Quixel анонсировала новый тип ассетов — Megascans Trees Статьи редакции
Разработчики совместили фотограмметрию с широким набором возможностей по кастомизации своих деревьев прямо в Unreal Engine 4.
Пока что пак ассетов и инструментарий находится в раннем доступе. На сегодня доступен только пак «европейской чёрной ольхи».
Также на YouTube-канале разработчиков появился урок о том, как работать с новыми деревьями в Unreal Engine.
Чтобы управлять деревьями, разработчики создали специальный блюпринт для управления логикой и настройками системы растительности Megascans Trees — BP_GlobalFoliageActor.
Листве можно поменять цвет. При этом цвет назначается не через палитру, а через ползунок Season Strength: с его помощью можно поменять цвет листьев с летнего насыщенного зелёного к осенним золотым тонам.
Настраивается даже «здоровье» дерева. С уменьшением этого показателя листья на дереве становятся всё более гнилыми.
Для получения более яркой картинки также доступен отдельный ползунок «насыщенности» цветов.
Также Megascans Trees поддерживает гибкую настройку силы и направления ветра. При этом разработчики подготовили две системы реагирования деревьев на ветер: Pivot Painter, которая приводит в движение даже маленькие ветки, но требует больше ресурсов, и Simple Wind, которая гнёт дерево целиком, но обходится дешевле. Эти системы можно переключать на разных дистанциях.
Доступна и более тонкая настройка: можно отключить листву, оставив только ветки для зимних сцен, поменять цвет листьев, упростить сам шейдер для оптимизации сцены, добавить контраста деталям на текстуре, накидать больше цветовых вариаций и многое другое.
FPS вычесть не забудь)
Если уж PS 5 в 4к/30 фпс демку матрицы смогла (с вялыми амдшными RA), то моя 3060 Ti в UWQHD явно сможет 60
Поэтому и радуюсь
Осталось туда еще игровые вычисления впихнуть)
Они висят на процессоре, не беспокойся
Ну а что висит на видеокарте? Времена Hairworks и дыма на PhysX давно прошли, все на процессоре
Ну или назови пример современной игры, где что-то активно кушает ресурсы видеокарты на просчёт игровых механик/логики
Total War / Teardown / любые игры, где требуется параллельная обработка множества схожих объектов.
Любая игрушка, где переносят расчет поведения каких-нибудь персонажей в систему частиц. Total War, как уже отписали, или какая-нибудь Plague Tale, с их крысами. В первой демке UE5 были всякие жучки и летучие мыши на системе частиц с относительно сложным поведением.
Тотал вар это скорее пример рукожопости разрабов, а не показатель. Одна игра и все, в норм играх все на проц выносят, в той же дотке сотни крипчиков плюс герои плюс спеллы плюс здания плюс нейтралы плюс на пиво и все на процессоре
Нахождение путей, физика твёрдого тела, симуляция тканей есть в каждой современной игре в том или ином виде.
И, естественно, что таковые будут использовать ресурсы компьютера.
4к/30 фпс
1440p 20 фпс.
Эти деревья с нанитами работать не будут скорее всего, по крайней мере с ветром. Наниты они ж для статики только
Юхууууу наконец-то! Сцены создавать хочу, деревья создавать не хочу.
Может, со временем, как контента больше станет, они потеснят монополию SpeedTree хотя бы на UE.
Хочу такое в Skyrim. И ещё, чтобы мне подарили GTX 3090, чтобы играть в такой Skyrim.
Беседка юзает фотограмметрию в старфилде и свитках, как раз от квикселя, так что может и это будет.
Один я увидел в первом видео актера Вилле Хаапсало?
тоже отмотал назад, чтобы проверить имя чувака)
Все равно выглядят не натурально
Жаль что SpeedTree купила Unity, а не Epic.
Speedtree до сих пор жив и полон сил
Но тут будет целая библиотека деревьев, которые, если лень или нет необходимости, можно даже никак не изменять. С травой это работает ведь.
Во всех проектах одни и теже деревья)
Когда их будет больше, то будет норм) Тем более ель есть ель, к примеру. Она и в реальности будет очень похожа, если это одна разновидность. Чуть подкрутить её можно уже в движке
Вот это круто, квиксели радуют!
