Metal Gear Solid V: Ground Zeroes — пролог истории. Предварительный обзор
По идее, надо начать с пафосного вводного слова и рассказа о том, насколько важна для индустрии серия Metal Gear. Но почему-то всё, что приходит в голову, кажется какой-то банальностью — особенно в контексте сегодняшнего обсуждения.
Давайте просто озвучим основные тезисы. Во-первых, серии почти три десятка лет, за которые она пережила не одно поколение консолей и всех условных конкурентов; переживёт, наверное, и нас с вами. Во-вторых, создателем и главным идеологом является Хидэо Кодзима — один из самых именитых и сумасшедших геймдизайнеров, известный своей страстью к странным экспериментам и прочим безумствам. В-третьих, Metal Gear — сложносочинённая история про войну, мир, шпионов и технологии манипулирования массовым сознанием.
⇡#Витиеватая история
Всё это способствует возникновению одной проблемы, связанной с сериалом — в Metal Gear достаточно сложно «включиться» сегодня. Неподготовленного человека просто испугают сюжетные нагромождения, избыток странных персонажей (которые вдобавок похожи друг на друга — даром что клоны) и переключение между разными временными периодами — от 60-х до недалёкого будущего. Кроме того, каждый новый выпуск требует детального знакомства с предыдущими — во франшизе сквозной сюжет, множество внутренних отсылок и метаюмора.
Да, «точка входа» для большинства действительно упущена. По-хорошему, начинать надо было с Metal Gear Solid, хотя трёхмерную игру 1998 года сейчас уже достаточно сложно воспринимать серьезно. MGS2 и MGS3 тоже недостаточно современны, а приниматься за четвёртый выпуск, не зная предшествующих подробностей, будет как минимум неинтересно.
Если кратко, то диспозиция событий такова. Во времена холодной войны Америке служил великий наёмник — Биг Босс (события подробно описаны в Metal Gear Solid 3 и MGS: Peace Walker), который в конечном итоге перешёл на «тёмную сторону». У главного протагониста серии появилось несколько клонов, один из которых — знаменитый Солид Снейк (титульный персонаж первых двух Metal Gear, а также Metal Gear Solid и MGS 4: Guns of Patriots). Героев связывают сложные и длительные отношения, в которые впутан ещё десяток действующих лиц; в Guns of Patriots состоялся масштабный финал более чем полувековой истории, а сам сериал вроде как красиво и сравнительно логично завершился.
В общем, да — всё это кажется избыточным и сложным.
Metal Gear Solid V — это ещё один приквел, где внимание акцентируется на отдельных главах биографии Биг Босса. Проект разбит на две части — пролог Ground Zeroes (действие происходит в 1975 году) и, собственно, основной сюжет The Phantom Pain (эпизод из 1984 года).
После событий Peace Walker главный герой отправляется на Кубу — сражаться с очередной террористической организацией. Основная цель — спасти девушку-агента Паз Ортега Андраде и её приятеля Рикардо Чико, персонажей, уже появлявшихся ранее в «Миротворце». Разумеется, ситуация осложняется появлением дополнительных действующих лиц, а сам пролог заканчивается нападением на базу Биг Босса — протагонист из-за полученных травм впадает в кому. The Phantom Pain продолжит сюжетную линию спустя девять лет; Кодзима утверждает, что именно тогда раскроются подробности изменения характера главного героя и будет дано объяснение, почему первый Снейк предал своих бывших работодателей.
⇡#Особенности нового поколения
Игра (вернее, игры) разрабатываются на новом движке FOX Engine — технологию в действии вы уже могли видеть в последнем выпуске Pro Evolution Soccer от той же Konami. Для создания моделей персонажей используется метод захвата движений и мимики реальных актёров — в частности, «главную роль» исполняет известный актёр Кифер Сазерленд (сериал «24 часа»), который также озвучит Биг Босса. Это означает, что Дэвид Хейтер — человек, много лет выступавший в качестве голоса Снейка (всех Снейков), по каким-то причинам отстранён от привычного амплуа; не исключено, что это — очередная уловка Кодзимы, который неким хитрым способом обыграет всё это с точки зрения игрового сюжета.
Также заявлена песочница внушительных размеров с динамическими погодными условиями, изменениями дня и ночи и прочими радостями. Если судить по промоматериалам, MGSV выглядит как настоящий и долгожданный некстген — прекрасная анимация движений, естественность персонажей и окружения. Konami утверждала, что деморолики показывали на мощном компьютере, и именно такой уровень мы получим на консолях нового поколения (на PC игра, увы, так и не заявлена).
Пока сложно сказать, какие в итоге будут ощущения от игрового процесса и как вообще всё в этом плане изменится. Сейчас известно, что если персонажа заметит охранник, то время замедляется, а игрок получает возможность нейтрализовать излишне внимательного врага. В остальном — вроде бы понятный нам стелс-экшен, но сейчас, конечно, рано делать какие-то выводы.
Дата выхода и ряд других подробностей The Phantom Pain пока неизвестны. Сам Кодзима говорил, что разделение проекта на две части позволит фанатам серии пораньше заполучить кусочек долгожданного продолжения. Но больше всё это походит на простой маркетинговый ход вроде того, что киношники сейчас делают с «Хоббитом». Но там хотя бы каждый фильм идёт честные три часа.
Видео:
Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes на PC — что нужно знать перед игрой

Впервые со времен аж Metal Gear Solid 2 главная серия Хидэо Кодзимы пожаловала на PC. Metal Gear Solid: Ground Zeroes выходит сегодня в Steam. Мы уже изучили ПК-версию одиозного пролога к The Phantom Pain и готовы отчитаться о том, что вас ждет.
Если вы до сих пор не в курсе, что такое Ground Zeroes, советуем прочесть наш большой обзор консольной версии. Здесь же мы сосредоточимся на специфических моментах: технической реализации, управлении и доступном в ПК-версии контенте.
Техническая часть
Перенос консольных игр на PC никогда не был сильной стороной японских разработчиков — для примера достаточно вспомнить Dark Souls, Silent Hill 2 и Resident Evil 4. В случае с Ground Zeroes Konami сработала намного лучше: сказалось то, что движок FOX изначально разрабатывался в расчете на несколько платформ, к тому же архитектуры нынешних консолей и PC очень похожи. По-прежнему не идеально, но хорошо.
Детализация местами даже лучше, чем в версии для PS4, — хотя ничего сверхъестественного мы не увидели. Подтянули освещение, отражения, добавили поддержку разрешений вплоть до 4К.
Есть подвох для тех, кто любит задирать все настройки до предела: если поставить на максимум параметр «Фильтрация изображения», камера во время игры начнет фокусироваться исключительно на дальнем плане, а любая попытка разглядеть Снейка в упор. не закончится ничем хорошим. Наивысшее значение глубины обработки превращает передний план в размытую кашу. То ли Konami хотели усилить эффект боке, то ли просто перестарались с параметрами постобработки. Если в кат-сценах агрессивное выкручивание глубины резкости можно оправдать, то в самой игре оно смотрится дико.
Но на «высоком» качестве фильтрации все уже вполне адекватно. Кстати, к этой же опции привязано сглаживание: стоит поставить фильтрацию на «низкий» уровень, как сглаживание исчезает вовсе и модели покрываются четкой «лесенкой».
![]() | ![]() | ![]() |
| ► Эффект от фильтрации. Слева направо: низкая, высокая, максимальная. | ||
Мы тестировали игру на двух видеокартах: GeForce GTX 760 (значится в рекомендованной конфигурации) и несколько более дорогой 970. На обеих игра безукоризненно выдает 60 кадров в секунду на максимальных настройках и 1080p. С 4K поэкспериментировать, увы, не удалось, но в сети уже есть тесты для GTX 980. С картами AMD все тоже в полном порядке.
Едва ли Ground Zeroes стремится выжать из современного железа всё — тут явно не хватает еще как минимум распространенных в нынешних топовых играх техник сглаживания. Но, если не считать этого, PC-версия отлично выглядит и работает безукоризненно.
![]() | ![]() |
| ► Анимации CQC, кажется, немного улучшили: дерганая режиссура и неадекватная реакция вражеских тел на удары встречаются гораздо реже. | |
Управление: геймпад или клавиатура?
С управлением с клавиатуры все не слишком радужно. Вы можете перенастроить основные клавиши в любой момент, но ключевые элементы интерфейса вызывают недоумение. Листать разделы меню приходится кнопками 1 и 3. Курсор мыши меню не воспринимают — он как бы есть, но левый щелчок регистрируется как простое нажатие Enter.
Зато сам Снейк предельно «отзывчив». Если поначалу у вас и могут возникнуть проблемы с управлением, то со временем вы без проблем заставите его хоть плясать. С прицеливанием тоже все гладко. И, по сравнению с геймпадом, на клавиатуре с мышью гораздо удобнее бегать и кататься по земле.
![]() | ![]() |
| ► А кататься по земле ой как полезно. Лежа на брюхе, Снейк получает массу преимуществ: его хуже видно и почти не слышно. | |
![]() | ![]() | ![]() |
| ► Управление транспортом не вызывает нареканий. Не хватает только возможности регулировать скорость степенью наклона стика. | ||
В любом случае, без геймпада Ground Zeroes производит неплохое впечатление — если не брать в расчет хвосты, которые вы непременно заметите.
Контент
Локализация здесь, в отличие от консольного релиза («нажмите кнопка START»), уже человеческая. Перевод субтитров грешит обобщениями и обходом деталей, но герои больше не несут ахинею. Единственный явный прокол: два раздела в меню с разным содержанием, но одинаковым названием «Настройки изображения». Пока не зайдешь, не поймешь.
Помимо главного квеста в PC-версию вошли все дополнительные миссии, включая эксклюзивные для разных консолей Deja Vu и Jamais Vu. Однако удовольствие от первой вы, скорее всего, получите, только если играли в первый Metal Gear Solid. Да и тяжесть дамоклова меча над головой любимого героя без знакомства с серией вы тоже едва ли ощутите.
Как и на консолях, каждую миссию необходимо сначала пройти на Normal, чтобы открыть высокую сложность. Если хотите настоящих испытаний, стисните зубы и обязательно врубите Hard: зрение и слух у врагов здесь обострены, реакция мгновенна. А на дневных заданиях вам будет еще интереснее: при солнечном свете противники видят гораздо лучше, реагируют быстрее и нет дождя, приглушающего звук шагов Снейка.
Продолжительность сюжетной кампании варьируется от тридцати минут до полутора часов. Но если вы решите поскорее пробежаться по сюжету, то потеряете очень многое. Ground Zeroes выпустили, чтобы показать кусочек механики The Phantom Pain, — и этой частицы хватает, чтобы растягивать удовольствие на часы. Если верить статистике, прохождение сюжетной миссии — это 8% ото всей Ground Zeroes. Кроме нее тут еще череда альтернативных миссий и секретов — к тому же пройти их можно разными путями.
Внутриигровой информации достаточно, чтобы понять, что тут происходит и кто все эти люди. Более того, вас ожидает масса аудиозаписей с дневниками и разговорами, раскрывающими характеры и биографии героев. Но вы неизбежно проспойлерите себе ключевые моменты сюжета Metal Gear Solid 3: Snake Eater и Metal Gear Solid: Peace Walker. Если не готовы к этому, лучше отложите Ground Zeroes на потом.
И помните, что Ground Zeroes — игра будущего в прямом и переносном смысле. Здесь беспрецедентный для стелс-экшена уровень технологий и проработки. Это одна из красивейших игр года и шанс краешком глаза взглянуть на еще не вышедшую The Phantom Pain. В свое время ценник на консольные версии был явно завышен, но свою нынешнюю цену в Steam игра оправдывает с лихвой.
Всё, что нужно знать об игре Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
Несмотря на головокружительный прогресс игровой индустрии, случившийся с нами за последние лет 30, современные игры по-прежнему полны условностей и вынуждены существовать в рамках телевизора или монитора и стандартного игрового меню. Безусловно, улучшилась графика, геймплей стал разнообразнее, а локации масштабнее, но все это лишь частности, не влияющие на общую картину. Даже если перед вами открыт целый город, а сюжет является необязательной составляющей, вам всё равно придётся сохраняться и загружаться, нажимать на паузу и просматривать карту в общем, действовать так, как этого от вас ждут разработчики.
Короче говоря, современные игры по-прежнему остаются играми, и лишь малая их часть осмеливается претендовать на что-то большее. MGS в целом также существует в рамках классических игровых установок, но год за годом создатель и главный дизайнер серии Хидео Кодзима с прилежностью очкастого гика изо всех сил старается избавиться от этих условностей и двинуть серию, а вместе с ней и всю игровую индустрию далеко вперёд.
Ещё в далёком 1987 году, пока восьмибитные Самус Аран, Саймон Бельмонт и прочие Зельды из AAA-тайтлов того времени прилежно прыгали по платформам и стреляли горохом по летающим грибам, Кодзима ненавязчиво продвинул в массы жанр стелс-экшенов, выпустив на рынок революционную Metal Gear с многообещающей характеристикой: tactical espionage game. Он одним из первых дал своему герою возможность решать проблемы с помощью незаметных убийств, бесшумного проникновения на вражескую территорию и нелинейного исследования уровней.

Далее в каждой последующей части присутствовали детали, сильно опережавшие своё время и значительно расширявшие рамки восприятия игр. В Metal Gear Solid 1998 года полностью отсутствовало разделение на миссии, повествование подчинялось исключительно сюжетной логике, а заставки были больше похожи на фильм, чем на игровые кат-сцены. Вдобавок ко всему, эта игра напрочь разбивала четвёртую стену, вынуждая геймеров переключать геймпад в другой слот или и даже покупать новый телевизор, чтобы облегчить себе прохождение. В Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty 2001 года и вовсе был реализован целый ворох новаторских идей, некоторые из которых современные разработчики стесняются взять на вооружение даже сейчас, 13 лет спустя.
В период работы над этой частью Кодзима даже настаивал на необходимости подзагрузки уровней в фоновом режиме, из-за чего коллеги, очевидно, смотрели на него, как сотрудники Apple на Стива Джобса, доказывавшего всем, что закруглённые углы и цветной интерфейс это круто.
Временами кажется, что Кодзиме не столько важен сам геймплей, сколько возможность рассказать с его помощью длинную, насыщенную интригами и деталями историю, разом включающую в себя всё наследие японской культуры, конспирологические теории и клише голливудских боевиков. Начиная каждую игру с обычного проникновения на вражескую базу, к середине Кодзима по привычке накидывает столько откровений, что вспотевший от напряжения зритель либо отлипает от экрана несколько суток спустя, либо со злости швыряет тапком в телевизор на первой же миссии и навсегда забывает об этой серии.
При этом каждая новая часть, не обязательно следующая в хронологическом порядке, добавляет в историю массу новых подробностей, значительно усложняющих общую картину. К примеру, на сегодняшний день мы имеем четырёх на первый взгляд идентичных героев со схожими позывными: Биг Босс (Нейкед Снейк), Солид Снейк, Ликвид Снейк и Солидус Снейк при этом трое последних являются клонами первого. Таким образом, за все 27 лет существования в MGS постепенно появилась целая плеяда хорошо проработанных и харизматичных персонажей с многостраничными биографиями, родственные, дружеские и вражеские взаимосвязи между которыми и являются главной движущей силой серии. Если собрать все кат-сцены, многочасовые диалоги, переговоры по рации и текстовые файлы, наберётся не один том толщиной с несколько десятков сценариев Beyond: Two Souls. Таким образом, даже не дожидаясь выхода пятой части, MGS абсолютно точно можно считать самым нарративно перегруженным и запутанным игровым сериалом всех времён.

Ещё одно немаловажное отличие серии заключается в её хардкорности и большой требовательности к игроку. Пройти обе части Metal Gear на NES и MSX2 без сохранений и перерыва на обед это одно, но даже с появлением автосейвов и летсплеев MGS не стала легче. С далёкого 1987-го серия стремится к максимальному реализму и пока не планирует идти на уступки. Так, в самом начале Ground Zeroes вас буквально выкинут на берег вражеского лагеря и без каких-либо брифингов и разъяснений попросят освободить двух важных заложников, а где они находятся и как туда добраться разбирайтесь сами.
В итоге, часами ползая под дождём в грязи, трусливо оглушая врагов со спины, перезагружаясь и кидая геймпад об стену, вам придётся шаг за шагом нащупывать подходящую для себя тактику, которая в конечном итоге приведёт вас к финальным титрам или катапультированию консоли в окно. При этом чекпоинты в игре расположены не самым очевидным образом и обновляются при каждом наступлении на триггер. То есть поднял тревогу и случайно проехал на броневике через контрольную точку перезагрузиться и начать всё с удачной позиции не получится. Таким образом Кодзима словно намекает: неправильных решений в играх быть не может пусть всё идёт так, как идет. Это подводит нас к краеугольной проблеме всех игр перфекционизму и манчкинизму. Кодзима как бы негласно отрицает необходимость проходить сюжет на суперстелсе и пытаться выбить из игры максимум ачивок (хотя фанаты всё равно не смогут отказать себе в этом).
