look development что такое

Создай свое малиновое безумие

Нас ожидает пошаговый инструктаж и секреты создания сверх-реалистичного рендеринга

Туна Уналан (CG художник) поделился с нами своим пошаговым туториалом по созданию «Малинового безумия», используя Maya, V-Ray, Mari, Photoshop, ZBrush, Nuke.

На создание этой работы меня вдохновили фуд-фотографии. Также я просмотрел рендеры других художников на форумах по компьютерной графике.

Я отобрал референсы в интернете. На этом этапе я мог хотя бы приблизительно представить, как будет выглядеть итог моего замысла, а заодно продумать какие детали смогут улучшить картину. Я разглядывал малину и шоколадные плитки, держа их в руках, рассматривал с разных сторон, чтобы лучше определить, какой же тип шейдера мне воссоздать.

Я начал с создания геометрической базы, пытаясь определить наилучшую композицию в Maya. Закончив, импортировал геометрическую базу в ZBrush, чтобы добавлять детали. Я поместил изображение малины в бэкграунд, чтобы получить правильную форму. Чтобы добиться реалистичности, я отказался от повторов и копирования, а старался напротив — придать каждой ягодке свою форму (насколько это возможно).

В основном на этапе «текстурирование» я использовал программу Mari. На CGTextures я нашел подходящие текстуры высокого качества. К примеру, для создания деревянного подноса, я использовал три разные текстуры дерева, чтобы добиться эффекта старой обшарпанной древесины.

Я экспортировал цветовую карту из Маri в TIFF с разрешением 4k. Для черники я начал с процедурной текстуры Cloud в Маri и взял цвет из изображения черники, которое посчитал эталоном. Я выбрал различные оттенки синего цвета. Когда я был доволен темным и светлым разнообразием оттенков, я начал добавлять грязь, пятна и другие дефекты. В конце концов, я был в состоянии исправить в цвете все, чтобы соответствовать моей задумке. Я экспортировал цветовую карту из Mari в TIFF с разрешением 1к. Малина требовала в основном работу с шейдером, но я до сих пор использовал диффузный слой из 2d текстуры волосков, который раздобыл в интернет просторах.

Освещение было решающим во всей постановке. Я остановился на выборе двух источников света: первый источник — основной, второй — Rim Light (источник освещения, располагаемый позади снимаемого объекта с целью добиться эффекта ореола). Я также использовал HDR в качестве заливки. Rim Light имел оттенок синего, чтобы добавить более естественный вид. Я поставил мой основной свет, а затем отрегулировать тени, чтобы найти хороший баланс между тем, что подсвечено, и что должно быть в тени. Малине нужен был хороший SSS спад от основного источника света. Я также посмотрел на то, как фуд-фотографы используют свое освещение и пытался использовать подобную идею в качестве руководства.

Look development (процесс определения внешнего вида 3d объекта в продакшене и его создание)

Для процесса Look development, я создал нейтральный свет, а это значит, все освещение было белым, и не было цвета, перепадов, чтобы изменить внешний вид моих текстур или шейдеров. Для подповерхностных шейдеров я начал Look development с одного лишь источника освещения для регулировки рассеяния. Для малины, я пытался выяснить, насколько глубоко свет должен блуждать и как получить этот клейкий вид. Я в основном рассматривал канал SSS и игнорировал диффузию, отражение и блеск.

Для остальных шейдеров я наложил еще несколько источников света и начал испытывать другие шейдеры.

Рендер элементов и композитинг

Она занимает 2 часа для рендеринга неподвижного кадра с разрешением 2K. Примерно 1 час для каждого кадра с разрешением 1K для анимации камеры. Для этого проекта Nuke сыграл большую роль в окончательном виде сцены. Я был в состоянии сэкономить много времени. V-Ray был очень гибким в работе и я увидел в нем много преимуществ. Я собрал обратно воедино все рендер-элементы в Nuke, чтобы контролировать каждый аспект изображения. Все это очень экономило мне время, не было необходимости все настраивать вместе заново, поскольку я мог регулировать раздельно. Я совсем немного подкорректировал цвет, что помогло выделить малину во всей картине.

