life is strange комментарии авторов что это

Life Is Strange 2

life is strange комментарии авторов что это

Американская история

Оригинальная Life is Strange рассказывала историю о двух подругах. Вторая часть раскрывает взаимоотношения двух братьев. Сюжеты в итоге получились совершенно разными по духу. «История Макс и Хлои была завершена, и нам больше нечего было сказать об этих героинях, — объяснил Рауль Барбе. — Когда мы работали над первой игрой, мы понятия не имели, выстрелит ли она, так что просто написали цельную, законченную историю, и тем дело и кончилось. Создавая сиквел, мы решили сделать что-то другое просто потому, что мы — творцы и хотим постоянно двигаться дальше. Мы хотим исследовать новые темы, новое окружение, новых персонажей».

В отличие от первой части, Life is Strange 2 пропитана политикой, причём американской. Тут вам и неприкрытая этническая дискриминация в отношении главных героев, и Трамп (Donald Trump) с его стеной несколько раз упоминается. Меня удивило, что французы вдруг решили выстроить свою историю вокруг политической ситуации далёкой от них страны. Жан-Люк Кано пояснил: «Да, мы французы, но мы воспитывались на американской культуре, на всяких ТВ-шоу, комиксах, фильмах. Американская культура оказывает огромное влияние на людей по всему миру, и поэтому мы сами хотели к ней обратиться. Даже несмотря на то, что история развивается в Штатах, остальным странам есть что из неё вынести. У нас во Франции тоже существуют проблемы расизма и полицейского произвола. Сама история для нас гораздо важнее, чем место, где она разворачивается».

«События первого сезона тоже развивались в Штатах, — добавил Рауль Барбе. — Это было важно с сюжетной точки зрения, и мы хотели, чтобы игра охватила как можно более широкую аудиторию. Когда мы делали вторую часть, то думали, как можно связать её с первой, и перенесли действие на восточное побережье Америки. Мы можем создавать истории во всех странах, но конкретно эта разворачивается в Соединенных Штатах».

life is strange комментарии авторов что это

Учиться, учиться и ещё раз учиться

Во время прохождения второго сезона у меня сложилось впечатление, что, несмотря на подростков в главных ролях, создатели игры не пытаются поднимать подростковые проблемы, вроде школьной травли или трудностей во взаимоотношениях с родителями, а концентрируются на социальном неравенстве.

«Я бы не сказал, что Life is Strange 2 непосредственно об этом, — возразил мне Рауль Барбе. — В нашей игре мы хотели поговорить скорее об образовании в широком смысле этого слова. Об обучении правилам поведения в обществе. Если ты хочешь „образовывать“ кого-то, то ты должен научить его следовать неким правилам, уважать других людей и всё такое. Это история о том, как кого-то воспитывать, как кого-то чему-то учить. Обучая кого-то, ты создаёшь для него правила, которые диктует семья, религия, культура. Важно их привить. Поместив персонажей в условия дикой природы, нам было интересно показать, как эти правила меняются. И тот факт, что персонажи ещё и наполовину мексиканцы, делает историю особенной.

Происхождение братьев — это, конечно, важная часть игры, но мы хотели поговорить и о другом. Например, о том, каково это — жить в глуши без еды и денег, как важно придерживаться при этом правил».

Life is Strange — серия о людях с необычными способностями. На смену перемотке времени в Life is Strange 2 пришёл телекинез, которым мы даже не управляем, ведь способностью владеет не главный герой, а его младший брат. Мне кажется, что лишение протагониста сверхъестественных сил — шаг назад, ведь раньше суперспособность была одной из геймплейных механик.

«Во вселенной Life is Strange сила привязана к главному персонажу и к теме, которую мы хотим исследовать в игре, — объяснил Жан-Люк Кано. — В первой части способность Макс отматывать время связана со слабостями героини: она не хочет взрослеть. Во втором сезоне главная тема — это обучение, поэтому мы дали способности не игроку, а Даниэлю, младшему брату, и игрок должен «формировать» характер ребёнка своими действиями и диалогами. В Life is Strange не так важно, откуда появились силы, главное, как их применять».

life is strange комментарии авторов что это

«Мы понимаем, что вы имеете в виду, — подключился к обсуждению Рауль Барбе. — В первой части была возможность отматывать время и пробовать другие варианты развития событий, и это была интересная и оригинальная механика. Да, в сиквеле мы действительно потеряли некоторые её элементы, но мы хотели создать новую историю, новых персонажей, и нам нужно было найти подходящую суперсилу для того, чтобы эту историю проиллюстрировать. Я понимаю, что вы можете быть разочарованы, но это новая история с новыми персонажами, так что мы решили даже в дизайне сделать что-то новое.

