какой клавишей накручивают ток в игре ртс

Популярные схемы управления в RTS

Какие существуют схемы управления RTS?

Я знаю C&C-схему, где левая кнопка мыши это выбор юнита/действия/приказ/подтверждение и правая кнопка это отмена.

В StarCraft помню левая кнопка мыши выбирала юнитов/действие/подтверждала действие, а правая перемещала юнитов и отменяла действие. Поправьте меня, если я не прав. Что там еще в старкрафте было по управлению?

Какие еще удобные схемы существуют? Хочу сделать в своей РТС несколько схем на выбор, чтобы каждый выбирал к чему привык

Robotex
Все будет проще, если Вы будете воспринимать Real-Time, как Turn-Based c возможностью пропуска хода. И делать так, как удобнее для игры.

gudleifr
Нее, у меня цель другая. Я хочу подарить игроку ощущение игры в другие РТС. Поэтому я хочу сделать не как удобнее будет для меня (этим я тоже позже займусь), а как было популярно

Только зачем в своей нелюбви к РТС, её любителей других обзывать убогими?

Robotex
Ну можешь работать не с отдельными юнитами, а сразу распределенными группами. В том же старкрафт надо постоянно выбирать и назначать группы, а можно сделать так чтобы юниты автоматически входили в состав групп. Хотя если делаешь классическую игру по классическим канонам, то наверно больше смысла в классическом управлении.

В свое время дюна может и была смесью чего-то с чем-то, но на сегодня уже устоялись конкретные каркасные механики (собственно часть каркаса она и задала) имеющие определение RTS которой она и является.

Да и когда что-то упрощают, это далеко не всегда плохо. Зачастую идет не упрощение а смещение акцентов, что старперам всегда не нравится. Например обычное дело когда производят ускорение динамики, где старые сложные интерфейсы уже являются просто нелепостью.

Robotex
> Какие еще удобные схемы существуют?
Мне понравилась система управления на иконках (приказах), одна из таких схем в игре «Oil Rush». Это придает шарм командование, аки реальность, что повышают градус тактики-стратегии (почувствуй правильность решения назначение приказов), а не безумное действия мышкой на реакцию!

DemiosFantasimo
> но на сегодня уже устоялись конкретные каркасные механики
Т.е. из всех игр остались в памяти только самые тупые.

Fantarg
> Мне понравилась система управления на иконках (приказах), одна из таких схем в
> игре «Oil Rush»
Можно подробнее?

Источник

Какой клавишей накручивают ток в игре ртс

В этой теме машинисты могут ознакомиться с информацией, которая им пригодится во время участия в мультиплеерах RTrainSim.

После прицепки к составу выходим из локомотива, подходим к автосцепке между локомотивом и первым вагоном, открываем меню сцепки (нажатием клавиши Num3).
Потом нажимаем на следующие пункты в этом меню:

Если состав пассажирский, то дополнительно нажимаем:

3. Connect charging pipe (соединить напорную магистраль);
4. Connect EP cable (соединить кабель ЭПТ).

Внимание. Вагоны сцепляются автоматически, когда мы подъезжаем локомотивом вплотную к составу. После расцепки (Uncouple) крайне не рекомендуется сцеплять вагоны вручную (т.е. нажимать Сouple), т.к. могут быть глюки. Если вы нечаянно расцепили вагоны, то для прицепки лучше отъехать назад локомотивом, а потом подъехать к составу и прицепиться (сцепка произойдет автоматически).

Нормы закрепления состава (количество башмаков) зависит от ТРА станции. Если станция находится на площадке, достаточно положить башмаки под тележку первого вагона.

После закрепления состава подходим к автосцепке между локомотивом и первым вагоном и открываем меню сцепки (нажатием клавиши Num3).

Нам надо перекрыть концевые краны, отсоединить тормозной рукав (и другие рукава, если это пассажирские вагоны) и потом расцепить автосцепку. Для этого в меню сцепки нажимаем:

Если состав пассажирский, то в меню сцепки дополнительно нажимаем:

3. Disconnect charging pipe (отсоединить напорную магистраль);
4. Disconnect EP cable (отсоединить кабель ЭПТ).

Ну и в самом конце нажимаем в меню сцепки:

5. Uncouple (расцепить автосцепку).

Если мы делаем оборот под свои же вагоны (перецепку локомотива «с головы в хвост»), и перед отцепкой локомотива мы закрепили состав башмаками и ручными тормозами, то после прицепки к «хвосту» состава не забываем вытащить башмаки (из под каждой тележки, где мы их ставили) и открутить ручной тормоз (в каждом вагоне, где мы его закрутили).
Для этого подходим к тележке, открываем меню телег (Num3) и нажимаем:

Remove drag (вытащить башмак из-под этой телеги)
Release handbrake (открутить ручной тормоз в этом вагоне).

Реклама показывается изредка по случайному принципу

Способ №1. Посмотреть схему маршрута в программе MSTS Mapper.
Программа находится в свободном доступе. Скачать свежую версию можно здесь. Перед началом работы с программой рекомендуется прочитать инструкцию (readme.txt).

Способ №2. Запускаем RTS в режиме свободной поездки (выбираем любую точку старта). После загрузки маршрута нажимаем Ctrl+Alt+F7 и в меню выбираем «Track Control«. Откроется окно со «схемой» маршрута. Схема маршрута выглядит почти так же, как в программе Mapper.

Способ №1. Нажать клавишу F6. Появится окно со списком ближайших станций и платформ (которые впереди) и расстоянием до них.

В игре нажимаете Ctrl+F5, появится окно с ограничениями скорости. В правом верхнем углу этого окна вы увидите километр и пикет, на котором вы сейчас находитесь.
В момент проследования последней стрелки вы замечаете километр и пикет и прибавляете к нему длину вашего состава (при увеличении километража) или отнимаете длину состава (при уменьшении километража).
В результате вы получаете километр и пикет, на котором будет находиться голова вашего поезда, в тот момент, когда хвост проследует эту стрелку.
Длину поезда вы можете посмотреть под спойлером «Наряды» в теме мультиплеера или узнать у диспетчера.

Источник

Горячие клавиши в игре RTS

Представьте, что у вас многопользовательская игра RTS (например, Dune, Age of Empires, Settlers, Warcraft). Есть определенные команды, доступные с клавиатуры для управления войсками (Stop, Attack, Move) и некоторые более общие команды, такие как Pause или Exit. Игра локализована на многие языки (18 +).

Я вижу два возможных способа использования сочетаний клавиш:

а. Используйте первую английскую букву указанных команд («S», «A», «M», «P» и т. Д.) Для каждой локали.

В. Используйте первую букву слова в этом языке (например, русские ярлыки будут «С», «А», «Д», «П». Немецкий язык будет «Н», «А», «С» и т. Д.).

Какие из этих (или предложить свои) подходы лучше при выборе ярлыков для нескольких локалей?

P.S. Конечно, ярлыки могут настраиваться игроком, но некоторые нормальные значения по-прежнему необходимы.

7 ответов

С помощью горячих клавиш, установленных от Q до R, от A до F и от Z до V, мы имеем ряд преимуществ:

Лучше игнорировать язык и придерживаться горячих клавиш, которые становятся преимуществом для игрока, который привыкнет к нему, а не наоборот.

Если вы правильно настроили свой интерфейс, ассоциация должна быть памятью мышью, а не буквой.

Мне всегда нравятся нажатия клавиш в Diablo II, где каждый бар был всего лишь несколькими клавишами, вам не нужно было думать о том, что разработчик что-то назвал, просто там, где вы положили его на свой HUD.

Возможно, такой же подход мог бы работать в RTS?

Я никогда не ожидал, что ярлыки будут на моем языке. Практически каждый, кто играет в игры, знает английский, он стал стандартом, и всегда хорошо придерживаться стандарта. Поэтому придерживайтесь английского.

Вы также можете настроить свои собственные ярлыки, но по умолчанию это было здорово, потому что вам просто приходилось запоминать позиции, а не сложные комбинации горячих клавиш. Кроме того, это позволило мне сделать более быстрые действия, так как моей руке не пришлось передвигаться по всей клавиатуре: она просто сидела слева от клавиатуры и едва двигалась.

Я бы предпочел одну схему по всем локалям, чтобы упростить межязычную связь. Также это экономит вам небольшую работу и устраняет потенциальный источник ошибок.

Самое главное, для какой схемы вы соглашаетесь, отображается ярлык в графическом интерфейсе, поэтому игроки могут быстро проверить ярлык для любой кнопки, которую они могут нажать. Поэтому, когда у вас есть кнопка Move, Attack и т. Д., Всегда нажимайте кнопку «Атака (A)», «Move (M)» и т. Д. Затем ваши игроки могут быстрее узнать ярлыки, чем если вы их спрячете варианты перезаписи или даже руководство.

Хорошо, во-первых, я бы сказал: «Не надо!» Профессиональные игроки Starcraft2 регулярно переключают свои привязки, пока они не будут довольны результатом. Таким образом, хотя «создание zerg drones» в отображении по умолчанию составляет 4 + s + d, он может быть совершенно другим в чужом профиле. Я думаю, что Starcraft 2 даже дошел до того, что пользователи могли загружать свои настройки в «облако», чтобы всякий раз, когда они входили в турнир, все настроено правильно.

1) Создайте перечисления для каждой команды «create worker, built building and etc.»

2) в текстовом файле имеются сопоставления для значений клавиатуры (w, a, s, d) для определенных команд (атака, перемещение и т. д.).

Таким образом, пользователи могут настраивать сопоставления, как они хотят, а позже вы можете вернуться и сделать «редактор ярлыков» в своей программе, который будет редактировать этот текстовый файл. В общем, настройки пользовательского ввода никогда не должны быть жестко закодированы.

A более общий, и после того, как вы установили ярлыки, вы уверены, что если они перекрывают друг друга или нет, это может произойти при автоматическом переводе заказов.

Конечно, вы должны позволить пользователям изменять их. Подумайте о создании некоторых шаблонов, которые доверенные переводчики могут изменить.

Источник

Сочетания клавиш в игре RTS

Представьте, что у вас есть многопользовательская RTS-игра (например, Dune, Age of Empires, Settlers, Warcraft). С клавиатуры доступны определенные команды для управления войсками (Стоп, Атака, Движение) и некоторые более общие команды, такие как Пауза или Выход. Игра локализована на многие языки (18+).

Я вижу два возможных способа использования сочетаний клавиш:

A. Используйте первую английскую букву упомянутых команд («S», «A», «M», «P» и т. Д.) Для каждой локали.

Какой из этих (или предложить свой) подход лучше при выборе ярлыков для нескольких локалей?

PS Конечно, ярлыки могут быть настроены игроком, но некоторые нормальные значения по-прежнему необходимы.

С горячими клавишами от Q до R, от A до F и от Z до V у нас есть ряд преимуществ:

Лучше игнорировать язык и придерживаться горячих клавиш, которые становятся преимуществом для игрока, который привык к нему, а не наоборот.

Если вы правильно настроили свой интерфейс, ассоциация должна быть мышечной памятью, а не буквой.

Я всегда как нажатие клавиш в Diablo II, где каждый бар был только ряд клавиш, вы не должны думать о том, что разработчик назвал что-то, именно там, где вы положили его на HUD.

Возможно, тот же подход может работать в РТС?

Я бы никогда не ожидал, что ярлыки будут на моем языке. Практически все, кто играет в игры, знают английский, он стал стандартом, и всегда неплохо придерживаться стандарта. Так что придерживайтесь английского.

В Natural Selection горячие клавиши были назначены на должности. Если командная панель была что-то вроде:

Вы также можете настроить свои собственные сочетания клавиш, но значение по умолчанию было отличным, потому что вы просто должны были помнить позиции, а не сложные комбинации горячих клавиш. Кроме того, это позволило мне выполнять более быстрые действия, поскольку моей руке не приходилось перемещаться по клавиатуре: она просто сидела с левой стороны клавиатуры и едва двигалась.

Я бы предпочел одну схему для всех языков, чтобы облегчить общение на разных языках. Кроме того, это экономит вам немного работы и устраняет потенциальный источник ошибок.

Самое важное для любой схемы, которую вы выбираете, это отображение ярлыка в графическом интерфейсе, чтобы игроки могли быстро проверить ярлык для любой кнопки, которую они могут нажать. Поэтому, когда у вас есть кнопка «Переместить», «Атака» и т. Д., Всегда помечайте кнопку как «Атака (А)», «Движение (М)» и т. Д. После этого ваши игроки смогут быстрее выучить ярлыки, чем если бы вы их скрыли варианты переплета или даже руководство.

Ну, во-первых, я бы сказал, «нет!» Профессиональные игроки Starcraft2 регулярно меняют свои привязки, пока не будут довольны результатом. Таким образом, хотя «построение дронов-зергов» в отображении по умолчанию равно 4 + s + d, оно может быть совершенно другим в чужом профиле. Я думаю, что Starcraft 2 даже позволяет пользователям загружать свои настройки в «облако», чтобы при каждом входе в турнир все настраивалось правильно.

1) Создайте перечисления для каждой команды «Создать рабочий, построенное здание и т. Д.»

2) в текстовом файле есть сопоставления значений клавиатуры (w, a, s, d) с определенными командами (атака, перемещение и т. Д.)

Таким образом, пользователи могут настраивать сопоставления так, как они хотят, а позже вы можете вернуться и создать «редактор ярлыков» в вашей программе, который будет редактировать этот текстовый файл. В общем, настройки пользовательского ввода никогда не должны быть жестко закодированы.

А является более общим, и как только вы установили ярлыки, вы уверены, что они перекрывают друг друга или нет, что может произойти, когда вы автоматически переводите приказы.

Конечно, вы должны позволить пользователям изменять их. Подумайте о создании шаблонов, которые могут изменить доверенные переводчики.

Источник

Аз, буки и веди RTS

Мы многократно разбирали с вами различные идеи развития в киберспортивных RTS. Несомненно — знание стратегий не может не сказаться на уровне игры. Однако не всегда все идет как по нотам, и часто мы встречаемся с чем-то новым и необычным, в результате чего контрстратегию приходится придумывать на ходу. Но это сделать не так-то просто: импровизировать тоже надо уметь. Есть определенные правила и принципы, диктуемые жанром. Если они станут для вас азбукой, вы сможете успешно изобретать новые приемы по ходу боя, тут же воплощая их в жизнь.

Начнем, пожалуй, с буквы А, то есть с контроля. В любой RTS важно контролировать ситуацию и не пускать ее на самотек. Я уверен, вы не раз сталкивались с такой несправедливостью: делаете все вроде бы правильно, а игра «не клеится», что-то идет не так, и вот уже враги разрушают последнее здание. Случайность? Везение? Отнюдь. Недостаточное владение тем или иным аспектом контроля может привести к поражению уже в начале игры или же не даст вам возможности эффективно противостоять врагу в затяжной партии. Контроль делится на микро- и макроуправление. В подавляющем большинстве некиберспортивных RTS преобладает микроуправление (в Warcraft III — микроконтроль, в Starcraft и Warhammer — макро).

А теперь познакомимся с микро- и макроуправлением поближе.

Микроконтроль

Микроконтроль — это управление войсками в битве, маневрирование отрядами, пополнение армии новыми бойцами (например, заказ их на базе во время сражения), наблюдение за состоянием здоровья воинов и использование их свойств и заклинаний по максимуму.

Конечно, каждая из вышеперечисленных составляющих микроконтроля очень важна. Давайте остановимся на двух элементах: отводе раненых бойцов и контроле групп.

Спасение раненых бойцов

Если вы видите, что боец находится на грани смерти, то, не теряя ни секунды времени, выведите его из гущи боя. В Warcraft III сильно раненых воинов отправляют на базу для последующего лечения, в Starcraft и Warhammer — отводят, а затем возвращают на поле боя, так как их трудно заметить в общей массе.

Полезно понимать специфику типа бойцов для того, чтобы знать, когда будет выгоднее отойти и перегруппироваться, а когда — выхватить каменный топор или термоплазменный распылитель и незамедлительно атаковать.

Заметив, что большинство вражеских стрелков атакуют одного из ваших воинов, немедленно отводите его в сторону. Не нужно делать его мишенью для пуль и осколков. Такое действие заставит противника переключиться на другого, более «живого» бойца, а в лучшем случае его армия пойдет за раненым, тогда у вас будет несколько секунд выигранного времени. Исключение могут составлять герои (если это, конечно, не маги). Иногда выгодно задержать врага на одном из них, чтобы за это время разгромить его армию. Для этого следует снабдить героя зельями исцеления или лечить его с помощью заклинаний.

Почти во всех стратегиях можно следить за здоровьем бойцов по группам, а в Warcraft III еще и с помощью клавиши Alt.

Контроль групп

Контроль групп отличается в разных играх, но существуют некоторые общие правила, помогающие в битве.

Чтобы не запутаться в переключении между бойцами во время сражения, нужно разбить их на три-четыре группы. Я советую включать бойцов в группы таким образом:

первая группа — наиболее жизнеспособные бойцы, так называемое «здоровье армии», то есть те, кто первыми ринутся в бой с вашим именем на устах;

вторая группа — отряды дальнего боя с меньшим количеством здоровья;

третья группа — осадные орудия и бойцы, специализирующиеся на уничтожении укреплений и техники. Иногда используется и четвертая группа, в которую включают сверхдальнобойные орудия (гаубицы и прочие). В случае отсутствия бойцов, подходящих для той или иной группы, нумерация сдвигается вниз.

В некоторых играх помимо контроля групп существует еще и контроль героев или командиров.

Макроконтроль

Макроконтроль — это разработка, а в последующем и корректировка стратегии игры; сооружение вторичных баз; выбор места и времени боя; выбор ударной силы и характера битвы.

Стратегия игры

Эти 12 пользователя(ей) сказали Спасибо MJack за это полезное сообщение:
Правильно высаженный мародер способен нанести непоправимый ущерб экономике врага.

Один из главных моментов стратегии заключается в том, чтобы подобрать для себя наиболее удобный порядок строительства зданий (так называемый build order). Важно также следить за тем, каких бойцов строит противник, и комплектовать армию в соответствии с разведданными. Не забывайте, что у каждого игрока свой стиль игры: одни предпочитают атаковать противника с самого начала игры, уничтожая его недостроенные здания и живую силу, другие отдают предпочтение укреплению своих позиций, чтобы не дать противнику возможности прорваться на базу. Игроки более высокого уровня соединяют два описанных способа игры. Они не возводят много оборонительных сооружений, а нанимают небольшой мобильный диверсионный отряд, который своими постоянными нападениями не выпускает противника с базы, тем самым мешая ему развиваться и не давая атаковать свои незащищенные сооружения.

Строительство вторичных баз

Эффект ужасающий! Буквально через пару секунд там не останется ни одного трутня.

Очень важно подобрать правильное время и место для сооружения вторичной базы (expand). При этом нужно либо хорошо спрятать побочную базу, чтобы противник как можно дольше не мог ее обнаружить, либо суметь хорошо ее защитить. Помните: один из лучших способов защиты побочной базы — отвлечь внимание противника атакой.

Выбор места и времени битвы

Здесь все просто. Наиболее выгодное время для наступления — когда ваша армия становится достаточно сильной, чтобы суметь победить врага. Место же подбирается в зависимости от состава войска. Например, для лучников лучше будет атаковать в узких проходах или с возвышенностей, при этом перекрыв подход к ним более «здоровыми» бойцами.

Выбор ударной силы и характера битвы

При составлении войска и выборе характера битвы решающую роль играет специфика армии врага. Во-первых, необходимо четко представлять, каких бойцов враг может построить (то есть помнить возможности его расы). И, во-вторых, нужно всегда знать, кого ваш враг строит здесь и сейчас, чтобы суметь скорректировать свои действия.

Скорость и точность

Два заклинания массового поражения, выпущенные по магам врага, нескольких убьют мгновенно.

В основе качественного микроконтроля лежит не просто способность быстро нажимать на кнопки мыши, но и умение правильно координировать действия, выполняемые как на клавиатуре, так и с помощью мыши. Это — нарабатываемый навык, также известный под термином fast click. Развитие навыка приносит хорошие плоды его обладателю: делает сражения более успешными, сокращает время, потраченное на переключение отрядов, повторение приказов, перенаправление бойцов и рабочих, смену точек сбора зданий.

В бою против нежити эльфам просто необходимо иметь свитки исцеления. В противном случае бойцы с низким здоровьем будут убиты заклинаниями.

Прародителями термина «фастклик» считаются наши друзья из Кореи, профессиональные игроки в Starcraft. Скорость выполнения действий у них фантастическая и порой достигает 520 щелчков в минуту. Через непродолжительное время игрок привыкает к такой скорости игры, и она уже не мешает в моменты передышки между боями и позволяет показывать чудеса контроля в битвах.

Однако, помимо скорости, точность действий тоже очень важна. Если сравнивать азиатский и европейский стили игры, то в Азии преобладает скорость, а в Европе — точность. Для тренировки существуют такие программы, как Reflex, Piegates и другие (их вы можете найти у нас на диске). В любом случае, оперативность действий приходит со временем, с опытом, и для каждого игрока оптимальная скорость своя, но при желании ее всегда можно повысить.

Практические советы

Сейчас мы рассмотрим некоторые практические приемы управления в трех киберспортивных RTS. Я бы не хотел давать частные советы на тему «как играть здесь и сейчас вот в эту конкретную игру». Поэтому я выделил несколько наиболее общих моментов из этих трех игр, но сделал это таким образом, чтобы эти советы могли пригодиться в вам при игре и в другие RTS.

Starcraft

Для того чтобы разобраться, что там творится, нужно знать всех бойцов и героев врага.

В обзоре этой игры я обращу особое внимание на особенности рядовых воинов и возможное их применение. Надеюсь, что, встретив похожих бойцов в других играх, вы без проблем сможете с ходу разобраться во всех особенностях их использования.

Необходимо всегда в любой игре выяснять, дублируется заклинание или нет. То есть узнайте, наносят ли два одинаковых заклинания двойной урон. Например, если вы играете за протоссов и на вас раз за разом нападают вражеские муталиски (mutalisk), то при очередном нападении вражеских летунов парализуйте их заклинанием Вихрь (Maelstrom). После этого молниеносно кидайте на них Пси-шторм (Psy-storm) два раза подряд с интервалом в одну-две секунды. Не забывайте про этот промежуток времени, в противном случае вы просто потратите второй Пси-шторм, так и не добившись нужного результата.

Не брезгуйте использовать рабочих в качестве бойцов. Так, если на вас идет быстрая атака зелотов с исследователями (probes), а в вашем распоряжении имеются только несколько зерлингов (zerlings), то захватите с собой нескольких трутней (drones), они помогут вам отбиться от врага.

Часто в играх существуют бойцы, представляющие собой орудия дальнего боя (своеобразные гаубицы). Конечно, не имеет смысла атаковать их напролом. Лучше всего поступить так, как поступают протоссы с осадными танками в StarCraft. Они сажают ускоренные шаттлы (shuttle) зелотов (zealot). И затем под каждый вражеский танк посылают бандероль и начинают атаку. В результате вражеские танки стреляют по зелотам и не атакуют главную армию, а фактически расстреливают друг друга. Не нужно обращать внимания на ПВО (turret) — лучше потерять шаттл, чем проиграть войну.

Всегда необходимо просматривать игру на предмет ошибок (особенно когда она только вышла и заплатки еще не появились). И, хотя часто они противоречат здравому смыслу, вполне можно использовать их в своих целях. Так, в игре за протоссов против землян можно поставить своего наблюдателя над строящимися ПВО врага и нажать удержание позиций (hold position). Когда ПВО будет готово, оно не сможет уничтожить этого бойца.

Почти в каждой RTS есть бойцы, которые не видны невооруженным глазом. Ведь не всегда под рукой есть детектор. Так вот, когда такой воин начинает атаку, можно примерно узнать его местонахождение. А дальше есть два варианта развития событий. Если игра дает вам возможность атаковать по местности, то все просто. Если же так делать нельзя, то придется пойти на хитрость. Наглядно эта самая хитрость продемонстрирована в борьбе землян и протоссов против зерговских крадущихся (lurker) Для этого они направляют зелота или рабочего на то место, где находится вражеский боец, затем приказывают архону (archon), мародеру или танку атаковать своего. Через некоторое время противник будет уничтожен осколочной атакой.

В каждой игре существуют как полезные улучшения, так и те, которые не окупают своей стоимости. Необходимо четко представлять достоинства и недостатки каждого из них. Поэтому, когда вы обладаете значительной армией, становится выгоднее улучшить каждого бойца, чем увеличить их общее количество на одного. Помните — армия с эффективными улучшениями способна выиграть сражение против более крупной армии без таковых улучшений.

Почти в каждой RTS есть бойцы, которые имеют специфическую атаку. Поэтому, прежде чем использовать их в бою, необходимо тщательно ознакомиться с особенностями применения. Например, играя за протоссов, не вздумайте высаживать своего мародера (reaver) за минералами. Ведь это чревато тем, что выпущенному им скарабею придется облетать преграду. В результате это повысит вероятность вылета холостого патрона. Лучше всего высадить вашего бойца на местность между ресурсами и командным центром.

В очень многих играх при высадках десанта ваши бойцы спускаются по одному, в итоге высадка идет медленно. Поэтому очень выгодно высаживать их прямо в полете. Например, если вы играете за зергов и собираетесь делать высадку на территорию противника, то, как только вы достигаете пределов базы, прощелкайте по всем повелителям, нажимая кнопку U. Это помогает сэкономить время — вы начнете атаковать раньше, пока не подошло подкрепление врага.

Очень часто вам приходится сталкиваться с противником, который строит на побочной базе защитные сооружения. Их можно преодолеть без особых потерь, правильно подобрав тактику боя. Эта хитрость заключается в том, чтобы использовать одного своего бойца в качестве «мальчика для битья», который должен будет выдержать шквал атак врага (в некоторых играх это делается при помощи лечения, а иногда его просто усиливают). Играя за землян против здорово укрепившегося зерга, просто выберите одного из десантников (marine) — отныне это ваш герой. Наложите на него заклинание Матрица (Defensive matrix) и направьте в атаку первым, а за ним пошлите всех остальных бойцов. В конечном итоге впалые колонии (sunken colony) начнут атаку с десантника, защищенного Матрицей, а в это время остальные воины смогут уничтожить всю оборону противника.

Иногда в RTS существуют строения, которые могут передвигаться. И, если вдруг это здание уже выполнило отведенную ему миссию, не спешите списывать его в утиль. Оно может выполнить некоторые полезные функции. Например, в игре за землянина против протосса или землянина наиболее эффективным для вас будет использование высокотехнологичных бойцов. Однако, чтобы их получить, понадобятся такие здания, как казармы (barracks) и инженерный отсек (engineering bay), которые впоследствии становятся ненужными. Здания можно использовать по-разному:

поднять их в воздух и отправить на разведку;

забаррикадировать ими проход как на главную вашу базу, так и на побочную;

«накрыть» ими свое ПВО. Тем самым вы не дадите противнику предварительно уничтожить его через щелчок.

Атака башнями используется во многих RTS. Она может помочь вам уравнять шансы в случае доминирования противника либо позволит получить преимущество при прочих равных условиях. Суть этого приема в том, что в определенный момент начинается атака всей армией, «усиленной рабочими». Понятно, что они не будут атаковать врага с шашкой наперевес. Нет, их задача — возвести оборонительные сооружения во время атаки. Что это дает? Во-первых, в затяжной битве они успеют достроиться и начнут расстреливать врага. А если учесть, что стоимость башен по сравнению с бойцом, обладающим такой же атакой и защитой, сильно занижена (так как предполагается, что башня не двигается, в нашем же случае ей ходить и не нужно), то экономия налицо. Добавим к этому возможность ремонта башни рабочими и приходим к выводу что такая тактика крайне эффективна. Во-вторых, если башню начнут атаковать, то вы всегда можете отменить ее постройку в последний момент, потеряв на этом не так много средств. А в то время, как противник атакует башню, ваша армия остается целой и невредимой. Таким образом, вы, по сути, выигрываете дополнительное здоровье для армии.

Застройка башнями

Главное отличие застройки от атаки башнями в том, что она производится в укромном месте, незаметном для противника. Атака начинается только после того, как достроится оборонительное сооружение.

Warcraft III

Как известно, RTS существует великое множество. И поэтому то, что вы прочитали выше о возможностях бойцов, не может полностью охватить весь спектр обязательных компонентов владения игрой. А поскольку во многих играх существуют герои, артефакты и заклинания, то в них нужно учиться играть на примере классики — то есть Warcraft III. Начнем, пожалуй, с героев.

Контроль героев

Одна из важнейших составляющих любой битвы в Warcraft III — это контроль героев. Не секрет, что хорошо развитый герой порой стоит целой армии, а его потеря может привести к поражению в партии.

Герои бывают трех типов:

силачи — основной параметр сила (strength);

ловкачи — основной параметр ловкость (agility);

маги — основной параметр разум (intelligence).

Силачи — их отличает большое количество здоровья и скорость его регенерации. Такие герои могут долго держаться под фокусированным огнем, чаще всего они служат прикрытием для стрелков и магов. Поэтому лучше всего применять их на переднем фронте, предварительно снабдив всевозможными зельями.

Ловкачи — эти герои имеют относительно небольшое количество здоровья, но высокий показатель брони и хорошую скорость атаки. В любом случае их не стоит оставлять в самой гуще сражения, так как малое количество хитпойнтов делает их уязвимыми для ударных заклинаний врага. Поэтому место этих героев на фланге. Интересно, что только ловкачи имеют разделение на бойцов ближнего и дальнего боя. Наиболее эффективный способ борьбы с ними — фокусирование ударных заклинаний своих героев (таких как Лик смерти (Death coil), Молот бурь (Storm bolt), Ледяная звезда (Frost nova) и так далее).

Маги — атакуют с расстояния, имеют высокую скорость регенерации маны и мощные боевые заклинания (а также заклинания поддержки). Однако из-за катастрофически малого количества здоровья их нужно оберегать от прямых атак и держать на расстоянии от вражеских бойцов. Ударная сила таких героев очень слаба по сравнению с их заклинаниями.

Магия и свитки

Заклинания массового поражения хорошо работают и против очень «здоровых» воинов.

Warcraft III отличается чрезвычайным многообразием всевозможной магии. Ведь применять различные заклинания могут не только герои, но и большинство воинов. И хотя использование свитков и зелий (а также свойств рядовых бойцов) нельзя назвать магией, мы будем рассматривать все в одном разделе. Потому что главное — не только применять все это, но и отработать взаимодействие. В этой части статьи речь пойдет о том, как правильно использовать точечные заклинания, заклинания массового поражения и свитки.

Точечные заклинания (Молот бурь, Cон (Son), Отравленный нож (Shadow strike) и другое) — на ранней стадии игры они эффективны для добивания отступающих бойцов противника или окружения их с целью убийства; на средней и поздней стадиях их можно использовать и для уничтожения героев.

Заклинание кровожадности было наложено раньше, поэтому шаманы сейчас участвуют в битве наравне с остальными бойцами.

Следите за вражескими героями: если один из них оказался впереди армии и не может быстро отступить, смело применяйте доступные ударные заклинания и одновременно атакуйте всеми бойцами.

Выделив любого героя, можно увидеть содержимое его инвентаря. Если вы видите, что у врага в наличии имеется большое количество лечебных зелий, зелье бессмертия и свиток возвращения, то лучше с ним вообще не связываться: перебейте всю армию, и он сам убежит.

Зная все особенности бойцов, вы сможете применить их с максимальной эффективностью.

В The Frozen Throne существует обязательная пауза при использовании нескольких свитков подряд, поэтому распределяйте их между героями. У каждого героя есть свое собственное время перезарядки (cooldown), и вы сможете использовать по два свитка одновременно или с небольшим промежутком.

Кроме героев заклинаниями владеют многие бойцы, в основном маги. Часть заклинаний у них, как правило, можно ставить на автоматическое использование (auto cast), с чем связано много интересных моментов. Шаманы орков (shamans) используют Кровожадность (Bloodlust), а целители (priests) альянса — Внутренний огонь (Inner fire) автоматически во время боя, что создает определенные сложности: во-первых, магия будет наложена только через некоторое время после начала битвы, во-вторых, сами маги воевать в это время не будут. Поэтому, если вы знаете, что предстоит сражение, имеет смысл использовать эти заклинания вручную. Следует отключать Autocast, если вы собираетесь применять магию третьего уровня (Одержимость (Possession), Полиморф (Polymorphs)), требующую большого расхода маны, иначе вам ее просто не хватит в нужный момент.

Warhammer 40000: Down of War — Winter Assault

Контроль отрядов

В мире Warhammer 40k: DoW Winter Assault к обычному контролю групп и контролю бойцов с их свойствами добавляется контроль отрядов, что приводит к появлению множества интересных приемов. Главное, что нужно запомнить, — чем больше у вас отрядов — тем лучше. Если вы обладаете бойцами, которые считают, что пуля не дура, а ваш противник искренне думает, что штык — молодец, то вы вполне способны обхитрить оппонента. Пока неприятель бегает за одним отрядом, ваш «лишний» в это время спокойно может его расстреливать (таким дополнительным отрядом может служить любое оборонительное сооружение). И наоборот, если вы отдаете предпочтение бойцам ближнего боя, вы должны учитывать количество отрядов противника, чтобы он не провернул подобный фокус с вами.

Особняком в битвах стоит борьба командиров. Но сразу оговоримся, что этот аспект имеет наибольшее значение в начале и середине партии. Ведь ближе к эндшпилю войск становится слишком много, и командиры уходят на второй план. Однако в дебюте именно от того, кто из них останется в живых, очень часто зависит исход сражения. Один из важнейших нюансов в таких боях — знание расстановки сил командиров. Например, Бальшой Железячник один на один проигрывает всем, за исключением, пожалуй, целителей и комиссаров. Это значит, что пускать его в бой без должного прикрытия не имеет смысла — ведь даже огромный показатель атаки не может компенсировать сравнительно малого количества здоровья. Таких нюансов в Warhammer очень много, и неопытные игроки часто делают ошибки. Именно поэтому я хочу подробнее рассказать о достоинствах и недостатках наших «героев».

Важный момент: «дополнительные жизни» командир должен получать за счет грамотного использования своих бойцов. И если в суматохе боя вы вдруг обнаружили не включенного в отряд вражеского командира, то молниеносная атака целым взводом (естественно, во главе с вашим командиром), скорее всего, принесет вам успех.

Командиры

Для того, чтобы здесь разобраться, одного понимания игры мало. Нужен еще очень мощный компьютер!

Мы все хорошо знаем, что в Warcraft III помимо обычных бойцов есть еще герои, а вот в Starсraft ничего подобного нет. Но разработчики из компании Relic решили не заниматься плагиатом и сделать нечто, что отличало бы их от других киберспортивных стратегий реального времени. И вот в результате появились командиры. Так кто же они? Бойцы или герои?

По своим характеристикам, а также исходя из возможности иметь ограниченное их количество (чаще всего одного), они больше похожи на героев. Но существует несколько «но». Во-первых, вы их не восстанавливаете, а строите заново. Во-вторых, у них нет возможности накопления опыта, и, в-третьих, все их параметры зависят от уровня улучшений. Исходя из вышеперечисленного, мы можем с куда большей уверенностью назвать их бойцами. А поскольку это бойцы с фиксированными характеристиками, то мы вполне можем разобрать их способности и провести небольшое сравнение.

У эльдаров есть всего два командирских взвода. Первый — видящая, второй — всевидящий трибунал.

Видящая (Far Seer) — прекрасный боец поддержки, обладающий неплохим запасом здоровья, великолепными заклинаниями и свойствами. Лучше всего использовать ее против войск противника и не вступать в схватку с вражескими командирами. Хотя следует отметить, что в самом начале игры при использовании всех трех заклинаний видящая вполне способна один на один победить Бальшого Железячника.

Всевидящий трибунал (Seer Council) — отряд великолепных бойцов. В народе еще не снискал большой популярности, но уже сейчас делает хорошие шаги в этом направлении. Сравнительно небольшой запас здоровья компенсируется отличной атакой ближнего боя и количеством бойцов в отряде.

У хаоса с командирами тоже все в порядке. Хотя их только двое, ценность обоих гораздо больше, чем их цена.

Лорд Хаоса (Chaos Lord) —боец с большой буквы. Силен, здоров и имеет несколько приятных свойств: замедление противника при атаке и разбрасывание всех попавшихся под руку врагов в разные стороны. А если к тому же снарядить его плазменным пистолетом, то он окажет неоценимую помощь и в дальнем бою. Великолепно подходит как для ранних атак, так и для войны в середине партии.

Чернокнижник (Chaos Sorcerer) — этот командир слабоват в битвах один на один, и пускать его против вражеского командира — не лучшая идея. Задача чернокнижника — разбрасывать врагов в разные стороны и причинять беспокойство тыловым отрядам. А заклинания делают его почти идеальной машиной для уничтожения бойцов с низкими показателями здоровья.

У орков с командирами полный порядок, они появляются всегда вовремя и как нельзя кстати.

Бальшой Железячник (Bigmek) — без улучшений хорош только для быстрых атак, почти ничего не стоит в схватке один на один с остальными командирами. Однако его свойства (ритуальное убийство, расстрел и так далее) делают Железячника великолепным уничтожителем вражеских отрядов, а способность телепортации дает даже некую маневренность в битве.

До зубов вооруженные козыри (Mega armored nobz) — пожалуй, лучший командирский отряд по соотношению цена/качество. Уже с первым улучшением полный отряд этих замечательных воинов способен избавить вас от любых командиров врага. Фактически это Бальшой Железячник, помноженный на четыре. Советую обязательно построить отряд таких бойцов, сделать для них улучшение и держать всегда полным. В этом случае вам не будут страшны никакие бойцы ближнего боя.

Заправила (Warboss) — еще один представитель орочьей мощи! Здоров как слон, силен как бык. Почти идеальная машина для уничтожения всего, что движется (и что не движется тоже). При возможности — нанять обязательно!

Не хуже дела обстоят и у космодесанта: ведь к уже имеющемуся неплохому набору командиров в последнем дополнении появился еще один интересный воин.

Командор (Force commander) — космический десантник с медной пластиной в голове. Еще один представитель бойцов с большой буквы. Способен надолго отвлечь вражеский отряд ближним боем или уничтожить неугодное строение. Хотя он храбр и силен, не стоит посылать его одного в атаку.

Архивариус (Librarian) — великолепный командир поддержки, с его заклинаниями ваша армия может быть бессмертна в прямом смысле этого слова! Этот командир будет вам полезен в любой партии.

Священник (Chaplain) — новый командир космодесанта. Обладает внушительным запасом здоровья, отличной атакой ближнего и дальнего боя, а также заклинанием замедления и способностью исцелять всех союзных воинов поблизости. Так как для этого командира нужно лишь один раз улучшить главное здание, советую приобретать его в любых ситуациях.

Вот мы и добрались до самого интересного — империи. Здесь все не как у людей: командиров не просто много, а очень много. Правда, полезных для нас среди этих товарищей всего несколько, о них мы и поговорим.

Комиссар (Commissar) — командир поддержки. Малое количество здоровья не позволяет ему вступать в бой один на один с другими командирами, Но в то же время некоторые свойства делают его незаменимым лидером отряда. В первую очередь речь идет о моральном иммунитете подчиненных и четырехкратном увеличении скорости восстановления здоровья.

Командующий отряд (Command squad) — эффективность этого командира сомнительна, и очень часто игры империи проходят без его участия. Но все же стоит отметить, что при быстрых атаках он может очень пригодиться, так как с его помощью можно получить двух целителей уже в самом начале игры.

Целитель (Priest) — занимает второе место по соотношению цена/качество. Всего за 50 очков вы получаете великолепную машину для уничтожения всего, что движется. Он одинаково хорошо подходит как для лобовых атак с уничтожением укреплений врага, так и для диверсионных миссий в тылу.

Источник

Читайте также:  что делать если жвачка прилипла к коже
Сказочный портал