idle rpg что это

Создание idle-игры – руководство Kolibri Games

В октябре мы провели наше второе мероприятие Make Hit Casual Games, посвященное idle-играм (так называемым «кликерам» или инкрементальным играм). Мы захотели узнать, что сделало Idle Miner Tycoon от Kolibri Games таким успешным.

idle rpg что это

idle rpg что это

Мы пригласили директора по развитию бизнеса Kolibri Нейта Баркера рассказать нашей аудитории о том, что такое idle-игры, какие уроки они извлекли из своего дебютного хита, как они их используют для разработки следующих игр.

Так что же такое idle-игры?

Есть много разных вариантов ответа на этот вопрос. Но вот наш:

Idle-игры — это электронные таблицы с интерфейсом.

Это не очень забавное описание, но оно точное. Математика всех таких “пустых” игр в основном схожа.

Вы начинаете с определенным количеством денег, которые вы можете зарабатывать вручную. Например, в Cookie Clicker вы нажимаете на печенье, чтобы получить еще одно. Чудовищно просто. Как только вы получите достаточное количество игровой валюты, вы сможете обменять их на ресурс, который увеличит скорость и удобство заработка.

И это вся игровая механика. Вы можете найти гораздо более подробные описания idle-игр, но это основа геймплея, который мы использовали для создания Idle Miner Tycoon в 2016 году.

Мы начали командой из 4 человек, работая в студенческом общежитии недалеко от Франкфурта. С этого скромного начала мы выросли в команду из более чем 100 человек и теперь у нас есть игровая франшиза с более чем 100 миллионами загрузок.

Вот основные правила, которыми мы руководствовались.

1. Начните с идеи, которая будет выделяться

Формат idle-игр хорошо подходит для двух вещей: бизнес-симов и строительства башен. Большая часть рынка основана на одной из этих двух идей.

Мы сделали небольшое отступление. Мы взяли концепцию строительства башни и перевернули ее — так что вместо того, чтобы строить, вы роете вниз.

Это простая разница, но она выделяет Idle Miner Tycoon.

2. Создайте самый простой прототип

Наш (казалось бы, ограничивающий) девиз: говори «нет» всему, что ты хочешь сделать.

Какие бы смелые, новаторские идеи у вас не возникали в долгосрочной перспективе, говорите «нет» и начинайте с простого.

Мы создали базовый прототип для Idle Miner Tycoon — у него не было практически ничего:

Прототип работал хорошо, с выдающимся удержанием D1 в диапазоне от 63% до 81%. Это основа для хорошей idle-игры (в большинстве игр удержание первого дня в 40% считается очень хорошим). Все остальное может прийти позже.

idle rpg что это

Сосредоточив внимание на удержании, мы открыли для себя больше возможностей для дальнейшего развития. Даже если мы потом сделаем что-то не, мы сможем это исправить, не повлияв на аудиторию.

3. Не давите на то, что не работает

Наш первый проект назывался Front Yard Wars.

Эта игра никогда не увидела свет. Оглядываясь назад, мы видим три причины, по которым этот проект провалился:

Мы завершили около 60% этой idle-игры, прежде чем поняли, что она не работает. Мы могли бы навалиться и попытаться закончить ее, но мы решили отказаться от этого и начать что-то совершенно новое.

Основываясь на успехе нашего следующего проекта, мы очень рады, что приняли правильное решение.

4. Покажите основной цикл idle-игры на одном экране

Idle Miner Tycoon имеет четыре этапа в своем основном игровом цикле:

Наш интерфейс показывает все эти этапы на одном экране. И между всеми ними есть «узкие точки» — переменные, которые определяют, насколько быстро вы можете прогрессировать. Благодаря их модернизации вы сможете добывать больше ресурсов, быстрее транспортировать их, больше продавать и т.д.

Сделав этот процесс ясно видимым, вы сделаете игру очень понятной. Это тот продукт, что вы можете легко загрузить в поезде и за 10 минут сразу же начать играть. И такая механика четко показывает, что станет основой вашей монетизации.

5. Основывайте монетизацию на принципе «плати или жди»

Вы не можете проиграть в idle-игре. Она исключительно о том, как быстро вы хотите прогрессировать. И скорость прогресса — это то, за что игроки будут платить.

Если вы хотите открыть новый рудник, например, в Idle Miner Tycoon, у вас есть два варианта:

Около 60% нашего дохода приходится на рекламу. Нашим крупнейшим источником дохода от рекламы являются игроки, просматривающие рекламу в обмен на повышение доходов своих шахт. Наши игроки смотрят, в среднем, восемь рекламных роликов в день.

Остальные 60% нашего дохода поступают от покупок в приложении. Изначально у нас их не было, но наше сообщество сообщило нам, что они хотят потратить деньги, чтобы ускорить прогресс. Если бы мы не слушали наше сообщество, игра, возможно, не была бы настолько успешной.

6. Используйте гибкий процесс разработки

В 2018 году мы расширили наше портфолио еще двумя idle-играми, выпустив Idle Factory Tycoon. К этому времени на опыте нашей первой игры мы многому научились, поэтому мы свели процесс разработки до пяти этапов:

idle rpg что это

Мы основываем процессы на идее «минимально жизнеспособного продукта». Эта идея основана на нашем главном вдохновении — книге Эрика Райса «The Lean Startup».

Главная идея — никогда не делать ничего больше, чем нужно, чтобы перейти к следующему этапу разработки. Нет смысла тратить время на полировку графики и балансировку, пока вы даже не знаете, работает ли базовая концепция.

Игры являются бизнесом хитов. Чем быстрее вы поймете, что игра не работает, тем ниже затраты.

7. Поддерживайте активность игроков

С тех пор как мы выпустили Idle Miner Tycoon в июле 2016 года, мы выпустили более чем 160 обновлений.

Мы стараемся выпускать одно обновление в неделю. Это делает пользователей действительно заинтересованными, потому что они привыкли к быстрым обновлениям.

За это время игра значительно расширилась. Мы добавили такие функции, как:

Мы используем четырехдневное поэтапное развертывание для раннего исправления ошибок и определения того, что работает, а что нет:

idle rpg что это

И, наконец, слушайте своих игроков

Мы растим наши игры, используя данные, чтобы понимать наших игроков. Мы знаем, что большинство наших игроков находятся в Европе и Америке. Мы знаем, что их сессии длятся в среднем около десяти минут. Мы знаем, что у нас 52% игроков смотрит рекламу. И мы даже знаем самые популярные первые, вторые и третьи внутриигровые покупки игроков.

Если бы мы не слушали наше сообщество, мы, вероятно, не были бы там, где мы есть сегодня.

Я не хочу, чтобы вы делали idle-игры — я хочу, чтобы вы делали хорошие idle-игры. Мы очень надеемся, что наши советы помогут вам в этом. Если у вас есть какие-либо вопросы для меня, вы можете задать их здесь.

Источник

Idle-игры: почему простота такая сложная?

Ошибки разработчиков «кликеров».

Почему создатели простых по механике игр совершают очевидные ошибки? Не знаю. Но в этой статье я расскажу вам, как этого не делать.

Я люблю idle-игры. Я обожаю их с тех самых пор, как впервые опробовал Cookie Clicker. Я играл, наверное, во все значимые тайтлы в истории этого жанра — от прямолинейного Adventure Capitalist до Idle Heroes, где эта механика служила отличным буфером, защищающим игрока от застревания.

Изучая каждую встреченную мною игру я в какой-то момент осознал: Idle-игры имеют очень простой баланс, который почему-то далеко не все соблюдают.

Начнём с самого простого — прогресс. В этих играх он зависит от двух параметров: уровня дохода в минуту и уровня роста цен. Тут сразу же стоит вставить ремарку: idle-игра может состоять из нескольких стадий, например за деньги покупается урон, а он уже влияет на доход. Либо за деньги покупаются улучшения для куриц, они несут яйца, которые потом обмениваются на деньги. Нас в этом цикле интересуют только начало и конец — то, что мы получаем и то, что должны заплатить.

На графике ниже можно увидеть линию нашего дохода (зелёная) — он растёт равномерно прогрессу. Также можно увидеть уровень цен (красная) — она сначала находится ниже дохода, позволяя игроку вовлечься в игру, после чего резко скачет вверх. Таким образом прогресс можно условно поделить на три стадии.

Стадия комфорта — до пересечения линий. Игрок развивается, прокачивает то, что у него есть, получая удовольствие от быстрого прогресса, пока не упирается в пересечение линий.

Стадия челленджа — после пересечения линий. Стадия, на которой испытывается терпение игрока. Собственно, это и есть основной геймплей таких игр — заходить несколько раз в день, производить улучшения, выполнять дополнительные действия и уходить с чистым сердцем. На этой стадии разработчики idle-игр столкнулись с парой проблем, которые я не могу не отметить.

Во-первых, проблема продолжительности отсутствия игрока. В ранних играх можно было не заходить неделю, после чего совершить значительный скачок в прогрессе. Нельзя сказать, что это значительно ломало флоу, но сокращало желание игроков донатить в обмен на сокращение времени ожидания. Решение этой проблемы оказалось несложным: ограничение времени, в которое при вашем отсутствии будет капать доход. Оптимальным числом в данном случае является восемь часов. Так игрока стимулируют заходить трижды в день и не забывать об игре.

Во-вторых, проблема того, что ранние покупки, которые также можно прокачивать, дают минимум пользы. Влив в них столько же денег, сколько в самую свежую покупку, вы получите хорошо если один процент от той пользы, при этом занимая место на экране. Но и эта проблема оказалась решена. Например, каждые пять уровней прокачки дают удвоение дохода. При правильном балансе можно минимизировать разрыв (хотя, конечно, не факт, что нужно его убирать совсем, это может обнулить удовольствие от открытия нового контента).

И наконец, когда эти проблемы позади, игрок подходит к третьей стадии — стадии превозмогания. Когда каждый заход в игру не приносит ничего нового, а до следующего глобального улучшения качаться неделю, у игрока появляется желание дропнуть игру. И тут ему на помощь приходит престиж.

Престиж — одна из старейших механик idle-игр. Её суть заключается в том, что игрок за активность получает награду, которая может значительно увеличить его прогресс, но для этого нужно начать игру заново. Благодаря бусту дохода игрок обычно тратит небольшое время, чтобы догнать предыдущий уровень прогресса и заново начинает стадию челленджа, которая сдвигается на другой отрезок контента, вновь создавая ощущение прогресса. График при этом меняется так.

Таким образом, каждый раз на стадии превозмогания у игрока появляется выбор: ребутнуться в престиже или всё-таки бросить игру. И для того, чтобы выбрать первый вариант, у игрока должна быть определённая мотивация. Новичок ребутнется просто так, ради интереса, человек, который уже играл в idle, поинтересуется, какая же награда его ждёт.

Вот тут уже действует психология: первый раз должен понравиться человеку. И не важно что это, первое впечатление очень трудно перебить. Поэтому создавая баланс айдловых игр при расчете первого престижа лучше всего будет дать игроку двукратный буст на всё. Это закладывает в подсознании сценарий: после престижа будет намного проще и позволяет игроку подольше находиться в зоне челленджа. При дальнейших престижах полезность буста можно уменьшать, но лучше всего при балансе 3+ престижей не давать мизерные бустеры (мизерных наград в idle и так хватает), а заставить игрока ребутнуться пару раз ради нового отличного буста.

Несоблюдение этого простого правила — наверное, самая частая причина провалов айдловых игр. Например, в Best Fiends Forever уже при втором престиже его эффект сливался практически в ноль: пара боссов — и новая потребность ребутнуться. Нет ощущения удовлетворения за покупку суперартефакта — нет желания продолжать игру в принципе.

Непосвящённому может показаться, что раз всё в жанре так просто, то ничего нового в нём уже не придумать. Поэтому я расскажу про две игры, которые внесли что-то новое в жанр и которые я встретил в течении последней недели. И обе, кстати, провалились на стадии престижа.

Первая игра — Idle Balls. Представляет собой аналог популярной в последнее время игры Ballz. Аналог древнего тенниса, в котором каждый кирпичик имеет определённый уровень прочности вплоть до огромных чисел. Только здесь «кирпичики» круглые. Игрок может уничтожать их тапами, а может выпустить маленький мячик, который будет делать работу за него. А потом докупать больше и больше. Среди прочих айдлов отличается ясной визуализацией: каждый новый мячик отображается на экране и даёт понимание, насколько игра стала эффективнее. Проблема простая — престижа нет. Может, добавят позднее, но лучше было бы его всё же продумать сразу.

Вторая игра — Adventure Communist. Как нетрудно догадаться, она от создателей Adventure Capitalist. На первый взгляд она кажется новым прорывом в жанре, который перевернёт игру. Крестьяне производят картошку, фермы производят крестьян, колхозы производят фермы и так далее. Сразу решается проблема старых покупок, так как их больше не нужно улучшать втридорога — они всегда актуальны. Но потом вводится вторая вкладка, в которой первопроходцы производят новую территорию. Потом шахтёры, военные и медики. А дальнейшие улучшения в каждой из вкладок требуют огромного количества ресурсов из других вкладок. А сверху ещё комиссары, которые вроде бы должны регулировать прогресс, но по факту мало на что влияют.

При первом заходе в игру это разнообразие радует глаз, во всём интересно разбираться, но потом приходит время ребута. Первая проблема — мотивация. Когда начинает выскакивать предложение о престиже (весьма настойчивое, нужно отметить), игрок заходит в меню доступных бустов и находит там предложения вроде «вдвое увеличить эффективность фермеров». Это не даёт нам чёткого понимания: насколько такой буст поможет прогрессу в следующий раз.

Тщетно попытавшись докопаться до возможности «улучшить всё производство вдвое», я ребутнулся и встретился с новой проблемой. Если в начале игра вела меня за руку, показывая, в каком порядке и что улучшать, то теперь запутаться в этом хитросплетении оказалось проще простого. В результате на возвращение предыдущего уровня прогресса пришлось бы потратить больше времени и усилий, чем в первый раз, и я дропнул игру. И не только я, судя по неутешительной статистике на Sensor Tower.

В итоге, я хочу пожелать idle-играм расти, развиваться, достигать новых высот и совершать успешные кроссоверы с другими жанрами. И если вы сами делаете такую игру — надеюсь, теперь вы не совершите распространённых ошибок. Успехов!

Источник

Idle-игры: Почему разработчикам стоит обратить внимание на жанр «кликеров»

Адам Телфер, геймдизайнер компании Wooga (разработчик игр Diamond Dash и Jelly Splash), рассказал в своём блоге о набирающем популярность жанре «кликеров» — игр, где весь геймплей сводится к «кликанью» мышью или тапам. Телфер привёл примеры наиболее популярных проектов, а также разобрал некоторые составляющие их успеха.

Редакция рубрики «Рынок игр» приводит перевод заметки.

Idle-игры — новая разновидность игр, которая очень быстро набирает популярность на рынке мобильных игр. Idle-игры (их ещё называют «кликерами» или «играми, которые играют сами по себе») — непривычный жанр. Никто не ожидал, что они будут доминировать на многих флэш-порталах и возглавлять мобильные чарты. Но успехи Make it Rain от 337 Games, Tap Titans от Game Hive, а теперь ещё и AdVenture Capitalist от Kongregate ясно показали, что Idle-игры не зря занимают своё место в App Store.

Почему этот жанр обретает популярность? Почему он вообще существует? И что такого можно найти в играх, в которые, в общем-то, не обязательно играть?

Я думаю, секрет популярности Idle-игр кроется в том, что они являются воплощением идеального современного мобильного free-to-play-проекта. Механика Idle-игр позволяет создавать безупречные мобильные сессии и стимулирует сильное и долгое вовлечение.

Что представляет собой Idle-игра

Idle-игры (они же «кликеры или инкрементальные игры) — это игры, целиком посвящённые управлению потоками доходов. Как и симуляторы, они фокусируются на принятии решений, которые увеличивают доход.

idle rpg что это

Cookie Clicker — лучший пример Idle-игры. Каждый раз, нажимая на печенье, вы получаете его. Заработанное печенье можно использовать для покупки обновлений. Обновления увеличивают либо скорость получения печенья (теперь вы получаете два печенья за клик), либо скорость их автоматической генерации (с этого момента бабушки будут печь по одному печенью в секунду).

Автоматическая генерация работает независимо от того, нажимаете вы на печенье или нет. Печенье генерируются даже тогда, когда вы вышли из игры.

На бумаге это кажется слишком простым и неинтересным. Но попробуйте поиграть сами. Сам акт покупки обновления всегда приносит удовлетворение. Кривая роста такая крутая, что это быстро превращается в настоящую зависимость.

Прогресс ради прогресса тоже приносит удовольствие. Даже если речь идёт всего лишь о быстром росте виртуального числа.

Ядром игры является скорость генерации ресурсов. Но экономика с единственной валютой, которая так быстро растёт, имеет и недостатки.

Очень скоро расходы на обновление игры становятся запредельно высокими. Начав с небольших чисел, вы всего за несколько сессий приходите к ценам в несколько триллионов. Большинство разработчиков ужаснулись бы такой кривой роста. Какой игрок захочет беспокоиться о числах такого масштаба?

В AdVenture Capitalist ваши затраты поднимаются до одного третригинтиллиона (10 в 102-ой степени). Как ни странно, игрокам это нравится. Прогресс — это всегда приятно. Те, кто играет достаточно долго и достигает таких нелепых чисел, чувствуют себя так, словно это их реальное достижение.

В итоге Idle-игры заняли три позиции из топовой десятки наиболее популярных игр на Kongregate. Есть даже каналы Twitch, посвящённые отслеживанию того, как компьютер сам играет в игру.

Трудно объяснить такой невероятный рост этого жанра. Но, что бы вы ни думали об Idle-играх, их механика идеально подходит для мобильных устройств. Разработчикам стоит поучиться создавать игры с такой сильной конструкцией сессий. Эта сила проявляется в следующем:

Всегда приятно возвращаться в игру

Во многих мобильных играх механика построена так, что игрок чувствует себя наказанным, когда возвращается в игру после перерыва в несколько дней.

Например, в FarmVille вянут растения. Если вы вовремя не вернётесь в игру, ваши культуры могут погибнуть. В Clash of Clans у вас могут украсть ресурсы. Чем больше времени вы отсутствуете, тем больше риск. Кроме того, ваш ранг может понизиться, а ваш клан расстраивается из-за того, что вы не вводите в битву свои войска.

Все эти механики достаточно сильны и дают игроку веские причины для того, чтобы вернуться в игру, но они также дают ему повод эту игру бросить.

Idle-игры этим не страдают. Каждый раз, когда игрок возвращается в игру, он находит в ней огромные запасы денег. Это воспринимается как вознаграждение за выход из игры. Игрок может отсутствовать день, неделю или месяц, и чем больше этот период, тем сильнее увеличивается его доход.

В большинстве экономик это создало бы проблемы. Но не в Idle-играх. Благодаря экспоненциальной кривой роста игрок может абсолютно безболезненно оставить игру, и его доход продолжит медленно увеличиваться.

idle rpg что этоДоход активного игрока A растёт быстрее, начиная с первого дня. Игрок B не заходит в игру до седьмого дня, но тоже получает своё вознаграждение.

Возьмём для примера двух игроков. Игрок A возвращается в игру каждый день. Игрок B пропускает целую неделю. Допустим, в какой-то момент игры оба игрока генерируют один миллион печенек в день. Игрок A — активный игрок — возвращается на второй день и получает один миллион печенек. Игрок B, пропустив неделю, возвращается и получает семь миллионов печенек.

Игрок B может приобрести гораздо больше обновлений, чем игрок A. Игрок B чувствует себя счастливчиком — ведь он так долго отсутствовал и теперь может купить так много всего. Однако игрок A уже на второй день покупает несколько обновлений, и со второго дня его скорость роста составляет уже 10 миллионов печенек в день.

Игрок A прогрессирует гораздо быстрее, чем игрок B, но оба чувствуют, что они сделали правильный выбор. Игрок A вознаграждён более быстрым прогрессом. Игрок B получил награду за своё долгое отсутствие. Таким образом, возвращаться в игру всегда приятно, но если ты вернёшься раньше, то будешь расти быстрее.

Мобильным играм следует стремиться вызывать такие чувства. Возвращение в игру никогда не должно сопровождаться наказанием.

Игроки должны помнить, что частое возвращение в игру — это выгодно. Хотя в любом случае, возвращение влечёт за собой бонус.

По этой самой причине большинство «фермерских игр» ушли от модели FarmVille. Вместо увядания культур разработчики установили низкие пределы хранения. А чтобы игроки Clash of Clans не слишком расстраивались, вернувшись в игру после перерыва, в ней появились щиты для защиты от атак и были введены ограничения на кражи.

Лёгкий выход из игры

Идеальная мобильная сессия должна уметь естественным образом «выталкивать» пользователя из игры. В долгосрочной перспективе это только стимулирует его возвращение. Сильные мобильные игры обеспечивают веские причины, чтобы вернуться в игру и не менее веские причины, чтобы её покинуть. Этот естественный «пинок из игры» Idle-игры освоили в совершенстве.

idle rpg что это

Дизайн сессий строится на предоставлении множества вариантов покупок. Всегда есть, что купить, но, в конечном счёте, лучший вариант — только один, и игрок должен его дождаться.

Idle-игры побуждают игроков вкладываться в автоматические генераторы дохода (например, в бабушек в Cookie Clicker). Поэтому оперируя ручными генераторами дохода (нажимая на печеньки), любой игрок неизбежно достигает той точки игры, где ему остаётся только ждать. Возможность купить небольшое обновление появляется довольно быстро, но игрок понимает, что чем больше его доход, тем более дорогие обновления он сможет купить. Поэтому он оставляет игру с чувством, что сделал правильный выбор.

Это и есть та точка, в которой пользователь сам решает покинуть игру. Само собой, это система подтолкнула его к такому решению. Мобильные игры должны стремиться к созданию таких ситуаций, в которых игрок чувствует, что сейчас самое правильное — это закончить сессию. Idle-проекты умеют это делать лучше всех.

Создайте ситуацию, в которой игрок чувствует, что самое правильное для него — это покинуть игру.

Механика остаётся простой от микро- до макрогеймплея

Первый опыт очень прост. В Clicker Heroes новичок просто кликает на вражеского монстра. В Make it Rain игрок щёлкает на монетки, летающие в воздухе. Первый опыт приносит удовольствие и вырабатывает привыкание. Игроку понятно, как он может улучшить свой результат: надо увеличить скорость кликов или ударов. Он быстро осваивает эту механику, но она вскоре ему надоедает. После нескольких первых сессий игроки обычно устают от такого ручного способа генерации дохода.

В этот момент игра заставляет пользователя переключиться. Его привлекла простота механики, но в итоге он попадает в игру, которая построена на управлении ресурсами и обновлениями. От простых нажатий игрок переходит к принятию решения, какое из обновлений приобрести следующим. Теперь он озабочен выбором, имеющим долгосрочные последствия.

Какое обновление имеет максимальную ценность? Как можно оптимизировать свой рост?

Каждое мобильное приложение должно иметь такую приманку и переключатель.

Игроки ожидают, что базовый геймплей будет напоминать игры, с которыми они уже знакомы. Однако, как и в конструкции free-to-play, следует подумать не только о том, чтобы приобщить игроков к забавной первоначальной механике. Нужно найти способ привлечь их надолго.

Лучший путь к этому — переключить этих игроков с базового геймплея (кликов на печеньки) на принятие долговременных решений (оптимизацию прогресса). Idle-игры ясно демонстрируют, как этого достичь.

Заглядывая в будущее

Idle-игры становятся всё более популярными. После успеха таких игр, как AdVenture Capitalist, Tap Titans и Make it Rain многие разработчики стали внимательнее к ним присматриваться.

Этот жанр созрел для инноваций. Недавно вышла CivCrafter — Idle-игра с множеством ресурсов и сражений. Tap Titans показала, что Idle-игры прекрасно сочетаются с авто-RPG. Я верю, что системы прогресса из Idle-игр можно применить к любому жанру. RPG-сражения, симуляторы и аркадные игры имеют все предпосылки к этому, стоит только заменить их базовый геймплей на механику головоломки.

Самое главное — придумать приманку и переключатель: нужно создать геймплей, который будет весёлым и вовлекающим в начале, а затем подтолкнёт игроков к покупке автоматических генераторов ресурсов. После этого они смогут выбирать между шлифовкой первоначальных навыков и выходом из игры с тем, чтобы получить профит за счёт своего отсутствия.

Будьте бдительны: будущее может остаться за играми, в которые вы не играете.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *