il 2 sturmovik battle of stalingrad deluxe что входит

Обзор «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград». В родном небе.

После триумфального дебюта «Ил-2» (без дураков, предмета гордости россиян) серия ушла в затяжное пике, словно ей подбили двигатель: последний выпуск, сделанный Медоксом, запомнился среди прочего тем, что из-за режима для дальтоников игру невозможно было запустить: она просто обнуляла FPS даже на мощных компьютерах. С «Битвой за Сталинград» здесь история перевоплощения: фанаты того самого «Ил-2», авторы нескольких громких модов к нему, объединились с теми, кто делал оригинал, чтобы возродить серию. Проект «Лазарь», самолетная версия.

Как и подобает фанатам, в 1С Game Studios взялись за работу основательно: перелопатили гору исторических архивов, нарисовали (максимально достоверную) гигантскую карту, пригласили в консультанты 91-летнего Степана Микояна. А еще совершили маленький гражданский подвиг: облетали вдоль и поперек настоящий Ил-2 (а вы в современные «Аирбасы» садиться боитесь). В общем, подготовились, а все для того, чтобы сделать «игру мечты».

Первоначально «Битва за Сталинград» именно так и выглядит — взять хотя бы количество местных режимов. Загибайте пальцы: быстрые миссии, миссии, где можно задавать параметры, кампания и мультиплеер (там тоже куча вариантов). С первыми двумя, думается, все понятно, а вот на остальных нужно остановиться подробнее.

Кампания поделена на несколько глав и охватывает, собственно, все этапы сталинградского сражения, где участвовала авиация. Начинаете вы с операции «Уран» (правда, самолеты там были явно не на первых ролях), заканчивая полным освобождением города в начале 1943. Сюжетного режима здесь не предусмотрено, но его отсутствие с лихвой окупается подробными историческими справками и атмосферой в целом: разработчики уверяют, что постарались воссоздать поля сражений максимально точно, вплоть до расположения зданий. Задания в кампании, в основном, стандартные, но есть и интересные моменты, особенно, когда самолет приходится пилотировать в тяжелых погодных условиях.

Впрочем, за разнообразием лучше идти в мультиплеер — это основа «Битвы за Сталинград». Поскольку серверы держат сами игроки, вы всегда можете подобрать что-то себе по вкусу именно с теми параметрами, которые устраивают именно вас. А потом уже приступать к выбору режимов, которых здесь хватает. Например, «дуэль»: два самолета сходятся в смертной схватке над чистым сталинградским небом, регулярно заходя в пике и соревнуясь, кто быстрее и больнее пальнет по обшивке.

Для профессионалов и их друзей

Благодаря хитрой физической системе Rise of Flight, перебравшейся в «Ил-2» из предыдущей игры студии, самолеты в игре ведут себя, словно живые. Не будем вдаваться в дебри научной терминологии, просто знайте: тот Як-1, что мерцает на экране монитора, летает примерно так же, как и его реальный собрат, бороздящий небо во время Второй мировой. Кстати, отсюда получается занятный казус с освоением: разница в управлении между самолетами колоссальная, а значит, научившись сносно летать на немецком Bf-109F4, даже и не надейтесь повторить тоже самое на других аппаратах. Скорее всего, просто уткнетесь носом в снежную гущу бескрайнего поля.

Выглядит «Битва за Сталинград», к слову, потрясающе: такое даже и не ожидаешь увидеть от российской игры. Стоить чуть взмыть над разрушенным городом, как натурально сводит живот: под тобою километры, над тобою облака, а впереди маячит вражеский штурмовик. Любоваться красотами тут особенно хорошо, когда спокойно летишь с выполненной миссии на посадочную полосу. Солнце ласково заглядывает в кабину, стекло потихоньку зарастает морозцем; чувствуешь себя настоящим летчиком, который возвращается после трудного, но важного задания.

Справедливости ради, «Битва за Сталинград» и не пытается прикинуться простой игрой. Высокая цена (1,5 тысячи за обычную версию и 3,5 за люксовую) отсекает случайных пассажиров, а обязательное наличие джойстика оставляет только проверенных пилотов. И им, конечно, все понравится, а остальные могут играть в War Thunder или угонять самолеты в Battlefield 4.

Источник

Il 2 sturmovik battle of stalingrad deluxe что входит

Ключевые особенности

Разнообразие игровых ситуаций

Уникальная физическая модель

Высокая визуальная достоверность

Классические режимы игры

Доступность освоения авиасимулятора

Прочие особенности

Совместимость изданий

Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград

Это издание посвящено Сталинградской битве. Кампания рассказывает об основных этапах этого великого сражения. Содержит карту Сталинграда доступную для одиночных режимов игры, набор из восьми самолетов, которые участвовали в боях под Сталинградом:

ЛаГГ-3 29-й серии

Входит в комплект «Битва за Сталинград»
Может использоваться в карьере «Битва за Кубань»

Bf 109 F-4

Входит в комплект «Битва за Сталинград»
Может использоваться в карьере «Битва за Москву»

Як-1 69-й серии

Входит в комплект «Битва за Сталинград»
Может использоваться в карьере «Битва за Кубань»

Bf 109 G-2

Входит в комплект «Битва за Сталинград»
Может использоваться в карьере «Битва за Кубань»

Ил-2 AM-38 модель 1942 года

Входит в комплект «Битва за Сталинград»
Может использоваться в карьере «Битва за Кубань»

Ju 87 D-3

Входит в комплект «Битва за Сталинград»
Может использоваться в карьере «Битва за Кубань»

Пе-2 87-й серии

Входит в комплект «Битва за Сталинград»
Может использоваться в карьере «Битва за Кубань»

He 111 H-6

Входит в комплект «Битва за Сталинград»
Может использоваться в карьере «Битва за Москву»
Может использоваться в карьере «Битва за Кубань»

Премиум-версия содержит два дополнительных коллекционных самолета: Ла-5 8-й серии и Fw 190 A-3

