life is strange про что

Взлеты и падения. Обзор Life is Strange

life is strange про чтоlife is strange про что life is strange про что

life is strange про что

Близкие по духу

life is strange про что

life is strange про что

life is strange про что

life is strange про что

life is strange про что

Не так уж много игр рассказывает о простых людях, живущих обычной — пусть и не лишенной странностей — жизнью. Life is Strange позволяет нам насладиться столь редкой интерактивной повседневностью, показывая ее невероятно ярко и живо, а потом смещает фокус в сторону остросюжетного и сверхъестественного и заканчивается на минорной ноте. Life is Pain.

Назад в общежитие

Чему посвящена Life is Strange, как в нее играть и стоит ли это делать (спойлер: стоит), вы можете узнать из рецензии Яна Кузовлева на первый эпизод сериала от Dontnod. Правда, если Яну начало LIS запомнилось как «аудиовизуальный срез популярной зарубежной культуры», то меня оно впечатлило тем, что потрясающе достоверно показывает обычную жизнь обычной девушки-подростка.

С первых же минут игра подкупает предельной искренностью и вниманием к деталям: Макс, наша героиня, комментирует каждую мелочь, о которой можно хоть что-то сказать, изливает душу в дневник, позволяющий глубоко прочувствовать все ее эмоции. Через общение с ней раскрывались и остальные персонажи. Макс гораздо сильнее походит на живого человека, чем подавляющее большинство игровых протагонистов: у нее свой круг общения, свои вкусы и увлечения, свои воспоминания и сожаления, свой досуг и мечты о будущем.

Life is Strange недаром поначалу сравнивали с Gone Home: обе игры не только во многом посвящены делам повседневным, но и сосредоточиваются на всевозможных бытовых подробностях, помогающих глубже погрузиться в мир игры и установить эмоциональную связь с героями. А в LIS вдобавок делается большой акцент на механику The Walking Dead — с возможностью общаться с кучей персонажей и необходимостью принимать непростые решения.

life is strange про что

Life is Strange вобрала в себя лучшие находки сюжетных игр последнего времени, и поначалу казалось, что она может всерьез претендовать на лавры игры года. Все в ней было хорошо: геймплей и сюжет тесно переплетены, сценки отлично поставлены, саундтрек прекрасно сочетался с темой уходящей юности, возможность отмотать время назад не освобождала от груза ответственности за принятые решения, и даже эпизодическая структура заставляла остановиться и подумать над сделанными выборами (и обсудить их с товарищами).

На протяжении первых двух эпизодов Life is Strange была этакой интерактивной «Девочкой, покорившей время»: как и в том замечательном аниме, героиня обладала возможностью отмотать время назад и исправить ошибки, но пользовалась ею по большей части для решения вопросов житейских.

Если не считать этого элемента, LIS — изумительно достоверный симулятор первокурсницы: в роли Макс мы пытаемся влиться в новый коллектив, поддерживаем жертв травли, договариваемся о свиданиях в кинотеатре, помогаем разрешить не стоящие выеденного яйца споры, подсказываем на лабораторных и вместе с чрезмерно дерзкой и бесшабашной подругой пускаемся в авантюры.

life is strange про что

И своей кульминации эта тема достигает в финале второго эпизода, когда Макс необходимо поддержать отчаявшуюся девушку, не имея возможности ничего исправить. В этой сцене учитывались принимаемые прямо в ней решения и припоминались предыдущие поступки, а потому успех в ней был личной победой не только героини, но и игрока.

В том, что касается отображения повседневных историй в играх, Life is Strange задала новый высокий стандарт, на который стоит ориентироваться другим. Однако, как подметил Артемий Котов, трогательной подростковой драмой LIS не ограничивается, в ней находится место и мистике, и детективу. Увы.

life is strange про что

Выбирай не выбирай, все равно получишь.

