Особенности
Пространства имён
Действия на странице
| На особенность | Всего | |
| 1 | 6 часов | 6 часов |
| 2 | 12 часов | 18 часов |
| 3 | 24 часа (1 день) | 42 часа ( |
2 дня)
4 дня)
8 дней)
16 дней)
32 дня)
64 дня)
Каждый элемент экипировки в Elder Scrolls Online (как броня, так и оружие) могут обладать своими особенностями. Для создания предметов с особенностями, данная особенность для конкретного типа предмета должна быть изучена. Например, изучив особенность Прочность (Reinforced) для кинжалов вы сможете создавать с особенностью Прочность (Reinforced) только кинжалы. Для того, чтобы научиться создавать двуручные мечи с этой особенностью, вам придётся изучить её именно для двуручных мечей.
Изучение занимает продолжительное время (реальное время, которое истекает даже если вы выходите из игры). Для каждого типа предмета можно исследовать 9 особенностей. При этом время исследований увеличивается в геометрической прогрессии (время указано без учёта бонусов, например, из пассивных навыков ремесленных веток, позволяющих сократить время исследований).
При этом, чтобы изучить ту или иную особенность, вам сначала необходимо найти предмет с такой особенность. В процессе исследования этот предмет будет уничтожен. Вы всегда можете попросить своих более опытных согильдейцев или друзей создать и передать вам предмет с необходимой вам для изучения особенностью. Ввиду длительности данного процесса, начинать изучение особенностей рекомендуется с наиболее полезных и с самого начала игры.
Кроме того, для создания ремесленных комплектов требуется знание определённого количества особенностей для каждого создаваемого элемента.
Особенности (traits) брони
У каждого элемента экипировки брони может быть своя особенность. Всего существует 9 особенностей брони в ESO.
(зависит от уровня экипировки)
Особенности (traits) оружия
Превосходное (Одноручное/ Двуручное)
Эпическое (Одноручное/ Двуручное)
Легендарное (Одноручное/ Двуручное)
(зависит от уровня экипировки)
(зависит от уровня экипировки)
Время изучения особенностей
Время изучения первой особенности составляет 6 часов, а каждой последующей способности возрастает в геометрической прогрессии. Время изучения можно сократить, вложив очки навыков в специальную пассивную способность в ветке ремесла (сокращает время исследования на 5%, 10%, 20% и 25%), с помощью специальных свитков и используя подписку ESO Plus, которая дополнительно сокращает время изучения на 10%. Кроме того,упомянутая выше способность позволяет не только сократить время исследования, но и исследовать за раз до трёх предметов одновременно. В приведённой ниже таблицы учтено сокращение времени исследования только от действия специальной пассивной способности.
| Особенность | Базовая длительность | Ранг 1 (-5%) | Ранг 2 (-10%) | Ранг 3 (-20%) | Ранг 4 (-25%) | Всего* | Всего (4 ранг) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 часов | 5 часов 42 минут | 5 часов 24 минут | 4 часа 48 минут | 4 часа 30 минут | 6 часов | 4 часа 30 минут |
| 2 | 12 часов | 11 часов 24 минут | 10 часов 48 минут | 9 часов 36 минут | 9 часов | 18 часов | 13 часов 30 минут |
| 3 | 24 часа (1 день) | 22 часа 48 минут | 21 час 36 минут | 19 часов 12 минут | 18 часов | 1 день 18 часов | 1 день 7 часов 30 минут |
| 4 | 48 часов (2 дня) | 1 день 21 час 36 минут | 1 день 19 часов 12 минут | 1 день 14 часов 24 минут | 1 день 12 часов | 3 дня 18 часов | 2 дня 19 часов 30 минут |
| 5 | 96 часа (4 дня) | 3 дня 19 часов 12 минут | 3 дня 14 часов 24 минут | 3 дня 4 часа 48 минут | 3 дня | 7 дней 18 часов | 5 дней 19 часов 30 минут |