а я давно думал, почему у них нет сканов деревьев.
Всегда хотел иметь нечто, подобное вырезанному редактору растений в Spore.
Мечты сбываются, правда, компетенций для пользования данным инструментом у меня нет.
Когда ковырялся в UE с мегасканами недостаток качественных деревьев был очевиден и от того сцены получались пустоватыми. На SpeedTree раскошеливаться ради простой забавы было бы глупо.
Чуваки реально молодцы! Разрабам бы больше пользоваться их ассетами, за деньги но глаза радует🙃
Выглядит впечатляюще. Я далёк от геймдева, поэтому вопрос у меня наивный: я правильно понимаю, что такие деревья не интерактивны в плане изменения своей формы? Т.е. покачивание от близкого взрыва или порывов метели можно прикрутить благодаря поддержке имитации ветра, но не получится отрегулировать такие деревья так, чтобы они остались без листьев, дабы использовать их для зимних декораций?
Да можно уж, если здоровье дерева можно регулировать и время года
Интеграция Quixel Bridge в Unreal Engine 4
Quixel, как некоторые из вас знают, недавно вошла в состав Epic Games, а это значит, что многие их сканы стали абсолютно бесплатными для использования, но качать каждый скан отдельно очень долго и утомительно. Для решения этой проблемы и был создан плагин Bridge для Unreal Engine, в котором вы можете за пару щелчков скачивать и добавлять в свои проекты огромное количество бесплатных ассетов.
Туториал целиком и полностью был взят от сюда, автором которого я и являюсь. Если будете распространять этот туториал прошу, пожалуйста, укажите источник. Спасибо и приятного чтения!
Если вы пользуетесь этими сканами только в рамках своего проекта на Unreal Engine — это абсолютно бесплатно. Даже для коммерческих проектов.
Для начала вам необходимо войти на сайт Quixel под своей учетную запись Epic Games:
Далее, выбираем «Sign in with Epic Games Account».
После того, как вы залогинились под своим аккаунтом, переходим на страницу Quixel Bridge. И нажимаем на «Download Bridge».
Вы скачали установщик Quixel Bridge. Пол пути пройдено.
Устанавливайте его и запускайте.
После того, как Bridge запустился, вам необходимо войти под своим аккаунтом Epic Games уже внутри приложения:
Далее вам потребуется установить плагин для интеграции с Unreal Engine 4.
ВАЖНО: плагин устанавливается для каждой версии Unreal Engine ОТДЕЛЬНО.
Для того, чтобы установить плагин, выбираем любой ассет из списка, и щелкаем по нижней иконке с шестерней и выбираем «Export Settings»:
Откроется окно настроек плагина:
Export Target выбираем естественно Unreal Engine;
Engine Version согласно версии, в которую вы хотите установить плагин;
Plugin Location выбираем папку ВАШ_ДИСК/Unreal Engine/ВЕРСИЯ ДВИЖКА/Engine/Plugins.
Выбирайте эту папку и устанавливайте плагин. После установки в вашем проекте появится значок Megascans. Если его не видно, вы можете зайти в меню Plugins в UE и проверить, что галочка Enable на плагине стоит.
Поздравляем! Вы установили плагин для Bridge!
Вы можете скачивать ассеты, как просто в папку по умолчанию (выбирается в настройках приложения Bridge) и потом использовать в любом проекте, либо же скачать сразу же напрямую в проект нажав две кнопки.
Для этого необходимо, чтобы ваш проект в UE был открыт, открываем Bridge, выбираем любой необходимый ассет, нажимаем Download, выбрав необходимое разрешение, после этого у вас появится кнопка Export, нажав на неё Bridge перенесет данный ассет прямиков в ваш проект.
Это все, что вам надо было знать по установке и использованию Quixel Bridge.
Надеюсь этот туториал был вам полезен! Спасибо и до новых встреч! 🙂
Полезно. Закладка, лайк, репост.
