lawful good neutral good chaotic good что это

Мировоззрение

Мировоззрение (англ. Alignment) пришло в ролевой World of Warcraft из Dungeons & Dragons, где оно является одним из параметров персонажа. Мировоззрение отражает моральные стороны персонажа, отношение к добру и злу, общественному устройству, закону и порядку. Мировоззрение напрямую влияет на отыгрыш персонажа, а также на некоторые его возможности и ограничения.

Оси мировоззрения

Несмотря на то, что в World of Warcraft противостояние добра и зла не является основной идеей игры, оно все равно неотъемлемо и не раз встретится вам в игровом мире. Подразумевается, что любой персонаж с «добрым» мировоззрением по большей части противостоит злу и сражается со злыми созданиями. Однако, персонаж вполне может руководствоваться и собственными целями.

По третьей редакции правил D&D:

В игровых правилах D&D ось «закон-хаос» (Law — Chaos) предшествует оси «добро-зло», что вполне применимо и к вселенной World of Warcraft. Законопослушность и хаотичность не менее применины к персонажу, чем доброта или злость, хотя и накладывают чуть меньшие ограничения. Законопослушность не всегда подразумевает безоговорочное повиновение местным законам, равно как и хаотичное мировоззрение не говорит о том, что персонаж всегда будет игнорировать местные правила.

По третьей редакции правил D&D:

Закон подразумевает честь, честность, повиновение законной власти и предсказуемость. С другой стороны, принципиальное поведение может означать недалёкость, реакционную приверженность традициям, поверхностность суждений и потерю приспособляемости. Те, кто сознательно придерживаются законности, полагают, что только законопослушное поведение создаёт общество, в котором люди могут полагаться друг на друга и принимать правильные решения с полной уверенностью, что и другие будут поступать так, как им должно. Те, кто нейтральны, с уважением относятся как к закону, так и к хаосу, не имеют конфликтов с властями и не чувствуют ни принуждения к подчинению, ни порыва к повстанческой деятельности. Они честны, но могут солгать или провести другого. Хаос подразумевает свободу, приспособляемость и гибкость. С другой стороны, хаотичное поведение может означать безрассудство, недовольство по отношению к законной власти, непредсказуемость действий и безответственность. Те, кто сознательно придерживаются хаотичного поведения, полагают, что только безграничная личная свобода позволяет людям полностью выразить себя и что всё общество получает преимущество от потенциала, который имеет каждый, кто является его частью.

Мировоззрение персонажа по данной оси часто зависит от его расы или класса, но и тут могут быть самые разные вариации.

Источник

Мировоззрение в D&D

Пространства имён

Действия на странице

Немного о мировоззрении. Это очень скользкая тема, однако полностью ее игнорировать не получится, т.к. мировоззрение определяет основные рамки поведения ваших персонажей в игре. Следование избранному мировоззрению не является строго обязательным, однако частенько является мерилом качественного отыгрыша и выдачи экспобонусов, а порой и экспоштрафов.

Внимание! Различные мировоззрения могут крайне плохо сочетаться в партии, поэтому обычно ДМ проводит некоторое выравнивание по этой оси, чтобы не оказалось, что одному хаотично-злому некроманту придется как-то устраиваться в компании нетерпимых к злу законно-добрых паладинов.

Всего существует 9 вариантов мировоззрения.

Законно-Доброе (Lawful Good), “Крестоносец” – Выбор непримиримых паладинов. Такой персонаж всегда и везде выступает против зла, защищает невиновных, наносит добро и причиняет справедливость. К сожалению, как показывает практика – алаймент этот неживуч, либо зануден и скучен в отыгрыше до чрезвычайности, либо делает своего носителя откровенно нежизнеспособным, заставляя ввязываться во все тяжкие. Потому чаще всего воспринимается как нагрузка к паладинским плюшкам.

Нейтрально-Доброе (Neutral Good), “Благодетель” – Куда более играбельный вариант. Прежде всего, это субъект, тяготеющий к добру, но лишенный жесткой ограниченности в средствах и методах, свойственной предыдущему варианту. Он проявляет уважение к вышестоящим, но вовсе не обязан им безоговорочно подчиняться. Я бы сказал, что это лучший вариант для не-злой партии.

Хаотично-Доброе (Chaotic Good), “Мятежник” – Достаточно популярный вариант алаймента, заключающийся в комбинировании добрых намерений и подчеркнутого свободомыслия, граничащего с эгоизмом. Как пример частенько приводят Робин Гуда, хотя тут и возможны варианты. Естественная проблема всех хаотичных персонажей – в сложностях уживания с партией. Единоличие их и наплевательство на общие ценности практически обязывает к конфликтам на почве строгости выполнения квестов.

Законно-Нейтральное (Lawful Neutral), “Судья” – Типичный образец ярко выраженного законника, без каких бы то ни было склонностей к добру или злу, но с явной приверженностью к соблюдению всегда и везде буквы правил. Под правилами вовсе не обязательно имеются в виду законы общества – вполне может быть применим и собственный внутренний кодекс персонажа. Обычно склонен к суховатости и официальности, оттого не очень популярен в отыгрыше – больше пригоден для NPC, а из игровых персов – для монахов, для которых приверженность к упорядоченности важнее остальных аспектов.

Истинно-Нейтральное (True Neutral), “Непредвзятый”. Это путь персонажа, не имеющего никаких личных предпочтений, путь плывущего по течению и совершающего поступки в зависимости от того, какой из них кажется наиболее перспективным в данный конкретный момент времени. С одной стороны, это удобно, потому что позволяет все; с другой – по большому счету, TN персонажу нет никакого дела до мелких дрязг, происходящих вокруг него, и его выход на тропу приключений – достаточно маловероятное событие.

Так что я бы советовал не злоупотреблять использованием этого алаймента, либо же очень тщательно согласовывать с ДМом его мотивацию.

Хаотично-Нейтральный (Chaotic Neutral), “Свободный Дух” – Не ошибусь, назвав этот алаймент самым востребованным. С одной стороны, он не должен следовать никаким правилам; с другой же – он и не отторгает никаких чужих ценностей. Кроме паладинов и монахов, для которых обязательно наличие строгой системы ценностей, CN алаймент подходит всем. Но, если подходить к вопросу со всей строгостью, то такой персонаж едва ли может считаться полноценным членом плотно сработанной компании, ибо поведение его далеко от корпоративного.

Читайте также:  что делает конденсатор в холодильнике

Законно-Злой (Lawful Evil), “Деспот”. Вариант, встречающийся довольно часто в мире, но довольно редко среди приключенцев. В его правилах – поддержание традиций и соблюдение определенных правил поведения, даже если для этого придется совершать зло. В данном контексте, зло – не самоцель, но метод; LE персонаж попросту считает, что его игра стоит даже и таких свеч. Он едва ли будет убивать просто так. Кстати, он не обязан и самого себя осознавать или признавать как злого. Но, тем не менее, это уже специфический персонаж, который может не найти общего языка с группой добрых персонажей.

Нейтрально-Злой (Neutral Evil), “Преступник” – По аналогии с NG, это достаточно удобный для отыгрыша персонаж. Отсутствие склонности к закону или хаосу, с одной стороны, не толкает его на чрезвычайно узкие пути служителя закона, а с другой – не обязывает и проявлять чудеса импульсивности, присущие хаотикам. Единственный критерий – собственное желание тех или иных благ, получение которых обычно осуществляется откровенно злыми методами. Как правило, NE персонажи уже однозначно осознают свою принадлежность к недоброму контингенту.

Хаотично-Злой (Chaotic Evil), “Разрушитель” – Самая крайняя ипостась нехорошего перса. Обычно для аналогии приводят бездумных монстров, но это, пожалуй, неверно. Им целиком руководят жадность, ненависть и жажда разрушения. Как правило, он не служит каким-либо ярко выраженным темным силам – для этого он слишком импульсивен и порывист. В игре такой персонаж на первый момент кажется живописным, но я, например, не могу представить себе ситуацию, в которой “нормальная” партия не укокошила бы такого товарища.

По воле ДМа персонажи могут не только получать и терять опыт за хороший или плохой отыгрыш алаймента, но и менять его, если ДМ считает, что отыгрыш откровенно указывает на другой вариант мировоззрения. На первый взгляд в этом ничего нет, но например паладин, свернувший с пути добра, монах, обратившийся к хаосу, или варвар, ставший законопослушным, теряют все свои классовые плюшки. Потому призываю подходить к вопросу соблюдения избранной манеры поведения очень тщательно.

Источник

Мировоззрение

Практически у всех существ мира игры есть мировоззрение, которое в общих чертах описывает их моральные взгляды и личностные качества. Мировоззрение складывается из двух факторов: моральных принципов (хороших, злых или нейтральных) и отношения к обществу и порядку (законное, хаотичное или нейтральное). Таким образом, из комбинаций этих взглядов получается девять различных мировоззрений.

Ниже представлены краткие описания каждого из девяти мировоззрений, передающие типичное поведение обладающих ими существ. Немногие идеально соответствуют типичному описанию, и индивидуальность не редко берёт верх над заповедями мировоззрений.

Законно-добрым (ЗД) [ Lawful good ] существам можно доверить любое дело, которое будет считаться правильным с точки зрения общества. Золотые драконы, паладины и большинство дварфов являются законно-добрыми.

Нейтрально-добрые (НД) [ Neutral good ] делают всё от них зависящее, чтобы помочь другим. Многие небожители, некоторые облачные великаны и большинство гномов являются знаконно-добрыми.

Хаотично-добрые (ХД) [ Chaotic good ] поступают так, как велит им совесть, не принимая во внимание мнение остальных. Медные драконы, многие эльфы и единороги являются хаотично-добрыми.

Законно-нейтральные (ЗН) [ Lawful neutral ] существа поступают согласно закону, традиции или личному кодексу. Многие монахи и некоторые волшебники являются законно-нейтральными.

Нейтральным (Н) [ Neutral ] мировоззрением обладают те, кто предпочитает сторониться вопросов нравственности и необходимости выбирать сторону, поступая в зависимости от ситуации. Людоящеры, большинство друидов и многие люди нейтральны.

Хаотично-нейтральные (ХН) [ Chaotic neutral ] существа следуют велению своих прихотей и ставят свою свободу превыше всего. Многие варвары, плуты и некоторые барды являются хаотично-нейтральными.

Законно-злые (ЗЗ) [ Lawful evil ] существа последовательно берут то, что им нужно, соблюдая при этом рамки кодекса или традиции, верность или порядка. Дьяволы, синие драконы и хобгоблины являются законно-злыми.

Нейтрально-злым (НЗ) [ Neutral evil ] мировоззрением обладают те, кто делает всё, что сойдет им с рук, не испытывая сострадания и угрызений совести. Многие дроу, некоторые облачные великаны и гоблины являются нейтрально-злыми.

Хаотично-злые (ХЗ) [ Chaotic evil ] существа действуют со спонтанной жестокостью, ведомые жадностью, ненавистью или жаждой крови. Демоны, красные драконы и орки являются хаотично-злыми.

Мировоззрение в мультивселенной

Для многих мыслящих существ мировоззрение является вопросом морального выбора. Люди, дварфы, эльфы и другие гуманоидные народы вольны выбирать между добром и злом, порядком и хаосом. Согласно мифам, боги с добрым мировоззрением, создавшие эти расы, дали им право выбора в вопросах морали, так как понимали, что не добровольная приверженность добру созвучна рабству.

Злые же божества, которые создали остальные народы, насильно заставили их прислуживать. Эти расы обладают врождёнными наклонностями, которые соответствуют их богам. Большинство орков так же жестоки и свирепы как орочьи божества, и поэтому предрасположены к злу. Даже если орк предпочёл доброе мировоззрение, он обречён всю жизнь бороться со своей натурой. Даже полуорки чувствуют зловещее влияние орочьих богов.

Мировоззрение — неотъемлемая часть сущности небожителей и исчадий. Законно-злое мировоззрение дьяволов — не осознанный выбор, а часть их природы. Дьявол, переставший быть законно-злым, перестаёт быть дьяволом.

Читайте также:  что делать если коза лысеет

Большинство существ, не одарённых возможностью рационального мышления, не имеют мировоззрения. Такое существо не в состоянии сделать моральный или этический выбор и действует согласно своей животной природе. Например, акулы — это свирепые хищники, но они не являются злыми, так как не имеют мировоззрения.

Источник

Мировоззрение

Мировоззрение (англ. alignment) — морально-этическая игровая характеристика персонажа. Мировоззрение позволяет классифицировать персонажей на группы со сходным отношением к обществу, добру, злу и другим силам, управляющих мирозданием.

Содержание

Dungeons & Dragons [ ]

Первая редакция D&D [ ]

Первая редакция правил Dungeons & Dragons выделяла три мировоззрения.

Хотя названия мировоззрений не отсылали явно к понятиями «добро» и «зло», описания подчёркивали, что общество склонно воспринимать упорядоченных персонажей как «хороших», а хаотичных — как «плохих».

От AD&D 1ed до D&D 3.5 [ ]

В 1977 году было выпущено дальнейшее развитие системы — Advanced Dungeons & Dragons. Авторы решили, что одномерная характеристика «упорядоченный» — «нейтральный» — «хаотичный» слишком ограниченна и не позволяет описать многих персонажей. Предыдущая система была склонна считать упорядоченных персонажей положительными, а хаотичных — отрицательными. Однако такой подход слишком упрощён. Например, Робин Гуд явно не склонен следовать законам, однако так же очевидно, что это — положительный персонаж. С другой стороны, жестокий тиран, следующий закону до последней буквы — типичный противник героев, то есть отрицательный персонаж.

Система была изменена: мировоззрение стало определяться по двум независимым шкалам, каждая из которых имеет три деления. Первая шкала — моральная — определяет отношение существа к добру и злу. Она включает деления «добрый» (англ. good), «нейтральный» (англ. neutral) и «злой» (англ. evil). Вторая шкала — этическая — определяет отношение существа к порядку и хаосу. Она включает деления «упорядоченный» (англ. lawful), «нейтральный» (англ. neutral) и «хаотичный» (англ. chaotic). Двойную шкалу можно представит себе как таблицу, строки которой отвечают за моральную характеристику персонажа, а столбцы — за этическую. Пересечения трёх строк и трёх столбцов образуют девять ячеек, каждая из которых сочетает одну моральную и одну этическую характеристику, и тем самым соответствует одному из девяти мировоззрений.

Упорядоченный Нейтральный Хаотичный
Добрый Упорядоченно-добрый Добрый Хаотично-добрый
Нейтральный Упорядоченный Истинно нейтральный Хаотичный
Злой Упорядоченно-злой Злой Хаотично-злой

Хотя мировоззрения не являются «смирительными рубашками», определяющими все черты характера персонажа, между персонажами с общим мировоззрением зачастую можно найти много общего. Следующие описания следует рассматривать как типичные, но не как ограничивающие.

Хотя все редакции D&D позволяли игру за персонажа любого мировоззрения, «Книги игрока» по D&D 3 и D&D 3.5 рекомендовали использовать три злых мировоззрения только для чудовищ, оставляя для игроков шесть оставшихся мировоззрений (добрые и нейтральные).

В Dungeons & Dragons 4 система мировоззрений была во многом переведена из взаимодействия с механикой в описательную часть (впрочем, мечи с увеличеным уроном по злым персонажам всё равно остались).

В D&D 5 система девяти вариантов мировоззрения вернулась, но вариант безразличного мировоззрения (вне мировоззрения, unaligned) сохранился, окончательно отделившись от нейтрального. Безразличным мировоззрением в D&D 5 обладают практически все неразумные существа, которые нападают на персонажей игроков от голода или ради защиты территории, а не в силу какой-то особой злобности, а также часть «простых жителей» мира, которые не задаются философскими вопросами. Нейтральные существа, в отличие от них, это принципиальные сторонники определённого подхода, которые считают неправильным как излишний альтруизм добрых персонажей, так и неограниченный эгоизм злых.

Мировоззрение как проблема [ ]

Деление персонажей на подобные категории, правомочность этого и игровая польза всегда представляли собой источник жарких споров. Особенно сильно их подхлестывало наличие моментов игромеханики, завязанных на мировоззрении. Так, например, паладин в AD&D и D&D Третьей редакции мог лишиться своих способностей, совершив злой поступок. В случае несовпадения взглядов мастера и игрока на то, что стоит считать «злым поступком» это могло «сломать» игру.

К числу мотиваций мировоззрения как характеристики можно отнести следующее: D&D изначально возникла как система для героики, акцентирующейся на действиях героев, а не на их обоснованности. В ранних редакциях герои просто «зачищали» подземелья (зачастую формально спасая мир, при том, что в реальном мире их действия были бы классифицированы как геноцид и мародёрство в особо крупных масштабах). Чтобы не фокусироваться на вопросах правомочности поступков, была введена шкала мировоззрения как «цвета команд» — «бей злых, за то, что написано „они злые“, а не по поступкам!» Стоит заметить, что это не минус — чёрно-белый подход является одним из традиционных элементов героики. Подобное деление (в частности, деление героев и целых рас на «злых» и «добрых») снимало целый пласт вопросов, вроде «достойно ли доброго рыцаря, только что повергшего злого дракона, убивать также и беззащитных драконят в его логове?», позволяя не забивать этим голову, а посвятить время приключениям того самого рыцаря. Если драконята «светятся злом», то перевоспитать их не удастся — всё равно, вырастая, они будут сжигать посевы и воровать принцесс, потому их уничтожение оправданно.

К сожалению, этот подход задает достаточно жёсткие ограничения на тип игр — так как на мировоззрении основывалось, например, действие многих заклинаний, то использовать эти элементы в игре не в «стандартную героику» (подразумевающую некоторую шаблонность образов персонажей) трудно, если не невозможно. Другим негативным эффектом было то, что из соображений баланса превращение добра и зла в равные категории приводило к тому, что «добрых» и «злых» можно было без всякого вреда заменить на «синих» и «зелёных», а то и вовсе поменять местами, что порождало мнение, что «добро — это зло другого цвета», а с учетом общей ориентации модулей на вооружённое противостояние, что «добрый — это тот, кто избивает злого, садистски хихикая». Это порождало многочисленные шутки в духе:

Читайте также:  falcon что это такое

«Добро должно быть с кулаками,

С хвостом и острыми рогами,
С копытами и бородой.
Колючей шерстию покрыто,
Огнём дыша, бия копытом,

Оно придёт и за тобой!»

Ещё одна проблема — связь мировоззрений со свободой воли персонажа, часто служившей причиной конфликтов. Хотя мировоззрение позволяло оправдывать действия NPC в том или ином ключе, проблемой оно становилось, если неопытные мастера пытались использовать его как инструмент для направления игры по рельсам (В духе: «Ты не можешь отказать крестьянину в поисках коровы — ты же добрый!» или «Ты не можешь пройти мимо нищего, не плюнув ему в шляпу — ты же злой!»). В немалой степени эта проблема поддерживалась и тем, что при бесконечном разнообразии возможных личностей персонажа они должны были быть классифицированы по шкале мировоззрений, что создавало иллюзию, будто все, допустим, хаотично-добрые персонажи должны в схожих обстоятельствах поступать одинаково. Ситуация только усугублялась растущей детальностью правил от редакции к редакции, а также стремлением авторов системы сделать их более чёткими, из-за чего порой возникал эффект «желания твоего персонажа — они у тебя в квенте описаны, а у меня тут игромеханическая характеристика! Равняйсь! Сми-р-р-рно. »

Источник

Время Легенд: Жена Моряка

Меню навигации

Пользовательские ссылки

Объявление

Добро пожаловать на форум Время Легенд: Жена Моряка, по мотивам повести Дж.Р.Р. Толкина «Алдарион и Эрендис». Волшебный мир, населённый эльфами, гномами, орками и другими сказочными существами, ждёт вас. Помните, мы всегда рады видеть новые лица.

На форуме необходимы менеджер рекламы, квестоплёт и организатор конкурсов. С подробностями можно ознакомиться здесь.

Информация о пользователе

Мировоззрение в d&d

Сообщений 1 страница 1 из 1

Поделиться12012-11-20 00:36:43

Точки пересечения означенных осей, каждая из которых сочетает одну этическую и одну моральную характеристику, представлены в виде девяти вариантов мировоззрения.

Основные черты:
1. Всегда держит свое слово
2. Избегает лжи
3. Никогда не убьет безоружного противника
4. Никогда не причинит вреда невинному
5. Не прибегнет к пыткам ни при каких обстоятельствах
6. Никогда не убьет для собственного удовольствия
7. Всегда стремиться помогать другим
8. Хорошо работает в команде
9. Уважает власть, закон, честь и дисциплину
10. Никогда не предаст друга
11. Не нарушит закон без крайней необходимости

Нейтральный добрый (англ. Neutral Good, NG) – считает, что добро важнее, нежели поддержание закона, хотя признает за порядком ряд определенных преимуществ. Такие персонажи склонны к добродетельному образу жизни, однако не задаются целью навязывать его другим. Нейтрально добрые обычно являются наименее конфликтными и наиболее толерантными по сравнению с прочими. Социальные структуры, с его точки зрения, не имеют ценности сами по себе и предназначены лишь для благоденствия общества

1. Всегда держит свое слово
2. Избегает лжи
3. Скорее всего, не атакует безоружного врага
4. Не вредит невинным
5. Не убивает ради удовольствия
6. Не пытает без крайней необходимости
7. Может помочь или не помочь тем нуждающимся, в зависимости от настроения и ситуации
8. Хорошо работает в команде
9. Уважает власть, закон, честь и дисциплину
10. Никогда не предаст друга
11. Не нарушит закон без крайней необходимости

Истинно нейтральный (True Neutral, TN) – ультимативное воплощение нейтральности. Бывает двух видов: «хранитель баланса» и «пофигист». Первые стремятся к достижению всеобщей гармонии и равновесия, а вторые не придают особого значения всему, что не влияет непосредственно на них самих. Нейтралы стремятся избегать конфликтов и радикальных суждений. Будучи вовлеченными в какое либо противостояние, они постараются оказать минимальное воздействие на его исход.

Основные черты:
1. Совершенно непредсказуемы

Законопослушный злой (Lawful Evil, LE) – очень часто в итоге оказываются на руководящих постах хорошо структурированных, масштабных и пугающе успешных организаций. Стремятся к сохранению порядка и достижению власти абсолютно любой ценой. Считают, что адекватно организованную систему гораздо проще использовать в личных целях. В отличие от законопослушных нейтралов получают удовольствие от карательных действий. Несмотря на склонность к злу, могут быть достаточно надежными союзниками, если им это выгодно. Ожидает верности от своих подчиненных, предпочитая держать их в страхе и применяя к ним суровые наказания за любую провинность. Любят власть и деньги, охотно берут взятки

1. Не склонен держать свое слово
2. Врет и обманывает, потому что это весело
3. Скорее всего убьет безоружного, потому что это весело
4. Убьет или покалечит невинного ради забавы
5. Прибегает к пыткам при любой возможности
6. Убьет ради удовольствия
7. Способен помочь кому либо, с целью потом ограбить или убить
8. Отвратительно работает в коллективе, совершенно не подчиняется приказам
9. Презирает понятия чести, власти и дисциплины
10. Вступает в союзы только с другими злыми персонажами
11. Предает друзей, потому что не так уж сложно найти новых

Источник

Сказочный портал