Я имею в виду, что режиссировать сцены, где один персонаж может отматывать время, нужно совершенно иначе, чем те, в которых герой обладает способностью к телекинезу, особенно если им к тому же управляет искусственный интеллект. Это означает, что вся игра пишется по-другому и постановка сцен тоже выполнена по-другому».

Очень долгое путешествие

Между событиями эпизодов Life is Strange 2 проходят месяцы. Каждый раз герои оказываются в новой среде и окружены новыми людьми, с которыми у них не получается выстраивать полноценные отношения просто потому, что новоиспечённые знакомые в следующем эпизоде уже будут очень далеко. Формат роуд-муви сильно отличается от той схемы, по которой строилась Life is Strange, — там у нас было пять дней подряд из жизни школьницы.

«Во второй части мы хотели сделать совершенно другую историю, поменять силу, тематику и способ подачи, — прокомментировал смену формата Жан-Люк Кано. — Первая часть целиком проходила в одном месте, а теперь у нас полноценное путешествие по США. Каждый персонаж, которого братья встречают на своём пути, чему-то их учит, и когда они от него уезжают, то сохраняют в себе те уроки, которые он им преподал. Да, может быть, расставание с персонажами разочаровывает, но сама структура игры диктует этот формат».

«И мы, в свою очередь, можем чему-то научить их самих [эпизодических персонажей], — добавил Рауль Барбе. — В реальной жизни всё работает точно так же: ты встречаешь кого-то ненадолго, даёшь ему что-то, он тебе что-то даёт взамен, и то, чем делишься, нужно выбирать с умом».

life is strange комментарии авторов что это

Макс, героиня Life is Strange, постоянно комментировала всё подряд и рефлексировала, у неё был красиво оформленный дневник, в котором она делилась своими мыслями. В дневнике Шона в основном скетчи. Оно и понятно: он художник. Но всё-таки хочется лучше узнать персонажа и его отношение к событиям.

Мне очень не хватало внутренних монологов главного героя, его разговоров о своих мыслях и чувствах. Филип Боше ответил на это так: «Макс была интровертом, и поэтому её дневник помогал раскрывать персонажа. Но новая история не об отдельно взятом человеке — она о братьях, поэтому погружаться в мысли только одного из них было бы не очень справедливо».

Во время интервью я не могла не поделиться с разработчиками тем, как меня покоробил один диалог во втором эпизоде. Братья поселились у своих родственников, которые хорошо к ним относились, кормили их и одевали. Мальчишек попросили не шуметь на улице, чтоб не привлекать внимания. И что делает Даниэль, выходя во двор? Правильно, начинает выть как волк. Я делаю ему замечание: «Давай-ка потише, помнишь, что нам говорили?» «Да мне плевать, что там сказала эта старая карга», — огрызается ребёнок. У Шона нет ответных реплик.

На этом моменте я задумалась: как вообще можно симпатизировать Даниэлю? А может, это всё моих рук дело и я сама создала монстра? Мог ли мальчик в этой сцене ответить добродушно и без агрессии? Режиссёр озвучивания выслушал всё внимательно, не скрывая улыбки на лице.

«Мы все когда-то были детьми, и да, дети склонны вести себя очень шумно, — ответил он после небольшого раздумья. — Когда мы записывали реплики, я лично просил Романа угомониться!» В этот момент все засмеялись, а Роман буквально лёг под стол и прикрыл лицо ладонями.

«Но я вижу по вашей реакции, что вы переживаете за своих родных, как и все мы, и я согласен, что их надо было слушаться! — продолжил Филип. — Думаю, Даниэль мог повести себя иначе в этой ситуации. В игре много моментов, в которых старший брат говорит младшему, что он должен сделать какие-то вещи, например не злить бабушку и дедушку, и я знаю, что есть ситуации, где он слушается лучше. На нашем канале мы как раз недавно выложили видео, где показывается, что иногда вы учите Даниэля, даже не подозревая об этом. Даже я не знал о некоторых развилках и их влиянии, а ведь я работал над игрой!»

life is strange комментарии авторов что это

Конец …го мира

Финал оригинальной Life is Strange перечеркнул собой все предыдущие поступки героев, что многим пришлось не по нраву. И я не могла не спросить у авторов игры, ждёт ли нас в конце второй части что-то подобное — решающий выбор, от которого будет зависеть судьба главных героев. Или финал всё-таки будет вытекать из событий, которые случались с мальчиками в процессе их путешествия в Мексику?

