Edge ToolsВ¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Mesh ‣ Edges |
| Hotkey: | Ctrl-E |
Make Edge/FaceВ¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Panel: | Tool Shelf ‣ Tools ‣ Mesh Tools ‣ Add: Make Edge/Face |
| Menu: | Mesh ‣ Edges ‣ Make Edge/Face |
| Hotkey: | F |
It will create an edge or some faces, depending on your selection.
Set Edge AttributesВ¶
Edges can have several different attributes that affect how certain other tools affect the mesh.
Mark Seam and Clear SeamВ¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Mesh ‣ Edges ‣ Mark Seam/Clear Seam |
Seams are a way to create separations, “islands”, in UV maps. See the UV Mapping section for more details. These operators set or unset this flag for selected edges.
Mark Sharp and Clear SharpВ¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Mesh ‣ Edges ‣ Mark Sharp/Clear Sharp |
Adjust Bevel WeightВ¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Mesh ‣ Edges ‣ Edge Bevel Weight Properties Region ‣ Transform ‣ Edge Bevel Weight |
This edge property, a value between (0.0 to 1.0), is used by the Bevel Modifier to control the bevel intensity of the edges. This operator enters an interactive mode (a bit like transform tools), where by moving the mouse (or typing a value with the keyboard) you can set the bevel weight of selected edges. If two or more edge are selected, this operator alters the average weight of the edges.
Vertices also have a bevel weight which can be edited.
Edge CreaseВ¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Mesh ‣ Edges ‣ Edge Crease Properties Region ‣ Transform ‣ Edge Crease |
| Hotkey: | Shift-E |
Edge SlideВ¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Panel: | Tool Shelf ‣ Tools ‣ Mesh Tools ‣ Deform: Slide Edge |
| Menu: | Mesh ‣ Edges ‣ Slide Edge |
Slides one or more edges across adjacent faces with a few restrictions involving the selection of edges (i.e. the selection must define a valid loop, see below).
UsageВ¶
By default, the position of vertices on the edge loop move as a percentage of the distance between their original position and the adjacent edge loop, regardless of the edges’ lengths.
Selected edge loop.
Repositioned edge loop.
Even ModeВ¶
Even mode keeps the shape of the selected edge loop the same as one of the edge loops adjacent to it, rather than sliding a percentage along each perpendicular edge.
In Even mode, the tool shows the position along the length of the currently selected edge which is marked in yellow, from the vertex that as an enlarged red marker. Movement of the sliding edge loop is restricted to this length. As you move the mouse the length indicator in the header changes showing where along the length of the edge you are.
To change the control edge that determines the position of the edge loop, use the Alt-Wheel to scroll to a different edge.
Even Mode with Flip enabled.
Moving the mouse moves the selected edge loop towards or away from the start vertex, but the loop line will only move as far as the length of the currently selected edge, conforming to the shape of one of the bounding edge loops.
Limitations & WorkaroundsВ¶
There are restrictions on the type of edge selections that can be operated upon. Invalid selections are:
Loop crosses itself This means that the tool could not find any suitable faces that were adjacent to the selected edge(s). An example that shows this is selecting two edges that share the same face. A face cannot be adjacent to itself. Multiple edge loops The selected edges are not in the same edge loop, which means they do not have a common edge. You can minimize this error by always selecting edges end-to-end or in a “chain”. If you select multiple edges just make sure they are connected. This will decrease the possibility of getting looping errors. Border Edge When a single edge was selected in a single sided object. An edge loop cannot be found because there is only one face. Remember, edge loops are loops that span two or more faces.
A general rule of thumb is that if multiple edges are selected they should be connected end-to-end such that they form a continuous chain. This is literally a general rule because you can still select edges in a chain that are invalid because some of the edges in the chain are in different edge loops.
Rotate EdgeВ¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Mesh ‣ Edges ‣ Rotate Edge CW / Rotate Edge CCW |
Rotating an edge clockwise (CW) or counter-clockwise (CCW) spins an edge between two faces around their vertices. This is very useful for restructuring a mesh’s topology.
The tool operates on selected edges or the shared edge between selected faces.
To rotate an edge based on faces you must select adjacent face pairs, otherwise Blender notifies you with an error message, “Could not find any select edges that can be rotated”. Using either Rotate Edge CW or Rotate Edge CCW will produce exactly the same results as if you had selected the common edge.
Edge SplitВ¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Mesh ‣ Edges ‣ Edge Split |
Edge Split is similar to the Rip tool. When two or more touching interior edges, or a border edge is selected when using Edge Split, a hole will be created, and the selected edges are duplicated to form the border of the hole.
Adjacent face moved to reveal hole left by split.
Bridge Edge LoopsВ¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Mesh ‣ Edges ‣ Bridge Edge Loops |
Bridge Edge Loops connects multiple edge loops with faces.
Connect Loops Open Loop Loops connected with open ends. Closed Loop Tries to connect to a circular loop (where start and end is merged). Loop pairs Connects each even count of loops individually. Merge Merges edge loops rather than creating a new face. Merge Factor Which edge loop the edges are merged to, a value of 0.5 will merge at a half-way point. Twist Determines which vertices in both loops are connected to each other. Number of Cuts The number of intermediate edge loops used to bridge the distance between two loops. Interpolation Linear, Blend Path, Blend Surface Smoothness Smoothness of the Blend Path and Blend Surface. Profile Factor How much intermediary new edges are shrunk/expanded. Profile Shape The shape of the new edges. See the proportional editing page for a description of each option.
ExamplesВ¶
Simple example showing two closed edge loops.
Example of the Bridge tool between edge loops with different numbers of vertices.
Example using the Bridge tool to cut holes in face selections and connect them.
Example showing how Bridge tool can detect multiple loops and connect them in one step.
Example of the subdivision option and surface blending with UV’s.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Продвинутое выделение¶
В режиме редактирования меню выделения содержит дополнительные инструменты для выбора компонентов:
Острые рёбра (Sharp Edges) Этот инструмент выбирает все ребра между двумя гранями, которые образуют угол больше, чем значение угла, где увеличение значения угла выбирает более острые края. Linked Flat Faces Shift-Ctrl-Alt-F Выделяет связанные грани основываясь на угле между ними. Это полезно что бы выделить грани образующие плоскость. Отраpзить (Mirror) Выделяет элементы полисетки зеркально расположенные относительно выбранной оси. Сторона активного (Side of Active) Выбирает все вершины полисетки в одной оси по отношению к активной вершине. Доступно только в режиме выделения вершин. Связанные (Linked) Selects all components that are connected to the current selection (see Select Linked).
Шахматное снятие выделения (Checker Deselect)¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Checker Deselect |
This tool applies an alternating selected/deselected checker pattern. This only works if you already have more than one mesh element selected.
Changes the current selection so that only every Nth elements (vertices, edges or faces, depending on the active selection mode) will remain selected, starting from the active one.
In case of islands of selected elements, this tool will affect only the island of the active element (if there is one), or the island of the first element in the order of internal storage (if there is no active element).
Выделение N-го (Nth Selection) Skip every Nth element leaving it selected. Пропустить (Skip) Number of consecutive elements to skip (keep selected) at once. Смещение (Offset) Offset from the starting point.
Выбрать всё по признакам (Select All by Traits)¶
Выделяет неразвёртываемые ( non-manifold ) элементы полисетки. Это выделение доступно только в режиме выделения вершин и рёбер. Панель оператора (Operator) предоставляет несколько опций выбора:
Выделить связанные (Select Linked)¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Linked |
| Hotkey: | Ctrl-L |
Выбирает элементы, связанные с уже выбранными элементами. Это бывает полезно, когда отсоединенная полисетка перекрывается частями полисеток, и изолировать её каким-либо другим способом было бы утомительно.
To give more control, you can also enable delimiters in the Operator panel, so the selection is constrained by seams, sharp edges, materials or UV islands.
С инструментом Выбрать связанное вы можете выбрать элементы под курсором, используйте L для выделения, или Shift-L для снятия связанности.
Это работает по-разному, так как использует геометрию под курсором вместо существующего выделения.
Выделить схожие (Select Similar)¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Similar… |
| Hotkey: | Shift-G |
Select geometry that has similar certain properties to the ones selected, based on a threshold that can be set in tool properties after activating the tool. Tool options change depending on the selection mode:
Больше/Меньше (More/Less)¶
Петли выбора¶
Вы можете легко выбрать петли компонентов:
Петли рёбер (Edge Loops)¶
| Mode: | Edit Mode –> Vertex or Edge select mode |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Edge Loop |
| Hotkey: | Alt-RMB |
Holding Alt while selecting an edge selects a loop of edges that are connected in a line end-to-end, passing through the edge under the mouse pointer. Holding Shift-Alt while clicking adds to the current selection.
Режим выделения вершин
В режиме выделения вершин, вы так же можете выделять петли рёбер, используйте те же клавиши быстрого вызова щёлкая мышью по рёбрам (не по вершинам).
Продольные и поперечные петли рёбер.
На левой сфере показана петля, которая была выбрана в продольном направлении. Обратите внимание, эта петля открыта. Это связано с тем, что алгоритм, попадая в вершины на полюсах заканчивается, потому что вершины в полюсе соединяются с более чем четырьмя ребрами. Однако на правой сфере показана петля, которая была выбрана в поперечном направлении и образовала замкнутый контур. Это связано с тем, что алгоритм достиг первого ребра, с которого он начинался.
Петли граней (Face Loops)¶
| Mode: | Edit Mode –> Face or Vertex select modes |
|---|---|
| Hotkey: | Alt-RMB |
In face select mode, holding Alt while selecting an edge selects a loop of faces that are connected in a line end-to-end, along their opposite edges.