В качестве главного доказательства того, что как детектив Life is Strange не задалась, я напомню, что Ян обо всем догадался после второго же эпизода. Игра слишком откровенно очерняет одного персонажа и обеляет другого, и это не может не вызывать подозрений (забавно, но в финальном эпизоде, когда все открывается, LIS силится выставить бывшего злыдня несчастной жертвой, а бывшего симпатягу — полоумным маньяком).

Режиссер игры Жан-Максим Морис называет в числе своих любимых игр дилогию Danganronpa, но в растянувшейся на добрую половину Life is Strange детективной линии нет и толики того напряжения, той интриги, что пронизывает каждую главу визуальной новеллы от Spike Chunsoft. Нет ни следа неоднозначности, изюминки, ничего, что вообще оправдывало бы ее существование.

И при этом к середине игры она почти полностью вытесняет великолепную интерактивную повседневность, которой Life is Strange подкупала изначально. А в последнем эпизоде, когда эта линия подходит к концу, вылезает мистическая, принуждающая героиню сделать непростой, но все же бинарный выбор концовки.

life is strange про что

Финал Life is Strange я готов ругать часами, мое разочарование почти столь же сильно, как и восторг, испытанный при первом знакомстве с игрой. На протяжении первых четырех эпизодов LIS развесила по стенам целый арсенал ружей — и в конце просто забыла о них. Все намеки, все наклевывающиеся сюжетные линии, все любовно выстроенные отношения с однокашниками, все принятые Макс решения не имеют значения.

В конце девушка оказывается перед выбором из двух вариантов, каждый из которых стирает всё достигнутое ею. И обе концовки возмутительно коротки и пусты. Месье Морис считает, что одинаковый для всех финал — это хорошо. Я же убежден, что для игры с таким упором на личный выбор и его последствия это неприемлемо и что мы совершенно не нуждались в еще одном Mass Effect 3. Но получили именно его.

Занятно и то, что как детективная, так и паранормальная сюжетные ветки очень линейны с точки зрения геймплея. Это, с одной стороны, закономерно (у тайны исчезновения местной Лоры Палмер есть только одна разгадка, а надвигающееся торнадо не оставляет большого простора для импровизации), с другой — это слишком уж приближает игру к кино.

Тем не менее, когда Life is Strange отпускает героиню на волю, позволяет обследовать и прокомментировать каждую деталь окружения, поговорить с другими персонажами и принять решение, она кажется новым эталоном для всего жанра интерактивной драмы, стандартом, на который стоит ориентироваться всем последующим играм, развивающимся в этом направлении.

Источник

Обзор Life is Strange — удивительная драма, которая могла бы стать еще интереснее

life is strange про что

Dontnod шли к окончанию своей эпизодической истории десять месяцев, хотя ее начало анонсировали аж в 2013 году, а последний эпизод пришлось ждать целых три месяца после релиза предпоследнего. Так смогла ли Максин решить все свои проблемы, а Dontnod — удовлетворить ожидания Square Enix.

Как все начиналось

Но давайте отвлечемся и начнем с небольшой предыстории. Женская дружба между Максин и Хлоей прервалась из-за мечты. Макс всегда хотела стать фотографом, и вот она стала ближе к своей мечте и поступила в Акадамею Блекуэлл. Не то чтобы дружбе совсем настал конец, но что-то явно пошло не так. Еще бы — ведь Макс теперь живет в местной «общаге», а Хлоя нашла себе новую отдушину в лице Рейчел — безбашенной молодой девушки, которая знает, чего хочет от жизни. Или вообще не знает. Но это неважно, учитывая, что Хлоя переняла все ее привычки, начала пить, курить, перекрасила волосы в синий и вообще начала довольно отвязно себя вести. Это уже было мало похоже на игры в пиратов между Хлоей и Макс в далеком детстве. Не в таком далеком по факту, но безумно далеком по ощущениям. Но Рейчел таинственным образом исчезает, а обстоятельства снова сводят старых подруг вместе.

