instantiate unity c что это

Создание экземпляров префабов во время работы приложения

Префабы приходятся очень кстати, когда вы хотите создать экземпляры сложных игровых объектов во время игрового процесса. Альтернативой создания экземпляров префабов является создание GameObject с нуля используя код. Создание экземпляра префаба имеет много преимуществ над альтернативным подходом:

Общие сценарии

Чтобы показать мощь префабов, давайте рассмотрим некоторые основные ситуации, где они могут пригодиться:

Построение стены

Это объяснение иллюстрирует преимущества использования префабов над созданием объектов из кода.

В первую очередь, давайте построим стену из кода:

Если вы создадите префаб и выполните все установки вручную, то вам понадобится использовать лишь по одной строке на создание и установку каждого кирпича. Это освобождает вас от поддержания и изменения тонн кода, когда вы хотите внести изменения. При использовании префаба вы просто вносите изменения в него и жмёте Play. Совсем нет надобности изменять код.

Если вы используете префаб для каждого кирпича, то вот код, который вам понадобится для создания стены.

Он не только очень чистый, но им можно пользоваться много раз. В нём не упоминается ни создание куба, ни то, что он должен содержать Rigidbody. Всё это задано в префабе, который может быть быстро создан в редакторе

Теперь нам остаётся лишь создать префаб, который мы делаем в редакторе. Вот так:

Мы создали наш префаб кирпича, так что теперь надо присоединить переменную brick к нашему скрипту. Когда вы выбираете пустой GameObject, что содержит скрипт, переменная brick будет видна в инспекторе.

Теперь перетащите префаб “Brick” из окна Project View на переменную brick в инспекторе. Нажмите Play и вы увидите стену построенную из префабов.

Этот шаблон рабочего процесса можно использовать и использовать в Unity. В начале вы, возможно, будете интересоваться, почему же это лучше, чем создание куба из кода, который длиннее лишь на две строки.

Но т.к. вы сейчас используете префаб, вы можете настроить Prefab за секунды. Хотите внести изменения для всей кучи образцов? Настройте Rigidbody в префабе всего один раз. Хотите использовать иной Material для всех образцов? Перетащите материал на префаб всего один раз. Хотите изменить трение? Используйте другой физический материал ( Physic Material ) в коллайдере префаба. Хотите добавить системы частиц ко всем кирпичам? Добавьте дочернюю систему к префабу всего один раз.

Читайте также:  cmr страхование что это такое

Создание экземпляров ракет и взрывов

Вот как префабы подходят для данного сценария:

В то время как можно собрать объект ракеты полностью из кода, вручную добавляя компоненты и устанавливая свойства, было бы гораздо проще просто создать экземпляр префаба. Вы можете создать экземпляр ракеты просто одной строкой кода, не важно, насколько сложным будет префаб ракеты. После создания экземпляра префаба, вы также можете изменить любые свойства созданного экземпляра объекта (например, вы можете установить скорость Rigidbody ракеты).

Замена персонажа на Ragdoll или обломки

Допустим у вас есть вражеский персонаж с ригом и он умирает. Вы можете просто проиграть анимацию смерти и отключить все скрипты, которые обычно отвечают за логику врага. Вам, скорее всего, придётся позаботиться об удалении нескольких скриптов, добавлении некоторой дополнительной логики, чтобы убедиться, что никто не будет атаковать уже мёртвого врага, и о других задачах очистки.

Гораздо лучше будет подход, включающий мгновенное удаление всего персонажа, и замена его созданным экземпляром префаба обломков. Это даёт вам больше возможностей. Вы можете использовать другой материал для мёртвого персонажа, присоединить совершенно другие скрипты, создать экземпляр префаба содержащий объект сломанный на много кусков, чтобы симулировать разбившегося врага, или просто создать экземпляр префаба, содержащий определённую версию персонажа.

Это стандартные шаги, если надо собрать префаб сломанного самолёта:

Следующий пример покажет, как эти шаги моделируются в коде.

Размещение группы объектов по заданному шаблону

Допустим вы хотите поместить группу объектов по сетке или кругу. Как всегда, это может быть выполнено двумя способами:

Так используйте вместо этого Instantiate() с префабом! Мы думаем, что вы уже поняли нашу идею, почему префабы так удобны в этих случаях. Вот необходимый для этих сценариев код:

Источник

Создание объектов

Некоторые игры имеют постоянное количество объектов на сцене, однако обычно персонажи, пули, сокровища и другие объекты создаются и удаляются во время игры. В Unity, игровой объект (GameObject) может быть создан через функцию Instantiate, которая делает копию существующего объекта. Объект, который мы будем клонировать, должен быть prefab’ом и сохранен в папке Resources.

Сейчас ты напишешь пару скриптов, с помощью которых можно научиться создавать (spawn’инть) игровые объекты, например, для того, чтобы реализовать механику вот такой ловушки:

Ловушка

Подготовка

Тебе понадобятся четыре игровых объекта и скрипт, с которым ты уже знаком:

Читайте также:  что делать если вечно грустно

Stone

По нашему плану нам понадобятся камни, которые будут создаваться над головой Игрока. Выбери 3D-модель, которая тебе понравилась, добавь ей компоненты Rigidbody и два коллайдера: Capsule и Box. Box коллайдер должен быть чуть больше, чем Capsule, а также иметь включенным свойство Trigger.

После этого добавь этому игровому объекту скрипт OnTriggerSceneLoader и укажи в его свойствах название текущей сцены (а еще не забудь добавить ее в Build Settings).

Stone и его компоненты

Не забудь сохранить объект Stone, как prefab, в папке Resources!

Программирование

Тебе понадобятся два новых скрипта, чтобы все работало как нужно: Spawner.cs и TrapSwitch.cs

Spawner

Как мы уже говорили, в Unity есть функция Instantiate, которая делает копию существующего объекта:

В нашем случаем наш объект будет физическим, так что ты можешь сразу объявить Rigidbody, также понадобится переменная, в которой ты будешь указывать необходимое количество клонов:

Теперь нужно написать публичный метод, который ты будешь вызывать скриптом TrapSwitch.cs, стандартные методы Update() и Start() нам не понадобятся, так что их можно удалить:

Чтобы выполнить функцию Instantiate несколько раз, используй цикл, например, do while:

Технически, скрипт готов, но, если оставить все как есть, то во время выполнения метода Spawn(), практически, одновременно в одной точке появятся все amount (число) клоны. Из-за того, что наши клоны содержат в себе компоненты Rigidbody и коллайдер, клоны просто разлетятся в разные стороны, что выглядит не очень. При этом, шанс, что хотя бы один клон-камень попадет в Игрока будет очень низок. Поэтому добавь немного рандома и сделай так, чтобы каждый следующий камень создавался выше предыдущего на i:

Теперь все работает как нужно. Продолжим.

TrapSwitch

TrapSwitch будет размещен на объекте с триггером, когда Игрок будет его касаться, TrapSwitch будет запускать метод Spawn() у объекта Spawner. Напомним про коллайдеры и триггеры:

Сейчас тебе понадобиться метод OnTriggerEnter. Он выполняется, когда объект только вошел в зону триггера один раз. Создай такой скрипт:

Ты собираешься взаимодействовать с двумя игровыми объектами и объектом Spawner. Их нужно объявить:

Теперь необходимо убедиться, что объект, который войдет в триггер является Игроком. Это можно сделать, используя тег, как в OnTriggerSceneLoader:

Теперь последовательно напиши все необходимые команды внутрь условия: удаление (уничтожение) объекта TrapOn, включение объекта TrapOff, выполнение метода Spawn() и удаление (уничтожения) себя.

Читайте также:  чемберлен кто это такой

Все скрипты написаны. Поздравляем! Осталось правильно разместить все объекты на сцене и не забыть указать им друг на друга.

Источник

Object.Instantiate

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста попробуйте снова через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Параметры

original An existing object that you want to make a copy of.
position Position for the new object (default Vector3.zero).
rotation Orientation of the new object (default Quaternion.identity).

Возврат значений

Object A clone of the original object.

Описание

This function makes a clone of an object in a similar way to the Duplicate command in the editor. If you are cloning a GameObject, or something attached to a GameObject, then you can also optionally specify its position and rotation.

If you are cloning a Component, then the GameObject it is attached to will also be cloned.

When you clone a GameObject or Component, all child objects and components will also be cloned, along with their properties. However, the parent property of the cloned object will be null, so it will not be part of the object hierarchy of the original.

The active status of a GameObject at the time of cloning will be passed, so if the original is inactive then the clone will be created in an inactive state too.

For an in-depth tutorial of Instantiate and its uses, visit: In depth Prefab Instantiate discussion.

In this example, we instantiate 10 copies of a prefab object in a line along the x axis.

Instantiate can also clone script instances directly. The game object hierarchy will be cloned and the cloned script instance will be returned.

After cloning an object you can also use GetComponent to set properties on a specific component attached to the cloned object.

Источник

Сказочный портал