«В пятом эпизоде тоже будут очень серьёзные решения, но на этот раз персонажей двое, — пустился в объяснения Рауль Барбе. — Вы будете принимать решения, играя за Шона, но, так как с вами есть ещё и Даниэль, всё, чему вы научили брата, также окажет влияние на финал игры».

«В этот раз нас ждёт множество концовок, куда больше, чем было в первой части, — заверил Филип Боше. — И да, они зависят от решений, которые вы принимали, даже не зная об этом».

После вопроса о финале игры хотелось поговорить о чём-нибудь, что не требует тяжёлых раздумий. Я поинтересовалась у создателей игры, кто их самый любимый персонаж во вселенной Life is Strange. Озвучивший Шона Гонзало Мартин тут же воскликнул: «Конечно Макс! Если не брать в расчёт второй сезон, то, конечно, лучший персонаж в первой части — это Макс!» И да, этот ответ было чертовски приятно услышать.

А вот Филип Боше не сразу нашёлся, что сказать: «Очень сложно выбрать, потому что я работал с ними всеми. Я большой фанат Шона и Финна, и мне очень нравится Макс. Тяжело выделить кого-то одного, мне полюбились они все. Даже медбрат из четвёртого эпизода Life is Strange 2 замечательный».

Немного подумав, Гонзало заявил, что хочет поменять свой ответ на журналиста по имени Броди, а подаривший голос Даниэлю Роман Дин Джордж рассмешил всех фразой «Я ещё не играл в первую часть, но мой любимый персонаж во второй — Даниэль, потому что это я!». Мальчик наконец-то заговорил во время беседы, и я спросила, кто же тогда самый нелюбимый персонаж. «Шон!» — выпалил Роман под всеобщий хохот. Успокоившись, Филип Боше добавил: «Лисбет. Да, Лисбет как персонаж была брутальной, она очень жестока. Да, она весьма неприятная».

life is strange комментарии авторов что это

Под конец беседы с авторами игры я спросила их о продолжении. Есть ли у них какие-то планы, идеи или мечты о Life is Strange 3? Какой, по их мнению, она могла бы стать и хотят ли разработчики, чтобы третья часть вообще появилась?

«В серии Life is Strange у нас очень хорошо получалось создавать интересных персонажей, — с энтузиазмом откликнулся Филип Боше. — Я надеюсь, что так будет происходить и дальше, что и в будущем издатель продолжит относиться к игре с тем же вниманием. Зная Square Enix, я думаю, так всё и будет».

Гонзало Мартин ответил куда более расплывчато: «Кто знает, что дальше будет с игрой. Я очень ценю Life is Strange как серию, которая даёт возможность показать проблемы меньшинств, и надеюсь, что будет больше историй, которые тоже это делают».

«Идей о том, что мы будем делать дальше, пока нет — сейчас мы поглощены работой над последним эпизодом, — высказался сценарист Жан-Люк Кано. — Мы даже не знаем, будем ли делать третью часть, даже со Square Enix ещё не обсуждали этот вопрос. Мы втроём с Раулем и Мишелем, ещё одним нашим режиссёром, хотим сделать новую игру, это совершенно точно. Может, она будет во вселенной Life is Strange, а может, и нет».

Буквально через несколько часов после интервью DONTNOD Entertainment анонсировала ещё одну интерактивную драму — Tell Me Why, которая, будто по заказу Гонзало, сконцентрируется на проблемах меньшинств. На этот раз в поле зрения французской студии попали трансгендеры. Игра будет эпизодической и выйдет летом 2020 года. Не стоит забывать и об интерактивном триллере Twin Mirror. Хотя, кажется, о нём забыли сами разработчики — в демоверсию мы играли ещё на «ИгроМире 2018», а релиз случится только в 2020-м.

Как бы то ни было, сейчас первоочередная задача студии — выпустить финальный эпизод Life is Strange 2. Из разговора с создателями игры стало понятно, что основной её «фишкой» они считают формирование характера Даниэля. Интересно будет посмотреть, как сильно старший брат и его поступки будут влиять на младшего и насколько разным в итоге может получиться ребёнок. Будет ли это банально добрый и злой Даниэль или всё окажется куда тоньше? Узнаем совсем скоро, в начале декабря.

Источник

Life is strange комментарии авторов что это

ЖУРНАЛ «ИГРОМАНИЯ» И ПОРТАЛ «ИГРОМАНИЯ.РУ»
Редакции печатного журнала «Игромания» и портала «Игромания.ру» тесно взаимосвязаны, но работаем мы совершенно независимо друг от друга.
Поэтому в журнале и на сайте в обзорах могут стоять разные оценки по одной и той же игре. Еще случается, что в журнал идет развернутая статья, а на сайт — самые свежие и горячие впечатления. Или наоборот. И так далее. Пересечений у нас много, но работаем мы параллельно.

СТАТЬИ ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ» НА САЙТЕ
Спустя месяц статьи из «Игромании» размещаются на сайте и становятся доступны всем желающим. Смотрите через архив номеров. Случается, что статья публикуется на сайте до выхода журнала или вскорости после, об этом мы всегда сообщаем в начале статьи.
Ключевые видеоматериалы с диска на сайте, для всеобщего доступа, не размещаются. Но некоторые видеоматериалы в разных версиях поступают и на сайт, и в журнал. Например, на сайте может быть краткая версия репортажа, а в журнале полная, и наоборот. Не со всеми видео так происходит, конечно.
Кроме того, новые номера «Игромании» анонсируются на сайте и могут быть куплены через «Игроманию Digital» примерно через три дня после поступления печатной версии в продажу.

Сайт «Игромания.ру» стоит на трех китах. О них — далее.

ПЕРВЫЙ КИТ: НОВОСТИ И БЛОГИ
На сайте — три информационных потока. Это игровые новости, железные новости и единый редакционный блог «Прямым текстом».
Блог «Прямым текстом» появился сравнительно недавно и позволяет редакции напрямую делиться с вами мыслями и впечатлениями.
Отдельно отметим ленту обновлений на сайте. Здесь можно сразу увидеть, какие на сайте появились свежие новости, статьи, видео, скриншоты, обои и, в скором будущем, блоговые посты.

ВТОРОЙ КИТ: СТАТЬИ
Preview (игры в разработке) и review (обзоры, рецензии) — хребет «Игромании.ру». Мы пишем и про РС, и про Xbox, PS3, Nintendo и другие консоли. В дополнение к ним публикуются особые материалы на любые игровые и околоигровые темы — это рубрика «Спец».
В поле внимания — киберспорт (выделен в отдельную рубрику), мобильные игры (Android, iPAD, iPhone) и софтверные подборки. А еще дважды в месяц мы отвечаем на вопросы читателей в рубрике «Трибуна».
Особняком, как водится, стоит «Железный цех», посвященный не только компьютерному железу, но и любым девайсам, интересным для игроков (это не только компьютерные мышки, рули да джойстики, но и ноутбуки, планшеты, читалки и прочее).
Руководства и прохождения по играм на сайте обновляются сейчас редко, но рубрика остается, и, надеемся, в будущем мы займемся ею плотнее.

ТРЕТИЙ КИТ: ВИДЕО
Сейчас на сайте происходит обновление всего видеораздела, так что в подробности вдаваться бессмысленно. Скажем лишь, что планируются и постоянные передачи, и разовые интересные материалы, как камерные (сели в редакции и записали), так и репортажные (с мест событий и с пойманными врасплох живыми очевидцами).
Кроме того, мы сами переводим игровые трейлеры и создаем к ним русские субтитры. Субтитры отключаются, можно смотреть и с ними, и без. Не трейлерами едиными: видеодневники разработчиков и другие интересные материалы тоже частенько попадают на «Игроманию.ру». Да, тоже с субтитрами!
Сначала публикуем ролик. Потом переводим и прикручиваем русский текст. Это занимает от одного-двух дней до недели. Вообще, снять со слуха и перевести текст одного видеодневника минут на двадцать — это до шести-восьми часов работы и свыше. Да-да, со стороны кажется, что оно легко, а на самом деле — адский труд. Кто не верит — попробуйте сами!