В режиме выделения вершин, подобный результат может быть достигнут используя Ctrl-Alt и кликая по ребру, выбирая неявно петли граней.
Выделение петли граней.
Петля граней была выделена кликом по грани с нажатой Alt-RMB в режиме выделения граней. Петля образуется перпендикулярно гране которая была выделена.
Alt в сравнении с Ctrl-Alt в режиме выделения вершин.
В режиме выбора вершин можно также выбрать петлю граней. Технически, Ctrl-Alt-ПКМ выберет кольцо граней, однако, в режиме выбора вершины, выбор кольца граней неявно выбирает петлю граней, так как выбор противоположных рёбер грани неявно выбирает всю грань.
Граничные рёбра¶
| Mode: | Edit Mode –> Vertex or Edge select modes |
|---|---|
| Hotkey: | Alt-RMB |
Loop selection on edge boundaries. To extend the selection to all boundaries if the current boundary is already selected use Alt-RMB again.
Кольцо рёбер (Edge Ring)¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Edge Ring |
| Hotkey: | Ctrl-Alt-RMB |
Режим выделения вершин
В режиме выделения вершин, используйте те же клавиши быстрого вызова щёлкая мышью по рёбрам (не по вершинам), но это будет выбирать соответствующую петлю граней…
Выделенные петли и кольца граней.
Кратчайший путь (Shortest Path)¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Shortest Path |
| Hotkey: | Ctrl-RMB |
Выделите грань или вершину пути клавишей Ctrl-ПКМ
Выбирает все элементы кратчайшего пути от активной вершины/ребра/грани к элементу, который был выбран.
Face Stepping Supports diagonal paths for vertices and faces, and selects edge rings with edges. Topological Distance Which only takes into account the number of edges of the path and not the length of the edges to calculate the distances. Fill Region Shift-Ctrl-RMB Выбирает все элементы в границах кратчайших путей от активного выделения до выбранной области. Checker Select Options
Allows to quickly select alternate elements in a path.
Выделение N-го (Nth Selection) Skip every Nth element, leave unselected. Пропустить (Skip) Number of consecutive elements to skip at once. Смещение (Offset) Offset from the starting point.
Участок внутри петли¶
| Mode: | Edit Mode –> Edge select mode |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Select Loop Inner-Region |
Выделить участок внутри петли выбирает все грани, которые находятся внутри замкнутого контура петли ребер. Хотя этот оператор можно использовать в режимах выбора Вершина*и *Грань, результаты могут быть неожиданными. Обратите внимание, что если выбранная петля ребер не замкнута, то все связанные ребра на сетке будут рассматриваться внутри петли.
Этот инструмент поддерживает выбор нескольких петель, как видно на рисунке.
Этот инструмент отлично справится с «дырками».
Граничный цикл (Boundary Loop)¶
| Mode: | Edit Mode –> Edge select mode |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Select Boundary Loop |
Выделить граничный цикл работает противоположно Выделить участок внутри петли (Select Loop Inner-Region), на основе всех выбранных регионов, выбирает только края на границе (контуре) этих островов. Он может работать в любом режиме выбора, но в режиме Ребро он переключается на режим выбора Грань после запуска.
All this is much more simple to illustrate with examples:
Выбрать граничный цикл делает обратное в режиме выбора рёбер.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Remesh
Использование Remesh во вьюпорте.
Preserve (Сохранить):
Так же Remesh сшивает объекты вместе.
Сшивание объектов через Remesh
Quad Remesh
Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.
При нажатии на кнопку появляется меню.
Настройки Quad Remesh
Использование Quad Remesh (Оригинал)
Dyntopo
Изменение сетки при включении Dyntopo
При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).
Предупреждение при включении Dyntopo
Использование Detail Size
Refine Method (Метод изменении топологии):
Использование кисти Simplify.
Multiresolution
Включение Optimal Display
Subdivisions (Подразделить):
Пример использования Unsubdivide
Shape (Форма):
Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.
Generate:
Применение Rebild Subdivisions
Advanced (Продвинутые):
Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.
UV Smooth (Сглаживание UV):
Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):
Blender, 1000 мелочей
Базовые приёмы работы с Blender версии 2.79.
Общее

Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.


Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.
Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).

Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида «GX20» или «GZ+100» или «GY-2» или «GX3.25» и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси «+» можно не писать.
При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.
Параметры при добавлении:
Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.
Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.

Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).
Перенос центра объекта к курсору:
Редактирование

Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.
Для того, чтобы выбрать какую-то уже существующую петлю на объекте для дальнейших манипуляций, можно в режиме выделения точек или рёбер щёлкнуть по любому ребру этой петли с зажатым Alt. Если требуется выделить несколько петель, то дополнительно удерживаем Shift, когда начинаем добавлять вторую и далее.
Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.
Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.
Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.
Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.
Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.
