Мы часто слышали опрометчивые отзывы об игре после прочтения подобных строк, мол, «школьное кинцо для хипстеров» и всякое такое. Правдой является только то, что Life is Strange про студентов. И не для хипстеров. Куда больше в игре прослеживается тема гик-культуры: Макс, например, обожает полнометражку Final Fantasy: Spirits Within от Хиронобу Сакагучи (Hironobu Sakaguchi) и искренне восхищается подборкой зомби-фильмов своего друга и воздыхателя. «Кинцом» же Life is Strange назвать трудно из-за довольно оригинальной механики решения логических задачек. Думаю, не будет секретом, что Макс обнаруживает в себе силу обращать время вспять и изменять тем самым настоящее. Простой пример — в девочку летит мяч и попадает ровно по голове. Макс может предупредить ее об этом, вернувшись в прошлое на несколько секунд. А так же не забывайте, что управляя временем, она остается на месте, а все остальные люди и предметы возвращаются в исходное положение. Поверьте, это рождает довольно оригинальные игровые моменты.

Эмоциональность против суровой правды

Практически все издания рецензировали каждый эпизод Life is Strange отдельно. Возможно, это и правильный подход, но ставить такие материалы в один ряд с рецензиями на большие AAA-игры по меньшей мере странно. В первую очередь из-за сюжета — вся картина складывается только в самом конце. Он может радовать, удивлять, расстраивать и топтаться на месте, но его ценность и увлекательность позволяет забить на выражение вроде «игра для девочек и про девочек». Какая к черту разница, если находиться в мире Life is Strange банально интересно?

Огромный вклад в это делает вариативность. Давайте вспомним Until Dawn, где последствия выборов влияют на реальность, но исправить их получается проще простого. Life is Strange на этом поле битвы часто оставляет игроков наедине со своими поступками, заставляя мириться с собственной бессилием, которое не в силах исправить даже способности Максин. Но есть одна загвоздка, которая характерна для игр, основной идеей которых является вариативность: основной сюжет остается неизменным. Нелинейность может изменить его восприятие, может повлиять на судьбы второстепенных персонажей, может добавить сильный эмоциональный окрас истории, но каких-то серьезных последствий решения Макс не возымеют. Да, игроков уже очень долго кормят обещаниями о полной нелинейности, но в конце концов мы всегда получаем одно и тоже — иллюзию свободы. Тот же Until Dawn сделал шаг в нужном направлении, но это было настолько разовое явление, что, возможно, пришло время смириться с несбыточной мечтой.

Сберегающий режим издателя

К тому же, Dontnod сами признавались, что бюджет и сроки разработки эпизодов были сильно ограничены, даже учитывая финансирование со стороны Square Enix. В результате многие важные детали нам показывают лишь мельком, а игре не хватает зрелищных и впечатляющих моментов. Хотя, это еще не так обидно, как общая недосказанность и излишняя логичность финала, который ощутил на себе экономию сильнее всего. От нехватки ресурсов пострадала и графика. Окружение милое, но не больше, арт-дизайн всяческих зарисовок очень неплох, но инъекция полигонов тут нужна абсолютно всем персонажам. И очень хотелось бы увидеть хотя бы во втором сезоне синхронизацию движения губ с диалогами — в нынешнем состоянии смотрится просто ужасно. К счастью, актеров озвучки подобрали что надо, они идеально подходят своим виртуальным героям — вы только послушайте как актриса Хлои играет голосом! Озвучке вторит и музыкальное сопровождение, которое опять-таки подобрали просто идеально. Мелодии незамысловатые, но отлично передают дух студенчества и молодости. Атмосфера настолько хорошо проработана, что самому подобрать аналогичные мелодии и поймать соответствующее настроение не составляет никакого труда.

Но стоит отметить, что хоть атмосфера подана отлично, в ней есть недочеты. Опираемся мы в этом скорее на мнение западной прессы, где журналисты утверждают, что так, как общаются студенты в Life is Strange, в США не общается уже никто. Выражения вроде hella, wowser, давно вышли из обихода или используются только детьми. Тем не менее, хорошо, что игра не получила полной локализации, но опирается на текстовую интерпретацию фанатов — кому как не им под силу передать смысл таких слов.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *