Overwatch: как узнать пинг и FPS — инструкция и скриншоты
Как знать пинг и FPS в Overwatch
Чтобы узнать пинг, FPS в Overwatch, а также посмотреть другие данные о быстродействии игры, сделайте следующее:
Как узнать FPS и пинг в Overwatch — инструкция в скриншотах
Что означают эти параметры
Что такое FPS
FPS (Frames Per Second) — характеристика производительности видеосистемы компьютера. Обозначает количество кадров в секунду, отображаемое на мониторе.
Что такое TMP
TMP — температура температуру вашего графического процессора.
Что такое задержка
Задержка — это, собственно ваш пинг, который характеризует время в милисекундах, за которое сигнал с вашего компьютера доходит до сервера и возвращается обратно.
Что такое двусторонняя задержка
Двустороннюю задержку еще называют круговой задержкой или временем приема-передачи. Как и пинг, двусторонняя задержка измеряется в милисикундах и означает пинга + времени, которое требуется, чтобы подтвердить факт отправки данных.
Что такое IND в Overwatch
IND (Interpriotal Delay) — это лаг, то есть задержка между вводом данных и их отображением на экране. Измеряется в милисекундах. в контексте Overwatch это время, которое проходит с момента нажатия на клавишу и до отображения действия на экране.
Понравилась статья? Подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе самых интересных материалов
Диагностика затруднений с подключением в Overwatch
Информация о производительности
Опция Показывать FPS Display (комбинация клавиш Shift+Ctrl+R на ПК; Настройки> Графика > Данные о быстродействии на консолях) позволяет увидеть показатели производительности игры в левом верхнем углу экрана. Вы найдете описание каждого показателя ниже.
FPS: Кадры в секунду
Это значение показывает количество кадров, отображаемых в секунду. В то время как задержка зависит от качества подключения, данный параметр зависит от производительности компьютера. Если это значение слишком низкое, ознакомьтесь с нашей статьей по разрешению затруднений с производительностью. Чем выше данное значение, тем лучше.
TMP: Температура (GPU)
Это значение показывает текущую температуру вашего графического процессора. Вам нужно узнать нормальную рабочую температуру видеокарты у ее производителя. Если Вы столкнулись с затруднениями с производительностью или с ошибками, выполните советы, представленные в нашей статье поддержки, чтобы решить проблемы с перегревом.
VRM: видеопамять
Этот показатель отображает объем видеопамяти, который использует игра Overwatch. Если значения показателя достигают максимума для используемой графической карты, производительность игры может ухудшиться, вплоть до аварийного завершения работы игры.
PNG: Пинг
Это значение отображает количество времени, которое требуется пакету данных для перехода от вашего игрового клиента к серверу и обратно. Если это значение слишком высокое, выполните советы, представленные в нашей статье по устранению неполадок с подключением, чтобы решить затруднение.
RTT: Время приема-передачи
Это значение отображает время, которое требуется для получения ответа от сервера после того, как вы совершаете действие в игре. Если это значение слишком высокое, выполните советы, представленные в нашей статье по устранению неполадок с подключением, чтобы решить затруднение.
IND: Задержка при интерполяции
Для того, чтобы движения и действия других игроков плавно отображались на вашем экране, существует небольшой промежуток времени между моментом, когда клиент игры получает информацию от сервера, и тем, когда она отображается в игре. Это значение в играх обычно составляет 50-60 мс. Если у вас значение IND намного выше, выполните советы, представленные в нашей статье по устранению неполадок с подключением, чтобы решить затруднение.
Сетевой график
Включение отображения Сетевого графика (по умолчанию Shift+Ctrl+N) выведет на экран большой график с несколькими информационными параметрами.
Примечание: Используйте правый Shift для включения данной функции, чтобы избежать случайной активации способности в игре.
Эта функция предназначена для решения затруднений с производительностью, и играть с выведенной на экран информацией, блокирующей изображение, может быть затруднительно. Три группы чисел, отображаемых рядом с каждым элементом графика, представляют собой минимальное/среднее/максимальное значение для этого набора данных.