̶К̶а̶к̶ ̶ж̶а̶л̶ь̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶я̶ ̶л̶е̶н̶и̶в̶а̶я̶ ̶п̶*̶*̶р̶и̶л̶а̶ ̶и̶ ̶н̶и̶к̶о̶г̶д̶а̶ ̶н̶е̶ ̶о̶т̶к̶р̶о̶ю̶ ̶с̶в̶о̶ю̶ ̶с̶т̶у̶д̶и̶ю̶ ̶п̶о̶ ̶п̶р̶о̶и̶з̶в̶о̶д̶с̶т̶в̶у̶ ̶и̶г̶р̶у̶
Туториал целиком и полностью был взят от сюда, автором которого я и являюсь. Если будете распространять этот туториал прошу, пожалуйста, укажите источник.
https://help.quixel.com/hc/en-us/articles/360002127457-Installing-the-Megascans-Plugin-for-UE4-on-Windows
автором он является. посмотрите на него.
Бегло смотрю и копирки не вижу, либо поясни, либо не выбрасывай.
Бегло смотрю и это под копирку.
Дело не в копирке, а в том, что это претенциозное авторство при наличии документации абсолютно не нужно.
Я не претендую на авторство руководства на английском языке. Ни в коем случае. Но я сделал ЭТОТ туториал с нуля и как его автор (или создатель, как угодно) я попросил аудиторию указывать ссылку на эту статью, либо на статью в ВК, только и всего.
12 картинок и меньше 2к символов. Надеюсь не сильно вспотел)
Но если по теме, то это абсолютно базовый туториал, который не рассказывает никакого уникального личного опыта и полностью дублирует базовую документацию. Сложно себе представить человека, который по какой-то причине вообще будет делиться этим при наличии официальных документов.
Как сложно себе представить и мотивацию изначально делать такой туториал в принципе. Дальше будет тутор по тому, как скачать анрил?)
Не понимаю, откуда столько злости? Вы точно в игродеве работаете? Или вы из прямиком из Близзард?
Я автор туториала, то, что существует похожий официальный узнал только сейчас. Даже если сравнить их, они ни капли не похожи.
Зачем плодить велосипеды еще и так выпячивать авторство, если есть официальная документация?
Лучше бы пост был про всевозможные нюансы интеграции и экспорта в Анрил и детальные настройки этого процесса, а не просто копипаста инструкции первых шагов с оф сайта, но с переводом на русский.
Напишите, очень ждем статью.
Так я сам не знаю решения этих вопросов. Поэтому и надеялся на более развернутую и оригинальную статью с информацией, которую на официальном сайте не добыть.
Кстати, почему все ссылки касательно Quixel с редиректом через VK?
Потому что я копировал статью со своей оригинальной.
По поводу развернутой статьи подумаю, у меня в списке есть еще о чем написать
У меня вопрос, его с blender’ом можно использовать бесплатно?
Бесплатно можно, только если финальный вариант будет сделан под Unreal Engine для проекта в игре. В остальных случаях вы можете их использовать, только если куплен Unreal Unlimited (https://help.quixel.com/hc/en-us/articles/360003457057-I-am-on-the-Unreal-Unlimited-plan-Can-I-use-tools-other-than-UE4-)
А так Bridge совместим с огромным множеством программ.
UE Features: «Как работать с Megascans Bridge в связке с Unreal Engine 4?»
Доброе утро, дорогие пикабутяне!
Основное обучение в виде 7 больших трансляций закончилось (кстати, как я и обещал в анонсе когда-то давно), но обучение разным мелким, но безумно полезным фишечкам только начинается.)
К началу рабочей недели я для вас подготовил небольшой видеоролик, который пошагово объясняет, как работать с Megascans Bridge в связке с движком Unreal Engine 4.
Мы разберем, как устанавливать и настраивать программу, как покупать и скачивать ассеты, как их экспортировать и настраивать на самом движке. А в конце вас ждет небольшой таймлапс со сборкой сцены полностью из ассетов Megascans + стандартные модели самого движка.
Также, не забывайте присылать свои финальные домашние задания по 7-му эфиру основ с пометкой #dz7 в наш обучающий чат, очень хочется все это дело собрать для вас в финальный коллаж.)
Приятного просмотра и хорошего начала рабочей недели!
Во имя клавиатуры, мыши и интерактивных технологий!
Ctrl+S!
P.S. Кстати, поделитесь впечатлениями, как вам такой формат обучающих видео?
О чем еще интересно услышать?
Лига Разработчиков Видеоигр
4.5K поста 19.2K подписчиков
Правила сообщества
— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
— Не употребляйте мат без необходимости
— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
— Обучающие материалы, туториалы
— Интервью с опытными разработчиками
— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста
— Посты, содержащие только идею игры
— Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
— Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»
Хороший голос, хороший микрофон(кстати какой?), грамотно построенная речь. в основном. Надо просто определиться, или вы пользуетесь англифицироваными жаргонизмами или нет. Мне кажется лучше нет. И если делаете что то с учетом новичков разжевывайте некоторые моменты, ну вот например устанавливаем основной плагин. Для Вас это семечки а новичок может запутаться. Но в целом очень качественно.
В тему про Quixel Bridge.
Есть проблема, не импортируется контент из бриджа в ue4.25, сам плагин встал. На 4.24 раньше все было нормально. Мб сталкивался кто, руками лень импортировать)
Как по мне, надо разбить уроки по часу, ни разу не смог досмотреть стрим от начала и до конца.
И да, второй урок нужен или можно пропустить?
Интересно нам услышать про то, как делать синематики. Обучающих видео про все эти материалы и прочие блюпринты на ютубе полным полно, как и про создание игр на движке. Зачем тратить своё время, чтобы сделать очередной однообразный ролик каких и так много? А вот про синематики есть всего пара-тройка уроков (включая ваш стрим), где, по сути, вкратце показывают как двигать камеру. Я думаю, что эта тема несколько более обширна. К тому же вы сами говорите, что занимаетесь созданием синематиков (интересно было бы на них посмотреть). Так может сделаете несколько толковых уроков на эту оригинальную тему? А не вот это всё как у всех..
Бесплатно помогаю пикабушникам учить программирование, часть 27: «Мы составили план обучения по Swift»
Пикабушника @lycrois, которая любезно согласилась помогать мне в обучении программированию, составила план обучения по Swift.
Также мы завели группу в Telegram, где оперативно отвечаем на часто возникающие вопросы: https://t.me/+uKgZmAzvhpRjZjNi
Все это было и будет бесплатно. Добро пожаловать всем желающим =)
Легла в направлении мечты. Пост №5
Всем хорошей пятницы, мои дорогие пикабушники.
Спешу поделиться тем, что я освоила за неделю. К моему сожалению, очень не много. Если кто читал предыдущие посты, то помнит, как в одном из них я писала, что у меня начались проблемы со сном. Видимо из-за большого количества информации, мой мозг перевозбуждался и не мог ночью уснуть. Дошло до того, что я не могла уснуть и в 2,3,4 ночи. В определенный момент решила, что хватит, с этим надо что-то делать. Сходила в аптеку и купила себе «Мелатонин». И вот чудо, в 22 часа я уже спокойно спала, но тут начался другой эффект (всё у меня ни как у людей) я стала хотеть спать и днем тоже, причем постоянно. В итоге видео, по курсу которое идет минут 10-15 я могла усваивать полтора-два часа. Всё шло медленно, но шло. Для себя я решила, что лучше я буду проходить в день всего два-три обучающих видосика, но это лучше, чем ничего.
По итогу за эту неделю я разобралась с главным персонажем, как его добавить, как в Юнити сделать анимацию (только основы), когда персонаж у тебя уже имеется нарисованный по частям, а тебе нужно просто там что-то подредактировать. Как я поняла, полноценное создание анимированного персонажа или врага — это отдельная тема, которую нужно будет отдельно изучать и скорее всего, это делается даже не в Юнити, а в специальной программе. Если подскажете в какой, буду благодарна. Но это так, для общего развития, сама я не думаю, что смогу что-то подобное сделать, какой-либо талант, связанный с рисованием и дизайном, обошел меня стороной, хотя даже не обходил, он вообще рядом не появлялся. Теперь мой герой бегает, дерется и умирает как все нормальные персонажи, а не просто ходячий, жёлтый овал.
Так же разобралась с финалом уровня, что персонаж делает определенные действия и в конце, например открывается дверца и он может пройти дальше, на следующий уровень, ну или вообще закончить игру.
Начала добавлять врагов, но пока дошла только до того, как сделать так, чтобы они ходили на право и на лево, выжидая, когда я подойду, чтобы настучать мне по головушке.
А, ну и самое для меня главное, я сделала описание своего проекта, (не знаю, как правильно называется такой документ, а может просто голова плохо соображает) в котором у меня описан сюжет, главный герой, его мотивация, что будет в окружении, какие ловушки, враги, что он будет уметь делать, в общем постаралась описать как можно больше, только диалоги не придумала.
Пока от Мелатонина решила отказаться, сегодня смогла уснуть только в 5 утра, зато проснулась в 11 и спать сегодня не хотелось, даже бодрячком была. В выходные не буду ничем заниматься, постараюсь потупить, расслабиться, надеюсь приду в норму, и на следующей неделе опять буду заниматься по прежнему графику.
Спасибо всем, кто в комментариях отвечает на мои вопросы и всем, кто меня поддерживает, да вообще всем, кто оставляет комментарии. Особенно приятно читать, что кто-то тоже с мотивировался и начал что-то делать для своей мечты, ребята, я в вас верю, не останавливайтесь!
И уже по традиции, желаю всем приятной пятницы, отличных выходных и легкой следующей недели.
Spotlight: Using Megascans With UE4
Our research with three artists about Megascans and how things changed when Quixel joined Epic Games.
A month ago, Epic Games announced the acquisition of Quixel at Unreal Academy London. All Quixel Megascans became free for all artists using Unreal Engine. Quixel’s primary operations remained based in Sweden, and over 100 employees across six countries joined the Epic Games team.
The announcement changed the landscape of the industry. Artists got free access to a vast library of high-quality assets and that’s basically a golden ticket to Willy Wonka’s chocolate factory. 3D art might seem scary and complex as you have to master all those tools. You have to spend hours setting all kinds of assets for your environments and that’s a barrier for entry.
Quixel joining Epic means that you can start creating your scenes in no time. You just need to get your copy of Unreal Engine, figure our some basic technical aspects (not that challenging considering numerous tutorials available online) and get started. Is this assumption true though?
We contacted three artists to talk about the way they’re using Quixel tools with Unreal Engine, discuss art direction aspects and learn if the announcement changed their workflows. Below you can find some thoughts and environment art tips from Vladimir Somov, Dany Arfan, and Nikita Hrushevskyi. The goal was to get feedback from artists with different skill levels: both experienced masters and beginners.
Please tell us about your latest project in Unreal Engine
Vladimir Somov
Vladimir Somov: «Arrival» is a UE4-based concept art sequence Inspired by Ridley Scott’s The Martian. It tells a story of a Mars expedition gone wrong when Rover and the crew got hit by the dust storm. It started as a research project exploring UE4’s potential to substitute common rendering tools used for concept art.
The main goal was to capture photorealistic renders that required minimal paint over with multiple camera angles and moods while having the flexibility and speed of a real-time renderer. Once the scene was set up with a sun and the atmosphere that imitated Martian esthetic, setting up each individual shot took no time. Regardless if it was a 360 panorama or a single shot, the scene is fully interactive which provides great flexibility when addressing feedback or working on a sequence of concepts at the same time.
Dany Arfan: It all started the moment I heard about Quixel joining Epic Games and making the entire Megascans library free for UE4 users. I’m a beginning artist learning the art of the vast CG world and I had no experience
at all working with any game engine like Unreal. After the announcements, I thought it will be the right time to pick up UE4 and give it a try.
Dany Arfan
So my goal here was to learn UE4 from scratch and give it a try knowing I can focus on learning technical stuff inside the engine and not worry about assets. The first step was watching a lot of tutorials about UE4. I watched so many speed level design videos before, but never tried to do it myself, so you can say
I had a bit of knowledge on how these levels are made but I couldn’t apply it in the engine myself.
After a whole day of watching tutorials and an awesome breakdown of creating a forest on Quixel’s YouTube channel, it was time for me to finally try creating something in UE4, so I decided to create a forest scene. Nothing was planned, and I had no idea about the composition of the scene. After sculpting the terrain in a random way I thought it would be cool to take a shot of a point of view looking at the top of the hill, so I tweaked the terrain based on that idea.
Nikita Hrushevskyi
Nikita Hrushevskyi: I’m a self-taught environment artist. In the past, I worked in such studios as Strange New Things and CD Projekt RED. I have a big passion for photorealistic game art and art in general. Also, I’m a fan of stylized stuff. My goal is not to recreate the real world like a photo but to add to my scenes some beauty and colors.
I was always a big fan of medieval and fantasy stuff. After playing “For Honor” for a bit and quickly jumping into “Skyrim” for a weekend, I was heavily inspired to create this scene.
When I finally had some free time I’ve decided to start some planning. My main goal was to create a really small scene as quick as possible and use mainly assets from the Megascans library, plus some additional premade assets in Unreal Engine 4. Also, I wanted to level up my lighting skills and recreate this “high snowy mountains” atmosphere. I’ve set up a small ref\mood board for myself to figure out the desired directionю
Nikita Hrushevskyi’s ref board
How do you work with Megascans? How much time does it usually take to find the right assets?
Vladimir Somov
Regardless of whether you have years of experience with Megascans or not, Bridge provides a great search engine that makes it very easy to find the right assets. You just need a bit of planning ahead of time. Since Megascans has thousands of assets now it is very easy to get overwhelmed and download way more assets than you need. A simple principle is to focus on what’s important in your scene and look for the simplest solution, which means that you really don’t need a ton of resources to create a believable terrain/architecture render. Environment artists can learn a lot from classical painters actually. You don’t need details everywhere and sometimes it’s okay to just hint. In fact, adding too many details to your scene brings CG closer to an uncanny valley making it a lot harder to achieve the appealing look without a lot of work.
Vladimir Somov
In terms of integrating base Megascans models into the scene, I tend to use a very simple approach of changing saturation or tint of albedo and sometimes adjusting the contrast of the roughness map. Base Quixel shaders have most of the functionality you need, so all I had to do is add a few of my own parameters like albedo saturation and roughness contrast. Since this scene didn’t have any close-up shots of terrain I got away with very little work on the level dressing aspect of it.
Dany Arfan: I found that Epic has already added a meadow pack from Quixel on the marketplace alongside a few more beautiful packs so I downloaded them, plus som other assets I found using Quixel Bridge.
Very quickly I started adding assets that might fit in the scene so it was a very simple process of importing what I wanted from Bridge into Unreal and from there it’s up to your personal taste, so it’s just placing assets and foliage here and there.
Nikita Hrushevskyi: So my first step was to create a landscape. Nothing really special here, just some high peak snowy mountains with small “plain” part in front of them. Great spot to place my ruins. Then I opened the Megascans library to find some good assets to start with. I knew that I want some structure and not just random parts of the castle and the “Old Chapel” parts were a great fit for my scene.
Megascans assets
I’ve spent some time to discover all thematic assets. The library is really huge and it gives you probably an unlimited number of ways to create or fill your scene with different assets. So, take some time and try to explore it before starting the actual work on your scene. When you’re ready to start, Bridge comes into action. It is a really useful and quick tool for importing stuff from the Megascans library into UE4. After gathering all the assets which would be useful for my scene I’ve started to play with their material parameters. I wanted to lower the “mossiness” of the assets and lower the overall brightness\contrast\colorness of them. Thanks to the Quixel team, you can change those parameters in material instances on the fly. After some experiments with their parameters, I’ve ended up with some sort of a blockout.
Then I started to play with the snow shader. I didn’t want to spend a lot of time on it so I’ve ended up with a really easy addition to Quixel’s master material. So the idea was just to add a snow material on top of the assets with vector normal blending, displacement option, and some subsurface color.
Here are some screenshots:








