Статья. «Геймификация как способ повышения положительной мотивации школьников».
как способ повышения положительной мотивации школьников.
Причина спада школьной мотивации: у подростков наблюдается «гормональный взрыв» и нечетко сформировано чувство будущего; отношение ученика к учителю; отношение учителя к ученику, личная значимость предмета, умственное развитие ученика, продуктивность учебной деятельности, непонимание цели учения, страх перед школой.
Геймификация – это использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом пространстве: образовательном, сетевом, прикладном программном обеспечении с целью повышения эффективности обучения, мотивации обучающихся и повышения их вовлечённости в образовательный процесс, формирования устойчивого интереса к решению прикладных задач.
На протяжении долгого времени видеоигры не воспринимались всерьез, тем более когда речь заходила об их пользе для образования. В лучшем случае их считали пустой тратой времени, в худшем — видели в них очередную причину «морального разложения» молодых поколений. Это было недальновидно. По мнению экспертов, компьютерные игры обладают уникальной для остальных типов медиа возможностью сообщать знания о реальном мире через интерактивное погружение в мир виртуальный.
Игровая технология повышает интерес к занятиям, повышает мотивацию, поднимает конкуренцию в образовательном пространстве. Учащиеся в процессе игровой технологии активны, что способствует повышению мотивации обучающихся и закреплению их знаний. Геймификация делает обучение интерактивным, интересным. Она включает в процесс всех, так как использует следующие элементы:
· Динамика, создание легенды. Это может быть история с неожиданными сюжетными поворотами, где от решения учеников зависит исход событий. У них должно быть ощущение сопричастности, вклада в общее дело.
· Мотивация. Поэтапное изменение и усложнение целей по мере приобретения учениками новых навыков и компетенций. Это помогает удерживать внимание учеников, сохраняет их вовлечённость.
· Взаимодействие пользователей. Постоянное получение обратной связи от учителя или одноклассников. Это даёт возможность получить оценку своих действий и скорректировать их, если была допущена ошибка.
Применение игровых методов вызывает у школьников стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений, стимулируют их познавательную активность. Таким образом, применение игровых технологий, геймификации повышает мотивацию у учащихся к образовательному процессу.
6 шагов по созданию успешной системы геймификации (согласно одного из ведущих экспертов в области геймификации Кевина Вербаха (Kevin Werbach).
1. Установить цели геймификации, используя мнемоническую аббревиатуру SMART, которая заключает в себе правила постановки целей: конкретность (specific), измеримость (measurable), достижимость (achievable), актуальность (relevant) и ограниченность во времени, имеющая срок достижения (time-bound). При разработке игровой системы следует постоянно держать в голове цели и приводить в соответствие с ними каждый элемент системы.
2. Определить целевое поведение игроков. Продумать поведение, ожидаемое от участников системы геймификации. Какие конкретные шаги они должны предпринимать, чтобы были достигнуты цели, установленные на первом этапе. Необходимо описать все цепочки действий игроков, это ляжет в основу проектирования системы.
3. Описать игроков: знать аудиторию, понять их потребности и продумать, как можно мотивировать этих людей к выполнению действий, определенных на втором этапе.
5. Подарить игрокам удовольствие: иг ра должна быть приятным занятием, развлечением. Иначе система не будет работать, даже если учитель обеспечит удовлетворение потребностей игроков.
6. Построить систему геймификации: п родумать использование технологий для работы игровой системы. Свести воедино всю информацию и структуру, подготовленные на предыдущих этапах, добавить к ним игровые механики и динамики. Использование адекватных инструментов для каждой задачи. В игре должны быть использованы динамики: ограничения (соблюдения правил игры, ограничения по времени); эмоции (общение, совместная деятельность, ощущения от успеха), нарратив (создание истории), прогресс, взаимоотношения друг с другом в процессе совместной работы; механики: соревнование (ученики соревнуются за получение приза); сотрудничество; обратная связь (общение на странице обсуждения), награды, накопление ресурсов, состояние, определяющее победу (при каждой победе); компоненты: достижения (повышение уровня знаний по математике), социальное взаимодействие.
Название системы игрофикации: Внеклассное мероприятие по математике «Своя игра!» 6-й класс
Шаги по созданию успешной системы гемификации
Определите образовательные цели.
Цели математической игры:
В игре принимают участие 3 команды.
Очертите целевое поведение игроков.
Правила игры:
Игра состоит из 3 раундов.:
I раунд: в опросы из области: известные математики, весёлые вопросы, логические задачи
II раунд: конкурс капитанов
Задача каждой команды набрать как можно больше баллов. Для этого необходимо правильно ответить на вопросы в игре. Каждый вопрос имеет свою стоимость. Вопросы выбирает капитан команды. Если команда не отвечает на выбранный вопрос, то право ответа переходит к следующей команде.
В начале игры выбираются 3 учащихся (по одному из каждой команды), которые будут считать баллы.
Обозначьте путь игрока.
В начале игры выбираются 3 учащихся (по одному из каждой команды), которые будут считать баллы.
«Путешествие» состоит из трех раундов вовлечения и должно иметь заранее разработанный сценарий
Команде-победительнице вручается почетная грамота. Также грамотами можно поощрить самых активных участников из каждой команды.
Определитесь с инструментами.
Механики : соревнование (ученики соревнуются за получение почётной грамоты)
Динамики : ограничения (соблюдения правил игры, ограничения по времени: 45 минут); эмоции (общение, совместная деятельность, ощущения от успеха),
Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.
Школьные игры: как мотивировать новое поколение к учебе
Традиционное образование не всегда учитывает специфику поколения, которому нужны новые способы получения знаний. Это дало толчок развитию дополнительного онлайн-образования.
Развитие последнего сегмента связано с тем, что более половины родителей считают школьные знания недостаточными для успешной сдачи экзаменов и поступления в желаемый вуз. Они вкладывают огромные деньги в дополнительную подготовку: рынок репетиторских услуг в России составляет, по разным оценкам, от 30 до 100 млрд рублей в год, и 3-5% из них приходится на онлайн-подготовку.
Основная проблема современного образования, а особенно онлайн-образования, в том, что ученики легко отвлекаются и теряют интерес к учебе. Учителям и учебникам сложно конкурировать с роликами на YouTube и смартфонами. Проблему усугубляет еще и то, что потребление контента перетекает в мобайл, длина образовательных сессий уменьшается, а пользователь хочет быстрее осваивать новые навыки и чувствовать свой прогресс. Кривая мотивации напоминает букву U — максимальна перед стартом обучения, пока ученик еще воодушевлен на подвиги, но стремительно падает после начала обучения, вновь возрастая лишь в самом конце, когда виден финиш и хочется-таки до него добраться. Это приводит к тому, что большая часть пользователей просто отваливается по дороге: например, на Coursera до конца курса доходят только единицы процентов слушателей, а четверть вообще не выполняет ни одного задания.
С этой проблемой частично помогает справиться геймификация — использование игровых механик в неигровом контексте, позволяющее превратить учебу из нудной рутины в увлекательную игру. Правильно выстроенная геймификация увеличивает мотивацию пользователей и вовлекает в процесс обучения.
Бой с ленью
Игровые механики в бизнесе используются с начала XX века, а сам термин «геймификация» появился в 1980-х годах. Изначально игровые механики вовлечения использовали в маркетинге и продажах. Но затем технология распространилась и на другие сферы деятельности. Она хорошо работает тогда, когда люди понимают, что должны что-то сделать, но им лень.
Игровые механики проникают в образование в самых разных формах. В Lingualeo, например, пользователи своими успехами в изучении английского языка «подкармливают» виртуального львенка, и чем больше прогресс игрока — тем счастливее и «прокачаннее» персонаж. Проект Classcraft и вовсе представил образовательный процесс в виде ролевой игры по мотивам RPG: с кланами-ролями и командной миссией. MineCraftEDU позволяет интегрировать задания и уроки прямо в виртуальную игровую среду Minecraft.
Герои геймификации
В России очевидный лидер среди проектов, использующих геймификацию в образовании, — Lingualeo, который, как и Duolingo, нацелен на самостоятельное изучение английского языка по персональной программе. Пользователь учит слова, смотрит видео, слушает аудиоматериалы и в процессе кормит и прокачивает львенка. В сервисе зарегистрировано более 15 млн пользователей.
Игра в обучение
Почему люди играют? Стратегия каждого игрока зависит от особенностей психики. Ричард Бартл, профессор университета Эссекса, дипломированный специалист по искусственному интеллекту, делит игроков на четыре базовых типа: «киллеры», «ачиверы», «исследователи» и «тусовщики». Когда люди разных типов играют в одну игру, они получают удовольствие от разных компонентов.
«Киллерам» важно побеждать, ими движет жажда доминирования и влияния. Для этих пользователей создают, например, рейтинги или «Арену» – площадку, на которой можно один на один выяснить, кто лучше подготовлен к экзаменам.
«Ачиверы» получают удовольствие от достижения результатов и сбора наград. Для них вводят промежуточные поощрения: очки опыта, награды за высокую скорость решения теста, безошибочные ответы и т. д. Можно объединять такие награды в тематические наборы.
«Исследователи» прощупывают игру, выискивая лазейки и изучая возможности. Иными словами, испытывают игру на прочность. Для них важно многообразие контента. А «тусовщикам» интересно общаться с другими пользователями: знакомиться, советоваться, помогать.
Как правило, «киллеров» меньшинство. Но в России их доля выше, чем в среднем по миру. А больше всего – «ачиверов» (их доля в среднем 30-40%). При этом один и тот же пользователь может проявлять свойства разных типов. Условно говоря, быть на 70% «ачивером», на 20% «исследователем» и на 10% «тусовщиком». Распределение пользователей конкретного проекта по типам игроков необходимо учитывать еще на этапе проектирования. От эмоций игроков во многом зависит успех игры.
От теории к практике
Чтобы геймификация сработала и принесла ощутимую пользу, к ней нужен комплексный подход. Это не просто забавные персонажи и поощрительные знаки. А система, которая строится из определенных динамик, механик, компонентов и эстетики, выбранных с учетом специфики аудитории и поставленных целей. Об этом Кевин Вербах, профессор Пенсильванского университета, стоявший у истоков геймификации, подробно рассказывает в книге «For the Win».
На практике 90% сервисов, которые пытаются внедрить игровые механики, относятся к геймификации поверхностно. Это самая большая ошибка: геймификация ради геймификации не работает. Разрозненные элементы могут дать временный эффект, но для серьезных результатов нужно выстроить систему.
Для начала нужно четко сформулировать, зачем нужна геймификация. При этом важно мыслить в категориях конкретных метрик и наметить срок достижения целей. На этом этапе может оказаться, что геймификация и не нужна вовсе — для некоторых целей есть более эффективные инструменты.
Если цель оправдывает средства, стоит определить, какие действия приближают пользователей к цели. Например, решение задач, просмотр видеолекций, общение с сокурсниками и т. д. Важно описать все возможные способы взаимодействия пользователя с системой, не ограничиваясь очевидными.
Один из самых важных шагов — определить целевую аудиторию и выделить типы игроков: кто будет играть, что движет игроками, что мотивирует, а что расстраивает и т. д. Чем подробнее анализ, тем прочнее фундамент будущей системы геймификации. Поверхностный или субъективный взгляд на аудиторию может свести усилия на нет.
На следующем этапе описывается траектория увеличения мастерства. Иными словами, какими навыками должен обладать пользователь на выходе из игры. Путь прогресса от новичка до мастера ложится в основу сценарной лестницы проекта, где каждая ступенька включает в себя мотивацию игрока, его действие и фидбэк.
Причем шаги раскладываются на еще меньшие блоки. Например, нижний уровень — решение одной конкретной задачи. Если пользователь решит задачу, он получит очки опыта, приблизится к новой награде и прохождению квеста. Как только ответ на задачу дан, пользователь получает мгновенную обратную связь. Это атомарный уровень циклов вовлечения. Задачи собраны в квесты, квесты — в модули, модули – в общий план подготовки. И на каждом из этих этапов есть свой цикл вовлечения.
Затем определяются динамика, механика, компоненты, требования к эстетике, которые подойдут аудитории и раскроют сценарий игры. Важна каждая деталь. И не стоит забывать про фан. В игру, даже образовательную, должно быть интересно играть. На этом этапе определяются конкретные компоненты в виде беджей, уровней, рейтингов, боссов, достижений, команд, подарков и пр.
После проделанной работы нужно критически оценить всю систему. Интересно ли будет играть в такую игру? Не подменяет ли она внутреннюю мотивацию игроков внешней? Нет ли непредвиденных лазеек в игре? Соответствует ли игра заявленным целям?
Если игра выдержала критику, следует перейти к настройке игрового баланса. Попробовать поиграть самим, подключить друзей и коллег. Посмотреть, не раздаются ли награды просто так? Нет ли диспропорций между элементами игры?
И только после этого можно запускать игру. Но не стоит расслабляться, игра все время должна быть под контролем. Проводите тесты, замеряйте результаты, корректируйте работу, снова тестируйте — и так по кругу.
Результаты внедрения
Внедрение практики геймификации сказывается на монетизации продукта, но как конкретно — это отдельный разговор в случае каждой бизнес-модели. Общий эффект достигается благодаря синергии всех элементов и поэтому некорректно было бы говорить о влиянии одной компоненты системы. Если говорить о конкретном опыте, внедряя элементы последовательно в AB-тестах, мы измерили влияние каждого из них. Так, внедрение беджей на 23% увеличило количество решаемых учеником задач. Они же на 20% увеличили ретеншн седьмого дня – прямой показатель вовлеченности, который определяет, как быстро «отваливаются» новые пользователи. Также благодаря этому инструменту на 8% увеличилась конверсия в оплаты. Внедрение очков и уровней на 15% увеличило количество решаемых задач и на 8% – ретеншн седьмого дня.
В Лингвалео, например, первые результаты внедрения игровых механик, о которых рассказывает Илья Курылев, оказались следующими: активация увеличилась на
30%, Удержание пользователей увеличилось на
15%, виральный трафик составил 10-30% от основного.
В некоторых исследованиях геймификация помогала увеличить вовлеченность в образовательный контент на 50%, а результаты учащихся — на 40%.
Будущее геймификации в образовании
Игровые механики в обучении — это долгосрочный тренд. С одной стороны, геймификация уже доказала свою эффективность в образовании. С другой — ажиотаж вокруг нее начинает спадать, и стало очевидно, что геймификация — не универсальная таблетка, «с наскока» получить значимое увеличение вовлеченности не получается. Нужно исследовать аудиторию, проектировать всю систему с самого начала, настраивать детальные измерения, экспериментировать. Сейчас многие на уже существующий образовательный процесс накладывают отдельные элементы геймификации, например, награды, уровни и рейтинги, но в таком виде это не работает.
Образование — сложная для инноваций отрасль. Одно дело — внедрить электронные дневники, чтобы перевести рутину в онлайн, другое — изменить учебный процесс. Но и превращать все в сплошную игру тоже неверно. Фан должен обогащать обучение, а не заменять его, учебный процесс не может и не должен соперничать с компьютерными играми. Уверен, в ближайшем будущем качество внедрения игровых технологий в образовательный процесс будет повышаться.
Геймификация также помогает сблизить онлайн и офлайн: ClassDojo и Kahoot отлично это демонстрируют. В будущем, вероятно, роль учителя будет все больше приближаться к наставничеству, и в этом смысле геймификация тоже может стать эффективным инструментом.
Общий тренд перемещения онлайна в мобайл отражается на геймификации: еще на этапе проектирования нужно закладывать не просто кроссплатформенность, но и полноценность игровых механик на мобильных устройствах.
муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение города Новосибирска
«Средняя общеобразовательная школа №47 имени Михина Михаила Филипповича»
Калашникова Екатерина Павловна
учитель химии и биологии
первой квалификационной категории
«Мы не потому перестаем играть, что постарели,
— мы стареем, потому что перестаем играть.»
Джордж Бернард Шоу
Уровень мотивации к обучению напрямую зависит от отношения субъектов образовательного процесса к обучению.
В случае низкого уровня мотивации на помощь нам может прийти геймификация (gamification) – применение игровых элементов и техник для решения неигровых задач.
Суть геймификации учебного процесса состоит в том, чтобы использовать склонность человека к игре как ключ к вовлечению в процессы обмена и потребления информации.
знакомство слушателей с элементами геймификации;
создание пространства для открытого и всестороннего обсуждения проблемы внедрения методов проектной деятельности в учебный процесс.
определить знания слушателей по изучаемой проблеме;
продемонстрировать опыт работы по проектной методике;
оказать реальную помощь участникам мастер-класса в определении задач саморазвития и формирования индивидуальной программы самообразования;
мотивировать на принятие новой технологии;
разработать авторскую модель занятия в режиме демонстрируемой педагогической технологии.
о перспективах использования элементов геймификации;
о методике организации и проведении мастер-классов.
как применять элементы геймификации в рамках различных дисциплин;
как эффективнее организовать деятельность учащихся при использовании данных приемов.
эффективно применять интерактивные приемы рефлексии в своей работе;
интересно вести занятия, вовлекать учеников в проектную деятельность;
планировать деятельность учащихся и преподавателя при разработке образовательного проекта.
Выберите, пожалуйста, утверждение:
«Сейчас не время игры, впереди ОГЭ»
«Давайте сегодня немного поиграем, но игра будет связана с темой урока!»
Поднимите, пожалуйста, карточку с выбранным вариантом утверждения. Я рада, что у меня есть единомышленники, которые не забывают, КТО приходит к нам на урок!
В своей работе я использую элементы геймификации на уроках разного типа: изучения нового материала, закрепления и контроля. Оценки, рейтинг, успеваемость — это всё скрытая геймификация, которая настолько укрепилась в системе образования, что воспринимается как что-то естественное. Даже итоговые контрольные работы и переход в следующий класс — это аналог финальной битвы с главным боссом и своеобразный level up. А портреты лучших «геймеров» гордо смотрят с доски почета.
Сейчас предлагаю вам разделиться на две команды. Каждая команда рисует себе логотип и название, время 1 минута. Время ознакомиться с инструкцией!
Первый тур сделаем пробным, чтобы понять смысл игры.
1. Это вещество входит в состав цветных карандашей.
2. С его помощью можно удалить грязь и следы от карандашей на стене. Также вы можете использовать её для очистки обивки и колесных дисков автомобиля.
3. Входит в состав «марсельского масла», наряду с лимонным соком и оливковым маслом.
4. Чтобы избавиться от запаха в холодильнике, достаточно оставить открытую коробку с этим веществом…
5. Прежде чем замесить тесто, её гасят.
1. Гадания посредством этого вещества известны с древнейших времён и именуются аломантия.
2. В мире только 6% данного вещества используется для еды, и 17% для обработки дорог в зимнее время. Остальные 77% используются в промышленности.
3. В начале 19 века это вещество было в четыре раза дороже говядины, и составляло значительную часть товарооборота государств.
4. Избыток данного вещества в нашем организме опасен — если количество его превысит один грамм на килограмм веса, велика вероятность летального исхода.
5. В старину говорили: “человека узнаешь, когда с ним пуд этого вещества ложкой расхлебаешь”.
Соль (максимум 5 баллов)
Как вы считаете, с каким веществом мы сегодня будем работать? Соль, все верно, и сода тоже относится к классу солей.
Я только что получила срочное сообщение:
Мачеха, собираясь на бал, дала Золушке задание: отделить соль из смеси соли, песка и железных опилок. К счастью, у Феи-Крестной Химули, есть в запасе следующие предметы и вещества из списка:
магнит, фильтровальная бумага, стеклянная воронка, вода, чашечка для выпаривания, спиртовка, спички, стеклянный стакан, штатив, емкости для смешивания.
Помогите Золушке отделить соль и успеть на бал! Время ограничено, всего 3 минуты!
1) Опишите: последовательность процесса отделения соли из смеси (5 баллов).
2) Укажите использованные методы разделения смесей (5 баллов).
Опишите 3 самых опасных последствия употребления повышенного употребления соли
(3 балла). Время ограничено, 1 минута!
Подводим итоги и определяем статус команды:
Игры повсюду: чем геймификация в обучении отличается от обучения, построенного на играх
Александра Иваницкая
Игры уже давно признали важным инструментом обучения не только для детей, но и для взрослых. Развитие индустрии видеоигр дало компаниям еще больше игровых инструментов для образовательных целей. Одни компании стали использовать только некоторые игровые приемы для обучения сотрудников, другие начали полностью простраивать игровую среду, в которую были включены образовательные практики. Рассказываем, в чем различие между геймификацией игрового процесса и обучением через игры, а также где оно применяется.
Что это за процессы?
Обучение, построенное на играх (или игровое обучение)
Это обучение, при котором используются игровые элементы для обучения определенному навыку или достижения определенного результата. Для этого образовательные материалы перерабатывают в формат игры и делают интереснее.
Геймификация
Геймификация — это применение игровой механики в неигровом контексте для поощрения желаемого поведения и достижения результатов обучения. Подумайте о баллах, значках, таблицах лидеров и поощрениях.
Основное различие между ними — интеграция игровой механики с обучающим контентом. Игровое обучение полностью объединяет эти две составляющие, так что игра — это и есть учеба. С другой стороны, геймификация использует игровые элементы в качестве награды за прохождение учебных модулей.
Применение игрового обучения
В игровой среде обучения пользователи изучают новые концепции и практикуют навыки в безопасной обстановке. Их прогресс напрямую зависит от их понимания изучаемого предмета.
Примеры игрового обучения:
Тренажеры по инвестированию
Программы для изучения иностранных языков (Duolingo, Busuu)
Игровое обучение оказывает значительное влияние на удержание и вовлечение сотрудников. Пользователи больше интересуются предметом, что делает обучение увлекательным. И когда уровень вовлеченности увеличивается, растет и удержание информации. Исследование Массачусетского института технологий показало, что тренировка с помощью технологий игрового обучения увеличила удержание более чем на 300% сразу после тестирования.
Игровое обучение также хорошо подходит для обучения сложным концепциям. Поскольку обучение является одновременно увлекательным и сложным, сотрудники дольше остаются вовлеченными. Сотрудники также могут практиковаться в применении новых навыков и знаний без последствий для реального мира. Они получают обратную связь, что помогает отточить новые навыки, прежде чем они будут опробованы в реальном мире.
Но у этого формата есть и недостаток. Он требует создания новых учебных модулей, а создание обучающей игровой среды может быть дорогостоящим и трудоемким. Это может стать серьезным препятствием для некоторых компаний.
Применение геймификации
Геймификация подразумевает добавление игровых механик для мотивации сотрудников. Это может быть:
добавление уровней или индикаторов выполнения к каждому учебному модулю
выставление баллов за правильные ответы
составление рейтингов среди сотрудников
Основное использование геймификации — быстрое вовлечение сотрудников. Элементы геймификации опираются на человеческую склонность соревноваться и добиваться успеха. Геймификация также мотивирует сотрудников проходить больше курсов, чтобы побить свои рекорды, подняться в таблице лидеров или заработать награды. Этот прием хорошо работает, когда у вас в распоряжении уже есть собственная образовательная платформа или у вас подключены образовательные курсы для сотрудников.
Кроме того, поскольку вам не нужно создавать новый контент, геймификация является быстрой и недорогой для включения в вашу существующую платформу обучения.
Однако геймификация не подходит для всех типов обучения. Она лучше всего подходит для контента, освоение которого может быть оценено в баллах и скорости. То есть если вы хотите геймифицировать креативные задачи, то вам это не удастся, потому что креативные задачи не всегда подразумевают жесткий ответ «верно/неверно». Содержание такого обучения должно быть простым и понятным. Если сотрудникам требуется слишком много времени для завершения, их уровень вовлеченности падает и эффективность элемента геймификации снижается.