Если вы испытываете затруднения с производительностью во время игры, обратите внимание на большие скачки в графике. Информация, представленная ниже, поможет понять, что обозначает каждая часть графика.
SIM: Симуляция
Симуляция показывает количество времени, которое потребовалось клиенту игры, чтобы обработать тик.
IND: Задержка при интерполяции
Небольшой промежуток времени между моментом, когда клиент игры получает информацию от сервера, и тем, когда она отображается в игре. Это число в значительной степени зависит от качества подключения к Интернету. Overwatch использует адаптивную задержку при интерполяции, чтобы желтая линия, обозначающая задержку отклика сигнала, была ниже синей линии, обозначающей интерполяцию. Если задержка отклика сигнала становится выше задержки при интерполяции, это выделяется на графике оранжевым цветом.
LAT: Задержка отклика
Этот параметр измеряет время, прошедшее с того момента, когда игровой клиент последний раз получал отклик от сервера. Небольшие скачки являются нормой, и у вас не должно быть затруднений, если задержка отклика не будет превышать задержку при интерполяции в течение длительного времени.
PNG: Пинг
Это значение отображает количество времени, которое требуется пакету данных для перехода от вашего игрового клиента к серверу и обратно. Этот параметр не включает в себя время обработки данных.
RTT: Время приема-передачи
Это значение отображает время, которое требуется для получения ответа от сервера после того, как вы совершаете действие в игре.
CMDQ: Очередь команд
Это значение отображает количество команд, которые не были подтверждены сервером. Число будет варьироваться в зависимости от вашего пинга.
PPS IN: Количество входящих пакетов в секунду
Это значение отображает количество пакетов данных, поступающих от сервера к вашему игровому клиенту каждую секунду. Данное число будет расти во время повторов Камеры убийства и показа Лучшего момента матча.
PPS OUT: Количество исходящих пакетов в секунду
Это значение отображает количество пакетов данных, направляемых от вашего игрового клиента к серверу. Данное число может меняться в зависимости от того, ограничили вы чистоту смены кадров или нет.
LOSS IN: Потеря входящих пакетов
Это значение показывает процент потери пакетов, направленных от сервера к вашему игровому клиенту. Небольшое количество потерь, как правило, может остаться незамеченным, но постоянное наличие чисел выше нуля может быть показателем затруднения с получением данных от нашего сервера.
LOSS OUT: Потеря исходящих пакетов
Это значение показывает процент потери пакетов, направленных от вашего игрового клиента к серверу. Небольшое количество потерь, как правило, может остаться незамеченным, но постоянное наличие чисел выше нуля может быть показателем затруднения с отправкой данных от вашего игрового клиента к серверу.
Иконки подключения
Иногда во время игры в Overwatch вы можете увидеть пульсирующие иконки янтарного цвета в левой верхней части экрана.
Данная иконка появляется, когда ваш клиент не получал информацию от сервера в течение периода, превышающего задержку при интерполяции. Если эта иконка пульсирует постоянно, это может быть свидетельством затруднений с подключением и может привести к нестабильности игры.
Данная иконка появляется, если обнаружена потеря пакетов данных. Это может быть свидетельством затруднений с подключением и может привести к нестабильности игры, если потеря продолжится в течение длительного периода времени.
Примечание: Установленные пороговые значения для появления данных иконок в настоящее время очень низкие, и их появление не обязательно указывает на затруднения. Данный порог может быть изменен в будущем.
Данная иконка появляется, когда ваш клиент не получал информацию от лобби-сервера в течение продолжительного периода времени, что может привести к отключению.
Данная иконка появляется, когда ваш клиент не получал информацию от лобби или игрового сервера в течение продолжительного периода времени, что может привести к отключению.
Полное руководство, как оптимизировать ваш ПК, для соревновательного Overwatch 2017
Помните: с помощью этого руководства мы сосредоточимся на соревновательных настройках, которые используют профессиональные игроки, которые дадут нам лучшую производительность и низкую входящую задержку, а не на том, как выглядит игра.
1. Настройки Overwatch
1.1 Настройки графики
Сокращение буферизации, например, делает мышь более гладкой и точной, что облегчает прицеливание и отслеживание врагов. Эта опция немного уменьшает фпс, но это того стоит.
Overwatch настройки графики
Здесь лучше выбрать Режим экрана — Полный экран, оконный чуть медленнее, но позволяет быстро сворачивать и разворачивать игру.
Почти у всех про игроков примерно так. Как упоминалось ранее, когда вы играете на про уровне, вам все равно, как выглядит игра. Единственное, о чем вы заботитесь, это то, как работает игра. Вы хотите иметь лучшую производительность при игре на этом уровне. Чем выше фпс, тем более плавная игра.
Большинство игроков используют «Масштаб прорисовки», равный 100%. У некоторых игроков 75%, что дает вам больше фпс. Это все зависит от вас, что вы хотите использовать. Если у вас плохой компьютер и вам нужно больше фпс, выберите 75%.
1.2 Уменьшить задержку отображения
Теперь, когда вы изменили настройки «Графики» выше, перейдите в «Учебный полигон» и нажмите CTRL + SHIFT + N. В верхней левой части вы увидите число «SIM», которое колеблется. У нас оно составляет примерно 6-7 мс.
SIM — это количество времени, которое требуется для перемещения курсора на экране. Вам нужно, чтобы это число было как можно меньше. Ниже 10 хорошо.
Настройки, которые мы изменили в 1.1 Настройки графики, влияют на SIM положительно. Но если у вас есть «Тройная буферизация», «Вертикальная синхронизация» и т. д., число SIM будет выше, что плохо. Вот почему мы отключили их.
Как сделать это число еще ниже?
Если вы установите масштаб прорисовки на 75% или ниже, это может привести к тому, что ваш SIM снизится. Изменение «Overwatch» на «Высокий приоритет» в диспетчере задач также может сделать SIM ниже.
1.3 Настройки звука
У большинства людей есть «Громкость музыки», которая вполне подходит, но если вы хотите услышать, как кто-то подкрадывается к вам, лучше отключить ее.
Если вы хотите включить «Громкость музыки», никаких проблем. Но подумайте о матчах, которые вы могли бы выиграть, если бы вы отключили ее.
2. Настройки видеокарты
2.1 Обновление графических драйверов
Обновляя драйвер видеокарты, вы можете получить значительное увеличение кадров в секунду. Особенно, если это прошло очень много времени с момента последнего обновления. Если вы не знаете, какая у вас модель GPU, вы можете легко найти ее, выполнив поиск dxdiag в панели поиска Windows. Появится окно, а на вкладке «Экран» находится имя модели графического процессора.
Ссылки на страницы загрузки драйверов GPU:
2.2 Изменение разрешения Nvidia
Здесь вам нужно перейти на максимальное разрешение, поддерживаемое вашим монитором, а также самую высокую частоту обновления.
Изменение разрешения Nvidia
Примечание: Перед изменением настройки частоты обновления убедитесь, что монитор поддерживает ее. Выбор частоты обновления, которую не поддерживает монитор, может повредить монитор.
2.3 Настройка Nvidia для цвета рабочего стола
Настройка «Digital Vibrance» заставит ваш монитор выглядеть более ярким, что облегчит обнаружение врагов, скрывающихся в темных областях карты. Цифровая вибрация важнее в такой игре, как CSGO больше, чем в Overwatch, и она определенно более популярна в CSGO среди профессионалов, чем в Overwatch, но некоторые игроки в Overwatch также используют ее. Те, кто ее использует, ставят ее на 70 — 100%.
Настройка Nvidia для цвета рабочего стола
2.4. Настройка размера и положения рабочего стола Nvidia
Выберите «Соотношение сторон» и выполните масштабирование: «GPU».
Настройка размера и положения рабочего стола Nvidia
2.5 Nvidia Управление настройками 3D
Управление настройками 3D — это самые важные настройки Nvidia, которые могут дать вам больше кадров и сделать игру очень гладкой. В течение многих лет мы играем в соревновательные игры с такими настройками, которые основаны на том, что используют лучшие игроки. Эти настройки уменьшат входную задержку и сделают игру более отзывчивой, что именно то, что нам нужно в соревновательной игре, где миллисекунды решают, выиграете вы или проиграете матч. Мы хотим иметь преимущество над нашим врагом.
