Мета игры: как сделать так, чтобы игроки возвращались
Распределяем контент, придумываем цели для игроков и компенсируем негатив от поражений — четвертая статья из цикла о геймдизайне.
Автор: Анатолий Шестов. Учился на политолога, играл в театре, а в геймдев попал из-за увлечения настольными ролевыми играми. В Pixonic руководит отделом меты в качестве ведущего геймдизайнера на проекте War Robots.
Наш цикл о геймдизайне для начинающих скоро завершится. Мы собрали идеи, лучшие превратили в концепт, придумали занятия для игрока и убедились, что ему будет весело и интересно. Скоро подведем первые итоги, разыграем PS4 Pro и перейдем к разработке. А пока нужно разобрать последний вопрос — почему игрок захочет возвращаться в игру во второй, третий или десятый раз.
Обычно структура игры состоит из отдельных игровых сессий, у которых есть выраженные начало и конец в виде победы или поражения. Речь не только об отдельных уровнях из Super Mario или сценариях в Civilization — даже масштабную RPG старой школы вроде Pillars of Eternity можно легко представить в виде цепочки из таких игровых сессий.
Получается, что игрок просто играет, пока ему не надоест. Попробуем разобраться, почему он может потерять интерес к проекту.
Игрок постоянно делает одно и то же с одним и тем же контентом. Представим себе Mortal Kombat, в котором есть один персонаж, такой же противник и единственная локация. Или Quake 3 Arena с одной картой. Или Super Mario, где из противников только хищные цветы и Koopa Troopa. Даже если поначалу играть весело, надолго игрока не хватит.
Решений тут может быть несколько. Если добавить в игру новый контент (карты, уровни, противников), у игрока появится дополнительная мотивация.
Минус подхода в том, что причины играть кончатся, как только игрок ознакомится со всем контентом. При этом каждый следующий уровень, противник или персонаж должен заметно отличаться от предыдущих. Это усложняет разработку, ведь каждый следующий элемент в рамках такого подхода делать тяжелее предыдущего.
Можно добавить элемент соревнования с нарастающей сложностью : в Tetris фигурки падают всё быстрее, в ладдере Mortal Kombat растёт сложность противников, в Dota 2 механизм матчмейкинга подбирает всё более опытных оппонентов.
В этом случае игру легко регулировать, меняя параметры вроде урона и здоровья. Но рост сложности сильно влияет на то, какие уровни, персонажей или противников можно в нее добавить.
Вместо того, чтобы в игре с тремя уровнями сложности дать игроку на первом же задании 15 разных противников, мы сначала познакомим его только с пятью, затем во втором задании введём ещё пять и столько же — в третьем. Каждая «порция» противников должна заметно отличаться от предыдущей, особенно последняя. Теперь у игрока появилась понятная мотивация играть больше и чаще, хотя это заметно удорожает разработку.
Было: Уровни x Персонажи x Противники.
Стало: (Уровни x Персонажи x Противники) x Уровни сложности.
Самая простая реализация этого приёма — вне зависимости от результатов давать в конце игровой сессии небольшое количество ресурсов, которые игрок сможет потратить на апгрейды или контент.
Мы дали дополнительную мотивацию продолжать играть и увеличили общее количество игровых сессий в несколько раз. Точное число зависит от того, насколько быстро игрок сможет добраться до нового контента.
Может получиться так, что навык игрока растёт вместе со сложностью, но у него нет ощутимых показателей прогресса. Игрок больше не чувствует своего вклада — он может в любой момент выйти и ничего не потерять, кроме неоткрытой концовки — если она есть.
Добавлять сразу всё перечисленное не нужно. Возьмем, к примеру, «силу» персонажа — это его «мощность» или «крутость», которая складывается из произвольного числа источников. Таланты, показатели, навыки, предметы, усиления — их может быть очень много, но все они в результате складываются в единый — то есть интегральный — показатель.
Так будет выглядеть наша игра, если добавить в нее рост «силы»:
Теперь у игрока появилась ещё одна цель, ради которой он может оставаться в игре на долгое время, а также зримое свидетельство его успехов.
