Скромные земли обычно незаметны на фоне разнообразных существ и эффектных заклинаний. Но без правильного снабжения все инструменты победы превращаются в обычные карты, которые томятся в вашей руке без всякой пользы. Или наоборот: рука полна земель, но на них нечего сыграть! Именно построение эффективной мана-основы (manabase) обычно дается новичкам тяжелее всего.

Среднее количество земель в колоде из шестидесяти карт — 24 штуки. Более точные ориентиры для разных типов колод указаны в таблице «Расчет маны». Таблица поможет на стадии создания, а оптимальное число земель для отдельно взятой колоды всяко нужно выявлять тестированием. Так, мана-основа комбо-колод — и вовсе штучная работа.

Но даже после того, как мы определимся с количеством, нужно будет еще разобраться с распределением по цветам. Если колода одноцветная, думать об этом не приходится. В противном случае на помощь придет простой алгоритм. Раскладываем карты в колоде по цветам и возрастанию стоимости. Одна карта — один балл для ее цвета. Каждый дополнительный символ маны в цене считаем еще за полбалла. Полученные показатели умножаем на 100 и делим на общее количество земель. Получаем процентное соотношение цветов.

Эти двое вряд ли уживутся вместе.

Если один цвет в колоде отвечает за раннюю игру, а другой — за позднюю, первому потребуется чуть больше источников маны. При равном распределении перевес может составлять одну-две земли. Также важно осторожно добавлять в многоцветные колоды ранние карты со строгими цветовыми требованиями. Именно их выше всего риск не сыграть в нужный момент.

И еще. За каждые два побочных источника маны из колоды стоит убрать одну землю соответствующего цвета. Например, с четырьмя Эльфами Ллановара можно смело добавлять вместо двух лесов еще пару существ.

Источниками, производящими все нужные нам цвета, заменяем в первую очередь те базовые земли, которых в колоде больше. Это касается и небазовых земель, которые всегда благотворно сказываются на играбельности колоды. Ими обычные земли, разумеется, стоит заменять один к одному.

Пример для драфта. Зеленый — двенадцать карт, 13,5 баллов.
Краcный — десять карт, 10,5 баллов. 56,25% и 43,75% соответственно.
В колоде на сорок карт это десять лесов и восемь гор.

* * *
Напоследок призываем вас помнить о главном — все делается ради удовольствия. Если какая-то карта не вписывается в общую стратегию колоды, но вас так и тянет ею играть — пусть ваш интерес победит. Возможно, смелый эксперимент позволит вам лучше понять игру, придаст колоде неповторимый колорит, а то и вовсе сделает вас общепризнанным новатором. Пробуйте, ищите, творите!

Источник

Сказочный портал