Источник

Look development что такое

Мастеркласс «Art and Look Development»

Евгений Вендровский / Rhythm&Hues

3) Персонаж и общая цветовая гамма кино понятна и согласована. Вперёд, на производство? Нет. Арт Департмент дал ту красивую, но плоскую картинку которая во всём многоогразии сделанных шотов появится на экране. Но для компьютерных художников ещё необходимо «море» уточняющих деталей о 3Д-специфике персонажа и визуального ряда в целом. Знакомьтесь — Look Development, самый междисциплинарный раздел современного CG-производства.

4) «Задачи ясны, цели определены. За работу товарищи!» Производство фильма с персонажной анимацией («Бурундуки 2«) — специфика, общее с другими типами кино-проектов.

Докладчик: Евгений Вендровский / Rhythm&Hues

Источник

What is Look Development?

Look development is part of the pre-production phase where a show or movie’s overall artistic & scene styles are established.

In this process an artist may decide if the look will be realistic, stylized, or both. Flashy or minimalist. Festive or bleak. But this is not exactly the full scope of look development.

Those kinds of questions are typically answered during a pitch meeting and involve a lot of higher-ups to decide the “big picture” of the design. Look development is done during very early production by asking the question of how stylized, flashy etc. the final design should be.

For instance, Brave(Pixar) and Cloudy with a Chance of Meatballs(Sony Picture Animations) are both stylized animations but differ heavily in execution.

You can effectively tell each movie apart if you compare their animation styles and how the lighting, color schemes, and all that other stuff lines up.

Читайте также:  какой знак зодиака в 2021 году зверь

A common misconception for look development is to make everything appealing and cute. While that is desirable in animation, it is not uncommon that a well-made prop is removed or revised if it does not fit a scene.

Artwork created by @morphosismind

The ultimate goal with look development is to make a consistent style throughout a film or game.

Think of look development much like a bigger picture planning phase alongside visual development.

Types of Look Development

In terms of medium, look development can be divided into traditional, 2D digital, and 3D digital.

Traditional mediums constitute canvas paintings and watercolors and in some cases maquette.

Maquettes are sculptures that are made with clay, wax, or even wood, among other materials. A detailed maquette will serve as a reference for further design choices to help visualize the concepts.

The 2D digital look development process determines the majority of the design choices.

It is comprised mainly of concept art and color charts. Pixar is known to develop color scripts in all of their films. Color scripts determine the mood of a scene and they are just one piece of the larger look development process.

Artwork created by @estellesls

With 3D digital look development, the end goal is to determine rendering choices and stylized asset designs. This is geared towards shading, texturing, and rendering. After look development exploration is done the 3D assets can be considered ready for production.

In modern production, traditional mediums can be bypassed since most artists that work in-house focus solely on 2D and 3D digital art.

It’s also not surprising that 3D can be used for more detailed concept art too.

For example, creating buildings in 2D is a time-consuming process but it’s relatively fast using 3D through kit-bashing.

In terms of coverage, look development can be divided into all the major areas of a game or movie: character design, environments, and props.

Character look development consists of skin, hair/fur, and clothing.

For stylized characters, a layered shader that can represent skin layers will most likely do the job. However for realistic characters, the process demands more time and attention to detail.

A set of highly detailed skin captures are a must even at this early stage.

For a fictional character you can use off-the-shelf options such as texturing.xyz. However if production artists are creating a digital double they’d need to photograph the actor’s face through a scanning light stage.

Environment and prop look development is much more straightforward.

Artwork created by @olavomonken

Like all other assets, they are much more likely to use physically based rendering(PBR).

PBR is currently the industry’s standard in creating photo-realistic texturing. The concept mainly pertains to energy conservation and accommodating surface imperfections in 3D work.

You can read more about the topic on this website for an artistic overview of how that all works.

Tools for Look Development

For 2D look development most tools are fairly accessible to all artists and they amount to no more than the best digital painting programs: Photoshop, Krita, Affinity Designer, or Clip Paint Studio, among many others.

For 3D look development it is much more complicated.