Ил-2 Штурмовик: Битва за Москву

Это издание посвящено событиям Битвы за Москву. Кампания рассказывает о героической обороне столицы и последовавшем контрнаступлении Красной армии. Содержит карту Москвы доступную для одиночных режимов игры, набор из восьми самолетов, участвовавших в Битве за Москву:

Ил-2 AM-38 (модель 1942 г., одноместный)»/>

И-16 тип 24

Входит в комплект «Битва за Москву»
Может использоваться в карьере «Битва за Сталинград»

Bf 109 E-7

Входит в комплект «Битва за Москву»
Может использоваться в карьере «Битва за Сталинград»

МиГ-3 24-й серии

Входит в комплект «Битва за Москву»
Может использоваться в карьере «Битва за Сталинград»

Bf 109 F-2

Входит в комплект «Битва за Москву»

Ил-2 AM-38 модель 1941 года

Входит в комплект «Битва за Москву»

Bf 110 E-2

Входит в комплект «Битва за Москву»
Может использоваться в карьере «Битва за Сталинград»

Пе-2 35-й серии

Входит в комплект «Битва за Москву»

Ju 88 A-4

Входит в комплект «Битва за Москву»
Может использоваться в карьере «Битва за Сталинград»
Может использоваться в карьере «Битва за Кубань»

Премиум-версия содержит два дополнительных коллекционных самолета: P-40E-1 и MC.202 Series VIII

Ил-2 Штурмовик: Битва за Кубань

Это издание посвящено битве над Кубанью. Кампания рассказывает о крупномасштабных воздушных сражениях между советской и немецкой авиацией, разгоревшихся весной 1943 г. над Таманским полуостровом и Новороссийском. Содержит карту Кубани, доступную для одиночных режимов игры, и набор из восьми самолетов, участвовавших в этой битве:

Як-7б 36-й серии

Входит в комплект «Битва за Кубань»

Bf 109 G-4

Входит в комплект «Битва за Кубань»

P-39L-1

Входит в комплект «Битва за Кубань»

Fw 190 A-5

Входит в комплект «Битва за Кубань»

Ил-2 АМ-38Ф модель 1943 года

Входит в комплект «Битва за Кубань»

Bf 110 G-2

Входит в комплект «Битва за Кубань»

Входит в комплект «Битва за Кубань»
Может использоваться в карьере «Битва за Сталинград»

He 111 H-16

Входит в комплект «Битва за Кубань»

Премиум-версия содержит два дополнительных коллекционных самолета: Spitfire Mk.VВ и Hs 129 B-2

Коллекционные самолеты

Коллекционные самолеты, это дополнительный контент, не входящий в стандартный набор изданий, позволяет расширить свою коллекцию авиатехники. Премиум-издания содержат по два коллекционных самолета.

Приобретать и использовать коллекционные самолеты могут владельцы «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград», «Ил-2 Штурмовик: Битва за Москву» и «Ил-2 Штурмовик: Битва за Кубань», или обладатели всех трех версий. Коллекционные самолеты доступны во всех режимах игры. Доступность самолета в карьере зависит от того применялся ли он в данном сражении.

Ла-5 8-й серии

Может использоваться в карьере «Битва за Сталинград»
Может использоваться в карьере «Битва за Кубань»

Fw 190 A-3

Может использоваться в карьере «Битва за Сталинград»

P-40E-1

Может использоваться в карьере «Битва за Москву»
Может использоваться в карьере «Битва за Сталинград»
Может использоваться в карьере «Битва за Кубань»

MC.202 Series VIII

Может использоваться в карьере «Битва за Москву»
Может использоваться в карьере «Битва за Сталинград»

Spitfire Mk.VВ

Может использоваться в карьере «Битва за Кубань»

Hs 129 B-2

Может использоваться в карьере «Битва за Сталинград»
Может использоваться в карьере «Битва за Кубань»

Ju 52/Зm

Может использоваться в карьере «Битва за Москву»
Может использоваться в карьере «Битва за Сталинград»
Может использоваться в карьере «Битва за Кубань»

Як-1б 127-й серии

Может использоваться в карьере «Битва за Кубань»

Ла-5ФН 2-й серии

Может использоваться в карьере «Битва за Кубань»

Bf 109 G-6

Может использоваться в карьере «Битва за Кубань»

Команда

Мы тщательно подходим к разработке нового «Ил-2 Штурмовик», изучая огромное количество документов из архивов и музеев всего мира. Эти документы содержат уникальные сведения о летных испытаниях авиатехники, ценнейшие графики, схемы, отчеты.

Для воссоздания местности, мы используем топографические карты, планы городов, природные атласы тех лет и другие материалы, помогающие максимально точно воспроизвести нам необходимую местность. Немецкая аэрофотосъемка, выполненная с высокой степенью детальности, дает нам возможность точно понять как выглядели города и воссоздать их.

В нашей студии работает команда настоящих авиационных инженеров, имеющих профильное образование и опыт работы в лучших конструкторских бюро страны. Эти специалисты разработали уникальную физическую модель для нашей игры.

Особую роль в нашей работе занимает изучение опыта пилотов той войны, мемуары, воспоминания и личное общение с ветеранами Великой Отечественной, их отзывы и наблюдения для нас бесценны.

Для решения спорных вопросов в реализации летной модели мы прибегаем к помощи реальных пилотов и летчиков-испытателей, при необходимости проводим летные эксперименты на современных аналогах самолетов того периода.

Источник

Il 2 sturmovik battle of stalingrad deluxe что входит

Overall, we hope the new clouds will significantly increase the visual realism of our simulator, as well as bring a new greater simming and gaming experience.