Подсмотреть варианты реализации стоит у успешных MMORPG (World of Warcraft и Lineage) и батлеров (Summoners War).
Игрок получит новые ощущения без серьезных затрат со стороны разработчика. Главное, чтобы цель была понятна, а награда соответствовала усилиям.
Каждое невыполненное достижение, невзятый уровень, непрокачанный перк — это не только понятная игроку микрозадача, решение которой радует само по себе, но и (для многих) незакрытый гештальт. Третий «Ведьмак» работает как раз с этой особенностью человеческой психики — игроку хочется изучить каждую из множества отметок на карте. Ещё один пример — данжн-кроулер Cardinal Quest II.
В этой статье мы рассматриваем только «интерес» игрока, у которого нет материального выражения. Но не упомянуть free-to-play нельзя. Если вы захотите заработать на игре с помощью микроплатежей, просто сделайте так, чтобы игрок периодически сталкивался с дефицитом ресурсов, силы или контента, и дайте ему возможность мгновенно получить их через магазин.
Я предлагаю подумать о том, как будет выглядеть структура вашей игры, если представить её в виде таких же схем. Как много времени на освоение всего контента вы хотите дать игроку? (общее количество сессий X средняя длина одной сессии).
Затем нужно прикинуть, сколько для этого потребуется сделать уровней, противников, персонажей или достижений. И хватит ли на это ресурсов.
Все эти элементы принято называть «метой» — мета-игровой активностью.
Дома нужно сделать следующее:
Первый цикл статей подошёл к концу — пора вспомнить, какие материалы у нас вышли.
За четыре статьи мы постарались рассказать о том, чем занимается геймдизайнер. Как видите, нужно много продумывать, не полагаясь на гениальные озарения. Геймдизайнер должен быть уверен, что дальнейший труд программистов, художников и маркетологов не окажется напрасным.
Чтобы его получить, нужно лучше всех выполнить домашние задания из статей цикла:
Геймдизайнеры Pixonic изучат все заявки и выберут одного победителя. Но опыт решения проблем, с которыми регулярно сталкиваются профессиональные геймдизайнеры, останется у каждого.
Игра в контексте: что такое мета и какая она бывает
1. Мета – это?
Все просто. Мета – основной набор героев для игры, наиболее эффективный для определенной цели: захвата или защиты.
С каждым патчем, с каждым изменением в игре мета меняется, это абсолютно нормальный процесс и наша задача, как игроков, адаптироваться к ней крайне быстро в соревновательном режиме.
А еще на мету оказывает влияние профессиональная сцена, но об этом чуть ниже.
2. 2-2-2 или classic one
Сбалансированно, стабильно и практически всегда работает. Classic one.
Два танка, два саппорта, два DPS создают стабильную шестерку, подходящую как для атаки, так и для защиты. Мета прошла испытание временем: с самого первого сезона и вплоть до пятого, тактика двоек остается самой популярной на данный момент.
Почему она работает?
Каждый герой в игре имеет свой уникальный баланс преимуществ и недостатков. В мете 2-2-2 устойчивость возникает за счет возможности не терять темп игры при гибели одного из исполнителей роли. При убийстве одного из саппортов, второй все равно сможет помочь продержаться команде за счет своих умений. Та же самая тактика действует для DPS-ролей и танков.
Где она точно сработает?
Когда мы говорим о мете на любительском уровне, речь всегда идет про “Соревновательный режим”. Именно “двойка” прочно закрепилась в рейтинге Алмаз и ниже. За счет распределения задач между ролями данная мета не только позволяет сгладить углы несвоевременных потерь, но и недостатки личного уровня игроков.
3. 3-2-1
Вот тут становится жарче. 3 DPS, 2 саппорта, 1 танк.
Мета, основанная на индивидуальном уровне каждого игрока и коммуникации команды, в отличии от классической “двойки”, крайне редко прощает несогласованность и ошибки.
Стандартный набор данной меты включает в себя 3 варианта:
Главный же стиль игры данной команды заключается в атаке противников с различных сторон. Фланкеры, поддерживаемые сферами Гармонии и Диссонанса Дзенъятты, заставляют противника рассредоточить свое внимание на несколько сторон. При удачном нападении, вражеская команда будет зажата в тиски с двух фронтов и неизбежно понесет потери.