В конце концов, в реальной жизни невозможно всё делать идеально рано или поздно что-то всё равно пойдёт не так. Собственно, в Ground Zeroes всё настолько реалистично, что даже прерывание миссии превращается в отдельную мини-игру: вы бежите на холм, попутно отстреливаясь от врагов, вызываете вертолёт, ждёте его лёжа в грязи, а потом летите над океаном, судорожно отстреливаясь из кабины всё, теперь миссия прервана. Конечно, то же самое можно сделать и по старинке, перезапустив контрольную точку из меню, но, согласитесь, это уже не так интересно. По ходу прохождения задания вам будет дан выбор: идти напролом или делать всё максимально скрытно так вот, сделав всё по совести и не пристрелив ни одного охранника, вы почувствуете настоящее самоудовлетворение, на котором и держатся лучшие представители игр.
В перерывах между борьбой с геймпадом советуем как следует осмотреться по сторонам, так как это шанс увидеть великолепный дизайн всего, начиная с героев и их костюмов и заканчивая пейзажами и антуражами. На все эти красоты по-прежнему хочется долго любоваться даже в старой-старой Metal Gear 1987 года, а в Ground Zeroes военно-производственный дизайн доведён буквально до совершенства. Вместе с тем, несмотря на нарочито реалистичный сеттинг, многочисленные фантастические составляющие вплетены в реальный мир так натуралистично, что когда большой шагающий робот неожиданно возникает посреди обычной улицы, это вызывает не меньший шок, чем любой монстр в мистическом хорроре. Но ужас объясняется не тем, что эта махина такая огромная и страшная дело в том, что она выглядит там абсолютно уместно.

К сожалению, в Ground Zeroes все фантастические детали сведены к минимуму, но даже когда один из героев подключает наушники к отверстию на своей груди, это выглядит очень эффектно. Но что вызывает отдельное уважение при всей своей серьёзности MGS никогда не боялась быть смешной. Об этом говорит большое количество иронии в диалогах, горы порножурналов, разбросанных по уровням, возможность разгуливать по улицам в картонной коробке и комиксовая визуализация алармов. К сожалению, в Ground Zeroes всё это исчезло, из-за чего игра ещё больше склонилась в сторону реализма.
В итоге все вышеописанные особенности, за которые все фрики и гики готовы откусить себе руку, для постороннего человека складываются в абсолютно неиграбельный материал с довольно высоким порогом вхождения. Длинные сюжетные ролики, слишком серьёзный и запутанный сюжет, завышенная сложность, зачастую неудобное управление и так далее. Почему бы просто не расстрелять всех врагов без долгих разговоров? Да потому что этим можно заняться во всех остальных играх, не претендующих на большой кусок пирога. В Ground Zeroes же идея великой, эпохальной игры доведена буквально до абсурда. И, соответственно, запуская её, мы сами приобретаем большую ценность в глазах этой высоколобой Вселенной.
Конечно, честно глядя в глаза всем геймерам, потратившим почти 60 долларов, трудно назвать Ground Zeroes полноценной игрой это скорее урезанная демо-версия по стоимости полноценного блокбастера первого эшелона. Но этим маленьким, ничтожным обрезком, застрявшим в вашей консоли, Хидео Кодзима даёт всем нам понять, как, на его взгляд, должны выглядеть серьёзные игры, способные по форме и содержанию соперничать с фильмами и комиксами, и как будет выглядеть та самая игра, которая решилась на этот отчаянный шаг.
Сейчас речь идет о грядущей этой осенью полноценной игре Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, где нас ждёт полностью открытый мир, средства передвижения и абсолютная свобода проходить миссии любым пришедшим в голову способом в любое время суток. В своих многочисленных интервью полугениальный дизайнер Кодзима не раз заявлял нечто в духе: «Я тут работаю над кое-чем абсолютно новым, что поразит весь мир игровой индустрии». Так вот, даже если осенью после релиза полноценной пятой части не произойдёт никаких откровений, уже сейчас можно заочно заключить, что MGS, несмотря на свой огромный бюджет и мейнстримность, всё-таки слегка протиснулась за рамки дозволенного игровой индустрией и фактически окончательно стала игрой без правил.

