НА ТРЕХ КИТАХ: ДРУГИЕ РУБРИКИ
Гигантская игровая база: свыше пятнадцати тысяч игр. Данные постоянно обновляются и пополняются. В базу мы включаем все игры, кроме откровенного трэша. Недавно стали добавлять и серьезные мобильные игры. Можно смотреть по сериям игр и по компаниям.
Календарь игровых новинок: даты выходы компьютерных и консольных игр.
Скриншоты и обои: название говорит само за себя. Обновления обоев и скриншотов смотрите через ленту обновлений на сайте. Там можно настроить себе только обои и скриншоты.
Сохранения, трейнеры и коды: раз в неделю база пополняется и достигла уже внушительных размеров. Читерский закоулок на сайте.
Игра месяца: голосование за лучшие игры последних лет. Обновляется раз в месяц. У каждого посетителя есть пять баллов, которые он может как угодно распределить по самым существенным для него проектам.

ВНЕШНИЕ СЕТИ
Официальная группа «Игромании» действует на просторах социальной сети «ВКонтакте». Это ультимативное наше представительство в соцсетях.
Еще есть группы на Facebook и в Twitter, но там мы публикуем только анонсы материалов. Сгодится, чтобы следить за главными публикациями, но наши RSS-ленты пригодятся больше — их несколько штук, на все вкусы. Ну и группа на ВК поможет, конечно же.
Видеоканал на youtube.com тоже доступен всем желающим и с небольшой задержкой размещает те же видео, что и на сайте. Где удобнее, там и смотрите! На видеоканале бывают и собственные активности.

КАК СТАТЬ АВТОРОМ И ГДЕ КУПИТЬ
Свежие номера журнала «Игромания» можно приобрести на бумаге (кто бы сомневался!), в цифровой библиотечке «Игромания Digital», на iPAD и iPhone. Для бумажной версии, кроме розницы, есть много вариантов доставки, от курьерской до почтовой.
Вот вам ссылки: электронные версии журналов — раз, заказ журнала по почте или курьером + подписка — два, и еще один наш магазин для заказа журналов по почте — три.
Новым авторам мы всегда рады. Берем только лучших из лучших. Желающие влиться в наши ряды — вам сюда.

Источник

Взлеты и падения. Обзор Life is Strange

life is strange комментарии авторов что этоlife is strange комментарии авторов что это life is strange комментарии авторов что это

life is strange комментарии авторов что это

Близкие по духу

life is strange комментарии авторов что это

life is strange комментарии авторов что это

life is strange комментарии авторов что это

life is strange комментарии авторов что это

life is strange комментарии авторов что это

Не так уж много игр рассказывает о простых людях, живущих обычной — пусть и не лишенной странностей — жизнью. Life is Strange позволяет нам насладиться столь редкой интерактивной повседневностью, показывая ее невероятно ярко и живо, а потом смещает фокус в сторону остросюжетного и сверхъестественного и заканчивается на минорной ноте. Life is Pain.

Назад в общежитие

Чему посвящена Life is Strange, как в нее играть и стоит ли это делать (спойлер: стоит), вы можете узнать из рецензии Яна Кузовлева на первый эпизод сериала от Dontnod. Правда, если Яну начало LIS запомнилось как «аудиовизуальный срез популярной зарубежной культуры», то меня оно впечатлило тем, что потрясающе достоверно показывает обычную жизнь обычной девушки-подростка.

С первых же минут игра подкупает предельной искренностью и вниманием к деталям: Макс, наша героиня, комментирует каждую мелочь, о которой можно хоть что-то сказать, изливает душу в дневник, позволяющий глубоко прочувствовать все ее эмоции. Через общение с ней раскрывались и остальные персонажи. Макс гораздо сильнее походит на живого человека, чем подавляющее большинство игровых протагонистов: у нее свой круг общения, свои вкусы и увлечения, свои воспоминания и сожаления, свой досуг и мечты о будущем.

Life is Strange недаром поначалу сравнивали с Gone Home: обе игры не только во многом посвящены делам повседневным, но и сосредоточиваются на всевозможных бытовых подробностях, помогающих глубже погрузиться в мир игры и установить эмоциональную связь с героями. А в LIS вдобавок делается большой акцент на механику The Walking Dead — с возможностью общаться с кучей персонажей и необходимостью принимать непростые решения.

life is strange комментарии авторов что это

Life is Strange вобрала в себя лучшие находки сюжетных игр последнего времени, и поначалу казалось, что она может всерьез претендовать на лавры игры года. Все в ней было хорошо: геймплей и сюжет тесно переплетены, сценки отлично поставлены, саундтрек прекрасно сочетался с темой уходящей юности, возможность отмотать время назад не освобождала от груза ответственности за принятые решения, и даже эпизодическая структура заставляла остановиться и подумать над сделанными выборами (и обсудить их с товарищами).