1. DFW C.V airplane is now available for all customers who pre-ordered Flying Circus Vol. II;
2. The new hypertexturing cloud technology added to the sim;
3. Yak-1b fighter has external 4K texturing done by Martin = ICDP = Catney;
4. Visual shot effect improved for all guns in the game;
5. New fuel tank explosion visual effects created: different for WWI and WWII era aircraft and for ground and in-flight explosions;
6. Wind direction can be chosen in Quick Mission;
7. Morning/evening fog can now be selected with any weather subtype in Quick Mission;
8. Precipitation strength can now be set separately from the cloud type in Quick Mission;
9. Cloud types have informative names in the Quick Mission weather panel;
10. Fw 190 A3, A5 and A6 aircraft paint schemes updated (Martin = ICDP = Catney);
11. P-39L paint schemes updated (Martin = ICDP = Catney);

New objects for Battle of Normandy

12. European farmsteads “town_eu_small”;
13. English city blocks «town_gb_block»;
14. Temporary Mulberry harbor objects «mlbr_bridge», «mlbr_pierhead», «mlbr_phoenix», «mlbr_phoenix»;
15. Radar stations Chain Home Low, Chain Home RX, Chain Home TX, FuMG-401 Freya LZ-A, FuMG 41/42 Mammut;
16. V-1 launch site structures (the missile itself is still in development);
17. A short section ramps for railway and road bridges «br_rw_ramphish_dn» and «br_rd_ramphish_dn»;
18. A reverse arch for the automobile bridges «br_rw_invarch»;
19. Pier object “port_n_walkingpier”;
20. Hangars, barracks and shelters “arf_n_hangarb1”, “arf_n_hangarblister”, “arf_n_hangart2” (open and closed), “arf_n_nissenhut” (in blocks one, two and three barracks), “arf_n_hangarb1”;
21. Objects updated: airfield hangars “arf_hangars_1”, “arf_hangars_2”, “arf_hangars_3”;
22. Objects updated: «arf_caponiers_13_h_1» and «arf_caponiers_14_h_1»;
23. Coastal barriers («hedgehogs», etc.) «bf_n_barrageat», «bf_n_barragebg», «bf_n_barragelog»;
24. Defenses “bf_n_mgpos”, “bf_n_aaposmid”, “bf_n_aaposheavy”, “bf_n_artpos”, “bf_n_comandpost”, “bf_n_pbunker” (as well as static artillery of the German coastline defense):
25. Unique landmarks: Ardennes Abbey, Caen Castle, Falaise Castle, Evreux Cathedral, Cherbourg Fort, Moncton Fort, Portsmouth Hospital, Stonehenge, Winchester Prison;
26. German long-range artillery concrete positions R669 (155 mm) and R683 (210 mm);
27. British armored car Humber Mk.IV;

New objects for Flying Circus Vol. II

28. Renault FT tank;
29. Schneider CA 1 tank;
30. Mark V (female) tank;
31. The open version of Leyland 3 Ton truck;
32. The open and ambulance versions of Daimler DR4 truck;
33. The open and mobile AA searchlight versions of Benz LKW 1912 truck;
34. The open, ambulance and mobile AA searchlight versions of Jeffery Quad truck;
35. The German AA 37 mm automatic gun Maxim Flak M14;

Ground Vehicle Changes

Career and Quick Mission Changes

57. In Сareer mode the UK and US crews have the correct crew visual models and paint schemes depending on their country;
58. Random encounters with high-altitude interceptors (including Me 262) added to AQMG;
59. In AQMG, the behavior of AI bombers in Intercept Bombers type missions has been changed (they may panic, drop the bombs and run away when the flight leader is shot down);
60. UK and US callsigns of ground observation posts have been corrected in AQMG;
61. Correct paint schemes are assigned to aircraft covering the airfield in Attack Airfield type missions in AQMG;
62. The cruise speed of P-47D-22 and P-47D-28 in Career mode missions is adjusted to the historical 250 mph;
63. Two previously AI-only squadrons in the Career mode on the Rhineland map can be joined by the player: No. 322 (Dutch) Squadron RAF and No. 329 (Free French) Squadron RAF.
64. The redeployment mission from Migalovo to Dugino on 22.10.1941 for the German II./LG 2 squadron (Bf 109 E-7) has been restored;

Mission Editor Changes

65. Location of the toolbars are saved correctly, system toolbars and sections are removed;
66. It is now possible to set a block of buildings state to ‘destroyed’ by not entering all the individual IDs of the blocks, but only one with a damage level of 1. This should greatly save time for adding a destroyed block of buildings, reduce the size of missions created, mission loading time, and slightly increase performance.
67. Setting the value of block damage with between 0.1 and 0.9 will result in random destruction of the corresponding percentage of buildings in the block (the fewer buildings are in the block the more random it becomes). The random destruction of specific buildings is tied to the coordinates of the block on the map.

See you in the sky and among the (new) clouds!

Источник

Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград

Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград

Небо, самолет, дедушка

Сегодня мы приступаем к разбору ранней альфа-версии авиасимулятора «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград». Сразу предупредим, что перед вами не обычный обзор игры. Это скорее обзор-интервью, сделанный при участии генерального продюсера 1C Game Studios Альберта Жильцова, известного среди фанатов авиасимов под ником LOFT. Он интересен не только как свидетель и непосредственный участник многих событий, связанных с историей «Ил-2 Штурмовик», но и как человек, прошедший долгий путь от рядового фаната авиасимуляторов до поста руководителя студии. Поэтому в этой статье мы будем рассказывать не только о самой игре, но и о том, что за ней стоит, о развитии серии и всего жанра авиасимов. Нам и самим было очень интересно узнать, что скрывается за кулисами столь важного для отечественной игровой индустрии проекта, — надеемся, будет интересно и вам.

От игроков — игрокам

Оригинальный «Ил-2 Штурмовик» создавала студия 1С:Maddox Games, крепкая команда профессионалов с многолетним опытом, под руководством самого Олега Медокса. Однако игра была сильна не только командой разработчиков. Огромный вклад в развитие проекта вносили сами игроки. И сегодня мы решили взглянуть на развитие «Ил-2 Штурмовик» совсем с другой стороны — не с точки зрения студии, а с точки зрения группы фанатов, которой десять лет спустя суждено будет возродить серию к жизни. Одного из таких фанатов звали Альберт Жильцов.

«Для меня знакомство с игрой началось в 2001 году, в переходе станции метро «Бабушкинская», — вспоминает Альберт. — Купил игру, положившись на совет продавца, на следующий день установил, запустил… И тем самым определил свою жизнь на последующие вот уже тринадцать лет. Хотя тогда я этого еще не знал. Джойстик, модем, форум, друзья, бессонные ночи в Сети, друзья, которые не говорят по-русски, чемпионаты. В Москве была пара мест, где каждый вечер собирались десять-пятнадцать человек в возрасте от двадцати до сорока. Пили пиво и много говорили об играх, особенно об «Ил-2 Штурмовик». Вот так все и началось».

Игра нравилась всем, правда, играть с ботами было скучно, а мультиплеер обладал довольно куцым функционалом. Игрокам же хотелось чего-то большего — настоящей виртуальной войны, с фронтами, победами и поражениями, борьбой за ресурсы. Хотелось того, что не могут предложить даже современные онлайновые игры типа World of Tanks или War Thunder. Но кто все это будет делать? Разработчики были заняты совсем другими вещами — расширяли парк самолетов, делали новые карты, дорабатывали графику, готовились к выходу на зарубежный рынок. Поэтому энтузиасты решили взять дело в свои руки. Так началась история команды, известной тогда под именем Gennadich Team.

«В какой-то момент времени мы осознали себя не игроками, а частью сообщества, и поняли, что хотим сделать что-то для этого сообщества. Создать для всех игровое пространство. В Москве уже был сервер «Ил-2 Штурмовик», он занимал первое место по популярности, но развивался довольно спонтанно. Именно там мы и начали свою деятельность — стали вводить правила игры, устраивали разные события, запустили первые системы рейтингов и статистики игроков. Постепенно один сервер вырос до целой группы серверов, объединенных одними правилами и единым игровым дизайном.

Софт для всего этого дела нам пришлось писать самим. Нас тогда было всего четыре человека. Благодаря помощи мецената мы могли уволиться с работы и целые сутки посвящать любимому занятию. Созданная нами программа оказалась удачной, и мы выложили ее в свободный доступ. Спустя месяц более 90% серверов «Ил-2 Штурмовик» во всем мире управлялось нашей системой. Мы наивно посчитали это успехом, решив, что у нас достаточно хорошо получается, чтобы сделать это профессией.

Потом мы занялись организацией глобальных онлайновых проектов — в частности, ADW. Проект также оказался успешен и востребован у игроков, а наша команда расширилась до семи человек, тогда же мы обзавелись своим первым офисом — на ВДНХ, где и просидели следующие шесть лет», — говорит Альберт.

Два пути

Любой фанат серии знает, что произошло шесть лет спустя: команда Gennadich Team разорвала отношения с разработчиками «Ил-2 Штурмовик» и занялась разработкой собственной игры, посвященной авиации времен Первой мировой войны. Однако за этими сухими фактами кроется настоящая драма, которая в итоге сыграла огромную роль в развитии серии «Ил-2 Штурмовик». Поэтому мы особенно тщательно расспросили разработчиков об этом периоде их жизни. И вот что они нам поведали…

«В какой-то момент мы осознали, что работаем за спасибо, что вся наша деятельность возможна лишь за счет помощи спонсора. Кроме этого, нам перестало хватать тех возможностей, которые предоставлял «Ил-2 Штурмовик»: мы писали моды, добавляли новые модули, однако все это была чистая самодеятельность, мы не имели доступа «к телу» игры. Тогда мы связались с компанией «1С», но нам дали от ворот поворот. В тот момент «1С» просто не была заинтересована в развитии чисто онлайнового функционала.

И тогда мы все бросили и начали собственный проект. Авантюру, стартап, развлечение, новый бизнес — называйте как хотите. Денег у нас хватало на год работы, за это время мы должны были создать нечто играбельное, что позволит найти нам дополнительное финансирование. Тогда мы еще не понимали, какая пропасть лежит между идеей и готовой игрой. К тому моменту, когда деньги кончились, у нас на руках была техническая демоверсия под названием «Рыцари неба». Там впервые применялась очень необычная для того времени реализация физики и графических технологий.

Конечно, все это было наивной глупостью, да и сами мы были никому не нужны: хоть технологии были рабочими, но это лишь технологии. До игры тогда было еще далеко. За первые шесть месяцев, проведенных в поисках инвесторов, из команды ушло 90% сотрудников. Нас снова, как и шесть лет назад, стало меньше десятка. В ежедневном рационе появился «Доширак», а на столах вместо книг по истории и аэродинамике стали попадаться книги по маркетингу и ведению бизнеса.

Мы снова ходили к «1С», там нам снова отказали. Впрочем, я бы на их месте и сам нам отказал. Сложно было поверить в то, что у группы мододелов, чудаков с чудаковатым проектом, есть какие-то перспективы. В «1С» тогда уже создавался «Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию», на который возлагались огромные надежды. Но судьба рассудила иначе…» — вспоминает Альберт Жильцов.

Кризис

Наконец, группа энтузиастов нашла инвестора и превратилась в полноценную игровую студию, объединившись с компанией neoqb. С этого момента развитие жанра авиасимуляторов в России разделилось на два направления. «1С» разрабатывала «Битву за Британию», авиасим нового поколения — с потрясающей графикой, сверхточной моделью повреждений, потрясающе детализированными кокпитами и гигантской картой размером в 150 000 квадратных километров, охватывающей Южную Англию, пролив Ла-Манш и прилегающие к нему территории Франции. А команда Альберта занялась разработкой проекта, который в будущем станет известен под именем Rise of Flight (в России игра также известна как «Война в небе — 1917»).

Но ни те, ни другие не знали, что ждет их впереди. А впереди их ждала череда финансовых кризисов, потрясших мировую экономику, а также глобальные перемены в игровой индустрии. Мир начинал стремительно меняться, и никто не знал, что с этим делать. Поэтому разработчики делали то, что могли, — выживали.

«Времена были тяжелые. Люди не выдерживали и уходили. Приходили новые. В этот период и сформировался наш нынешний коллектив. Помню, главный программист первый раз приехал в Москву с другого края страны, наивно думая, что здесь его могут научить чему-то новому. В итоге оказалось, что учить других будет он сам.

Вокруг все менялось в мгновение ока. Мы как могли пытались угнаться за этими переменами. И у нас получилось. В 2009 году мы выпустили Rise of Flight. Выпустили сами, сделав полный цикл: придумав идею, создав технологии, организовав вокруг проекта крепкое игровое сообщество. Сознательно отказались от посредников и предложили игрокам самим развивать проект, покупая новые самолеты у нас в магазине. Ни о каких «кикстартерах» тогда и не слышали, да и идея развития игры через продажу дополнительного контента была в новинку».

Впрочем, практически все, что делали разработчики Rise of Flight, было тогда в новинку. Это была первая игра с офлайновым геймплеем, требовавшим постоянного онлайнового подключения. Diablo 3, SimCity, Path of Exile — все они появились лишь несколько лет спустя. Rise of Flight вошла в список 100 лучших PC-игр по версии PC Gamer, получила тучи призов и наград, но, увы, награды эти на счет не положишь и на хлеб не намажешь.

«Кризис 2009-2010 гг. чуть было нас не прикончил. В один день девяносто процентов сотрудников было уволено, офис снова опустел, а мы поняли еще одну истину. Мы должны делать игру не для себя, а для игроков. Теперь мы обладали колоссальным опытом, крепким ядром команды и небольшим запасом средств, которые приносил проект. Мы вступили в следующую забавную фазу существования.

Нас снова было около десяти человек, и мы решили выпускать дополнения в максимально высоком темпе. Примерно по одному в месяц. Если дополнение было удачным и игроки что-то покупали в нашем магазине, у нас появлялись деньги на следующий месяц работы. Так мы научились с точностью до дня планировать время релизов и выпускать дополнения без багов. Потому что иначе мы просто не смогли бы выжить. Эволюция и естественный отбор, знаете ли, очень мощная штука. Было невероятно сложно, но в то же время невероятно интересно.

Большая часть покупателей жила на территории США, в России нас знали немногие. Игроки ждали «Битву за Британию», печатная пресса сражалась с нашествием интернет-медиа, все говорили только о кризисе, а летом 2010 года в бета-версию вышла никому не известная игра с забавным названием World of Tanks. Понимая все это, мы нашли партнеров в США, чтобы укрепить наши позиции на будущее. Так появилась 777 Studios. Хотя мы по-прежнему сидели в офисе на ВДНХ, зато работали теперь на рынках по всему миру, добавив в игру поддержку семи разных языков».

Гордиевы узлы

Но в «Битве за Сталинград» создатели решили, что пора с такими горе-хардкорщиками что-то делать. Возможность тонкой настройки графики убрали совсем, оставили лишь выбор общего уровня графики: низкий, средний и так далее. Теперь можно быть уверенным, что все будут играть в более-менее равных условиях. И насчет производительности беспокоиться не стоит: во-первых, игра хорошо оптимизирована, во-вторых, игроки с помощью подробных настроек часто лишь усугубляют ситуацию.

Битва за «Битву за Британию»

Тем временем «Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию» терпел бедствие. Команда Олега Медокса совершила большую стратегическую ошибку — так сильно задрала планку качества, что не сумела довести дело до конца. Нельзя сказать, что идея была плохой. Оригинальный «Ил-2 Штурмовик» стал хитом именно потому, что в свое время разработчики сумели прыгнуть выше головы, опередив конкурентов на десяток лет. И на этот раз Медокс, надеясь на долгую жизнь игры, решил думать наперед. Детализация кокпитов была такой, что на создание всего одной кабины уходил целый год работы моделлера. Модели наземной техники были столь подробны, что вполне подошли бы для симулятора наземной техники: четкие текстуры, работающая подвеска, качающиеся антенны, на модели можно разглядеть каждый болтик.

Все это было невероятно круто, но именно это в итоге и подписало «Битве за Британию» смертный приговор. Игра так и не сумела пережить кризис — ушли ключевые кадры, в 2010 году студию оставил ее отец-основатель Олег Медокс. Команду возглавил продюсер игры Илья Шевченко, но кардинально исправить ситуацию он уже не мог. Только заменить ушедших да попытаться закончить работу.

Однако без ядра команды, в условиях постоянной текучки кадров сделать это было сложно. Кто работал в игровой индустрии, тот наверняка знает, насколько сложно разобраться в чужом коде. Один начнет что-то делать, затем уходит. Второй разбирается, что сделал первый, пытается продолжить работу, а затем тоже уходит. Третий сначала пытается разобраться в том, что сделали его предшественники, а затем плюет на все и начинает делать сначала. В итоге разработка длилась целых семь лет и, по сути, так и не была завершена до конца. Вышедшее весной 2011 года нечто сложно было назвать даже бета-версией — сырой и глючный продукт, даже наполовину не реализовавший заложенные в него возможности.

Альберт Жильцов не склонен критиковать разработчиков «Битвы за Британию». Он и сам в прошлом был на их месте и знает, через что им пришлось пройти: «В 2006 году мы стояли перед выбором — использовать проверенные технологии «Ил-2 Штурмовик», созданного в период 1996-2000 гг., или же начать делать что-то новое. Перед началом разработки «Битвы за Британию» студия Медокса стояла перед тем же выбором. И мы, и они выбрали путь создания новых и во многом уникальных технологий.

С экономической точки зрения обе наших команды совершили ошибку, поставив во главу угла свои желания. Они затянули разработку на невероятно долгие семь лет, мы же получили на свою голову кучу самых неожиданных проблем, связанных с этими самыми новыми технологиями. Правда, мы все-таки уложились в три года. Возможно, потому, что были тогда явными аутсайдерами, хотели достичь чего-то большего и меньше были подвержены влиянию игрового сообщества. На нас никто не обращал внимания, что позволяло спокойно работать.

Ну а что случилось с «Битвой за Британию» — вы знаете и сами. Из «1С» ушел Олег Медокс, хотя руководить студией он перестал еще до своего ухода. С ним команду покинули некоторые из ключевых разработчиков, что сделало процесс отладки технологий практически невозможным. Новые сотрудники решили не исправлять старое, а делать заново, что стало приговором для нового движка авиасимулятора. Еще семи лет в запасе просто не было. Я не хотел бы вдаваться в подробности, так как сам лично не присутствовал при этих событиях…»

На второй заход

Целых полтора года после релиза «Битвы за Британию» разработчики отважно пытались довести игру до играбельного состояния, и можно считать, что у них это получилось. Хотя о развитии проекта и реализации всех запланированных фишек речи уже не шло. Встал вопрос — что же будет дальше?

«К 2012 году начался бум ММО и инди-игр, а вместо темы кризиса все начали обсуждать расцвет рынка мобильных приложений. И мы тоже стали думать, куда двинемся дальше. Студия накопила опыт и в разработке, и в бизнесе, создала прекрасную команду, способную совершать настоящие чудеса. Нам нужно было найти вектор применения всего этого богатства.

И тогда мы снова встретились с «1С», через шесть лет после той памятной встречи, когда мы с наивно блестящими глазами принесли им в офис большой PC, чтобы гордо продемонстрировать ту самую технодемку. Так и замкнулся этот забавный круг. Можно ли сказать, что нас выбрали для продолжения серии «Ил-2 Штурмовик»? Или мы сами себя выбрали? Было ли все это неизбежным или же просто набором случайностей? Сейчас уже никто не вспомнит. Мы согласились создать еще один хардкорный симулятор, «1С» согласилась дать нам этот шанс и срок в двенадцать месяцев до первого результата».

Два пути, разошедшиеся однажды, снова соединились в один. Остатки команды «Битвы за Британию» объединили с 777 Studios, а движок Rise of Flight и некоторый контент из «Битвы за Британию» послужили основой, на которой начали создавать игру «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград». 12 декабря 2012 года был опубликован анонс и пресс-релиз о создании 1C Game Studios. Раннюю версию обещали запустить в конце года. Мало кто верил, что это возможно. Но разработчикам было не привыкать, и ровно год спустя после анонса сервера приняли первых пилотов. Давайте посмотрим, что же у них получилось!

Альфа, бета и омега

По статистике, 10% игр на Steam вышли в рамках программы Early Access. У такого подхода сплошные преимущества: игроки охотнее платят за ранний доступ к игре, легче прощают баги, активнее делятся впечатлениями и участвуют в поисках багов. Разработчики же получают возможность заработать немного денег еще до релиза и собрать качественный фидбэк.

Вот и создатели «Битвы за Сталинград» решили воспользоваться достоинствами этого метода, устроив «ранний доступ» собственного разлива. Закрытый альфа-тест стартовал в конце 2013 года, когда игра была готова менее чем на треть, а сервера работали лишь раз в неделю, перейдя на постоянный режим работы лишь в феврале. Такова была цена за возможность быть первым, наблюдать за первыми шагами игры.

Для тех, кто не в курсе, поясним. Моделью полета, или Flight Model (сокращенно — FM), называют систему, отвечающую за поведение самолета в воздухе. Условно это можно называть физическим движком. В обычных играх применяют простые физические модели, чтобы имитировать элементарные аспекты ньютоновской физики: мячики прыгают, кирпичики падают. В автосимуляторах используется куда более сложная физика: характер покрытия, температура шин и тип протектора отвечают за сцепление с дорогой, мощность двигателя и работа коробки передач отвечают за ускорение, а также многое другое. Но по сравнению с FM самого простого кукурузника все эти расчеты просто детский лепет.

На летящий самолет одновременно действуют множество сил. Полное моделирование газодинамических процессов в реальном времени — слишком сложная задача для домашних компьютеров, а любое понижение точности математической модели дает совершенно неудовлетворительные результаты. Поэтому разработчикам приходится решать проблему в обход, создавая упрощенную модель, а затем с помощью скриптов, таблиц и всевозможных «костылей» приводить поведение самолета в соответствие с реальностью. Основные параметры (скорость, скороподъемность, время виража и прочее) можно было воспроизвести довольно точно, но вот мелкие нюансы терялись напрочь. Даже простой полет по прямой не бывает ровным и гладким, что уж говорить о воспроизведении таких сложных ситуаций, как сваливание, флаттер, штопор, сложные моменты пилотажа.

Также как скриншот отличается от реальной фотографии сотнями на первый взгляд совершенно незначительных деталей, так и в авиасимуляторах чувствовалась некая «стерильность», искусственность поведения самолета. В первом «Ил-2: Штурмовик» даже те, кто никогда не летал в реальности, отмечали, что самолеты скорее напоминают поезда, ездящие в небесах по невидимым рельсам. А уж для того, кто хоть раз прокатился на настоящем одномоторнике, разница была очевидна.

И чувство это настолько острое, что сразу становится понятно — дело тут не только в FM. Да, ощущается вес, ощущается потеря скорости на маневрах, машина совершенно иначе ведет себя в критических режимах, хорошо чувствуется ускорение, но все это не то. Что-то воздействует на разум игрока напрямую, и сразу даже не разберешь — что именно. Дрожание камеры? Или как-то хитро настроенный угол обзора? Звук срывающихся с плоскостей вихрей? Похоже, такое впечатление складывается, как и в реальности, из десятков мелочей, каждая из которых вносит свой маленький вклад в общую картину.

«На самом деле нам просто повезло. Мощности современных PC впервые за всю историю игровой индустрии позволили создать проект с такой детальностью проработки воздушного боя. Никаких других секретов нет — только достаточные мощности процессора, накопленные знания и очень много труда. Хотя, если разобраться, то не все так просто. Пока мощностей и знаний не хватало, многие вещи в моделировании полета делались упрощенно, а для предания реалистичности придумывались сложные «костыли», которые все накапливались и накапливались, и уже нельзя было разобрать, что где. В результате управлять виртуальным самолетом порой становилось даже сложнее, чем настоящим.

Настоящие же пилоты понимали, что это не так. «Да что там сложного, он сам летит, если ему не мешать», — говорили они. И были правы. Чем детальнее и точнее мы делали физику полета, тем проще оказывалось управлять самолетом в симуляторе. Так продолжалось до того момента, пока единственной претензией реальных летчиков не стал факт того, что они сидят дома в удобном кресле. Других особенных отличий они уже не находят.

Конечно, и сейчас инструменты еще не совершенны и нам приходится идти на компромиссы. Для этого мы много и детально изучаем реальность. Методов всего два: либо изучать архивные материалы, либо летать самим. Архивные материалы, кстати, стали доступны только недавно — например, уникальные отчеты по испытаниям советских и трофейных германских самолетов. Многие из них только сейчас рассекречены, и мы сканируем все, что можем найти, тысячами страниц. Пока это еще возможно, но, увы, архивы тоже не вечны. Их закрывают, а бесценные документы потом распродаются или же просто гниют. В этом плане нам тоже очень повезло, мы успели получить ряд уникальных данных, которые позволяют воссоздавать самолеты очень точно, возможно, точнее, чем когда-либо до этого.

Ну и сами тоже летаем. Не просто катаемся — пытаемся моделировать ситуации, которые помогают понять, как именно ведет себя пилот во время маневренного воздушного боя, а потом ищем способы передать это в игре. Мы уже выкладывали в Сеть ролики с таких полетов. Конечно, Як-52 — это не ЛаГГ и не «Мессершмитт», но когда эти «Яки» начинают имитировать маневренный бой на малой высоте, очень многое понимаешь о том, что испытывали и переживали пилоты той войны. Многие вещи начинают восприниматься совсем иначе, и это, несомненно, отражается на том, как и что мы делаем. Ведь наша основная цель — передать ощущения и вызвать эмоции. Остальное вторично», — считает Альберт.

Что же, можем свидетельствовать, своей цели разработчики добились. «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград» в первую очередь бьет не по сознанию, а по эмоциям, производя совершенно неизгладимое впечатление. Правда, стоит отметить, что сила произведенного вау-эффекта сильно зависит от степени хардкорности игрока, его опыта в жанре авиасимуляторов. Казуальный новичок вполне может пройти мимо всех этих нюансов, даже не заметив их. С другой стороны, что делать казуалу в хардкорном авиасиме?

Летная супермодель

Разрушители мифов

На реалистичной FM и эмоциях от полета игра не заканчивается, а только начинается. За первые полтора месяца альфа-тестирования разработчики включили вооружение, добавили «Мессершмитт Bf 109 F-4» и основную карту (зимний Сталинград), а также наземную технику. Появилась возможность опробовать основные аспекты игры, и, надо сказать, девелоперы опять сумели преподнести приятный сюрприз.

Однако «Битва за Сталинград» расставила все по своим местам. Расстреляв впустую половину боекомплекта, мы подлетели поближе и с удивлением обнаружили, что лететь в ста метрах за хвостом врага вполне реально. Даже на максимальном угле обзора (видна вся панель приборов, пейзаж по обе стороны кабины) самолеты видятся не мелкими букашками, будто смотришь в перевернутую подзорную трубу, а четко различимыми солидными машинами. Это очень помогает определять и контролировать дистанцию.

Постепенно осваивая «Битву за Сталинград», начинаешь осознавать главную ценность игры. Это вовсе не игра, а передача «Разрушители мифов» в прямом эфире! И мы сказали это не ради красного словца, сами разработчики воспринимают себя именно в таком ключе. Они не верят никому на слово, полагаясь только на самые достоверные данные и личный опыт. Например, многие считали, что высотный истребитель МиГ-3 — это неповоротливое бревно, а легкий короткокрылый И-16 мог вертеть петли чуть ли не вокруг фонарного столба. Однако студия устроила испытания той и другой машины — и оказалось, что более современная механизация крыла позволяет МиГ-3 увереннее чувствовать себя в так называемом «сталлфайте», бое на субкритических скоростях на грани сваливания.

Люди не верили, мол, на МиГ-3 стоял современный мотор, не было вооружения и боекомплекта. Но разработчики стояли на своем: мощность мотора и тяга ВМГ на деле была даже ниже «родной», массы выровняли с помощью грузов. Так что, как это ни парадоксально, МиГ-3 действительно мог перекрутить «ишачка».

«Существует множество мифов на тему авиации. Некоторые мифы становились сильнее реальных данных, так они были популярны. Какие-то самолеты становились заочно плохими, какие-то получали ореол «супероружия», однако все это оказалось просто фантазиями. Сейчас, создавая каждую машину, мы поражаемся огромному количеству несоответствий в других авиасимах и в то же время видим прямые параллели между нашими данными и реальной историей. Начинаем понимать решения конструкторов, почему пилоты действовали именно так, а не иначе, да и в целом почему Вторая мировая сложилась именно такой, какой мы ее знаем. Компьютерные игры и книжки создавали эти мифы, но теперь мы будем их разрушать, обладая реальными данными и потрясающей средой моделирования.

И в этом деле мы не одиноки. Нам помогают — и институты в РФ, и реальные летчики, и группы реконструкторов, и ветераны Великой Отечественной. Много помощи приходит из других стран, гигабайты данных, документы из германских архивов, видеоматериалы, даже звуки работы моторов и вооружения. Все это вместе меняет наше представление о воздушных боях Второй мировой войны», — говорит Альберт.

Технологии

«Битва за Сталинград» использует движок Rise of Flight, и хотя качество картинки несколько подтянут, уровня графики «Битвы за Британию» ждать не стоит. Жалко, конечно, перспективные наработки, но выбора просто не было. Освоить за год сырой, недоработанный движок со всеми технологиями и слепить на его основе игру было невозможно.