“Кажется, это идеальная мета!”
Нет. Вернемся к началу: команда, имеющая в своих рядах 3 DPS-роли, крайне зависима от четкого взаимодействия. Все герои-фланкеры имеют запас здоровья от 150 до 200 очков, что делает их легкой мишенью при врыве без поддержки. Плохо выбранная цель, неаккуратно брошенная сфера Диссонанса, неполученная вовремя информация могут стать той скалой, о которую из раза в раз будут разбиваться ваши атаки.
Поэтому наличие голосового чата и умение выстроить взаимодействие внутри команды – одни из важнейших условий работы данной меты.
Именно это комбинация персонажей переросла в тот самый dive comp и dive мету, о которых сейчас не говорит только ленивый.
3.1 Немного о старом, или triple tank meta
Довольно давно угасшая мета. Поэтому про нее всего пару слов: во главе треугольника стоял Турбосвин, тот самый, старый с дисбалансным крюком, уроном и огромным количеством здоровья. Остальные же танки подбирались по принципу комбинации суперспособностей, например, Заря и D.Va или Райнхардт и D.Va.
4. Господствующая Dive meta и Dive comp

Максимально агрессивно, быстро и неостановимо. Вот о чем эта мета. Мобильность и быстрые убийства лежат в ее основе.
Главная задача команды, использующей дайв комп, – мгновенное фокус и уничтожения одного противника для дестабилизации вражеского коллектива.
Классические варианты выбора героев:
Первая группа – Трейсер, Уинстон, Лусио.
Три героя, вокруг которых строится весь принцип быстрого передвижения и выживания.
Вторая группа – Дзенъятта, D.Va, Солдат 76, Гэндзи, Заря.
Добираются к первой группе в зависимости от состава вражеской команды. Растущая популярность Дзенъятты как героя способного при точности стрельбы быстро уничтожать всех и вся, сместила с пьедестала Ану, долго державшую лидирующие позиции.
И никаких малоподвижных танков как Райнхард, Турбосвин или Ориса.
“И тут не все так гладко?”
3 DPS мета осталась в тени, но вот ее проблемы перешли на Dive comp. Все будет работать только при идеальном взаимодействии между участниками команды, любое распыление внимания грозит провалом тактики одного быстрого убийства. Цель уйдет невредимой, а фланкеры останутся в окружении вражеских игроков.
5. “Я видел Сомбру на турнирах…”
Киберспортивная составляющая тоже влияет на мету. В рамках безраздельного властвования дайв меты командам приходится изобретать все новые ходы, чтобы усилить свой собственный стиль игры.
Аптекарь-Сомбра выступала как крайне агрессивный саппорт, поддерживающий команду в качестве фланкера со способностью быстро заходить за спину и в качестве медика со взломом аптечек.
Такие изменения не слишком часто появляются вне турниров, виной всему не только сложная реализация их потенциала, но и повсеместное давление игроков своей команды. Да-да, мы о тех самых призывах сменить Сомбру во что бы то ни стало.
6.”Так что же мне выбрать?”
Всегда по ситуации. Определенная мета не является “той самой”, что поднимет вас на ранг выше. Overwatch – игра, построенная вокруг постоянных изменений, а значит и вам не удастся придерживаться только одного плана. Смотрите на профайлы игроков вашей команды, выбирайте тактику вместе, стройте классический 2-2-2 или прорывной Dive comp. Помните, что главное – взаимодействовать и наслаждаться игрой.
Что нужно знать о метавселенных прямо сейчас
Всё началось в июле 2021 года, когда Цукерберг заговорил о метавселенных. В конце октября мы узнали о переименовании Facebook. Цукерберг анонсировал виртуальную вселенную Meta, а вместе с ней и объяснил, что это вообще такое. Но мы всё равно не поняли. Поэтому закопались в аналитические статьи, подробно изучили тему… и всё равно не поняли. А потом поговорили с криптоинвестором Михаилом Некрасовым и сооснователем студии разработки игр «Мастерская 15» на платформе Roblox Ярославом Кравцовым. И тогда стало немного понятнее.
Появилась Meta, и нас поставили перед фактом: мы теперь не просто ищем квартиру на фб, переписываемся по работе в ватсапе и постим сторис в инсту — теперь мы обитатели одной метавселенной.

Мир содрогнулся, узнав новое имя Facebook, и дошла эта новость даже до нашего президента. Не всегда Владимир Владимирович поддерживает западные нововведения, например, с трансформерами президенту разобраться так и не удалось. Но здесь другая ситуация.
Государство должно заниматься защитой россиян и их виртуальных двойников-аватаров, формирующихся сейчас в метавселенной.
Да, это правда сказал наш президент.
Постепенно всё становится похожим на фильмы о будущем, когда вместе с виртуальной, появляются ещё и технологии дополненной реальности, а выходить из дома становится совсем бессмысленным занятием. Сидишь на кухне за столом с ноутом, надеваешь специальные очки, и вот ты уже в офисе. А мимо проходит реалистичный эмоциональный аватар твоего коллеги, и вы вместе обсуждаете надвигающийся на виртуальной платформе корпоратив. Вечером после работы идёшь на концерт, не вставая с кровати, потом в специальных очках смотришь фильм для взрослых, будучи единственным взрослым в комнате и ложишься спать. Это всё метавселенные, в которых мы живём уже сейчас, но давайте разбираться, что это вообще такое.
Что есть уже сейчас
Условия метавселенной мы обозначили — должны объединяться две реальности. Дальше каждая компания креативит по-своему. И разнообразия уже хватает, так что давайте посмотрим, что можно потрогать уже сейчас.
Meta
Заслуг у Meta много, например, компания активно создаёт приложения для удалённой работы. С помощью Horizon Worlds и продвинутой VR-системы Oculus Quest 2, вы можете подарить своему аватару в сети не только собственное лицо, но и жесты, движения глаз и мимику.
Fortnite
Да, эта игра давно стала метавселенной, а мы и не заметили. Здесь своя валюта (хоть и не крипто) и 350 миллионов пользователей в месяц, которые одновременно выполняют задания и квесты. В Fortnite проходят концерты реальных музыкальных исполнителей, показывают настоящие фильмы и проводятся модные показы существующих брендов. Так что все условия соблюдены.
Roblox
То, о чём все дети давно знают лучше, чем вы. Это многопользовательская платформа, на которой можно играть и создавать свои игры. Roblox Corp. — уже самая дорогая игровая компания США. Больше половины американских детей играют в Roblox, а пиковый онлайн пользователей однажды дошёл до шести миллионов.
Одна из последних новостей — коллаборация Roblox и Nike для создания Nikeland. Игру уже посетили почти семь миллионов человек. И понятно почему: здесь можно одевать и обувать своих цифровых двойников в одежду компании, соревноваться с игроками на стадионах и спортивных аренах, заниматься спортом (ну, чтобы хоть где-то).

Ярослав Кравцов — сооснователь студии разработки игр и онлайн ивентов «Мастерская 15» на платформе Roblox. И мы не могли не спросить у него про метавселенные:
В моих глазах Nikeland — один из примеров интеграции брендов в метавселенные. Скоро уже стыдно будет, если у твоей компании нет своего представительства в Roblox.
Decentraland

Платформа с открытым маркетплейсом, виртуальный мир и сообщество на базе блокчейн от компании Decentral Games. Здесь можно создавать персонажей, покупать земельные участки, строить дома и приобретать то самое NFT-искусство. Виртуальная недвижимость в этой среде — это и есть NFT, и покупается она за криптовалюту MANA.
На этой платформе уже даже есть посольство настоящего государства. Барбадос открыл свои двери для пользователей этой метавселенной
So proud today to welcome the Government of Barbados to Decentraland, establishing the world’s first metaverse embassy.https://t.co/Xu5RjAwhv4
Михаил Некрасов, криптоэксперт, автор «Энциклопедии начинающего криптоинвестора»:
Такие метаверс-проекты, как Decentraland или Sandbox, на данном этапе остаются «демонстраторами технологий». Они сложны в освоении и использовании и рассчитаны в основном на криптоэнтузиастов, то есть людей, готовых терпеть неудобный интерфейс, сильно устаревшую графику ради высоких идей децентрализации и владения цифровыми активами
Первый в мире город-метавселенная Metaverse Seoul
Эту вселенную пощупать пока нельзя, но на связи Сеул, поэтому развиваться всё будет, скорее всего, очень стремительно. Создатели говорят, что внутри платформы будет целая коммуникационная экосистема для всех сфер городской жизни.
И это уже не развлекательный проект, а часть южнокорейского плана по реорганизации экономики из-за пандемии. В планах создать виртуальную мэрию, лабораторию для новых финансовых технологий, копию инвестиционного фонда, а также кампусный город Сеула. Все структуры будут работать на государственном уровне, и жители смогут обратиться к политикам по беспокоящим их вопросам и решить их, не выходя из дома.
Системы смешанной реальности (XR) помогут людям с ограниченными возможностями получать медицинские и психологические консультации, а также позволят попасть в те места, которые раньше были недоступны для инвалидов.
Как это вообще работает
А теперь, когда никто не сомневается в том, что тема популярная и развивающаяся, закопаемся поглубже.
Что нужно для того, чтобы работала метавселенная:
1. Программное обеспечение. При помощи 3D-движков создаются проекты виртуального мира. Самые известные платформы — Unreal Engine (разрабатывает и поддерживает Epic Games) и Unity.
2. Оборудование. Это проводники пользователя в метавселенную. VR-очки, AR и XR-гаджеты и вообще всё, что поможет взаимодействовать с платформой. Очки виртуальной и дополненной реальности — необязательное условие, вспоминаем Roblox и Fortnite. Главное, чтобы объединялись две вселенные, так что это может быть даже звуковая реальность без визуализации.
Сейчас самая массовая VR-архитектура у Meta — Oculus VR. Существуют Oculus Rift (очки) и Oculus Quest (шлем и контроллеры). Также несколько лет назад Meta поглотила The Eye Tribe — технологию, позволяющую считывать движения глаз.
Весь хайп идёт от Цукерберга и Facebook. Им важно занять свою нишу. У Apple, Google есть свои устройства, у Microsoft есть своё железо. А Facebook постоянно приходится ютиться на чужих устройствах, поэтому они хотят пересадить всех на собственные шлемы виртуальной реальности для того, чтобы полностью замкнуть цикл и не зависеть от конкурентов.
3. Дата-центры. Это облачные хранилища для данных метавселенной, тут размещают серверное и сетевое оборудование, и происходит соединение с интернетом. Основные поставщики — известные компании, например, Amazon, Google и Microsoft.
4. Блокчейн. Эта штука прикрепляет данные и деньги каждого пользователя к его цифровому аккаунту и позволяет пользоваться купленными продуктами во всей метавселенной.
Вроде разобрались с устройством, но всё равно не до конца понятно, что с этим делать. Ну, это ненадолго — поехали дальше!
Зачем это вообще нужно
Все сейчас думают о том, где завтра будут лежать заработанные деньги: как их не просто класть в стол, а постоянно преумножать. Все хотят запрыгнуть в поезд раньше других, и неважно, что совсем непонятно, куда этот поезд идёт. В этом мотивы простых пользователей и корпораций сходятся, но есть и различия.
В огромном несущемся поезде под названием «технологический прогресс» куча вагонов. В локомотиве сидят и тащат весь состав корпорации, которые понимают, что оставшись в стороне, гигантами им никогда не стать. Нужно вкладывать огромные деньги, чтобы конкурировать с лидерами, а компанию потерять нельзя. Это вопрос уже сохранения бизнеса. Мир быстро и сильно меняется, и если не подстроишься, то будешь, как ЖЖ или Nokia, и станешь ностальгией, но не трендом.