Almost all of the digital content creation (DCC) packages such as Maya, Cinema4D, or 3ds Max can be used for this process.

There are, however, applications that can accommodate rapid iteration and they specialize in look development. These are tools like Keyshot, Katana, and Clarisse among others.

In addition, the 3D phase also requires testing several rendering engines to see what gives the best final output.

For instance, Autodesk’s Arnold might be a good all-around choice for any topic. But for interior scenes it’d be better to use a biased-render engine such as Maxon’s Redshift or Chaosgroup’s V-Ray for faster turnaround.

In cooperation with the texturing department and other artists, look development aims to establish a material authoring pipeline. This may be Substance Painter, Substance Designer or Quixel, among a few other similar programs.

For the most part artists will be using a neutral lighting set-up for shading. This will make each asset adapt to various lighting conditions with little-to-no modification work.

For assets that require live-plate integration these often u se an HDRI set-up from a 360 panoramic image captured on set(or also created digitally!)

Artwork created by @bwollman

What Skills Are Needed To Become A Look Development Artist?

It’s worth clarifying something before going on: few artists are hired just on the tools they know. It’s much more about how you apply them and what kind of work you can create.

For a 2D artist, it’s true that your craftsmanship will get you in the door but it’s your ideas that will determine how long you stay on a production.

You’ll most likely be required to create different variations of the same concept and they all need to be really stellar.

For a 3D artist it is not as straight forward like in 2D work.

Читайте также:  чем лучше делать стяжку пола в квартире

3D look development can be more technical than you might expect. Not only would you be juggling several applications, but you’ll also be handling input/output files such as passes, optimizing renders, and creating material presets through image textures or procedural nodes.

Material presets are developed to fill-in generic assets such as wood, rock, and dust with little to no specific adjustments. This takes time to really master and to create a believable effect that will impress creative directors.

In both 2D and 3D a big part of the job is knowing when to use references and when to push it into new territory.

This creative sense will give your work more credibility not only in how the assets look, but also how they work on screen.

If you want to set yourself apart from other artists here’s one skill you really need to develop: attention to detail.

Artwork created by @coxbright

And just like with all forms of entertainment art, look development aims for consistency so you’ll need to collaborate well with other artists on the creative team.

To wrap this all up: look development is a highly iterative and speculative process.

This means artists work on so many revisions of the same idea to find that perfect artistic style. But while it can be repetitive it is also a fun process since you get to experiment and you help define the final look of a production.

Look development also serves as a preliminary risk assessment since you’ll be able to test an idea before it’s applied to several assets.

Overall the tasks might look daunting but they are very rewarding for artists who want to leave their mark on the entertainment industry.

Author: Ben Traje

Ben is a stylized character rigger based in Davao City, Philippines. Proficient in Maxon, Cinema4D, and Autodesk Maya, he’s available for remote freelance work with plenty of samples in his portfolio.

Источник

Чем Seven Suns Development из Петербурга сможет покорить Москву

Появление санкт-петербургских застройщиков на московском рынке жилья не редкость. Одной из новых для Москвы компаний из Северной столицы стала и Seven Suns Development. О том, что нового с девелоперской точки зрения компания привезла в Москву, и об особенностях работы в двух столицах «РБК-Недвижимости» рассказал директор по продажам Seven Suns Development Алексей Бушуев.

— Seven Suns больше известен в Петербурге. В столичном регионе вы работает относительно недавно — сегодня в вашем московском портфеле четыре проекта. Отличаются ли московский и петербургский подходы к девелопменту? Какие новшества для столицы вы привезли из Петербурга?

— На наш взгляд, сильно они не отличаются. Все наши проекты строятся по концепции «Светлый мир». Эту концепцию мы уже обкатали на многих проектах в Санкт-Петербурге и считаем, что она успешно будет работать в том числе и на московском рынке. И первый опыт наших проектов показывает, что здесь мы угадали, предложив формат «Светлый мир», — он пользуется популярностью и в Санкт-Петербурге, и в Москве. И мы уверены, что будет пользоваться успехом и в других регионах, куда у нас есть планы выйти, возможно, в будущем.

— Расскажите, пожалуйста, подробнее про сам формат. Чем он примечателен, чем отличается от московского подхода к девелопменту?

— Формат «Светлый мир» означает, что мы создаем безопасную гармоничную среду для жизни, общения и развития людей. «Светлый мир» включает в себя такие уже, можно сказать, обязательные опции, как закрытый от автотранспорта двор, безопасная охраняемая территория, концептуальное благоустройство, авторский ландшафтный дизайн, детские развивающие площадки, игровые кластеры, спортивные площадки. Это привычные атрибуты всех наших жилых комплексов, и этим уже никого не удивишь ни в Санкт-Петербурге, ни в Москве. Но мы пошли дальше. В частности, создаем свою авторскую инфраструктуру. В каждом проекте у нас появляются соседские центры, собственные кафе и рестораны, продуктовые лавки и некоторые другие вещи, которые являются именно соседской инфраструктурой. Наша идея продолжается в том, что мы стараемся не заканчивать свою деятельность, передав человеку просто вовремя и качественно построенные жилые метры, мы стараемся создавать определенное комьюнити, среду, где люди могли бы общаться друг с другом, находить себе занятия по интересам, развиваться и создавать вокруг себя безопасную среду. Вот основные преимущества нашего формата.

— Корректировали ли вы проекты по отношению к петербургским, выходя на московский рынок, по таким параметрам, как размер квартир, планировки дворов и т. д.?

— Что касается размера квартир, безусловно, есть определенная статистика. Сейчас наглядно видно, что средняя площадь квартиры в Москве прилично больше, чем в Санкт-Петербурге. Но есть тенденция, что Москва пойдет по этому же пути — площадь будет уменьшаться, она по этому параметру станет больше похожа на Санкт-Петербург. Нам кажется, что это тенденции, которые уже не за горами. После того бума недвижимости, который случился в конце 2020 года и начале 2021-го, ожидается определенная стагнация. Очевидно, что покупательная способность населения не растет, стимулирующие ипотечные программы завершились. И, соответственно, определенные сложности со спросом, очевидно, будут. На наш взгляд, спрос станет смещаться в сторону более компактных квартир. Однако не совсем справедливо говорить о метраже в чистом виде, квартиры должны быть в первую очередь эргономичными. Не должно быть бесполезных площадей, все должно быть разумно и продуманно. За счет этого квартиры становятся компактнее. Считаем, московский рынок к этому уже приходит. Поэтому наш продукт, который мы перенесли практически без изменений из Санкт-Петербурга в Москву, поможет нам пережить даже не самые лучшие времена с точки зрения спроса. Именно за счет компактности и способности удовлетворить менее платежеспособный спрос.

Читайте также:  keyguard test activity что это

— Помимо уменьшения площадей, вы предпринимаете какие-то еще меры, чтобы удержать динамику продаж?

— Самое главное, на мой взгляд, было не перегреть цены, как получилось у многих наших коллег, чтобы не произошло резкого отката спроса, когда он пойдет вниз. Мы всегда очень разумно и осторожно подходим к вопросу повышения цен. Главным драйвером продаж в 2020 году была ипотека с господдержкой. Сейчас этой программы нет, спрос снижается. Но, безусловно, для его поддержания мы использовали и будем использовать с нашими банками-партнерами различные маркетинговые ипотечные ставки. Этот инструмент мы применяли и будем применять. Кроме того, продолжает работать семейная ипотека. Для тех покупателей, у кого есть дети, условия по-прежнему остаются весьма и весьма привлекательными.

— Давайте поговорим о вашем новом проекте ЖК «Светлый мир «БиоПолис…» около «Домодедовской». Какие новые решения покупатели увидят именно в этом проекте?

— Этот проект будет отличаться от остальных наших московских проектов своей экологичностью. Мы построим четырехэтажные дома. Сама по себе малоэтажная застройка гармонична, благоприятна для жизни человека, а в совокупности с местонахождением в окружении зеленых зон это дает усиленный эффект — вокруг больше зелени, больше воздуха, больше разных сценариев проводить время на природе. То есть здесь мы стараемся создать максимальное качество жизни, в то же время с хорошей транспортной доступностью, недалеко от всех преимуществ и удобств центра Москвы.

— «Светлый мир «БиоПолис…» — это малоэтажный комплекс, чего не скажешь о ЖК «Светлый мир «В стремлении к свету…» в Алтуфьево, где скоро стартует уже вторая очередь. Какие новшества вы собираетесь привнести туда по отношению к первой очереди?

— Проект «Светлый мир «В стремлении к свету…» — это цельный проект, он просто реализуется в несколько очередей. Первый этап уже находится в высокой степени готовности. В ближайшее время на рынок выйдет вторая очередь этого проекта — чуть больше 100 тыс. кв. м квартир. Это будет продолжение первого этапа со всеми преимуществами формата «Светлого мира», квартирографии и локальной инфраструктуры, которые в него заложены: закрытый двор с запретом заезда туда автотранспорта, концептуальное авторское благоустройство, ландшафтный дизайн, качественные детские, игровые, спортивные площадки. Появятся соседский центр, кафе и рестораны, продуктовая лавка. Также в структуре этого квартала находится небольшой районный торговый центр — все необходимое для жизни будет в шаговой доступности жителей нашего жилого комплекса.

Первый этап пользовался большой популярностью у покупателей. У нас нет сомнений, что и второй этап тоже будет успешен.

— Вы упомянули соседский центр и кафе с ресторанами. Я так понимаю, все ваши проекты предполагают создание именно соседского комьюнити. Каким оно будет?

— Для того чтобы слова «комьюнити», «соседи», «общение», «развитие» перестали быть просто словами, нужно как минимум создавать какие-то материальные предпосылки. Для этого мы выделяем достаточно приличные площади, за свой счет строим и оставляем их под инфраструктуру. Например, соседские центры работают у нас в Санкт-Петербурге в каждом проекте. Это целый набор обязательных опций — детский клуб, коворкинг, кафе, мастерские, кинозал, который трансформируется в небольшую концертную площадку. Мы насыщаем все это разными видами деятельности, а дальше уже вокруг этого составляется соседское комьюнити. Те жильцы, кто изъявляет желание заниматься тем или иным видом творчества или спорта, принимают активное участие в процессе работы соседских центров. Кто-то может прочитать лекцию, кому-то нравится совместный просмотр кинофильма или футбольного матча. Можно вечером полепить, порисовать, позвать какого-то мастера или профессионала, чтобы он научил, или самим поделиться своими умениями с соседями. Просто отметить день рождения по-соседски, не у себя в квартире, а в соседском центре в кафе.

Жителям это нравится. И дети, и взрослые находят там занятия по интересам. Это особенно актуально, учитывая последние тренды, связанные с пандемией, когда многие вещи становятся малодоступны. А когда вся инфраструктура есть у тебя непосредственно в доме, ты можешь не запираться в квартире, а найти занятие по душе, познакомиться с соседями прямо в стенах своего жилого комплекса.

— Это дотируемая история или самоокупаемая?

— На начальных этапах застройщик дотирует работу этих проектов. В определенный момент они переходят на самоокупаемость, потому что небольшая плата за все эти услуги все равно есть. Существует определенный абонемент — клубная карта, которую жители покупают для того, чтобы пользоваться всеми благами соседского центра. И в перспективе это самоокупаемая история.

— Расскажите немного о своих планах, что у вас в московских планах и в петербургских. Или, может быть, вы собираетесь работать в других регионах?

— В Москве, помимо жилого комплекса «Светлый мир «БиоПолис…» и второй очереди «Светлый мир «В стремлении к свету…», мы рассматриваем ряд других проектов, но пока о них преждевременно говорить. В Петербурге в ближайшее время будет запущено целых два проекта от Seven Suns Development. Один большой проект квартальной застройки разместится непосредственно в городе, в Приморском районе, и еще один — в Ленинградской области. Компания постоянно развивается, мы пополняем свой земельный банк и с определенной периодичностью запускаем новые жилые комплексы.

Источник

Сказочный портал