«Мы поступили как Сталин в 1941 году, сделав ставку на проверенные технологии. Решили не гнаться за новыми тенденциями, а сосредоточиться на ключевых факторах — надежности, стабильности и управляемости тех инструментов, с которыми нам придется работать. Срок минимален и риск «закопаться носом в грунт» был слишком велик. Значительной переработке подверглась только графическая часть движка. Для этого мы задействовали опыт тех, кто пришел в новую команду из «1С», а ребята из 777 Studios продолжили развивать знакомые им технологии. Это стало краеугольным камнем нового симулятора», — пояснил Альберт.

Студия не гонится за эффектностью картинки, главное — реализм, а точнее, ощущение реальности происходящего. В частности, очень хорошо ощущается высота. Обычно сто метров в авиасимах — чуть ли не полет на бреющем, а здесь это кажется вполне приличной высотой. Поднимаемся на полкилометра… ух! Высоко!

«Современная графика достаточно хорошо передает реальность такой, какая она есть. Конечно, без спецэффектов все выглядит несколько скучнее. Игроки уже привыкли к некоторым графическим трюкам, которые применяются в играх или кино, и сейчас воспринимают их как реальность. Это тоже в своем роде мифы. Поэтому мы стараемся сделать максимально реалистичную картинку, хотя это очень сложно, требуется воссоздать множество мелочей. Но все эти мелочи складываются в мгновения, когда вы верите, что летите. И эти мгновения стоят тех лет работы, которые мы на них потратили», — считает наш собеседник.

«Битва за Сталинград» делает упор на офлайн, поэтому много сил было отдано развитию искусственного интеллекта. В авиасимах до сих пор встречаются «электронные болванчики», которые либо ничего не умеют, либо «читерят», попадая с километра белке в глаз, видя сквозь облака и бронеспинку, выжимая из биплана характеристики реактивного самолета.

Еще в Rise of Flight разработчики начали создавать принципиально новый ИИ, чьей задачей было не побеждать и не играть в поддавки, а имитировать поведение человека. Дошло до того, что они пригласили пару опытных игроков и исторического консультанта, после чего начали опрашивать, как именно они выбирают цели в воздушном бою. После чего использовали эти ответы при кодировании алгоритма нового ИИ. Так получилось запрограммировать логику поведения ботов, но вот манера полета все равно их выдавала. Никаких фигур пилотажа, хотят атаковать цель — разворачиваются на нее и прут, как танк, по кратчайшему пути.

Реконструкторы

К сожалению, мы знакомились с «Битвой за Сталинград» еще в январе, когда не были готовы миссии и кампании, только лишь дуэли для двух самолетов да штурмовка техники. Согласно счетчику в главном меню, степень готовности игры на тот момент лишь 38 процентов (хотя, по нашим игроманским меркам, менее полугода до релиза — это 70-80% готовности минимум!). Поэтому во многом придется полагаться на обещания разработчиков.

Итак, что же нас ждет? А ждет нас даже не просто симулятор, а, пожалуй, первая в игровой индустрии попытка реконструкции событий Второй мировой войны. Чем отличается реконструкция от симулятора? В первую очередь — комплексным подходом. Слишком часто разработчики симуляторов, увлекшись самолетами, забывали, что они делают игру про войну.

«Это самый реалистичный проект о Второй мировой на сегодняшний день. Наша задача — реконструировать, а не фантазировать. Возможно, это не так модно, возможно, не суперпопулярно, но очень интересно. Хотя и страшно, конечно. Есть опасения, что игрокам будет слишком сложно. По крайней мере, на первых порах. Поэтому стараемся не перегибать палку и делать игру во всем, что не касается физики, аэродинамики, баллистики и прочих вещей, где на компромиссы идти просто нельзя.

Мы хотим рассказать игрокам об истории Сталинградского сражения. Не планируем никаких длинных описаний, изобилующих цифрами. Все будет проще и увлекательнее, но в полном соответствии с историческими данными: факты, цифры и названия, которые вы встретите, взяты нами из архивных материалов той поры. У игроков будет уникальный шанс увидеть разрушенный Сталинград глазами пилота Второй мировой, каким он видел его семьдесят лет назад», — сообщил нам Альберт Жильцов.

До момента знакомства с этой игрой мало задумываешься, что такое реализм в симуляторах. Кажется, что это цифры, соответствие оригиналам… Но ведь мы постигаем реальность не через цифры, а через чувства. Создатели «Битвы за Сталинград» исповедуют принцип «реализм через эмоции», и, надо сказать, их подход произвел на нас огромное впечатление. У отечественных разработчиков появился реальный шанс снова повысить планку качества в жанре на недосягаемую высоту, также как это сделали их предшественники более десяти лет тому назад. Серия «Ил-2 Штурмовик» продолжает жить!

Бензин из монитора

Реализм — понятие относительное. Многие вещи в игре реализовать просто невозможно. Начиная от пресловутого «горящего бензина», ставшего мемом в среде любителей военно-исторических игр, вплоть до того факта, что у Ил-2 был очень тугой штурвал и на скорости в 300-400 километров в час любой маневр превращался в силовое упражнение (в этом создатели игры убедились, облетав сохранившийся экземпляр). Однако разработчики стараются соблюдать реализм настолько, насколько это возможно, скажем, добавив систему симуляции усталости от череды резких маневров.

Но что важнее — они обращают внимание на такие мелочи, о которых другие создатели авиасимуляторов даже не вспоминали. Например, в офлайновой кампании будет доступно пять этапов Сталинградской битвы — начиная от подготовки к контрнаступлению и операции «Уран», заканчивая операцией «Кольцо». На каждом из этих этапов игрок должен будет выбрать конкретный полк, состав и место дислокации которого будет меняться от этапа к этапу в соответствии с историческими данными. Генератор миссий также будет подбирать погоду не наобум, и уже известно, что один из этапов кампании нам придется провести, борясь не только с врагами, но и со скверными метеоусловиями, как это было в реальности. И таких мелочей будет очень и очень много.

Источник

Читайте также:  что делать если зависает scp sl
Сказочный портал