Мировоззрение
Мировоззрение (англ. alignment) — параметр, определяющий отыгрыш персонажа в настольной ролевой игре Dungeons & Dragons. Часто применяется для классификации персонажей популярной культуры.
Мировоззрение персонажа — его отношение к себе, к окружающему миру; мораль и следующие из нее правила поведения.
В классическом фэнтези, например, произведениях Толкина господствовала чёрно-белая мораль. Герои как правило воевали на стороне абсолютного Добра против абсолютного Зла. Позднее такие авторы, как Майкл Муркок и Пол Андерсон, стали писать о персонажах законопослушных, нейтральных и хаотических. Впоследствии оси «добро — зло» и «порядок — хаос» и легли в основу классификации мировоззрений.
Разработчики первой редакции D&D сначала создали три мировоззрения: добро и порядок, нейтралитет, зло и хаос. Во второй редакции они решили ввести две шкалы — «моральную» (добро, нейтралитет, зло) и «этическую» (порядок, нейтралитет, хаос).
«Моральная» шкала определяет отношение персонажа к себе и другим: добрый больше сосредоточен на благе других, нейтрал стремится к выгоде для себя и своих близких, а злодей думает только о себе.
«Этическая» шкала определяет отношение персонажа к обществу и его правилам: законопослушный считает, что закон и порядок превыше всего (также, согласно первым редакциям, ставит интересы общества в целом выше отдельной личности — а хаосит наоборот), нейтрал полагает, что эти категории можно тасовать себе на выгоду в зависимости от ситуации, а хаосит легко пренебрегает такими условностями. К примеру, если какой-то закон плох, законопослушный сочтет, что тот требует некоторой доработки, нейтрал возразит, что закон надо переписать с чистого листа, а хаосит просто предложит его отменить. Или нарушить.
Другой вариант трактовки — речь об отношении не к законам общества, а к личным принципам. Lawful — имеет свой личный кодекс, осознаёт это и следует ему. Neutral — придерживается некоей линии поведения, но не формализует её, оставляя простор для трактовки, Chaotic — следует желанию левой пятки, ой, простите, велению сердца. Таким образом, стереотипный Робин Гуд будет всё-таки LG, а не CG, потому как борется за идею и творит добро хоть и в своём понимании, но системно, а чиновник-бюрократ-взяточник — не LE, а NE, а то и CE — никаких принципов, кроме «любить себя, плевать на всех и в жизни ждёт тебя успех» у такого типа быть не может. Однако, в описании CG в трёхсполтине (например, Neverwinter Nights 2) в качестве примера приводится как раз таки тот, кто устраивает засаду на сборщика налогов злого барона и отдаёт награбленное беднякам.
В результате в второй редакции Dungeons & Dragons получилось 9 следующих мировоззрений:
| Законопослушный | Нейтральный | Хаотический | |
|---|---|---|---|
| Добрый | Законопослушный добрый | Нейтральный добрый | Хаотический добрый |
| Нейтральный | Законопослушный нейтральный | Истинно нейтральный | Хаотический нейтральный |
| Злой | Законопослушный злой | Нейтральный злой | Хаотический злой |
В четвертой редакции правил игры изо всего многообразия мировоззрений создатели приняли решение оставить лишь пять: законопослушный добрый, добрый, нейтральный, злой и хаотически злой. Подобное неоправданное (правда, есть мнение, что это сделали специально, дабы уменьшить количество случаев, когда сами авторы неверно определяют мировоззрение персонажей со всеми вытекающими последствиями) упрощение системы привело к тому, что большая часть мастеров оставила систему мировоззрения из трёшки. В пятой редакции каноничное уже разделение на девять мировоззрений вернули.
Иногда для описания персонажей и явлений придумывают новые и пародийные виды мировоззрения, например Lawful Stupid (законопослушный дурак), Chaotic Hungry (хаотичный голодный) или Chaotic Stupid (хаотичный дурак).
Содержание
Вариации [ править ]
В зависимости от игровой системы, шкала мировозрений может и отличаться.
| Сила | Сила+Магия | Магия | |
|---|---|---|---|
| Добрый | Рыцарь | Волшебница | Маг |
| Злой | Варвар | Некромант | Варлок |
Кроме того недавно (недавно ли?) обнаружилось расширение стандартной девятивариантной таблицы. Необходимо заполнить ссылками.
| Lawful (Законопослушный) | Social (Коммуникабельный) | Neutral (Нейтральный) | Rebel (Бунтарь/Непокорный) | Chaotic (Хаотичный) | |
|---|---|---|---|---|---|
| Good (Добрый) | Законопослушный добрый | Коммуникабельный добрый | Нейтральный добрый | Добрый бунтарь | Хаотический добрый |
| Moral (Этичный) | Законопослушный этичный | Коммуникабельный этичный | Нейтральный этичный | Этичный бунтарь | Хаотический этичный |
| Neutral (Нейтральный) | Законопослушный нейтральный | Коммуникабельный нейтральный | Истинно нейтральный | Нейтральный бунтарь | Хаотический нейтральный |
| Impure (Скверный/Непристойный/Агрессивный/Аморал) | Законопослушный аморальный | Коммуникабельный аморальный | Нейтральный аморальный | Аморальный бунтарь | Хаотический аморальный |
| Evil (Злой) | Законопослушный злой | Коммуникабельный злой | Нейтральный злой | Злой бунтарь | Хаотический злой |
в игре Nation States [ править ]

Прочее [ править ]
Американский психолог Эрик Берн, известный как автор книги «Игры в которые играют люди», использовал следующую шкалу:
| Я — хороший | Я — плохой | |
|---|---|---|
| Другие — хорошие | Я — хороший, другие — хорошие | Я — плохой, другие — хорошие |
| Другие — плохие | Я — хороший, другие — плохие | Я — плохой, другие — плохие |
Альтернативное прочтение [ править ]
Также некоторые мастера ради упрощения отыгрыша заменяют традиционные оси «добро-зло» и «законопослушность-хаотичность» на гораздо более простые для понимания «цинизм-идеализм» и «эгоизм-альтруизм». Правда тут возникает такая тонкость, что фактический «идеализм» оказывается гораздо ближе к «законопослушности», чем к «добру», тогда как «цинизм» оказывается ближе ко «злу», нежели «хаотичности», в то же время «альтруизм» оказывается гораздо ближе к «добру», чем к «законопослушности», тогда как «эгоизм» оказывается ближе к «хаотичности», нежели «злу». В результате возникают некоторые сложности с адапацией классовых требований к новым шкалам, потому как вполне реалистичные «эгоистичный идеалист» и «альтруистичный циник» трансформируются в «законопослушного хаотика» и «доброго злодея», что никак с книгой правил не кореллирует, хотя в общем любому очевидно, что «эгоистичный идеалист» будет вечно тыкать окружающим в нос, что ему все должны, а «альтруистичный циник» выскажет вам всё, что о вас думает, а потом поможет. В таких случаях требования классовой принадлежности могут просто убираться из описания класса на правах «хоумрула», либо же мастер может вообще пересмотреть и перетасовать классы по своему усмотрению. Впрочем не менее популярным вариантом остаётся прямая подмена шкалы «добро-зло» шкалой «альтруизм-эгоизм», а шкалы «законопослушность-хаотичность» шкалой «идеализм-цинизм» — так мастр может предоставить игрокам горазо более понятные критерии отыгрыша, а требования к мировоззрению для взятия уровня класса просто подменяются с полным сохранением разнесения классов по разным сторонам спектра.
В принципе эти шкалы неплохо совмещаются с указанной выше таблицей, а ещё могут быть расширены промежуточными вариантами.
Тогда таблица будет выглядеть приблизительно так.
Законный злой
Пространства имён
Действия на странице
«Типичный представитель» данного мировоззрения в D&D3 [ править ]
«Тиран»: Ортодоксально-злой персонаж всегда сам берёт то, что ему нужно, ограничиваясь лишь собственными представлениями о правилах и не считаясь с тем, что причиняет другим боль. Он заботится о соблюдении традиций и законов, но не о свободе и нуждах других. Он «играет по правилам», но никогда не проявляет милосердия и сострадания. Он стремится заполучить власть, но также может быть верным слугой своего Хозяина. Он судит об окружающих не по их поступкам, а по их расе, религиозной принадлежности и положении на социальной лестнице. Он старается не нарушать законы и обещания — это объясняется частично его природой, а частично тем, что законы, если их не нарушать, неплохо защищают от недоброжелателей. У некоторых ортоксально-злых персонажей бывают табу — например, кто-то принципиально не совершает хладнокровных убийств (что не помешает ему нанять убийцу для обхода этой проблемы), или, скажем, не трогает детей. Эти табу заводятся из-за того, что ортодоксально злые персонажи считают себя выше беспринципных злодеев и думают, что подобные проявления благородства причисляют их к «высшей касте» злодеев. Коварный барон, который правит железной рукой, плетёт интриги с целью расширения своих владений и ни в грош не ставит жизнь любого из своих подданных, ортодоксально-зол.
Некоторые ортодоксально-злые персонажи фанатично преданы идее зла, так же как паладины, например, преданы идее добра. Такие персонажи получают удовольствие, причиняя боль другим и распространяя зло вокруг себя. Иногда распространение зла является платой злому божеству или другому хозяину.
Ортодоксально-злых персонажей иногда называют «дьявольскими», потому что дьяволы — воплощения ортодоксально-злого мировоззрения.
Ортодоксально-злые персонажи опасны тем, что методично плетут свою паутину зла и часто с её помощью держат в страхе и повиновении множество живых существ.
В самом начале хочу выразить свое мнение — не мировоззрение определяет персонажа, а поступки и (главное) мотивация. И второе — не зная мотивации персонажа отличить близкие мировоззрения бывает очень сложно. И даже не близкие. От мотивации зависит все — во имя великого добра можно творить вещи, кажущиеся стороннему наблюдателю ужасными. Ну и, как говорили в комментах — самое сложное это отличить пограничные мировоззрения, так что не судите строго)
Принципы
Архетипы
Как и каждое мировоззрение LE объединяет совершенно разных, на первый взгляд, персонажей (да и вообще разных).
Это лидер. Вся суть его заключается в том, чтобы объединять подчиненных и внушать им идею единства. Он собран, хладнокровен и одно его присутствие воодушевляет союзников и устрашает врагов. Он жадно подминает под себя все, что видит и в любом вопросе не рассматривает никаких вариантов кроме безапелляционной победы. Это LE персонаж с уклоном в E, сильный и беспощадный, но не больше, чем это необходимо. В отличие от тех, кто получает власть в силу закона/порядка, он подчиняет людей страхом, получая удовольствие от разрушения и террора, который чинит.
Его нельзя назвать простым бандитом. Этот персонаж понимает свой ранг и статус. В его подчинении могут быть люди, к словам которых он прислушивается и ведет себя соответственно этим советам. Впрочем, это не отменяет того, что он может советчиков казнить за любую ошибку или выпороть просто за недостаточно почтительное поведение.
Несмотря на название, «принц» совсем необязательно должен быть знатным. Это может быть генерал или вообще любой другой лидер.
2. Бюрократ.
Бюрократ олицетворяет собой необходимое зло. Без него просто никуда. Он, в общем то, может не хотеть зла так же как и другие люди, но он выполняет свою работу и понимает свои обязательства. Это LE персонаж с акцентом на L. Впрочем, E себя тоже проявляет, например в виде чрезмерной радости от вынесения смертного приговора или решений, более жестоких, чем это требуется.
Одной из самых ярких черт бюрократа является его приверженность своей работе. Ему может даже не нравится, то, что он делает, но он гордится тем, что делает свою работу хорошо. Бюрократ необязательно является чинушей, перекладывающем бумажки. Он может быть как лидером, достигшим всего самостоятельно, так и вообще мелкой сошкой. Отличительной его чертой является то, что он делает не то, что хочет, а то, что должен.
3. Темный рыцарь
Темный рыцарь — один из наиболее играбельных вариантов LE. Он ставит во главу угла товарищество и дружбу. Он пойдет со своим другом даже в ад и нет более надежного товарища. С другой стороны, во имя достижения своих возвышенных идеалов, он готов на любые аморальные поступки, не нарушающие его собственных принципов. Темный рыцарь это LE персонаж с акцентом на L. Он не боится замарать руки, но не переступает некоторых границ.
Такой персонаж может прекрасно влиться в любую команду, даже с добрым мировоззрением, так как может ставить чужие интересы впереди своих. Кто-то может сказать, что это не соответствует злому мировоззрению, но на самом деле это работает. Чтобы сделать такого персонажа еще более неотразимым, представьте его как человека с тонкой душевной организацией, внутренне сожалеющем о том, что он делает, но следующим шаг за шагом к своей цели.
Кто-то скажет, что такой персонаж слишком сложен. Это справедливо. Его Evil мировоззрение обосновано только правилами D&D (прим. Следует своей цели не взирая на обстоятельства). Вне системы его можно было бы считать трагическим героем или антигероем. От LN его отличает готовность, или, иногда, даже желание, запачкать руки в процессе достижения цели. Этот персонаж готов (или даже стремится) на любые грязные поступки во имя высочайших или благороднейших целей.
Я не хотел переводить все архетипы, который автор привел в своем гайде, т. к. многие из них это, на мой взгляд, есть незначительные смещения по отношению к трем перечисленным, но все-таки упомяну их все, а некоторые распишу подробней, потому что они оказались интересней, чем мне показалось изначально.
Дракон. Вариант темного рыцаря, больше смещенный в сторону подчинения хозяину. Его верность друзьям длится до тех пор, пока они находятся в пределах интересов хозяина. И в этом его основное отличие от просто темного рыцаря — он LE с упором на L, по отношению к тому хозяину, который сейчас в силе и не имеет (или игнорирует) собственное мнение.
Исполнитель. Я не понимаю, почему автор отделил его от бюрократа и вообще почему отнес к LE. Просто персонаж, который делает то, что положено. Впрочем, автор сам говорит, что такого персонажа очень легко спутать с LN.
Фанатик. Радикальный вариант темного рыцаря с абсолютным уклоном в L. Его следование идее оправдывает абсолютно все действия (Темный рыцарь соблюдает некоторые границы, прим. Пер.). Не всегда фанатик будет злым. Ну просто если для исполнения его идеи нужно поработить всех разумных существ или для сохранения разумной мысли нужно весь этот разум из каждого из них извлечь или души всех людей необходимы для того, чтобы пробудить высшее существо, которое, как верит фанатик, жизненно необходимо пробудить, то он сделает все. Ну надо так. Это самый яркий пример, что L для LE персонажа это совсем не обязательно следование законам. Для фанатика Lawful – означает следование своим идеалам и нет более яркого в этом плане персонажа. Те, кто не попадает под его действия, могут вполне считать фанатика неплохим персонажем. Но вообще, фанатик — один из самых сложных вариантов для отыгрыша в команде. Фанатика от его хаотичного двойника радикала отличает пара вещей. Во-первых — радикал обычно борется против чего-то, тогда как фанатик одержимо действует за что-то, что соответствует его идее; во-вторых — при достижении своей цели он не использует избыточных средств — если для достижения его цели его какие-то люди должны быть казнены, то они будут казнены. Если у них будут законные причины быть помилованными — они будут помилованы и это не вызовет у фанатика особых чувств, просто потому что ему «положено» быть милостивым.
Соперник. Персонаж-антагонист, который желает зла протагонисту, но не хочет, чтобы тот погиб или иным образом выбыл из игры случайным образом. Он хочет встретиться с протагонистом в честном (как видит LE персонаж) бою, но если персонаж случайно умрет под камнепадом — не расстроится. Значит был не достоин. Иногда может даже помочь протагонисту, чтобы впоследствии самолично насладиться его смертью. (По мне так под это описание полностью подпадает Артемис Ентрери из Забытых Королевств, но вики рисует его как NE, прим. Пер.)
Сказочный злодей. Стереотипный LE как написано по Гари Гигаксу (Гайгаксу, простите), который гадит всегда, когда может, но по правилам. Иногда такой тоже нужен.
Чужой. Организм, который действует против персонажей, но логика его действий подчиняется только его разумению и непонятна остальным. Тем не менее, эта логика последовательна, а действия жестоки и эгоистичны по отношению к персонажам. (Прим. Пер. Иллитиды?).
Плохой полицейский. Бюрократ с перекосом на E. Он наслаждается своей властью и использует ее для удовлетворения своих потребностей.
Мотивация
Что делает человека монстром?
1.Амбиции. Самое очевидное, а для LE персонажа одно из основополагающих чувств. Амбиции сводят с ума LE персонажа, заставляя его двигаться вперед, игнорируя многие обстоятельства.
3. Лояльность. Благородные мотивы отличают LE от других злых мировоззрений. Он может действовать один, но его истинная сила раскрывается в работе в команде. LE персонаж легко подчиняется тому, кто действует в соответствии с его взглядами и при этом имеет в распоряжении существенную силу. Это так же распространяется на соратников по делу, а впоследствии может привести и к мести, если с ними вдруг что-то случиться.
4. Любовь. Да, злой персонаж может любить. На самом деле любовь для злых персонажей гораздо более сложна и трагична, чем для остальных, так как требует открытости и самопожертвования, что для злых персонажей совсем нехарактерно. Поэтому чувства LE персонажа действительно находящегося в любви всегда выглядят преувеличенными и непропорциональными, так как ради них он проигнорировал часть своей сущности. А если вдруг с его парой что-то случилось, то последствия можно сравнить с катаклизмом или другим стихийным бедствием.
5. Долг. Тут все просто. Иногда персонаж делает просто то, что он должен делать. Злой персонаж при этом может испытывать большее удовлетворение.
6. Безумие. Не нужно думать, что безумие это привилегия только хаотичных персонажей. Иногда это абсолютно четкая, жестокая и холодная идея, которую кроме персонажа другие просто не понимают. У кого-то причиной служит большая потеря, у кого-то безумная идея. Так или иначе, безумие застилает разум и манит, заставляя делать то, что персонаж считает правильным. Впрочем, безумие не всегда делает персонажа невозможным для отыгрыша — во всем, что не относится к его идее непосредственно, он может быть очень лояльным и приятным компаньоном.
8. Садизм. Любой злой персонаж всегда перегибает палку. И ему это нравится. Оставьте нейтралам беспристрастные казни, злой персонаж заставит жертву действительно страдать до тех пор, пока она не умрет. Часть злых персонажей просто наслаждаются этой возможностью и могут пойти на разные поступки ради того, чтобы это испытать. Некоторые больше, некоторые меньше, но злой персонаж обязательно будет испытывать удовлетворение от гибели своей жертвы. (прим. Пер. Это имхо не распространяется на жертвы, которых персонаж не хотел). Впрочем, для настоящего злодея физические страдания жертвы могут не быть основной мотивацией — оставьте это для наемников и прочих злобных слуг. Действительно, большой злодей может морально издеваться над противниками, причиняя им зло раз за разом, не давая им возможности как-то повлиять на это и получать от этого огромное удовлетворение.
Методы
2. Жестокость. Как уже говорилось выше, злые персонажи всегда причиняют ущерб и боль больше, чем нужно. Это отличает их от нейтралов. Там, где другие сделают то, что нужно, злой персонаж сделает больше, и не в хорошем смысле слова. Прочем, совсем необязательно быть постоянно жестоким да и сама жестокость вообще может быть не связана с физической болью. Для злого персонажа достаточно получать удовольствие от причинения ущерба так или иначе.
3. Высокомерие. Весьма характерная вещь для LE персонажа, но очень важно уметь играть его хорошо. У вас НЕ должно быть высокомерия по отношению к другим игрокам, но вы можете его проявлять в процессе принятия решений и отыгрыша по отношению к NPC. Довольно сложная черта.
6. Доверие и надежность. Это часть предыдущих двух пунктов. В качестве примера приводится контракт с дьяволом как абсолютом LE мировоззрения, которому безоговорочно можно доверять, но нужно помнить, что все эти договоры заключены с оглядкой на собственные нужды.
8. Оправдания. Это не ваша тема вообще. Объясню. У LE персонажа есть убеждения. То, что вы делаете может быть ужасно, но если оно согласовывается с вашими убеждениями, то вы никогда не должны извиняться или оправдываться за свои действия перед самим собой. Это, впрочем, не отменяет возможности, высказать некие «оправдания» для ваших «друзей», чтобы они поняли ваши поступки так, как надо.
9. Гадкий предатель (я не нашел лучшего перевода слова Dingus из цензурных). Такими могут быть любые персонажи, но злые особенно. Будучи LE персонажем у вас может возникнуть желание стать коварным манипулятором, вершащим судьбы всей команды, предать их по достижении своей цели. Не надо так, серьезно. Удержитесь от этого. Помните, что основное удовольствие от игры LE персонажем заключается в достижении трепетного уважения и любви от окружающих одновременно жестоко карая тех, кто стоит на пути.
Другие мировоззрения
Все дано с точки зрения LE.
Другие люди
В этом разделе автор пишет про отношения с другими людьми, но по моему все это уже раскрыто в разделах мотивации и методов. Во главу угла ставится то, что персонаж это личность, а не кусок таблицы. Поэтому LE персонаж может и любить и дружить, просто его действия в тех или иных случаях будут более специфичны.
Вольный перевод выполнен: lightning13
Статьи на пикабу(в двух частях, я же объединила в одну):
Часть 1
Часть 2
Оригинал статьи
Мировоззрение пикабушников по D’n’D
Мой первый пост. Хочется узнать, какие морально-этические нормы превалируют среди пикабушников.
Ниже классификация по D’n’D честно взятая с Википедии и ссылка на гугл форму.
Через пару дней сделаю выгрузку.
Законопослушные добрые (англ. Lawful Good, LG). Персонажи с этим характером верят, что организованные сильные общества с хорошо работающим правительством могут работать, чтобы сделать жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни, надо создавать законы и подчиняться им. Когда люди уважают законы и стараются помогать друг другу, общество в целом процветает. По этой причине законопослушные добрые персонажи борются за вещи, которые принесут самые значительные выгоды большинству и меньше всего причинят вреда.
Честный и усердно трудящийся крестьянин, добрый и мудрый король или суровый, но справедливый судья — примеры законопослушных добрых людей. В качестве примера законопослушного доброго персонажа авторы приводят Бэтмена.
Порядок и организация являются вещами первостепенной важности для персонажей с характером законопослушный нейтральный (англ. Lawful Neutral, LN). Они верят в сильное и хорошо упорядоченное правительство, будь то тирания или великодушная демократия. Выгоды организованности и систематизации перевешивают все вопросы морали, поднятые их деятельностью.
Инквизитор, решивший любой ценой преследовать изменников, или солдат, никогда не обсуждающий отданных ему приказаний, — хорошие примеры законопослушного нейтрального поведения. В качестве примера редакторы приводят Джеймса Бонда.
Законопослушные злые (англ. Lawful Evil, LE) персонажи верят в использование общества и его законов для достижения собственных целей. Структура и организация возвышают тех, кто заслуживает власти, и предоставляют чётко определённую иерархию между господином и слугой. В этом отношении законопослушные злые персонажи поддерживают законы и общества, которые защищают их интересы. Если кому-то причинён ущерб или кто-то страдает от законов, работающих на благо законопослушных злых персонажей, тем хуже для него. Законопослушные злые персонажи подчиняются законам часто из страха быть наказанными. Так как их можно заставить выполнять неблагоприятный контракт или клятву, которую они дали, законопослушные злые персонажи обычно очень осторожно дают своё слово. И нарушают они его только в том случае, если можно найти легальный способ сделать это по законам общества.
Тиран с железной рукой, хитрый и жадный торговец — примеры законопослушных злых людей. К таким персонажам относятся, например, чёрные маги. Также это мировоззрение представляют властные и жестокие персонажи, соблюдающие при этом определённый «кодекс чести».
Нейтральные добрые (англ. Neutral Good, NG) персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы порядка и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать. Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения.
Барон, отказывающийся выполнять указы короля, так как считает их злыми, — пример нейтрального доброго персонажа. Если не считать ограничения по мировоззрению, предполагаемые классами, то данное мировоззрение может подходить для любого отыгрываемого класса.
Истинно нейтральный (англ. True Neutral, TN) персонаж не отдает предпочтение ни одному из путей как в выборе между добром и злом, так и в выборе между хаосом и порядком. Персонаж такого типа считает, что добро лучше зла, но по каким-либо причинам не может или не хочет следовать путём добра, когда этот путь требует от него каких-либо затрат, будь то деньги или необходимость подвергать свою жизнь опасности ради других. Такой персонаж предпочтёт жить среди добрых соседей и с добрым королём. Вполне возможно, он будет защищать таких соседей и короля, однако вряд ли добровольно отдаст за них свою жизнь. Маг, посвятивший себя полностью своему искусству, нейтрален, как и друид, считающий, что человечество слишком грешно, чтобы разбрасываться добром по отношению к нему, но не стремящийся к причинению другим боли.
Однако существует и другой тип нейтралов — персонажи, посвятившие себя философии нейтральности. Эти персонажи видят в добре, зле, порядке и хаосе опасные крайности и считают, что путь нейтральности это наиболее сбалансированный путь «для долгой дороги».
В Complete Scoundrel примером истинно нейтрального персонажа служит Хан Соло.
Нейтральные злые (англ. Neutral Evil, NE) персонажи в первую очередь заняты собой и собственным продвижением. У них нет особых возражений против работы с другими, но часто многие из них действуют в одиночку. Единственный их интерес — продвижение вперёд. Если есть быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен или очевидно нелегален, они им воспользуются. Хотя нейтральным злым персонажам не свойственен принцип «каждый сам за себя» хаотичных персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради личной выгоды. Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к взяткам.
Беспринципный наёмник, обычный вор или информатор-обманщик, предающий людей властям ради собственных целей, — типичные примеры нейтральных злых персонажей. В качестве примера служит Артемис Энтрери.
Хаотичные добрые (англ. Chaotic Good, CG) персонажи — сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и справедливости, но законы и правила им ни к чему. Их действия направляются по их собственному моральному компасу, хотя и доброму, но не всегда целиком согласному с остальным обществом. Они творят добро так, как они его понимают. Сильная сторона хаотично-доброго персонажа в сочетании доброго сердца и свободного духа.
Храбрый первопроходец, вечно идущий вперёд, в то время как поселенцы следуют за ним, или разбойник, раздающий награбленное нуждающимся, — примеры хаотичных добрых персонажей. В пример такого мировоззрения авторы приводят Робина Гуда и Зорро. Из персонажей литературы и игр по D&D к таким относятся Дриззт До’Урден и Минск.
Хаотичные нейтральные (англ. Chaotic Neutral, CN) персонажи считают, что порядка ни в чём нет, в том числе и в их действиях. Следуя этому принципу, они стремятся потакать любой своей причуде, которая взбредёт в голову. Для них добро и зло неуместны при принятии решения. С хаотичными нейтральными персонажами крайне трудно иметь дело. Они могут охотно и без видимой причины поставить всё, что у них есть, на один бросок кубика, однако это не значит, что они обязательно попытаются перейти бурную реку вброд, если рядом есть мост. Они практически никогда не заслуживают доверия.
Бард, живущий по своим внутренним правилам, вор, ворующий ради самого процесса, — примеры хаотичных нейтральных персонажей. Редакторы приводят в пример капитана Джека Воробья. Из персонажей D&D к таковым относится Джарлаксл.
Хаотичные злые персонажи (англ. Chaotic Evil, CE) — гибель всего доброго и организованного. Ими движет только желание личной выгоды и удовольствия. Они совершенно не видят ничего плохого в том, чтобы взять то, что им хочется, любыми возможными способами. Законы и правительства — лишь инструменты слабаков, неспособных защитить себя. Сильные имеют право брать, что они захотят, а слабые нужны, чтобы их использовать. Когда хаотичные злые персонажи собираются вместе, ими движет не желание кооперироваться, но, скорее, желание противостоять сильным врагам. Такую группу может удержать вместе только сильный лидер, способный железной рукой заставить своих подчинённых повиноваться. Так как лидерство основывается исключительно на грубой силе, скорее всего, лидер будет сметён при первом признаке слабости любым, кто сможет каким угодно способом отобрать у него это положение.
Бэтмен явно не законопослушный добрый=)
Ты потом результаты напиши, будь ласка.
Выберите свое мировоззрение
Мировоззрения в D&D: Описание и примеры
Мировоззрение в D&D — это очень тонкая штука, ибо она затрагивает не менее спорную тему: что такое Добро и Зло? Мировоззрение зависит от того, как ты относишься к Добру, или как сообщество относится ко Злу? А может то, что говорит бог твоего персонажа, и есть истина?
Примерно такие вопросы возникают у людей, которые немного поиграли в D&D и уже понимают, что в этом мире не все так просто, как написано в Книге Игрока.
Давайте немного коснемся истории. Впервые мировоззрения появились в первой редакции D&D, которая была опубликована Гэри Гайгэксом в 1974 году. В те времена это было всего лишь одно предложение: «Перед началом игры вам необходимо выбрать не только роль, но и свою позицию». Вот именно эта «позиция» и была мировоззрением. Однако больше ничего не было объяснено, кроме того, что этих позиций всего три: Закон, Нейтралитет и Хаос. Большинство монстров относилось к Хаосу, а большинство цивилизованных рас – к Закону.
Помимо этого, в игре была такая вещь, как «язык мировоззрения». К примеру, если вы человек, причем достаточно образованный, то вы знаете Всеобщий язык, а также язык мировоззрения. Никто не понимал, что это такое, но когда появился интернет и сообщество спросило у Гайгэкса, что он имел в виду, то он попросту ответил, что это — язык религии. То есть, если ваш персонаж родился в Римской Империи в промежутке от VI до XVI века, то он также знал еще и латинский язык. Если бы он в это время родился среди евреев, то знал бы иврит.
Это говорит о том, что Гайгэкс никогда и не думал, что мировоззрение это что-то личностное. Он никогда не думал о нем с точки зрения философии, чем сейчас, в пятой редакции D&D, и является мировоззрение.
Кстати, а что в актуальной редакции пишут про мировоззрение? Написанное ниже взято из перевода Книги Игрока.
У существ в мирах D&D есть своё мировоззрение, которое в примерных чертах описывает моральный и личный настрой. Мировоззрение является комбинацией двух факторов: первый отражает мораль (добрый, злой или нейтральный), а другой описывает отношение к обществу и порядку (законный, хаотический или нейтральный).
«Моральный и личный настрой». В оригинале это больше звучит, как «моральное и личностное отношение к чему-либо», но сильно сути это не меняет. Лично я для себя это понимаю следующим образом — мировоззрение зависит от взглядов самого персонажа.
Понятное дело, что влияние общества, божества и даже группы искателей приключений, вместе с которыми вы оказались в очередной заднице, может повлиять на это. Если ты поклоняешься Торму, богу отваги и самопожертвования, то он дает тебе некое представление и об отношении к миру. Ты уже не пустишься воровать направо и налево, а также убивать спящих в кроватках младенцев. Ты будешь готов отдать жизнь за то, чтобы остальные остались живы.
Лично для меня мировоззрение – это такая же характеристика, как Класс Доспеха, Здоровье и прочее. Оно может и должно меняться. Если ваш персонаж начал кампанию законопослушным добрым персонажем, то он может закончить ее хаотичным или полностью нейтральным. Почему? Каждое решение персонажа влияет на мировоззрение. Принятие важных решений может так сильно сказаться на нем, что поменяется понимание окружающего мира персонажа. У законопослушного паладина может подорваться доверие к обществу, когда он увидит, насколько несправедливо власти относятся к жителям. Хаотичный волшебник может осознать, что его несдержанная натура стала причиной смерти близкого человека.
И каждая подобная ситуация может и должна сказаться на мировоззрении. Да, может показаться, что Мастер меняет персонажа игрока без его ведома, что делать категорически нельзя. Однако это сильно мотивирует игрока к развитию персонажа не только по листку бумаги перед ним, но и со стороны характера и отношения к миру.
Понял-понял, замолкаю о скучном! Отойдем от лирики и посмотрим на то, какие мировоззрения бывают в D&D. Я пройдусь по каждому из них (их всего девять), а также представлю примеры известных персонажей из фильмов и игр, чтобы вы понимали примерный образ и решения персонажей. Мне очень нравится то, как один из западных Мастеров, Мэттью Колвилл, рассказывает об этом.
Он живет не только по своему личному кодексу, но он также верит, что должны существовать законы, цивилизация, а также должен быть тот, кто стоит над всем эти во главе. Когда появляются проблемы, эти персонажи знают к кому обратиться — стража, полиция, органы власти.
Такой персонаж считает, что людей нужно оставить в покое и дать возможность им делать то, что они захотят. В некотором смысле это типичный анархист. Им не нравится сама идея, что над ними кто-то стоит. Им не нужен порядок и структура, потому что им часто кажется, что подобные устои легко эксплуатировать.
Он верит, что все люди должны объединиться. Все должны помогать друг другу.
Он считает, что каждый должен заботиться о себе сам.
На основе этой информации дадим характеристику по каждому из девяти мировоззрений.
— Законопослушный добрый персонаж полон сострадания и знает, что такое честь. Он противостоит злу, которое пытается уничтожить привычные устои. Они верны своему слову и считают, что власть должна служить народу. Вы наверняка слышали фразу: «он хороший человек». В D&D персонажи с таким мировоззрением истинно хорошие люди.
Примеры персонажей: Капитан Америка (Marvel), Тираэль (Diablo), Давос Сиворт (Игра Престолов), Афина (мифология).
— Законопослушно нейтральный. Если в предыдущем варианте законы в каком-то смысле связывают руки и диктуют, как нужно вести себя со злом, то здесь все немного проще. Личные кодексы, правила организации и законы все еще играют важную роль в принятии решений, однако нет слепого фанатизма против зла. Если речь заходит о власти, то такие персонажи считают, что народ и авторитеты созависимы.
Примеры персонажей: Каратель (комиксы), Судья Дредд, Люцифер, Железный человек (Marvel), Станнис Баратеон (Игра Престолов), Тиранда Шелест Ветра (Warcraft)
— Законопослушный злой. В D&D есть целая раса и целый План, который подчиняется этому мировоззрению. Это Девять Кругов Ада, в котором живут дьяволы. Они знают, что такое иерархия и всячески следуют ее законам, однако это не мешает им убивать демонов и обычных смертных. Они заботятся только о себе, но структура – это единственное, что удерживает их от падения в пучину хаоса. Тоже самое касается и обычных персонажей, только в более скромных масштабах.
Примеры персонажей: Дарт Вейдер (Звездные войны), Вито Корлеоне (Крестный отец), Ра’с аль Гул (комиксы), GLaDOS (Portal), Кель’Тузад (Warcraft)
— Нейтральный добрый. В этом случае законы отходят на второй план. Такие персонажи часто не знают, какую сторону противостояния выбрать, потому что не могут определиться, что лучше – закон или хаос. Они видят слабые и сильные стороны обеих сторон, поэтому стараются жить в балансе, но в конечном итоге принимают одну из двух сторон.
Примеры персонажей: Чудо-Женщина (Marvel), Сорвиголова (Marvel), Люк Скайуокер (Звездные войны), Робин Гуд, Гендальф (Властелин Колец), Дейнерис Таргариен (Игра Престолов), Джайна Праудмур (Warcraft)
— Нейтральный (истинно нейтральный). К этим ребятам принадлежат люди, которых чаще всего называют «третьей стороной». Если они и участвуют в конфликтах, то держатся особняком и не присоединяются ни к кому. Считается, что это мировоззрение отлично подходит для тех, кто не может решить, что их влечет больше — добро или зло, закон или хаос. Их не отягощает груз эмоций и привязанностей, а четкие рамки закона для них не важны.
Примеры персонажей: Доктор Манхэттен (Watchmen), Джанго (Джанго Освобожденный), Доминик Кобб (Начало), Тирион Ланнистер (Игра Престолов), Кель’тас Солнечный Скиталец (Warcraft), Лара Крофт
— Нейтральный злой. Такие персонажи славятся тем, что могут делать все, что взбредет им в голову. Их не волнует отношение со стороны, терзания совести и законы. Они становятся злыми по той причине, что просто хотят творить зло. Не важно какое. Другие злые мировоззрения (об этом будет ниже) хоть к чему-то стремятся, но здесь. Зло чисто ради зла.
Примеры персонажей: Лекс Лютор (комиксы), Дедпул, император Палпатин (Звездные войны), Дейви Джонс (Пираты Карибского моря), Агент Смит (Матрица), Гул’Дан (Warcraft), Арктур Менгск (StarCraft)
— Хаотичный добрый. Если говорить проще, то это типичные повстанцы, которые намерены изменить текущие устои в обществе. Их планы могут быть не такие масштабные, как у Сопротивления во вселенной «Звездных войн», однако прописанные законы их не волнуют. Они действуют так, как подсказывает им чутье. Такие персонажи все еще остаются доброжелательными, и чаще всего сражаются за тех, чья победа практически невозможна.
Примеры персонажей: Зеленая Стрела (комиксы), Халк (Marvel), Росомаха, Хан Соло (Звездные войны), Индиана Джонс, Данте (Devil May Cry), Тирион Фордринг (Warcraft), Джим Рейнор (StarCraft)
— Хаотичный нейтральный. Эти персонажи все также действуют по велению своего собственного мнения, однако они больше заботятся о себе, чем о других. Они не любят ограничения в принципе, но, если это касается их — они приходят в ярость. Забота о себе не делает их злыми, однако и не мотивирует помогать остальным.
Примеры персонажей: Джон Константин, Конан, Джарлакс (Сальваторе), Голлум (Властелин Колец), Драко Малфой (Гарри Поттер), Арья Старк (Игра Престолов), Иллидан (Warcraft)
— Хаотичный злой. Подобные персонажи не знают, что такое рамки дозволенного. Все, что взбредет им в голову, будет исполнено от начала и до конца, со всей жестокостью, на которую они только способны. Страдания других в угоду утоления собственных потребностей — это единственное правило для подобных персонажей.
Примеры персонажей: Джокер, Зеленый гоблин (комиксы), Смауг (Властелин Колец), Рамси Болтон (Игра Престолов), Смертокрыл и Маннорот (Warcraft), Шеогорат (The Elder Scrolls).
Сразу же хочу вас остановить, если вдруг решите написать, что какой-то персонаж не относится к тому или иному мировоззрению. Возможно, что это так и есть, но в этом и заключается спорная сторона этой темы: мировоззрение — это сугубо личная вещь. Сам персонаж, вы или кто-то из ваших друзей может думать иначе и, возможно, с этой стороны все будет выглядеть именно так.
Собственно, на этом все. Ниже небольшой пример из сессии, которую я проводил несколько месяцев назад.
Плут (хаотично нейтральный) наткнулся на нечто, что спало под одеялом в обители гоблинов. Он осторожно снял одеяло и обнаружил трех спящих обнаженных гоблинш (очень юных, почти детей), которые явно ублажали местного правителя. Может, они делали это принудительно, а может нет. Персонаж решил, что не оставит их в живых и хладнокровно прирезал каждую из них, а затем сжег тела в жаровне рядом с алтарем. Представьте то, как паладин (законопослушный добрый) и жрец (законопослушный нейтральный) отреагируют на это событие? Они сразу же осознают, если еще не поняли до этого, что они идут рука об руку с хладнокровным убийцей. В тот же день мировоззрение плута упало до хаотично злого, с которым ему потом приходилось мириться. Что произошло дальше? Мне кажется, что он осознал, что перегнул палку. Это было видно вплоть до окончания кампании.
Буду рад услышать ваши мысли по поводу этой спорной темы, а также присоединиться к обсуждению, если оно будет. В следующий раз, если вам будет интересно, можно поговорить про паладинов-клятвоотступников, которые, по сути, ломают всю эту систему мировоззрений, но они являются единственными, для которых она действительно важна.