Nvidia Управление настройками 3D 2
Примечание: Обычно вам нужно выставить Shader Cache «ON», который должен сделать вашу игру гладкой, но если по какой-то причине игра не выглядит гладкой, попробуйте изменить его на «OFF».
3. Настройки Windows
3.1 Параметры питания Windows
Включите план «Высокая производительность» в Управлении питанием Windows. Чтобы найти «Электропитание», вы можете либо пойти в панель управления, и найти ее там, либо перейти в панель поиска Windows и найти «Электропитание».
Параметры питания Windows
3.2 Отключить Xbox DVR для Windows 10
Xbox DVR включен по умолчанию в Windows, и он понижает фпс в играх. Если вы не используете Xbox DVR, то почему он включен? В CSGO это может значительно снизить фпс, и если вы включили его, появится окно с сообщением о том, как отключить его.
Трудный путь — войти в «Редактор реестра» и отключить его там. Следующая ссылка показывает, как это сделать:
4. Настройки мыши
4.1 Настройки DPI и частоты опроса
В Overwatch вам обычно нужно использовать 800 или 1600 dpi, потому что если вы используете 400 dpi, мышь пропустит пиксели. Вы меняете DPI, перейдя к программному обеспечению мыши. Некоторые мыши, например, Zowie, имеют переключатель DPI на мышке.
Мы рекомендуем использовать 1000 Гц / опрос, если ваша мышь поддерживает его.
4.2 Чувствительность
Чувствительность мыши — это то, что вам нужно, настроить под себя. Сыграйте несколько матчей с разной чувствительностью и настройте ее по своему вкусу.
Если вы не можете найти чувствительность, с которой вам комфортно, мы обычно рекомендуем начинать с 5 или 7 и 800 точек на дюйм, а затем настраивать по своему вкусу, потому что такую используют большинство профессионалов.
5. Дополнительные настройки, которые вы можете сделать
Помимо всего, что мы уже упоминали, вы также можете:
Надеемся, что вы нашли это руководство по оптимизации полезным. Не стесняйтесь комментировать, если у вас есть какие-либо вопросы.
Overwatch
Во второй день салона BlizzCon 2014 разработчики Overwatch, новой игры Blizzard, рассказали о том, как зарождалась и развивалась идея нового проекта и куда игра движется сейчас.
-Крис Метцен (Chris Metzen) занимает должность ведущего творческого директора.
-Билл Петрас (Bill Petras) занимает должность художественного директора, ранее он работал над World of Warcraft.
-Джефф Чемберлен (Jeff Chamberlain) — ведущий специалист по спецэффектам в Overwatch. Ранее он работал над кинематографическими роликами для SCII: Heart of the Swarm, WoW: Wrath of the Lich King, WoW: Mists of Pandaria, Diablo III: Reaper of Souls и др.
-Художественный стиль игры находится на высочайшем уровне и сохраняет дух Blizzard. Он должен быть ярким и запоминающимся, в то же время сохранять детализацию и чувство ручной работы. Очень важно, чтобы художественный стиль хорошо считывался.
-Overwatch использует новый движок, использующий новые технологии.
-С самого первого дня команда художников и отдел синематиков работали в тесном сотрудничестве.
-Самым первым персонажем, получившим модель, был Торбьорн (Torbjörn).
-Фарра (Pharah) родилась из мысли о том, что в игре должен быть герой с реактивным ранцем и ракетницей. Первое время этого героя звали просто «Чувак с ракетницей». Со временем персонаж обрастал собственной историей и личностными качествами, пока, в конце концов, концепт не стал тем, что мы видим сегодня.
-В создание героев вовлечена вся команда.
-Warcraft начинался с очень простой концепции, которая со временем обрастала историей, персонажами и артом. Overwatch тоже зародился как небольшое начинание с большим потенциалом в будущем.
-Команда хотела, чтобы Трейсер (Tracer) занимала центральное место, так как все в команде ее любят.
-Новый движок и процесс разработки позволили обеим командам работать вместе, чтобы Трейсер в кинематографическом ролике и в игре выглядела одинаково.
-Создание Уинстона (Winston) было непростой задачей, так как у него очень много различных движений, а также режим ярости, который меняет его поведение. Его модель все еще не закончена.
-Уинстон стал испытанием и для команды, создававшей кинематографический ролик, в его броне множество движущихся частей, которые проходили сквозь друг друга при анимации, в итоге команде пришлось скрыть некоторые элементы брони.
-Вдова (Widowmaker) была одним из простейших персонажей в создании модели.
-На постере есть несколько героев, которые не входят в 12 представленных на BlizzCon персонажей.
-Постер игры стал важной частью работы, объединившей разработчиков вокруг проекта, и на нем все еще много пустого места, которое со временем будет заполнено.
-Ребенок в ролике заставил внутреннего шестилетку Криса Метцена прыгать от счастья.
-Blizzard работает над большими эпическими историями в других своих играх, поэтому такие игры как Overwatch — новое направление для нее, и это превосходно. Яркая, веселая, героическая игра, которая пробудит в каждом внутреннего шестилетку.
-Джефф Чемберлен взялся за проект, как только ознакомился с его дизайн-документом.
-Оригинальная идея для кинематографического ролика укладывалась в 12 набросков, которые представлены ниже. Сюжет с тех пор не сильно изменился.
-Увидев дизайн-документ, Метцен сказал: «Если мы не реализуем эту историю, я тут больше не работаю».
-Команда разработчиков однажды задержалась на работе допоздна, и в какой-то момент им потребовалось провести настоящий игровой матч, чтобы проверить одну из недавно реализованных возможностей. Закончилось это тем, что они не могли оторваться от игры несколько часов, тогда и пришло понимание того, насколько игра крута. Команда работает над ней, потому что всем это интересно, а не потому что им сказали ее делать.
-Герои в игре будут очень разнообразными.
-В будущем герои Overwatch могут появиться и в Heroes of the Storm.
-Разработка Overwatch началась летом 2013 года после того, как команда Titan была распределена по различным проектам.
-Альтернативный облик героев (скины) — хорошая идея, но пока никаких анонсов на эту тему, как и ответа на вопрос, будут ли в игре шапки.
-В самой игре не будет главного антагониста, поскольку это могло создать геймплейные ограничения. Глубокая и богатая история будет развиваться вне игры.
-На текущий момент нет планов добавлять некий режим приключений, в котором игроки могли бы поиграть каждым героем и узнать его историю, но это интересная идея на будущее.
Overwatch PNG, RTT and IND: How they affect gameplay experience
Are the numbers related like for example PNG = RTT + IND?
By that I mean to ask, what happens when:
Is there a meaningful reflection of these numbers in terms of gameplay experiences?
I.e. which combination(s) causes gameplay experiences such as:
3 Answers 3
PNG = Ping = how long it takes you to contact the server
IND = indication = how long it takes the server to tell you stuff
RTT = round trip time = both of the above together
To answer some of the relationship questions based on my assumption about RTT. I haven’t paid much attention to how the numbers relate to Overwatch specific experiences, so this is more theoretical than empirical.
PNG>RTT: Your ping is higher than your «average ping». If it’s much greater, you’re probably having a ping spike.
RTT>PNG: Your ping is lower than your «average ping.» You might be recovering from a ping spike. If RTT is higher than the ping you think you should have—especially on a consistent basis—there might be connection or network traffic issues ANYWHERE between your PC and the server (that means on your home network, between your network and ISP, from the ISP to the back-bone to Blizzard’s server).
For IND, I’m not sure what actual number being reported is, but normally interpolation is affected by when you get an «update»—so Ping/RTT, the client-side tick-rate and your FPS. If IND is high, you’re getting a less accurate view of the game—things are being shown to you later than they are actually happening. If your IND is abnormally high and your ping and rtt are normal, you might have a performance issue.