Конкретно: плюсы и минусы
В метавселенных живут люди буквально из разных реальностей. Кто-то из реальности обывателя, кто-то из мира инвестиций, а кто-то из вселенной крупных компаний. Зачем последним вступать в это в целом понятно — ради денег и власти. Но зачем столько денег вкладывают инвесторы, если тема новая и не слишком изученная? Зачем этим интересоваться обычным людям, далёким от мира технологий? Начнём с нас — с простых обывателей.
В 21 веке иногда становится страшно за свою профессию — а вдруг её заменит компьютер или какой-то новый робот? И вероятность этого только растёт. Но взамен приходит пул других, «новых» профессий, за которыми остаётся только следить.
Михаил Некрасов — криптоэксперт и не самый простой обыватель, но объясняет выгоду для нас так:
Мы, обыватели, вполне можем обойтись без NFT-предметов и общения в виртуальной реальности — в нашем мире уже и так множество инструментов для развлечений и общения. Но уже в перспективе нескольких лет лавинообразно начнут расти вакансии в сфере метавселенных, причём появятся такие профессии, которых пока не существует. Например, дизайнеры и кастомизаторы аватаров, таргетологи и маркетологи в виртуальных пространствах, мерчендайзеры, ответственные за выкладку цифровых товаров в виртуальных магазинах.
Это из неочевидных плюсов, которые мы можем извлечь для себя. Очевидные — удобство в повседневной жизни. Удалённую работу из дома мы уже оценили, но без эмоций и личного общения как-то грустно. AR и VR-технологии стремятся к тому, чтобы заменить живую коммуникацию. Действительно ли это хорошо — вопрос открытый.
Но заслужили ли мы весь этот киберпанк? Не всё так гладко, ведь встаёт вопрос о конфиденциальности. Теперь компании видят не только нашу личную информацию и читают наши сообщения. Станут доступны наши действия, мимика, движения глаз и голос. Не каждый захочет доверять всё это, но выбора может не быть.
Создание метавселенной подразумевает объединение, а значит монополизацию. Помимо проблем с отсутствием выбора появляется ещё как минимум одна. Технические неполадки в крупной компании потянут за собой сразу много сервисов, а значит пользователи становятся зависимыми.
А если я не просто играю в Fortnite, но ещё и хочу собрать инвестиционный портфельчик, приумножать свои деньги, вкладываться? Мы не зря поговорили с криптоинвестором, ведь невероятно интересно, чем обусловлены огромные риски инвестирования.
Михаил Некрасов рассказывает, что с начала 2021 года токен MANA от Decentralend (это где домик с видом за сотни тысяч долларов купить можно) вырос в 54 раза, а токен SAND от SandBox в 190 раз. Для сравнения, биткоин за это же время поднялся в 2 раза. Так что мы видим огромный рост, даже для криптовалютной отрасли.

Если вам кажется, что всё как-то мутно, и что люди в конце концов прогорят из-за безрассудных инвестиций в такой масштабный иллюзорный проект, то вы процитируете китайское государственное издание Securities Times. Но так думало правительство Китая ещё пару месяцев назад, а теперь даже они поворачиваются в сторону нового тренда.
Теперь в Китае считают, что это не просто новомодное веяние, а важная тенденция, которой КНР надо воспользоваться, чтобы конкурировать с другими странами. Руководство страны теперь видит возможность в интеграции реальной и виртуальной экономик. Доходы, полученные при помощи метавселенных, можно перенаправлять в реальный мир, развив хорошую экономическую систему.
Но появляется другой логический вопрос: а не лопнет ли всё это, как пузырь? Не могут же цифры расти бесконечно. И тут однозначного ответа нет. Если мы говорим о конкретной криптовалюте, компании, то да, лопнуть может. Но виртуальное пространство не лопнет никогда. Про метавселенные говорят давно, а активно применять их начинают только сейчас, так что покупаем NFT-картины, собираем портфельчики из токенов разных метавселенных и надеемся, что кто-то из них выстрелит.

Неважно, в каких вагонах летящего поезда технологического прогресса вы едете: в передних или задних. Главное, что вы вообще в этот поезд запрыгнули, а значит точно двигаетесь в правильном направлении.
Родился — зумер (вы находитесь здесь) — бумер — умер.







