Immersive sim что это
BioShock — редкий пример авторской, но при этом очень дорогой игры. Не думаю, что в разговорах с издателем тогда, в середине 2000-х, Кен Левин заикался о критике объективизма или о своем отношении к ар-деко. Вероятнее всего, доводы были куда проще: что-нибудь про отличный шутер, молнии из рук, огромных противников в жутких водолазных костюмах и сюжет с мощнейшим финалом. К счастью, 2K Games купилась, и в результате все остались в выигрыше. Нам с вами досталась одна из лучших игр, издателю — неплохие (для того времени) продажи, а Левин получил то, чего хотел с самого начала, — площадку для полемики с Айн Рэнд.
Вот вам и первое достоинство BioShock: ее автор, несмотря на довольно сложную центральную идею, без труда нашел с игроками общий язык. Если вам плевать на все эти общественно-политические подтексты, а связи между Восторгом и Ущельем Голта вы не улавливаете, то путешествие в город, построенный на дне Атлантического океана, обернется просто интереснейшим приключением. И ключевую роль в нем сыграет удивительный сеттинг.
Сеттинг — второе достоинство BioShock. Та самая гражданская война, что началась накануне Нового года, заставила наряженный подводный город замереть, поэтому Восторг встречает главного героя с предновогодним настроением, не двигаясь и время от времени моргая покореженной, но все еще яркой неоновой вывеской с надписью Happy New Year 1959. Жители города, выжившие и погибшие, одеты соответствующе: мужчины — в строгие костюмы, а дамы — в красивые платья. Враги носят карнавальные маски, потому что собирались от души плясать, но не сложилось. Столы заставлены закупоренными бутылками и завалены еще не распечатанными сигаретными пачками. Всю эту картину дополняет безупречный стиль.
И это третье достоинство BioShock: ее разработчикам просто нельзя отказать во вкусе. Буквально каждый зал, каждая комната Восторга — настоящее торжество стиля. Архитектура города — это одна большая отсылка к ар-деко, с его узнаваемыми геометрическими формами и строгими линиями. С интерьерами то же самое. С музыкой все еще лучше: в BioShock, кажется, нашлось место вообще всем популярным композициям середины XX века — от Beyond the Sea до If I Didnʼt Care.
Несмотря на все эти достоинства, нельзя не признать, что как игра BioShock стареет. В 2018-м в нее уже не столь приятно играть, и для полного погружения в чудесный мир, созданный студией Irrational Games, все-таки необходимо подключать собственную фантазию. Впрочем, остальные элементы игры времени не подвластны. Поэтому и такая высокая позиция в нашем топе. Потому что BioShock рассказывает историю, достойную иных книг. Потому что она погружает в мир, которого не встретить больше нигде. Потому что она побуждает интересоваться чем-то кроме видеоигр.
Immersive sim – актуальный жанр с богатым прошлым. Часть первая
Уверен, что не многим доводилось слышать название данного направления в игровой индустрии, но почти каждый из нас сталкивался с главными представителями этого жанра. Стоит ли говорить, что многие культовые проекты закрепились именно за этим, непривычным нам, названием.
Immersive sim дословно можно перевести, как «Симулятор погружения». В своем роде это комплексные игры, включающие в себя механики Action RPG от первого лица с элементами стелса. Как правило, это нелинейный геймплей с уклоном на вариативность и выбор игрока; это отличная атмосфера, погружающая в свой «мир»; это левл дизайн позволяющий выбирать путь\решение той или иной ситуации; это творческое взаимодействие игрока с местным ИИ и физикой, что рождает «возникающий геймплей». Иными словами, нас обеспечивают множеством инструментов для достижения собственных целей и поощряют за самостоятельный подход к прохождению.
Следующим шагов в развитии данного жанра стал выход культового кибер-панк проекта под названием System Shock. Разработанная все теми же Looking Glass в 1994 году, игра определила траекторию развития ролевых игр от первого лица (современных научно-фантастических боевиков уж точно), а так же стала идейным вдохновителем серии Deus Ex и BioShock. Разработчики стремились построить геймплей и окружение игры за счет оптимизации механики предыдущих игр вроде Ultima Underworld. Поэтому команда написала новый движок способный обрабатывать текстурные карты, наклонную архитектуру и светоотражающие объекты. Он так же позволял игроку прыгать, ползать, карабкаться по стенам и опираться на них. Несмотря на умеренные продажи, System Shock была тепло встречена критиками и включена в несколько списков славы.
Небольшим ответвлением данного жанра можно считать вышедшую в 1998 году игру Thief: The Dark Project, где уклон шел в сторону стелс составляющей. Сеттинг был выдержан в стиле стимпанковского фэнтези в эпоху высокого средневековья. Во то время у Looking Glass был финансовые проблемы, что привело к потери ведущих программистов, Кена Левина и Уоррена Спектра, поэтому разработка шла не самым лучшим образом. Виду этого прорывной концепт игр, смог полностью раскрыться только в своем сиквеле.
Симбиоз Irrational Games и Looking Glass Studios в 1999 году породил на свет сиквел System Shock который выворачивает фундаментальные концепты Immersive sim’a. Игра берет основную идею свободы выбора собственного стиля игры и исследования, и поворачивает её вверх тормашками. Ко всему прочему комбинируя в свой «коктейль жанров» еще и элементы Survival horror. Как и своя предшественница, System Shock 2 получила положительные рецензии игровой прессы и оказала сильное влияние на свой жанр, так и FPS в целом. Она была введена в списки величайших игр мира, включая топы Gamespy, Edge, IGN, Gamespot, и PC Gamer.
Разработанная Looking Glass Studios и выпущенная Eidos Interactive в 2000 году продолжение Thief II докручивает идеи предшественницы. Это был Immersive sim, который давал игроку свободу выбора, но при этом сдерживал его в определенных рамках. Стелс геймплей предполагал скрытые действия, толкающий нас обращать внимания на окружение игры: запоминать маршруты патрулей, прятаться в тенях и разрабатывать план по проникновению в здание. Новый движок Dark Engine прокачал ИИ и внес технический особенности, что позволили разнообразить геймплей игры и дизайн уровней. Все это сделало похождения вора Гаррета классикой в игровой индустрии.
В следующей части, мы поговорим о таких проектах как Deus Ex, серии TES, Bioshock, Dishonored и многих других.
История лучших Immersive Sim’ов [ПЕРЕВОД PCGAMER]
ПРИМЕЧАНИЕ: Материал датирован седьмым июля прошлого года, но наткнулся я на него только недавно, когда вплотную заинтересовался играми жанра. Также присутствуют спойлеры. Приятного прочтения. Оригинальный материал находится ТУТ.
Immersive sim (дословно «Симулятор погружения») – один из самых привилегированных жанров ПК-гейминга. За его историю было разработано всего около двадцати игр, но как минимум четверть из них входит в списки лучших из когда-либо сделанных.
И это не удивительно. Immersive sim’ы по своей сути – комплексные и амбициозные творения. Подобные игры комбинируют элементы из шутеров от первого лица, ролевых игр, платформеров и стелс-экшенов в одно бесшовное нечто. Каждый проект смещает акценты на разные компоненты, но существуют определенные критерии, по которым можно распознать immersive sim. Immersive sim’ы всегда обладают видом от первого лица. Они ставят приоритетом увлекающий дизайн окружения, и они поощряют самостоятельный подход к прохождению, обеспечивая игрока множеством инструментов для достижения пространных целей.
В этом месяце, я изучил историю этого жанра через десять самых ярких и лучших его представителей, через игры, которые воплотили, развили и разрушили его правила. Список включает в себя как и самые прославленные ПК-игры, так и не лишенные недостатков, но захватывающие эксперименты.
1992: Ultima Underworld
Придуманная Полом Нюрафом, ставшим позднее сооснователем Looking Glass Studios, Ultima Underworld была вдохновлена ролевой игрой от первого лица Dungeon Master, вышедшей на Atari ST. Однако вместо разработки очередной РПГ, Нюраф хотел воспроизвести чувство, возникающее при исследовании коварного подземного лабиринта.
Лучшая фишка: Ваша карта в игре заполняется только тогда, когда вы зажигаете источники света в новых локациях, что дополняет чувство пребывания в тёмном подземелье.
1999: System Shock 2
System Shock был первым оригинальным тайтлом Looking Glass Studios, разработанным на основе идей Ultima Underworld, перенесенных в научно-фантастический киберпанк-сеттинг. Это отличная игра. Но сиквел, сооруженный Looking Glass в сотрудничестве с Irrational Games, студией Кена Левина, вышел на совершенно другой уровень.
Две особенности возвышают System Shock 2 над предшественницей. Первая из них – атмосфера. Осажденный космический корабль «Фон Браун» — возможно, самая страшная локация в играх вообще. По его коридорам, залитыми синим светом неоновых ламп, разношерстно, пошатываясь, рыскают бывшие члены команды, истошно вопящие: «Мне очень жаль», пытаясь проломить вам голову, пока фоном играет разъедающая остатки решимости электроника.
Вторая особенность заключается в том, как игра выворачивает фундаментальные концепты immersive sim’a. System Shock 2 берет основную идею свободы выбора собственного стиля игры и исследования, и поворачивает её вверх тормашками. Выбор одного из трёх классов (военный, инженер или псионик) дает игроку не сколько пути к доминированию над противниками и окружением, сколько веревку, табурет и мыло. Какую бы ветвь развития вы бы ни выбрали, System Shock 2 всегда найдет способ вас наказать. Лишь немногие игры способны предоставить так много возможностей игрокам, сохраняя чувство уязвимости.
История дополняет это чувство беспомощности, вынуждая вас объединиться с куда более сильным противником, испытывающим абсолютное презрение к вашему существования – со всесильной ШОДАН. Левин снова вернется к этим идеям позднее в Bioshock, но более тонкий подход делает из System Shock 2 не только лучшую работу Looking Glass, но и лучшую работу Irrational Games.
Лучший противник: ШОДАН, кто же еще? Блестяще написанный Кеном Левином и превосходно сыгранный Терри Брозиус, мегаломаниакальный ИИ остается одним из величайших злодеев в истории видеоигр.
Оригинальный Thief – это прорывной концепт с проблесками ошеломляющего видения, но излишний акцент на живых мертвецах и запутанный дизайн уровней подвели игру. Однако, сиквел стал классикой, выгравированной в камне. Thief II докручивает идеи предшественницы. Игра предлагает более последовательный сюжет, рассказанный через серию прекрасно собранных миссий, которые вполне могут претендовать на звание самой последовательной одиночной кампании, перенесенной в код.
Thief славится тем, что это immersive sim, закрученный вокруг определенной идеи, обеспечивающий игрока свободой выбора прохождения, но при этом держащий его в определенных рамках. Уклон на скрытные действия также поощряет игроков обращать внимание на окружение, запоминать маршруты охранных патрулей, прятаться в тенях и вычислять способы проникновения в здание.
Лучший уровень: «Вечер Заговорщиков» — миссия, из-за которой все жаждали (пожалуй, ошибочно) увидеть Thief в открытом мире. Задание, в котором Гаррет проникает в Башню Ангела, является шедевром дизайна уровней в 3D.
Если System Shock 2 переворачивал концепцию immersive sim’a с ног на голову, а Thief доводил её до совершенства, то Deus Ex стал её кульминацией. Игра, которую жанр медленно взращивал на протяжении десяти лет. Она является такой же безумной и грандиозной, как те заговоры, наводнившие мир игры в недалеком и мрачном будущем. Разница только в том, что Deus Ex удается претворить свою концепцию в жизнь.
На момент своего выхода, Deus Ex давал игроку самую широкую палитру для выбора, смешивая её с системой аугментаций, чтобы создать по-настоящему потрясающую линейку возможностей. Хотите быть нано-ниндзя, способным видеть сквозь стены и становиться невидимым? Без проблем. Хотите быть кибер-Супермэном, способным одной левой поднимать тяжелые ящики и бегать со скоростью газели. Да без «Б»! Хотите научиться *******[потрясающе] плавать? Ну ладно.
Однако Deus Ex идет дальше предшествовавших ей игр, она позволяет игроку не только контактировать с этим миром, но и воздействовать на него. Deus Ex был первым проектом в жанре, в котором выбор опций в диалоге имел прямое воздействие на историю, подводил к смерти важных персонажей и влиял на судьбы определенных фракций. Эти решения не были простыми выборами между добром и злом, они носили серые оттенки и оказывали давление на игрока, а последствия от принятия решения могли аукнуться спустя несколько часов игры. В самом деле, в Deus Ex присутствовало три концовки, все из которых несли огромные и не всегда радужные последствия на судьбу Джей Си Дентона и мира, который он пытался спасти.
Лучший момент: Побег из ЮНАТКО. Это фантастический отрезок игры, в котором знакомое дружественное окружение превращается в опасное и враждебное, где вам предстоит выяснять отношения с друзьями и коллегами, по-разному отреагировавшими на ваше предательство.
2006: The Elder Scrolls IV: Oblivion
Morrowind может быть любимой в серии the Elder Scrolls, но только начиная с Oblivion, игры Bethesda ушли от статов, бросков кубика и других элементов РПГ в сторону immersive sim’ов. Разработчики избавились от классов, позволив игрокам кастомизировать своих персонажей с помощью различных скиллов. Ближний бой стал реалистичней, а появление физического движка Havoc добавило больше тактильности при использовании магии или стрельбы из лука.
Oblivion полностью воплощает идею The Elder Scrolls: «Иди куда захочешь, делай что хочешь», пытаясь втиснуть как можно больше вариативности, что, как итог, привело к проблемам. Дизайн мира был менее последовательным, нежели чем в Morrowind’e и Skyrim’e, а лучезарный искусственный интеллект не мог справиться с тем, что от него хотели разработчики. Однако Oblivion обладала значительными достоинствами, в числе которых были лучшие квесты за всё время существования The Elder Scrolls.
2004: Vampire: the Masquerade: Bloodlines
Bloodlines могла бы стать лучшим immersie sim’ом в истории, если бы её разработчикам дали бы больше времени и средств, чтобы её закончить. Тем не менее, она остается отличным образцом жанра, в котором неуклюже сделанные элементы компенсируются знаменательным разнообразием стилей прохождения игры. Вы можете взять на себя роль брутального вампира, аля герои сериала «Настоящая Кровь», и использовать силы убеждения или соблазнения, а можете и перевоплотиться в гротескного Носферату, которому запрещено появляться на людях, из-за чего ему приходится передвигаться по Лос-Анджелесским канализациям и становиться невидимым, дабы защитить секреты вампирского общества.
Это, наверное, самая характерная игра в этом списке, сочетающая вампирскую тематику с готическими ужасами, вспышками насилия и черной комедией, обладающая превосходным сценарием и одной из лучших диалоговых систем в играх вообще.
Боевка может показаться ужасной, да в игре всё еще есть баги, которые правятся фанатами-любителями, но Bloodlines остается захватывающим, но не лишенным недостатков, бриллиантом.
Лучший класс: Вампиры из клана Малкавиан безумны с самого начала истории – если вы выберете одного из них, то выбор реплик в диалогах у них будет полностью отличаться от любого другого класса – еще один пример восхитительного размаха Bloodlines.
2006: Dark Messiah of Might and Magic
Dark Messiah – не самая умная игра в списке, но она компенсирует это тем, что дает огромное количество веселья. Хоть она смутно представляет собой РПГ, в душе Dark Messiah является симулятором головореза. Уровни в ней построены, будто бы декорации для съемок фильма с Эроллом Флинном (голливудская звезда, прославившаяся ролями благородных разбойников и пиратов), наполненные объектами, которыми можно воспользоваться в бою. Врагов можно сталкивать с уступов, спускать с лестниц и толкать прямо в стены с заботливо установленными пиками. Тяжелые объекты часто подвешены на изношенных веревках над аренами боёв, а хрупкие мосты можно уничтожить тогда, когда их будут пересекать враги.
Благодаря гибким анимациям и чувству момента, Dark Messiah оказывается одной из лучших игр про бои на мечах. Лишь несколько вещей могут приносят столько же удовольствия, сколько приносит обезглавливание местных орков. Исключение составит разве что бросок бочки в толпу собравшихся на лестнице существ и спуск оных по лестничному пролету после.
Лучшая способность: заклинание льда – неиссякаемый источник слэпстик-комедии, аля фильмы с Чарли Чаплином. Оно замораживает не только врагов, но и участки земли. Несчастные, что ступят на новообразованную поверхность, упадут и посчитают свои кости, или же свалятся с обрыва, если заклинание использовано в нужном месте.
Лишь несколько игр оперировали идеей immersive sim’а так же буквально, как Bioshock, действие которой разворачивается под океанской толщей воды. Цель Irrational Games, при разработке Bioshock, заключалась в том, чтобы правдоподобно изобразить Восторг, город, в котором сливки Американской интеллигенции шли против течения и жили в блаженствующей утопии. Неудивительно, что именно из-за Восторга Bioshock и запомнился. Подводный город – это дивное место с живой архитектурой, разваливающейся под тяжестью моря.
Однако самая известная работа Irrational остается верной идеям своей духовной предшественницы. Плазмиды, отсылающие к пси-способностям из System Shock, способны воздействовать на окружение, устанавливать турели и камеры против сплайсеров или же стравить с ними Большого Папочку, пока тот в припадке гнева не обратил внимание на вас.
Лучший уровень: «Форт «Весёлый» — это без сомнения лучший эпизод Bioshock. Безумный режиссер Сандер Коэн добавляет юмора в абсурдистские хоррор-тона игры. В нем фигурируют одни из самых запоминающихся локаций в игре. «Форт «Веселый» по большей части был разработан Джорданом Томасом, человеком, который ответственен за «Шейлбриджскую Колыбель» из Thief 3, в которой Гаррет пробирался по жуткой психбольнице.
2010: Сталкер: Зов Припяти
Серия «Сталкер» всегда представляла собой конечную цель immersive sim’a – связанное и правдоподобное окружение, искусственный интеллект, который не подстраивается под игрока, и комплексные взаимодействия, что в результате дает незаскриптованный и непредсказуемый мир.
Ни одна из игр серии не достигла планки, поставленной «Тенью Чернобыля», однако «Зов Припяти» подобралась ближе всех. Она сосредотачивает локации из предыдущих игр в три большие зоны, где фракции сталкеров, бандитов, ученых и других вооруженных людей охотятся на местную живность, ищут ценные Артефакты и сражаются за территорию. Когда ревет ветер и идет ливень, а за вами охотиться невидимый мутант, только несколько игр могут быть такими же захватывающими, как «Зов Припяти».
Лучшая фишка: Припять находится под постоянной угрозой выброса. Неистовая энергия разрывает Зону, создает новые артефакты, убивает NPC и спавнит зомби-сталкеров.
За последние годы наблюдается тенденция возрождения добротных immersive sim’ов. В 2011году Deus Ex: Human Revolution доказал, что возможно сделать продолжение, способное конкурировать с шедевром Уоррена Спектора. Затем в 2012 году вышла Dishonored — игра, открыто вдохновленная работами Ion Storm и Looking Glass. В предыдущих играх студии Arkane (Arx Fatalis и Dark Messiah) были видны проблески похожего таланта, и наконец-таки они слились в единый луч в волшебном симуляторе убийцы.
Dishonored взяла дизайн уровней у Thief, неограниченный геймплей у Deus Ex, и блестяще переплела их воедино. Большая часть уровней построены по принципу «Вечера Заговорщиков» из Thief II – небольшой участок города, который окружает центральную зону, где задание берет свое место. Особенно выделяются «Золотая Кошка», богатый бордель, чье спиральное положение компенсируется замысловатым заданием по устранению, и особняк Леди Бойл – проходивший там бал-маскарад позволял игроку прятаться у всех на виду.
Dishonored также предлагает самый изобретательный арсенал из игр своего рода, где перемешаны механические гаджеты и языческая магия. Вы можете вселяться во врагов и замораживать время, чтобы манипулировать своими противниками и оставаться невидимым, или же вооружиться парочкой спрингрэйзеров и ордой крыс, если вам по душе более социопатичный подход. Dishonored даже дает возможность пройти себя без убийств, хотя многие из ваших жертв предпочтут быть убитыми в силу более жестоких альтернатив.
Лучшая способность: Хоть это и наименее захватывающая способность в арсенале у Корво, Блинк полностью меняет игру. Эта способность, позволяющая телепортироваться на короткие дистанции, оказывает влияние на передвижение, платформинг, боевку и стелс, позволяя вам рывками перемещаться между крыш, моментально оказываться в укрытии, если вас заметил охранник, и увернуться от пистолетной пули и пронзить клинком своего противника в ответ.
Любопытные попытки справиться с грозным жанром immersive sim’a от инди-разработчиков.
Consortium – это динамичная детективная история, разворачивающая на борту гигантского военного самолета. Хоть игре и не хватает полировки, это очень интересный подход к формату, минимизирующий боевку и вместо этого фокусирующийся на диалогах и решениях игрока. Самое впечатляющее заключается в том, что вы можете пропустить центральное расследование и всё равно завершить игру. Сиквел, в котором планируется расширить оригинальную концепцию, был профинансирован игроками.
Сатирический взгляд на разработку популярных игр. The Magic Circle дает примерить шкуру игрового тестера, ополчившегося на проблемный проект. Вы объединяетесь с разумным ИИ и начинаете перепрограммировать мобов и давать им больше сил, чтобы сместить главного продюсера игры. Интригующая система динамичного искусственного интеллекта превращает The Magic Circle в что-то большее, чем простое послание индустрии.
Игры, не принадлежащие к immersive sim’ам, но использующие их черты. Вот несколько примеров.
Hitman: Blood Money
Isolation не до конца следует канонам настоящих immersive sim’ов, однако «погружение» — решающий фактор в том, чтобы игра работала. Она сочетает в себе реалистичное окружение, убедительный ИИ ксеноморфа, нагнетающий напряжение и вызывающий страх оказаться в одном закрытом пространстве, что и эта тварь, и арсенал, позволяющий дать отпор хитиновой немезиде.
Серия Far Cry в душе всегда оставалась шутером, однако упор в ней делался на самостоятельный подход к прохождению. Far Cry 2 стала главной инновацией в франчайзе, однако третья игра мастерски отточила форму правильной расстановкой чекпойнтов и десятков маленьких песочниц, чтобы с ними играться. В Far Cry 3 также появились опасные хищники, полноценная пищевая цепочка и широкий набор игрушек, начиная от блочного лука и заканчивая вингсьютом.
Почему все иммерсив-симы так похожи?
Немного порылся в истории понятия Immersive Sim, чтобы выяснить, благодаря чему во всех подобных играх чувствуется преемственность и связь
Эта статья валялась в закладках уже длительное время, потому что изначально я хотел вместе с этой статьей опубликовать видео-версию, но в итоге монтаж оказался настолько долгим и сложным, что я решил выложить пост как есть. А видео, если что, выложу потом (или нет).
Что такое immersive sim? На этот вопрос достаточно сложно ответить, ведь это не просто жанр или структура повествования. У него нет конкретных характеристик, собрав которые вместе, можно получить готовую игру. Это что-то более неуловимое. Даже на сегодняшний день, когда игры выходят ежедневно, можно на пальцах сосчитать все игры, к которым это понятие применимо на 100%. И, если присмотреться, все они похожи и имеют нечто общее, не зависимо, вышла игра в начале 1990-х или в конце 2020-х. И, чтобы понять, что это за явление и почему сходство между проектами такое явное, стоит обратиться к истории его возникновения.
Для удобства повествования я не стал вести рассказ в хронологическом порядке, а разделил его на небольшие главы, каждая из которых является рассказом об одной студии, разрабатывавшей игры, которые можно связать между собой рамками иммерсивности. Итак, начать следует с далекого 1992-го года и человека по имени Уоррен Спектор.
В 1992-м году происходит первое важное для рассказа событие – выход Ultima Underworld, ролевой игры от первого лица, разработанной Blue Sky Productions. Именно её можно считать родоначальницей такого понятия, как immersive sim, ведь погружение и исследование были основой её дизайна. Среди ключевых лиц, участвовавших в разработке игры, стоит отметить Уоррена Спектора (продюсера и руководителя проекта) и Остина Гроссмана, одного из дизайнеров игры.
Почему мы ставим дизайнера и продюсера в один ряд – вы поймете по ходу рассказа. Спектор – лицо, известное многим в сфере видеоигр. Сегодня за его плечами более 25 проектов. Гроссман – сценарист и геймдизайнер с большим опытом, однако во времена Ultima ему было лишь 23 года. Запомните эти два имени.
Позже Blue Sky Productions меняет имя и становится Looking Glass Studios. Если вы любите видеоигры, вы наверняка слышали это название. Итак, спустя 2 года, в 1994-м, Looking Glass выпускает System Shock, на этот раз полноценный и самый яркий представитель immersive sim, получивший только хвалебные отзывы как игроков, так и прессы, продавшийся тиражом в 170 000 копий, однако не принесший прибыли, хоть эта игра и считается сегодня культовой.
В ее разработке участвовали уже знакомые нам люди: Уоррен Спектор в качестве геймдизайнера и Остин Гроссман в качестве рядового разработчика. Продюсером же выступил Даг Чёрч, которого мы тоже внесем в список ключевых персон.
В 1995-м году к Looking Glass в должности геймдизайнера присоединяется еще один важный в дальнейшем человек – Кен Левин, который сразу же приступает к разработке Thief: The Dark Project, игре жанра стелс-экшн, в которой невооруженным глазом заметно влияние прошлых наработок в понятии immersive sim.
В то же время к Уоррену Спектору приходит идея нового проекта, однако для его воплощения ему требуется некий ресурс, поэтому он покидает Looking Glass, а его место занимает Даг Чёрч, известный нам по System Shock. К истории Спектора мы еще вернемся.
Спустя три года, в 1998-м, Looking Glass выпускает тот самый Thief: The Dark Project под руководством Кена Левина. Игра получает высочайшие оценки от всех изданий, на уровне 92 из 100 и продается огромным по тем временам тиражом в 500 тысяч копий, став самым успешным продуктом Looking Glass. Однако к моменту релиза игры, Кен Левин покидает студию с рядом разработчиков и создает собственную студию, Irrational Games. А в Looking Glass его место занимает Даг Чёрч.
Несмотря на такое отделение, Левин продолжает работать совместно с Looking Glass в составе своей новой команды. Так он разрабатывает и выпускает в 1999-м году вторую часть System Shock. Свободные команды в Looking Glass тем временем занимаются продолжением Thief, однако финансовые проблемы издателя, Eidos Interactive, приводят к печальному результату. В 2000-м году выходит Thief 2: The Metal Age и студия Looking Glass закрывается.
Помните наше упоминание о том, что в 1995-м году Уоррену Спектору пришла в голову идея новой игры? Отлично. Эту идею в том же году он принес для обсуждения Джону Ромеро, известному многим по DOOM и id Software. Вместе с командой Спектора, они обсуждают проект игры с огромным упором на иммерсивность. В то же время, Ромеро основывает новую студию под названием Ion Storm.
Спустя два года, в 1997-м, Уоррен Спектор и команда разработки Thief, которую он забрал с собой из Looking Glass, начинает разработку известного всем проекта под названием Deus Ex. Сам Спектор занимает должность руководителя, а сценаристами выступают Шелдон Пакотти и уже знакомый нам Остин Гроссман, присоединившийся к команда. Геймдизайнером выступает Харви Смит – еще одно лицо, которое мы отметим на доске важных людей.
Еще чуть позже к команде присоединяется Даг Чёрч, которого мы помним по System Shock. Как мы можем заметить, команда разработки Deus Ex почти полностью состоит из людей, причастных к созданию иммерсивных игр в Looking Glass. Но это лишь начало.
22 июня 2000-го года Deus Ex выходит и собирает все вершины рейтингов с оценками не ниже 88 из 100, а портал Eurogamer дает игре оценку в 10 из 10. С коммерческой точки зрения, игра стала очень успешной и самой продаваемой игрой Ion Storm за всё время ее существования. Наверное, не стоит говорить, насколько культовой сегодня считается игра.
Далее Уоррен Спектор совместно с Харви Смитом участвуют в создании сразу двух проектов одновременно. Первый – продолжение Deus Ex, второй – Thief: Deadly Shadows, права на разработку которого после закрытия Looking Glass, перешли к Ion Studios.
Несмотря на громкие тайтлы, Ion Storm ожидает тот же путь, что и Looking Glass. В 2003-м выходит Deus Ex: Invisible War, в 2004-м – Thief: Deadly Shadows. Тогда же Уоррен Спектор покидает компанию «по личным причинам» и забирает с собой ряд ключевых сотрудников. Спустя год Ion Storm закрывается.
Как мы уже говорили в начале истории, в 1998 году у Looking Glass вышла Thief: The Dark Project, над которой работал Кен Левин. Однако за год до этого, завершая работу над Thief, Левин создает Irrational Games, переманивает к себе часть команды Looking Glass и продолжает работать над ее проектами, но уже в составе своей персональной команды.
Так проходят первые годы становления Irrational Games, которые приводят в результате к важнейшему этапу её жизненного пути. Take-Two Interactive покупает студию, после чего Irrational Games становится дочерней компанией 2K Games, а ее команда в дальнейшем объединяется с командой 2K Marin. Тогда же Джонатан Чей становится руководителем 2K Australia.
Теперь компания готова финансово и морально к новому амбициозному проекту, который Левин вынашивал последние годы. И это снова игра с большим упором на погружение и исследование окружения. Сам Левин говорил, что это идейный наследник System Shock, черпающий вдохновение в работах Айн Рэнд, в частности «Атлант расправил плечи».
И, как вы уже могли догадаться, этим проектом становится Bioshock. Игра выходит в 2007-м году и срывает овации. 10 из 10 по версии Eurogamer, Game Informer, EGM, 9,5 баллов от IGN и 96 из 100 баллов на Метакритике. Пресса, критики и игроки единогласно оценили игру и вряд ли даже сегодня кто-то будет спорить об уровне ее воплощения и вкладе в видеоигры. К моменту выхода Bioshock, в стенах Irrational Games уже ведется разработка продолжения.
Bioshock 2 выходит 9 февраля 2010 года. Такой скорости разработки студии удалось добиться как раз за счет объединения с 2K Marin, совместно с которыми игра разрабатывалась. Для проработки дизайна локаций была привлечена сторонняя студия, а именно Arkane Studios. Сам же Левин в проекте участвовал очень косвенно, потому что занят другим проектом – Bioshock Infinite.
Пересобрав из Irrational Games и 2K Marin новую команду, Левин разрабатывает, анонсирует в 2011-м и выпускает в 2013-м третью часть Bioshock. Здесь он выступает как геймдизайнер и сценарист, поэтому можно считать игру его детищем, что заметно по самой игре. Однако далее история Левина повторяет события 16-ти летней давности.
В 2014 году Кен Левин закрывает студию Irrational Games, распределяет большинство сотрудников по другим командам в Take-Two, а под своё крыло забирает 15 человек, создает новую студию и продолжает работать с Take-Two в составе новой команды.
В 1999-м году Рафаэль Колантонио, выходец из Electronic Arts, который покинул EA ради того, чтобы создавать собственные уникальные игры, открывает собственную студию под всем нам знакомым названием «Arkane Studios».
Первые годы Arkane были достаточно неоднозначными, поскольку выпущенные в первое время игры не были выдающимися и не приносили достаточно средств.
Однако спустя 6 лет ситуация меняется, а набравшаяся опыта студия выпускает Dark Messiah of Might and Magic, проработанную экшн-рпг, издавать которую взялись Ubisoft. Игра получила очень высокие оценки и была тепло встречена игроками, а также принесла нужные Arkane финансовые ресурсы и репутацию.
Спустя пару лет к команде присоединяется уже знакомый нам по Deus Ex и Thief Харви Смит. Еще через пару лет, а точнее в августе 2010 года студию выкупает Zenimax Media, владельцы id Software и Bethesda. А во время всех этих движений и перестановок, Колантонио занимается разработкой своего детища, нового проекта Arkane. И этот проект – Dishonored.
В 2011-м году проект анонсируют, а в 2012 он выходит. Геймдизайнерами выступили сам Колантонио, Харви Смит, а также новое важное для нас лицо – Рикардо Бэр. Сценаристом же стал еще один человек, с которым мы встречались еще в эпизоде про Looking Glass – Остин Гроссман. Игра получила высокие оценки и продалась на сегодняшний день тиражом более 3-х миллионов копий, не считая переизданий для PS4 и Xbox One.
Спустя небольшой период, студия возвращается к работе и приступает сразу к двум проектам. Первый – очевидное продолжение Dishonored, второй – новый проект, Prey. Один анонсируют в 2015-м году, другой в 2016-м. В Dishonored 2 геймдизайнером выступил Рикардо Бэр, о котором мы говорили выше, руководителем стал Харви Смит, а сценаристом Остин Гроссман. Выход игры состоялся 11 ноября 2016 года, спустя 4 года после первой части. Сам Колантонио в проекте участвовал косвенно, а в первую очередь занимался разработкой Prey.
После выхода Dishonored 2, ключевые разработчики были назначены на работу над Prey, а оставшиеся специалисты занялись Dishonored: Death of the Outsider, креативным директором которой выступил Харви Смит. Игра вышла в 2017-м году.
В том же году был завершен и выпущен Prey. Руководителем был Колантонио, геймдизайнером Рикардо Бэр, а на роль сценариста пригласили Криса Авелона. Отличительной чертой игры стало добавление к иммерсивности элемента метроидвании. Игра, как и ожидалось, получила высокие оценки от всех изданий, однако игроками была воспринята неоднозначно в силу того, что понятие immersive sim здесь было воздвигнуто в абсолют. Игру можно назвать стелсом, шутером или хоррором, однако эти ярлыки в действительности мало к ней применимы. В результате игра продалась низким тиражом – 483 тысяч копий, согласно SteamSpy.
В то же время остаток команды, освободившийся от Death of the Outsider, принял участие в разработке уровней для Wolfenstein: Youngblood.
В 2019-м году Arkane анонсируют Death Loop, однако подробностей об игре пока нет, а также ходят слухи о том, что Колантонио готов покинуть студию из-за переутомления и постепенного выгорания.
Как мы помним, в 2000-м году в связи с финансовыми проблемами, издатель Eidos Interactive закрывает студию Looking Glass. Права на многие проекты студий остаются у издателя, а сотрудники распределяются по другим студиям, в том числе в Ion Storm, которой на тот момент уже владела Eidos. Позже, а именно в 2005-м году, издатель закрывает и Ion Storm. Однако большинство разработчиков из закрытых студий собираются в новую команду под названием Eidos Montreal и начинают работать над новым, рискованным, судя по истории, проектом.
В 2007-м году студия анонсирует Deus Ex: Human Revolution, геймдизайнером которой выступает Жан-Франсуа Дюга. В 2011-м году игра выходит и получает высокие оценки от прессы. Средний балл составляет 89 из 100, а игроки эту оценку поддерживают. Стоит отметить, что к игре вполне применимо понятие immersive sim, однако в это части упор сделан на другие составляющие, чтобы не рисковать продажами. Несмотря на то, что ни Уоррен Спектор, ни Харви Смит не участвовали в разработке, команда, которую они обучали во времена Looking Glass и Ion Storm, смогла воспользоваться опытом и создать продукт, достойный франшизы.
Тем временем другая внутренняя команда работает над перезапуском Thief, которую анонсируют в 2009-м году и выпускают в феврале 2014-го. Ожидания издателя не оправдываются, поскольку игра, не смотря на неплохие оценки от прессы и критиков, продается катастрофически низким тиражом. Связано это с качеством игры и связанным с ним недовольством игроков. Результаты оказались настолько плачевными, что после выхода игры, вся команда в количестве 27 человек уволена из Eidos Montreal.
Спустя некоторое время тем же составом начинается работа над продолжением. 27 марта 2014 года Eidos Montreal регистрирует торговую марку Mankind Divided. Осенью того же года студия анонсирует продолжение Deus Ex. Через два года игра выходит, по-прежнему получая высокие оценки, однако не все игроки поддержали такую точку зрения. Многие остались недовольны отсутствием прогресса между последними двумя частями, а также сюжетным окончанием. При этих обстоятельствах, игра продалась тиражом значительно ниже ожидаемого, что в итоге привело к заморозке проекта на неопределенный срок.
В 2010-м году, Джонатан Чей, известный нам по Irrational Games и 2K Australia, покидает обе студии, забирает с собой часть сотрудников, идущих в истории еще со времен Looking Glass, и создает новую студию под названием Blue Manchu.
Первая игра Card Hunter нам не особо интересна. Это карточная игра, направленная на извлечение прибыли, которая получила достаточно хорошие продажи, после чего Blue Manchu смогла заняться новым проектом.
В 2015-м году, начинается разработка Void Bustards, которая выходит в 2019-м. Игра обладает уникальным визуальным стилем, однако, не смотря на упор в rouglike, в ней явно выражен опыт работы над иммерсив симами, который выражается не только в упоре на погружение, но и в мелких геймплейных моментах, вроде взаимодействия с интерактивными панелями. Чем займется студия в дальнейшем – пока неизвестно.
Как мы помним, в 2014-м году Кен Левин закрывает Irrational Games, собирает с собой часть команды и создает новую студию – Ghost Story Games. Для того, чтобы держаться на плаву, студия продолжается работать с Take-Two, однако в то же время начинает заниматься собственным проектом, которая по слухам, является научно-фантастической игрой с упором на иммерсивность (что не удивительно).
Позже к команде присоединяется Шон Робертсон, о котором мы не говорили, однако он также является выходцем из Looking Glass Studios, а в дальнейшем работал в Irrational Games над Bioshock и Bioshock Infinite. Сейчас Робертсон занимает должность креативного директора. К 2020-му году компания разрослась до 45-ти человек. Пока о новом проекте студии ничего не известно, но любителям обозначенных сегодня игр явно стоит присмотреться к студии.
Таким образом, пройдясь по истории культовых игр с упором на иммерсивность, можно заметить, что все они схожи между собой, и это сходство выражено не только в структуре, но и в мелких деталях, геймплейных механиках, устройстве мира и его декораций. Играя в них, вы могли заметить или даже почувствовать, что все эти игры связаны, будто созданы одними и теми же людьми.
И, изучив путь таких компаний, как Looking Glass Studios, Irrational Games, Arkane Studios, становится очевидным, что так оно и есть. Ведь ключевыми лицами во всех этих компаниях и во всех проектах, будь то System Shock или Bioshock, Deus Ex или Dishonored, Prey или Thief, выступают всего несколько людей. Уоррен Спектор, Кен Левин, Харви Смит, Остин Гроссман, Джонатан Чей. И каждый из них, стремясь воплотить в жизнь свои новые идеи, искал условия, ресурсы и возможности не только для себя, но и для команды единомышленников, которые вместе с руководителями кочевали из студии в студию, обмениваясь опытом с другими разработчиками и «заражая» их своей любовью к immersive sim’ам.
Мы не можем заглянуть в будущее, но стоит быть уверенным, что эти люди или их ученики не оставят своё дело и вернутся с новыми проектами, которые в последствии станут культовыми.
То есть, а где картиночки?
Я просто решил подписать каждую картиночку, ради эксперимента
Опа, Лаки беспощадно врывается в текстовый формат.
Решил черновики опубликовать, это исключение, а не правило)
Да я и не против, если будет интересно почитать/какая-то необычная тема, необычный взгляд на обыденность.
Ладно. Так уж и быть. Напишу я статью о творчестве Рефна или деда фашиста(Триера). Пора уже перебираться в верхний ДТФ.
Рефн по тематике мне ближе, но Триер это эмоциональный коллапс.
P.s. читать статью я конечно же не буду.
Так и не надо, можно просто картинки полистать)
Комментарий удален по просьбе пользователя
Было бы круто прочитать разбор основных геймплейных элементов в этом жанре. Какие нововведения приносила та или иная игра.
Надеюсь, будет) Но там таймлайн на 40 минут почти был и в итоге я переоценил свои силы)
Хочу высказаться про Dishonored и Prey.
Dishonored меня дико захватила поначалу, но игру дважды пытался уже добить и интерес падает после половины игры. Максимум докуда удалось дойти, это до возвращения Корво в Даунволл после сюжетного твиста.
Скорей всего это связано больше со мной нежели чем с игрой, ибо подобное у меня в куче игр, но в некоторые хочется возвращаться со временем (Ведьмак 3), а в некоторые нет (Dishonored).
Теперь Prey. Игра очевидна прекрасна за исключением не очень выразительной графики, но её тащит дизайн, и плохой боёвки.
Prey я не добил даже не из-за потери интереса, а скорее из-за усталости от того, что всю игру ты в напряге каком-то постоянном и страхе. Причем я поставил себе сдуру все галочки в режиме выживания и высокую сложность. Сложность я позже сбавил, но ощущение напряга и страха не прошло. Как-то оно меня стало тяготить и я забросил.
Плюс с прокачкой не очень понятно, решил прокачать гаечный ключ, в итоге понял что это залупа полная, т.к. им бить только мимиков можно нормально, куча тифонов весьма толстые и с аое дамагом.
Да и я вообще офигел от того что даже самые простые тифоны пуляют в тебя аое шарами постоянно, причем игра советует их оплетать гипс пушкой, но это не спасает от шаров.
Думаю как-нибудь заново начать что ли. Атмосфера топчик и в кои-то веки мне было интересно читать записки и слушать аудио-записи.
Каждому свое) Я прошел недавно Прэй в седьмой раз, с ребятами с ДТФ на стриме. И Дизонорд тоже)
Поделитесь тогда что лучше качать и вообще как бить тифонов. Я когда увидел кошмара, то вообще выпал)
Вся прелесть Prey в том, что можно быть собой и, соответственно, качать только то, что подходит стилю игры) Но от себя я бы рекомендовал качать взлом и силу, чтобы открывать все двери и носить много вещей.
Кстати, Кошмара можно не бить. В начальных локациях, там, где берется летательная установка, можно найти передатчик, прикрепить его к спутнику, который летает вокруг станции, и тогда Кошмар перестанет появляться)
В статье не хватает самого важного: описания что такое «иммерсив сим» в самом начале.
Увидел интересную, вроде статью, читаю — и будто попал на середину книги, пропустив начало. Ничего не понятно.
Согласен. Изначально я делал статью для тех, кто уже хорошо знаком с иммерсив симами, однако сейчас понимаю, что нужно написать отдельную статью в качестве предисловия.
Это скорее хоррор, потому что в игре отсутствуют многие основополагающие механики) Но игра отличная, проходил дважды и с удовольствием
Вот как раз про основополагающие механики, хотелось бы почитать. А то что все эти игры делали примерно одни и те же люди давно было понятно. )))
Так кто-нибудь пробовал, сделать immersive sim или клон одной из «представителей этого жанра», не имея при этом в коллективе бывших сотрудников Looking Glass Studios или других наследующих компаний?
Были такие. Например, We Happy Few. Но даже здесь среди команды были люди, которые работали в Arkane.
Тогда следующую статью на эту тему, можно будет назвать, К генеологии иммерсивности.