| 6 | 192 часа (8 дней) | 7 дней 14 часов 24 минут | 7 дней 4 часа 48 минут | 6 дней 9 часов 36 минут | 6 дней | 15 дней 18 часов | 11 дней 19 часов 30 минут |
| 7 | 384 часа (16 дней) | 15 дней 4 часа 48 минут | 14 дней 9 часов 36 минут | 12 дней 19 часов 12 минут | 12 дней | 31 день 18 часов | 23 дня 19 часов 30 минут |
| 8 | 768 часов (32 дня) | 30 дней 9 часов 36 минут | 28 дней 19 часов 12 минут | 25 дней 14 часов 24 минут | 24 дня | 63 дня 18 часов | 47 дней 19 часов 30 минут |
| 9 | 1536 часов (64 дня) | 60 дней 19 часов 12 минут | 57 дней 14 часов 24 минут | 51 день 4 часа 48 минут | 30 дней | 127 дней 18 часов | 77 дней 19 часов 30 минут |
140 дней c ESO Plus), т.е. приблизительно 5 месяце. На другие ремёсла уйдёт до 355 дней (
320 дней с ESO Plus). Итого, чтобы изучить все особенности всех ремёсел у игрока уйдёт примерно год (если не пользоваться специальными свитками из кронного магазина).
The Elder Scrolls Online
I have a bit of trouble understanding how this works. For example for the staff below, what exacty is the result of using infused or not using infused here? 15% more effect I understand, it does 15% more damage for the enchant here. But 50% faster Enchantment Cooldown, what does that mean, what is the Enchantment Cooldown in the first place. Does it mean it will do the enchantment damage more often? So if it does damage each 2 second, will 50% faster cooldown mean it will do damage each 1 second instead? (effectively more than doubling the damage because it also gives 15% more damage).?
Infused basically cuts the cooldown of your weapon enchantment in half. Any damaging enchant (e.g. Fire, Shock, Frost) have a 4 second cooldown without Infused. Any buff/debuff enchant (e.g. Increase Weapon Damage, Weakening, Hardening) have a 10 second cooldown without Infused. With infused, these cooldowns become 2 and 5 seconds, respectively.
Let’s say, base of damage enchant is 1000, 4s cd. With that values it deals 250 DPS. Infused (15% for one hand piece, 30% for 2h) increases this value to 1300 (staff example), and cuts cd to 2s, what deals 650 dps in the end.
30% with legendary quality.
Disease and Poison status effects don’t have increased chance to proc with destro staff.
Your screenshot is misleading, because the weapon w/ infused is of lower quality and level.
Your screenshot is misleading, because the weapon w/ infused is of lower quality and level.
I guess I should have unequipped the irrelevant staff that didn’t have Infused; I wasn’t trying to do a comparison, Im only after understanding what Infused does to a enchantment 
Let’s say, base of damage enchant is 1000, 4s cd. With that values it deals 250 DPS. Infused (15% for one hand piece, 30% for 2h) increases this value to 1300 (staff example), and cuts cd to 2s, what deals 650 dps in the end.
30% with legendary quality.
Disease and Poison status effects don’t have increased chance to proc with destro staff.
Вопросы и Ответы, которые будут полезны новичкам в игре TESO
Содержание:
3. Ездовые животные (mounts)
4. Не боевые питомцы (non combat pets)
1. Общие вопросы
— по мере прокачки обычных уровней 1-50
— посредством сбора скайшардов (светящиеся камни, разбросанные по картам). 3 скайшарда = 1 очко навыка. Рекомендую установить аддон, чтобы было видно их месторасположение.
— Исследование и зачистка всех боссов в Публичном подземелье (на карте отображаются значком в виде пещеры). Таких подземелий обычно 1-2 штуки на каждой локации.
— Выполнение квестов в каждом групповом данже (список данжей в игре буква P английская). За один выполненный квест дается одно очко навыка.
—Данжи (подземелья на 4 игрока, у каждого данжа есть 2 режима, обычный и ветеранский. Вход в ветеранский режим открывается после 50лвл. У данжей нету отката, так что ходить можно хоть по 10+ раз подряд)
—Триалы или рейды (подземелья на 12 игроков, так же есть 2 режима, обычный и ветеранский и так же у них нету откатов)
— Сиродиил (Большая земля в центре карты, так сказать свободная пвп зона. В ней 3 разных альянса (фракции) сражаются между собой. Свой альянс убивать нельзя, те. пк в игре нет. Самое ближайшее сравнение, это типа осад как в других ммо, только постоянно). Альянс зависит от выбранной расы, но в шопе можно купить дополнение любая раса\любой альянс.
Мирно-социальные занятия:
— Дома и их обустройство (В игре есть готовые дома и куча разной мебели, которую в них можно размещать. Дома можно покупать за игровой голд или за рубли, мебель тоже самое).
2. Аддоны
— RuESO (русификатор игры)
— MapPins (показывает местоположение на карте скайшардов, книг магов, боссов и тп.)
— MiniMap by Fyrakin (мини карта)
— Srendarr (показывает ваши бафы, бафы других игроков, и тп.)
— AwesomeGuildStore (более удобный аук, с возможностью поиска по конкретным параметрам)
— Tamriel Trade Centre (показывает среднюю аукционную цену на товары)
Важно! Некоторые аддоны могут потребовать установки дополнительных библиотек, просто смотрите описание и докачайте нужное в том же минионе.
3. Ездовые животные (mounts)
4. Не боевые питомцы (non combat pets)
5. Аукцион
6. Внешка и стили
В игре есть два «типа» внешек:
7. Крафт
Зачем в игре нужен крафт?
— создание крафтовых сетов
— изменение трейта (особенности) любых вещей, в том числе и из данжей
— Изменение трейта. У каждой вещи в TESO есть своя особенность (трейт), например divines или training. Вещи в данжах часто падают с ненужным трейтом, и чтобы не ходить по 100 раз, рандомя нужный, его можно изменять. Для этого нужно знать трейт, на который хотите изменить, иметь при себе камень этого трейта и подойти к станции трансмутации.
8. Заработок голды
Денег нет, я держусь, помогите!
Я опишу 3 способа, самых популярных, которые каждый игрок при желании сможет делать самостоятельно (групповые и автоматизированные я разбирать не буду).
1. Крафтовые ежедневки (Самый профитный по соотношению затраченное время\голда, НО самый длительный в подготовке). Для него вам потребуется персонаж(и) с прокачанными крафтовыми профессиями, желательно на максимум, так как от этого и зависит профитность (выше шанс выпадения золотых заточек). В каждом главном городе есть доски заданий (лучше всего этим делом заниматься в Вивеке), ежедневно берем квесты и делаем. Чтобы ускорить выполнение этой рутины, советую поставить аддоны Dolgubon Lazy Writ Craft, Dolgubon Lazy Writ Creator.
2. Сбор ресурсов на локациях + открывание сундуков (Средний по профитности и подготовке)
Для сбора в идеале нужно иметь 1) 225ЧП (чтобы взять пассивку в зеленая ветка-любовник-сокращает время сбора на 50%) 2) прокачанные крафтовые профессии, чтобы вам встречались только 160ЧП ресурсы 3) сеты с трейтом well-fited Coward и Fiord для каповой скорости бега 4) поставить аддон Harvest map
3. Рыбалка (Самый менее профитный, зато самый легкий и почти не требует подготовки)
Игровой сленг The Elder Scrolls Online
В игре существуют стандартные ситуации, которые часто повторяются. Встречаются они постоянно и во всех сферах деятельности.
Для упрощения общения игроки используют сокращения слов и целых фраз на английском, так называемый игровой сленг. До последних лет в русскоязычном сообществе игра была доступна только на этом языке, так что вам стоит изучить английские аббревиатуры фраз-запросов, приветствий и предложений, т.к. их используют игроки всех играющих на европейском сервере стран.
Иногда вы встретите целые строки аббревиатур. В этой статье мы рассмотрим весь этот «даэдрический» алфавит с использованием игрового сленга, и научимся пользоваться им.
Содержание
Типичные ситуации
Игровой сленг при торговле и обмене
Разберём примеры фраз из чата «на даэдрическом» и переведём их на русский.
Хочу обменять [Ремесленный мотив 70: древнеаргонианские шлемы] на поножи или сапоги
Всё, что указано в треугольных скобках не перевод, а подразумевается по смыслу
Игровой сленг при поиске группы
Разберём примеры поиска групп или партнеров из чата.
1 строка: ДД ищет группу в нормал Солнечный Шпиль или нормал Клаудрест
2 строка: Ищу 1 танка, 1 хила, 2 ДД в ветеранский Солнечный Шпиль; ЛИНК АЧИВУ
(достижение за опыт полного прохождения ветеранского данжа), от 600 ЧП (очков героизма)
3 строка: ДД ищет группу в нормал Цитадель Хель Ра
4 строка: Собираю в нормал Цитадель Хель Ра (они нашли друг друга 😉 )
5 строка: ДД ищет группу в нормал Цитадель Хель Ра или ветеранский Цитадель Хель ра
Цель совместного похода
На скриншоте игрок из гильдии ищет 1 ДД для прохождения всех достижений подземелья Путь Жертвоприношений и получения личности Зверя.
Сокращения названий Испытаний (Триалов)
Самые частые сборы происходят в триалы, испытания, рассчитанные на 12 человек.
В последних обновлениях сеты из этих триалов были переработаны и снова стали актуальными для фарма, опытные игроки ходят туда за сетами и помогают новичкам в обучении.
Полный список сокращений названий Подземелий (Данжей)
Сокращения в PvP-зоне Сиродил
Совет от автора: часто опытные PvP-примейды добирают игроков из мира, или «свои», знакомые PvP-игроки ищут примейды со «своими» лидерами, тогда они пишут в чат не LFG, а какой-то условный код. Например «lfgred» или «lfqueen». Это коды пишутся для того, чтобы в заранее созданный рейд вас принял бот. Рейд-лидеры таких PvP-статиков имеют боты для набора в рейды «своих» игроков, и если вы случайно выкрикнули в общий чат код и вас закинуло в готовый примейд, то соблюдайте простые правила: 1) будьте полезными, 2) купите осадные орудия, будьте полезными еще раз, 3) будьте вежливыми, 4) возможно вы попали в рейд к немцам или игрокам другой национальности, используйте английский и «даэдрический» английский
А теперь как нам понять какая именно крепость под атакой, куда нас призывают нападать или просят помощи в защите?
Сокращения названий замков и крепостей в Сиродиле:
Игровой словарь в The Elder Scrolls Online, общие обозначения
Общие термины
Боевые
Вежливость в игре
The Elder Scrolls Online
The excel sheet for this difference is also discussed at a link from this thread: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/537185/bloodthirsty-vs-infused
Not to mention the number of people running bloodthirsty versus infused, if more people deal amped damage later you are losing damage burst upfront, so you want a healthy region of infused and bloodthirsty.
Pretty much if you are an execute class use bloodthirsty, otherwise help them get to execute by using infused.
Sorc is not an execute class if you are thinking this just because they have an execute, infused really shines on sorc because of their reverse execute and can really help burst things down for others to benefit most from others bloodthirsty.
On dummy parses bloodthirsty will be better probably for everyone except maybe magsorc.
Not to mention the number of people running bloodthirsty versus infused, if more people deal amped damage later you are losing damage burst upfront, so you want a healthy region of infused and bloodthirsty.
Pretty much if you are an execute class use bloodthirsty, otherwise help them get to execute by using infused.
Sorc is not an execute class if you are thinking this just because they have an execute, infused really shines on sorc because of their reverse execute and can really help burst things down for others to benefit most from others bloodthirsty.
On dummy parses bloodthirsty will be better probably for everyone except maybe magsorc.
Same as always
Infused is superior to robust/arcane UNLESS specifically building all mag.
Looking at stam they get a bit more from infused due to modifiers but it’s still superior in almost every build.
arcane adds 870 or something, 1 spell damage equals around 10 magicka ( very roughly something like that ) so 87 spell damage, infused gives 104. So unless you’re building for mag modifiers, it’s going to be better.
Not only that but in general there are more spell damage modifiers than magicka, you get minor whatever from war horn which is 10%, undaunted skill line depending if you are running 5-1-1 or whatever you’ll get 3% and mage guild passive is 2% which a lot run inner light for the 5% + 2% and also shooting star so another 2%, but you get minor and major sorcery from templar and buff ( usually pots ) respectively ). So 10% versus 10% + 20% + some classes like sorcerer have + x% per skill.
Same for stam except stam like I said previously has more weapon damage modifiers like medium armor, and fighter’s guild.
Point is more modifiers for damage and it scales higher.
I use infused because it’s easier to change a glyph to change my build than change a trait.
Bloodthirsty. Now it’s got such mediocre returns why shackle yourself like that.
I’ve been doing a lot of testing. Bloodthirsty is still good. It is still strong and for Execute heavy builds like Nightblades and Templars it will still be very BIS since they are end fight loaded DPS and it maximizes this. That Bloodthirsty takes over as the most powerful trait roughly half way through the fight makes it more EVEN DAMAGE instead of having a flat DPS that just SPIKES ultra high at the end. it actually makes it more viable in a wider range of Live fights.
Bloodthirsty was really only BIS for Sunspire and Kynes Aegis for all 3 jewelry pieces currently, because of the amount of health the bosses had made the back end 25% high burn worth it. Dummies, because you were soloing them, it made it BIS. but in live, for 4-Man Content, and most older Trials or because of adds and trial mechanics, not using bloodthirsty or only 1-2 out of the 3 was actually a much better option.
As for the Sorc, you actually want to fight that 10% Damage loss of Amplitude. Bloodthirsty now does this. A sorc should always have 1 Jewelry Piece Bloodthirsty no matter what to simply Off-Set the 10% Amplitude Passive. As it is at 10% until 90% Health which is the same cut-off for Bloodthirsty to Start Upping Spell damage. They work Harmoniously together. This way your parse isn’t a constant downward DPS trend, with your lowest DPS output at the end of the fight, where on live, your DPS normally matters the most. There is still a DPS loss from roughly 90%-70% or so, but then that 1 Bloodthirsty ring will start pumping out enough extra spell damage to offset the loss of power and your DPS will raise back to start level output.
Executes carry more weight now. Unlike currently where the Sorc can get away with dropping their execute for other Damage output or buff skill and retain most the same DPS as using their execute (only marginally losing DPS) I am finding a wider gap in not having the execute compared to having it. As your overall damage output is no-longer spiking at the end of the fight, to retain strong level output the finisher must be used.
I think, people just got used to the GOD-Like power at 25% Health where bloodthirsty would kick-in and suddenly everything did 30% more damage and you were also in execute so your executes would do insane damage and suddenly your DPS would skyrocket 6-10k against the dummy and you would burn 6.5k Health in 20 seconds flat. The change to bloodthirsty has made that feeling and design and DPS gain go away. Instead it is a gradual raise in output that is further enhanced with an execute but still, very, very much worth it.
I want to chime in here, on PTS the spell/weapon damage Bloodthirsty gives you does not go into your Spell/Weapon Damage resource pool on PTS. thus it operates like Spell Strategist for Magicka, as a de-buff to the target and not a gain in power.
Due to this, buffs like Minor/Major Sorcery/Brutality the Sorc Passive and Fighter’s Guild Passives do not work against Bloodthirsty’s Damage.
This makes the chart incorrect, and the threshold of where Bloodthristy Overtakes Infused MUCH MUCH LOWER.
Basically Below 30% Health or around the same 25% threshold as before is where Bloodthirsty BEGINS (Yes only Begins) to overtake Infused power. And the amount of power it adds is minuscule compared to the 10% x 3 =30% buff to damage it used to kick in at this threshold.
It is stronger on Magicka than it is on Stamina by a wide margin.
It is massively nerfed and under-performing.
Stamina should likely never use it and on Magicka, possibly a Necro and Templar might invest in it due to their class design and how their executes and power work. A Sorc counterbalancing the Amplitude Passive (Which it does do a nice job at accomplishing but you don’t want to use more than 1 jewelry piece for this on a Sorc) can utilize it somewher. But otherwise magicka should also stay clear of Bloodthirsty.
For Stamina infused is hands down now BIS.
For Magicka you are left mostly with the argument of how organized your team is. If they have excellent Warhorn Uptimes (OR you are parsing against a dummy which gives 100% Warhorn Uptimes) then Arcane is virtually equal to Infused (except on a Sorc which further buffs spell damage). If you are doing training runs, prog groups, or pugs Infused will likely be the strongest choice as buff uptimes will not be maximized.
Bloodthirsty needs a buff.
Just wanted to update considering my previous post was very much in favor of Bloodthirsty still. but the more I test, and move through different classes, the more information I have amassed and come to a different conclusion. (Also I did the maths..hehehe)
I want to chime in here, on PTS the spell/weapon damage Bloodthirsty gives you does not go into your Spell/Weapon Damage resource pool on PTS. thus it operates like Spell Strategist for Magicka, as a de-buff to the target and not a gain in power.
Due to this, buffs like Minor/Major Sorcery/Brutality the Sorc Passive and Fighter’s Guild Passives do not work against Bloodthirsty’s Damage.
This makes the chart incorrect, and the threshold of where Bloodthristy Overtakes Infused MUCH MUCH LOWER.
I was fairly sure that things like Spell Strategist were affected by damage buffs, see

where @T3hasiangod tested it.
I assume (but haven’t tested it myself as I don’t have PTS), that new bloodthirsty would be no different.
Using Bloodthirsty to counteract Amplitude isn’t necessarily the best idea, as these effects are now multiplicative. As such you want them to be bigger at the same time so they enhance each other. However, looking at the linked spreadsheet in the second post, bloodthirsty may simply be strong enough to be better than the flat boost from infused anyway even taking Amplitude into consideration.
If we consider the average weapon/spell damage gained over the whole health range in 1% increments, both with and without Amplitude, and ignoring any other execute effects, like dual wield passive or specific skills etc, we get
(I just got the values from the linked spreadsheet and scaled by amplitude and then averaged)
Without Amplitude
3x Infused: 321
3x Bloodthirsty:
371.7
Bloodthirsty average is approx 15.7% higher than infused
With Amplitude
3x Infused:
335.6
3x Bloodthirsty:
382.1
Bloodthirsty average is approx 13.8% higher than infused
So in both cases Bloodthirsty is higher, but the relative gain is less if you have Amplitude.
Conversely, as you add more and more execute effects, this will further widen the relative gain between Bloodthirsty and Infused.
Notes: This is a simple average over the health range so does not account for the facts that you will spend less time in the execute range due to higher damage from other skills. Furthermore this is a purely mathematical analysis and is not taking into account other factors that others have mentioned like it being desirable to get through execute phases faster.
Thank you for the video. I did have misinformation. I have actually been trying to design a Parsing build to test this exact information but have not been able to isolate the damage the set provides on its own, very hard with Spell Strategist because it gives 258 Spell damage in its first traits. So figuring out which spell damage is being buffed the Proc or the sets damage is something I hadn’t yet managed.
However, BLOODTHIRSTY can be tested easily. Create a build without weapons that hasn’t any other damage modifiers, spell damage, penetration, crit (besids the native 10% crit of base), etc so forth, so the only spell damage that would be buffed by the major/minor system is bloodthirsty itself. I did this and parsed multiple time with Major Sorcery and without (13 min+ parses each on 3 mil dummies. it took lots of time)
and yes, you are correct, and my above statement is incorrect.
The Minor/Major DOES buff Bloodthirsty even though it is not in your resource pool. This makes me believe the same for Spell Strategist or any type of spell damage (elemental etc.) that does not enter your resource pool is also buffed by this system.
Thank you for the information.
Now, I have been testing my normal buiild using 3 bloodthirsty, 3 Infused, 2 Blood 1 infused, and 2 infused 1 blood/
So far 2 infused and 1 blood is giving my consistently higher parses on my MagSorc.
Can you explain for me your average system. I know you said you pulled it from the chart, but I am trying to understand you ratios.
Bloodthirsty is = 250 Spell Damage linearly divided over 90% = 250/90= 2.778 Spell Damage for every 1% Health missing
With Major/Minor Sorcery and 10% Sorcery Buff from Passives to Spell Damage
1 Infused Ring provides 389 Spell Damage
1 Blooodthirsty Ring 100% Health= 243 Spell Damage
75% Health= 301 Spell Damage
50% Health= 399 Spell Damage
25% Health= 495 Spell Damage
Based on this Data Set:
Bloodthirsty is Averaging 360 Spell Damage over the course of the fight
Infused is 389 Spell Damage Constant.
I’m honestly trying to get true information to be knowledgeable in builds and explanations for my guild because there are already a lot of questions coming in.
Not to mention the number of people running bloodthirsty versus infused, if more people deal amped damage later you are losing damage burst upfront, so you want a healthy region of infused and bloodthirsty.
Pretty much if you are an execute class use bloodthirsty, otherwise help them get to execute by using infused.
Sorc is not an execute class if you are thinking this just because they have an execute, infused really shines on sorc because of their reverse execute and can really help burst things down for others to benefit most from others bloodthirsty.
On dummy parses bloodthirsty will be better probably for everyone except maybe magsorc.
My averages were just to compare the amount of spell/weapon damage you gain purely from three jewellery traits. It doesn’t include the base amount you get from the glyph. I also didn’t include any spell/weapon damage multipliers like brutality/sorcery or from passives as (provided these work on bloodthirsty) these would apply evenly to both cases so would cancel out for the purpose of comparing the traits relative strength.
Infused
Amount gained from one trait is 0.6 * 174 = 104.4. As it is constant the average across the range will simply be this value. So from three traits it would be 313.2 (Note: I had a small error here in my previous post as I just used the infused amount from the spreadsheet in post #2, which had it listed as 107 instead of 104.4 and hence had 321 instead of 313.2 for three).
I then calculate the relative difference between bloodthirsty and infused, just to show the relative power (this was the percentage).
I basically then repeated the above and also considered amplitude as well. This was done just by getting all the 1% increment values above and multiplying by the amplitude bonus (ie: 1.1 at 100%, 1.09 at 90% etc) before performing the average and multiply by 3.
Now, as I said this was purely mathematical approach and ignores a bunch of things that effect what will actually be best when parsing/playing, including
Mathematically:
a) other «damage done» modifiers when I consider amplitude, which would lower the relative effect of Amplitude
b) other execute effects, which would further scale bloodthirsty at low health and boost its average gain.
Playing effects::
c) anything that changes the amount of time you spend at each health range. This includes bloodthirsty itself, other executes, rotation changes with health.
d) whether or not it may be beneficial to go through execute phases faster due to these being more dangerous.
For me it was just to get a relative idea of where the sit mathematically to provide a starting point for actual testing and potentially eliminate an option if it was significantly worse.
So at the end of the day if you have found that 2x infused and 1x bloodthirsty is giving you the best results, then that is answer for you.