На протяжении первых двух эпизодов Life is Strange была этакой интерактивной «Девочкой, покорившей время»: как и в том замечательном аниме, героиня обладала возможностью отмотать время назад и исправить ошибки, но пользовалась ею по большей части для решения вопросов житейских.

Если не считать этого элемента, LIS — изумительно достоверный симулятор первокурсницы: в роли Макс мы пытаемся влиться в новый коллектив, поддерживаем жертв травли, договариваемся о свиданиях в кинотеатре, помогаем разрешить не стоящие выеденного яйца споры, подсказываем на лабораторных и вместе с чрезмерно дерзкой и бесшабашной подругой пускаемся в авантюры.

life is strange комментарии авторов что это

И своей кульминации эта тема достигает в финале второго эпизода, когда Макс необходимо поддержать отчаявшуюся девушку, не имея возможности ничего исправить. В этой сцене учитывались принимаемые прямо в ней решения и припоминались предыдущие поступки, а потому успех в ней был личной победой не только героини, но и игрока.

В том, что касается отображения повседневных историй в играх, Life is Strange задала новый высокий стандарт, на который стоит ориентироваться другим. Однако, как подметил Артемий Котов, трогательной подростковой драмой LIS не ограничивается, в ней находится место и мистике, и детективу. Увы.

life is strange комментарии авторов что это

Выбирай не выбирай, все равно получишь.

В качестве главного доказательства того, что как детектив Life is Strange не задалась, я напомню, что Ян обо всем догадался после второго же эпизода. Игра слишком откровенно очерняет одного персонажа и обеляет другого, и это не может не вызывать подозрений (забавно, но в финальном эпизоде, когда все открывается, LIS силится выставить бывшего злыдня несчастной жертвой, а бывшего симпатягу — полоумным маньяком).

Режиссер игры Жан-Максим Морис называет в числе своих любимых игр дилогию Danganronpa, но в растянувшейся на добрую половину Life is Strange детективной линии нет и толики того напряжения, той интриги, что пронизывает каждую главу визуальной новеллы от Spike Chunsoft. Нет ни следа неоднозначности, изюминки, ничего, что вообще оправдывало бы ее существование.

И при этом к середине игры она почти полностью вытесняет великолепную интерактивную повседневность, которой Life is Strange подкупала изначально. А в последнем эпизоде, когда эта линия подходит к концу, вылезает мистическая, принуждающая героиню сделать непростой, но все же бинарный выбор концовки.

life is strange комментарии авторов что это

Финал Life is Strange я готов ругать часами, мое разочарование почти столь же сильно, как и восторг, испытанный при первом знакомстве с игрой. На протяжении первых четырех эпизодов LIS развесила по стенам целый арсенал ружей — и в конце просто забыла о них. Все намеки, все наклевывающиеся сюжетные линии, все любовно выстроенные отношения с однокашниками, все принятые Макс решения не имеют значения.

В конце девушка оказывается перед выбором из двух вариантов, каждый из которых стирает всё достигнутое ею. И обе концовки возмутительно коротки и пусты. Месье Морис считает, что одинаковый для всех финал — это хорошо. Я же убежден, что для игры с таким упором на личный выбор и его последствия это неприемлемо и что мы совершенно не нуждались в еще одном Mass Effect 3. Но получили именно его.

Занятно и то, что как детективная, так и паранормальная сюжетные ветки очень линейны с точки зрения геймплея. Это, с одной стороны, закономерно (у тайны исчезновения местной Лоры Палмер есть только одна разгадка, а надвигающееся торнадо не оставляет большого простора для импровизации), с другой — это слишком уж приближает игру к кино.

Тем не менее, когда Life is Strange отпускает героиню на волю, позволяет обследовать и прокомментировать каждую деталь окружения, поговорить с другими персонажами и принять решение, она кажется новым эталоном для всего жанра интерактивной драмы, стандартом, на который стоит ориентироваться всем последующим играм, развивающимся в этом направлении.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *