Hud в играх что это
Изначально HUD в играх отсутствует; чтобы его включить, необходимо подобрать HEV-костюм.
Содержание
HUD в играх на GoldSrc [ ]

В играх на GoldSrc интерфейс игрока отображается шрифтом, который создаётся из т. н. спрайт-листа. Основные элементы HUD (на примере Half-Life) приведены на картинке справа.
Спрайты для HUD в GoldSrc имеют палитру в оттенках серого; это сделано для определения прозрачности спрайта и настройки его цвета (чёрный — прозрачный, белый — непрозрачный, оттенки — разная степень прозрачности). Внутриигровой цвет спрайтов по умолчанию одинаков для всех основных элементов интерфейса.
| Игра | Цвет HUD (R, G, B) | Шрифт |
|---|---|---|
| Half-Life | 255, 160, 0 | Trebuchet MS |
| Half-Life: Opposing Force | 0, 160, 0 | OCR-A Std |
| Half-Life: Blue Shift | 95, 95, 255 | Trebuchet MS |
| Half-Life: Decay | 160, 160, 192 ( Джина Кросс ) | |
| 255, 128, 64 ( Колетт Грин ) |
Дополнительные элементы HUD [ ]
Новые элементы HUD при установленном RofiDLL.
Движок работает с игровой библиотекой («client»), в которой записана информация о расположении элементов HUD, цвет элементов движок берет в файле «clientscheme.res». С помощью сторонней клиентской библиотеки RofiDLL в игру добавляются такие элементы HUD, как Source-подобный чат, показатель скорости игрока и цвет показателя здоровья в зависимости от значения. Также RofiDLL упрощает для игрока распрыжку.
HUD в играх на Source [ ]
Кастомизация HUD [ ]
Наглядный пример изменения HUD (SMOD)
Что такое HUD (Head-Up Display) в играх?
Заметили тенденцию последних 10-15 лет? Разработчики, создающие ААА-проекты с более-менее фотореалистичной графикой, стремятся минимизировать пользовательский UI-интерфейс на экране. Это способствует максимальному погружению геймера в игровой процесс, особенно если имеется вид от первого лица.
Встречаются и оригинальные решения. Например, в ныне почившей серии Dead Space счётчик патронов располагался непосредственно на оружии, а жизней – в виде энергетической полоски на костюме. Смотрелось потрясающе, но идею редко развивают, ведь продумать подобное – кропотливая работа целой команды. Вообще, что такое HUD в играх?
Если обратиться к терминологии, это часть интерфейса, с точки зрения протагониста и вселенной являющегося дополненной реальностью. Подобное объяснение даётся в Deus Ex Mankind Divided, где Адам Дженсен получает инструкцию от руководства по использованию своих аугментаций.
Расшифровка Heads-Up Display предполагает наличие мини-карты, счётчика HP, уровня опыта, запаса боеприпасов, оставшегося времени (если миссия имеет строгие временные ограничения), реплик персонажей, названий мест действия и т. д.
Интерфейс HUD в играх – это ключевой элемент, влияющий на геймплей?
Безусловно, поскольку легко перегрузить графику, либо сделать перемещение по локациям недостаточно интуитивным. Представьте Dungeon Crawler с прогулками по лабиринтообразным подземельям, где нет ни карты, ни стрелочек. В 90-е это было распространено, а сегодня считается архаизмом.
В высокобюджетных произведениях, ориентированных на массовую аудиторию, без указателя не обойтись. Игрока не считают чрезвычайно умным, да и запускать эти видеоигры могут люди, редко проводящие в виртуальных мирах уйму времени. Исключения вроде Death Stranding, где часть действий требует включить логику, лишь подтверждают правило.
Как минимизировать UI-интерфейс?
Для этого в анимацию героя добавляют дополнительные движения, призванные показать его текущее состояние. Вспомните Resident Evil, где протагонист начинал хромать после нескольких укусов зомби. Можно ли убрать HUD-графику вообще? Запросто, примеров всё больше.
В космических песочницах вроде No Man’s Sky и Astroneer отсутствие надписей в моменты прогулок по планетам помогает подчеркнуть, насколько бескрайние космические пространства окружают вас. С другой стороны, попробуйте бегать по квестам в Open World вроде «Ведьмак 3», не имея меток и указателей. Это физически невозможно, если не заучивать местность детально.
Есть исключения и здесь: в первом Assassin’s Creed достопримечательности на карте выстроены не хаотично, а с учётом возможности перемещаться по ней без каких-либо подсказок. Встроенный навигатор необходим в большинстве видеоигр, предполагающих какую-либо нелинейность и свободу перемещения.
Идеальный HUD: шесть примеров удачного пользовательского интерфейса
Чему можно научиться у выдающихся игр.
Автор портала Gamasutra Алан Бредли (Alan Bradley) написал заметку, в которой перечислил примеры игровых интерфейсов, удачных с точки зрения геймдизайна и попросил разработчиков их прокомментировать.
DTF публикует перевод статьи.
Дизайн HUD и пользовательского интерфейса — один из самых недооценённых, но крайне важных элементов разработки. Он определяет, как пользователь будет взаимодействовать с основными системами игры, и не только передаёт игроку информацию о персонаже и об игровом мире, но и формирует определённую модель его поведения.
Настойчивость, с которой игроку сообщают о тяжёлом ранении персонажа или значок квеста на мини-карте могут серьёзно повлиять на то, какие элементы геймплея пользователь считает главными, а какие — вторичными.
У Clash Royale можно многому научиться. Самое привлекательное в ней — простая, но отполированная до блеска концепция (соревновательная tower defense, в которой игроки защищают своего короля и две башни, нанимая атакующих юнитов).
Ом Тэндон (Om Tandon), UX-директор DIGIT Game Studios, хвалит Clash Royale за то, что она избежала грубых ошибок, которые совершают многие мобильные игры, старающиеся привлечь «мидкор» (mid-core) пользователей, аудиторию, не относящуюся к «казуальным» геймерам или «хардкорщикам».
Ом Тэндон говорит: «Посмотрев на большинство «средних» игр, вы увидите одинаковое, сделанное как под копирку основное меню. Обычно это главный экран, с которого можно попасть к другим разделам меню: битвам, магазину, общению и так далее».
По его мнению, такой подход вызывает у игроков раздражение постоянными переходами из одного меню в другое или возвращением в главное.
У каждого из этих элементов уникальные оформление и фон. Это увеличивает время загрузки, так как «всё больше и больше активно используемых элементов связываются с серверами, нагружая их, вместо того, чтобы органично вписаться в игру».
В Clash Royale эту проблему решает HUD. Элементы управления выведены на основной экран, а не спрятаны на нижних слоях громоздких меню. Также в Clash Royale быстрый интерфейс, позволяющий пролистывать вкладки «свайпами», не продираясь через различные разделы.
Тэндон поясняет: «Вместо необходимости переходить на другие экраны для получения вторичной информации, мы просто размещаем её внутри вкладок основной секции. При этом контент в них выводится моментально, без бесполезных загрузок».
Что перенять: Лёгкое и доступное расположение информации. И отказ от ненужных меню – загрузки очень раздражают.
У Valve получается аккуратный и проработанный HUD, дополняющий стиль их игр. Half-Life 2 — яркий пример такого подхода. Дэвид Кэндленд (David Candland), начальник отдела разработки пользовательского интерфейса Bungie, считает, что Valve удалось успешно воплотить в жизнь несколько идей, которые до выхода проекта нигде не применялись.
«Один из моих любимых HUD, — говорит Кэндленд. Выделяющаяся монохромная гамма в янтарном цвете стала неотъемлемой частью Half-Life. Интерфейс был простым, аккуратным и не мешал игроку. А самое потрясающее — его минималистичность.
Кэндленд подчёркивает, что HUD игры не показывал то, что не нужно в конкретный момент (вроде убранного оружия). Он говорит: «Демонстрируя только необходимые элементы, разработчики не загружали внимание игроков. А анимация их появления была быстрой и отзывчивой».
«Звуковое сопровождение сыграло не менее важную роль, — добавляет Кэндленд. — Кто сможет забыть эти звуки? В разгар боя игроки часто не смотрят по сторонам. Эффекты были отчётливыми и доступными. Даже во время самых жарких баталий пользователь сразу понимал, что подобрал патроны, наступил в химикаты или восполнил здоровье. Не существует идеальных HUD, но интерфейс Half-Life 2 – отличный пример экономичности и удобства. Он меня вдохновлял».
Что перенять: Half-Life 2 показывает, что HUD — не вынужденная необходимость, которую следует продумывать в последнюю очередь. Интерфейс может быть привлекательным, даже прекрасным. Передавать информацию можно не только её прямым визуальным отображением.
В чем разница между HUD и GUI в игре?
Кто-нибудь знает разницу между графическим HUD (отображение на экране) и GUI (графический интерфейс пользователя) в игре? Является ли HUD частью графического интерфейса и просто отображает информацию? Это будет означать, что я не могу технически взаимодействовать с HUD, в то время как я могу с GUI (например, нажав кнопку)? Или оба термина в основном описывают одно и то же?
Примечание: я говорю об этих словах во время игры.
Смотрите следующий пример:
Что будет описано как GUI на этом изображении, а что как HUD?
Я бы сказал, что HUD — это графические пользовательские интерфейсы: это способы графического представления информации пользователю.
Что отличает элементы HUD, так это то, как эта информация отображается пользователю: «Heads-Up Display» был придуман в отличие от подсветки или шкалы на панели управления, где пользователю нужно было бы смотреть вниз / в сторону от окна и Мир перед ними, чтобы проверить это. Определяющая особенность «Heads-Up» заключается в том, что информация наложена на весь мир, а не на его отдельную панель мониторинга, и она часто отслеживается с помощью камеры или головы пользователя, а не заставляет их поворачиваться к определенному месту, чтобы увидеть это (особенно заметно в играх VR).
Чаще встречается термин HUD, применяемый в перспективах «от первого лица» и «от третьего лица», чем в играх типа сверху вниз / изометрия, подобных этой, но я хотел найти пример, который будет контрастировать между обоими стилями. Трудно найти примеры от первого лица, использующие как HUD, так и не-HUD хром, но сканеры подземелий старой школы иногда тоже используют этот тип микса. Здесь метка, уровень и индикатор «Маленького пещерного тролля» являются HUD, поскольку они накладываются на мир, в то время как остальная часть графического интерфейса пользователя (в основном) находится за пределами окна игрока в мир и не является «хедз-ап». » в этом смысле.
В некоторых играх также есть плавающие окна или панели, такие как интерфейсы управления запасами, которые располагаются поверх окна просмотра. Когда они в основном непрозрачны, я бы вообще считал их элементами графического интерфейса не-HUD, потому что они затеняют значительную часть игрового мира почти так же, как примеры хрома на приборной панели.
5 принципов хорошего интерфейса в играх
Как понять, что разработчики заботятся об игроке.
Если игра — это дверь в виртуальный мир, то интерфейс — проводник игрока в нём. Задача разработчика при создании User Interface, или UI, — показать вам самое интересное, не дать потеряться и, что главное, не помешать. И для этого интерфейс должен отвечать нескольким принципам.
Принцип №1
Интерфейс отражает общую стилистику игры
Часто UI — самая незаметная часть игры. Вы вряд ли будете вспоминать о нём после прохождения и взахлёб рассказывать друзьям об оформлении игровых меню — хотя и из этого правила бывают исключения. Один из примеров — интерфейс в Assassin’s Creed 2.
Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.
Остановимся на самой яркой его части — меню сюжетных миссий. Assassin’s Creed 2 показывает прогресс в истории на изящной спирали ДНК. Каждый раз, продвигаясь вперёд по сюжету, игрок заполняет пробелы в схематичной молекуле — а главный герой Дезмонд Майлс таким образом «вспоминает» жизнь своего предка, записанную в его генетической памяти.
Идею визуализации важного элемента истории создатели экшена воплотили с использованием красно-белой цветовой гаммы — у них получился UI, который блестяще отражает и стилистику игры, и её сюжет.
«Интерфейс игр серии Persona должен не только передавать игроку информацию, но и быть при этом уникальным, отражать их индивидуальность. Исходя из этого правила мы и выбираем цвета для создания UI. В третьей части — синий, передающий прохладу. В четвёртой — ярко-жёлтый, который удачно сочетается с ретротематикой. В пятой — броский красный, призванный подчеркнуть высокую динамику игры и „активность“ главных героев».
Конечно, далеко не всегда есть нужда ударяться в подобные крайности, но интерфейс игры всегда должен отражать её стилистику и тематику. Иначе может выйти как с последними частями Battlefield, когда шутер про Вторую мировую встречает игрока футуристичным меню, будто пришедшим прямиком из научной фантастики.
Следует, правда, помнить: стильный UI — не всегда хороший UI. Никакая, даже самая эффектная эстетика не спасёт интерфейс, неудачный в функциональном плане.
Принцип №2
Интерфейс интуитивен в использовании
Арт-директор студии TallTroll Games Денис Костроман считает чистоту и ясность важнейшими качествами интерфейса. «Как говорили создатели Google Chrome: „Если вы не видите интерфейс, значит, y нас получилось“. Правило „меньше — значит лучше“ также работает в играх. Чем меньше загружен экран, тем лучше будет user experience (UX — пользовательский опыт)», — отмечает разработчик.
Под «ясностью» Костроман подразумевает также количество времени, нужное, чтобы игрок смог понять, что обозначает определённый элемент или символ интерфейса. Нет ничего проще, чем отпугнуть игрока обилием непонятных кнопок и счётчиков или громоздких меню с неудобной навигацией.
Возьмём для примера новые, трёхмерные части Fallout. Как и в изометрических играх серии, почти все меню здесь встроены в Pip-Boy — портативный компьютер, который главный герой носит на запястье. Интерфейс гаджета продолжает ретрофутуристическую тематику игры: тексты и графика, выполненные в зелёном цвете, напоминают ранние компьютеры и ЭВМ.
Здорово? Не очень. Дело в том, что дизайнеры Bethesda взяли устаревшие решения из первых частей Fallout и умудрились приумножить их ошибки.
Взгляните на дневник квестов из Fallout: New Vegas. Уже на старте игры он не справляется с потоком информации. Все задания — и основные, и побочные — свалены в один длинный список. Вместе с ним на крохотном экране Pip-Boy едва умещаются подпункты заданий. Детального описания квестов и вовсе нет.
А теперь посмотрите, как ту же проблему решили создатели ремейка «Мор. Утопия». В этой игре дневник миссий оформлен в виде «мысленной карты», где «пузыри» заданий и обрывков информации соединены друг с другом ниточками. Не выполнили часть квеста или не хватает сведений? Пустые «пузыри» подскажут, что делать и где искать.
Наглядно и удобно — притом что система квестов в «Мор. Утопия» куда сложнее, чем в тех же Fallout 3 или Fallout: New Vegas.
Оба примера иллюстрируют аспект, который UI/UX-дизайнеры называют User Flow. В одном случае он позволяет игроку принимать решения на лету. В другом — заставляет его искать нужную кнопку, проклиная разработчиков.
Стоит учитывать, что User Flow существенно разнится от платформы к платформе. Как отмечает Денис Костроман, в зависимости от устройства меняется сам способ взаимодействия пользователя с игрой.
«На компьютере функции вроде drag and drop и определённая загруженность интерфейса являются нормой, потому что мышкой все эти задачи решаются просто. На консолях клавиатуры и мышки нет, так что приходится решать, как обойтись геймпадом, что скрыть, а что показать. На телефоне весь рабочий функционал должен находиться в близкой доступности для большого пальца руки (двух, если игра горизонтальная)».
Денис Костроман,
арт-директор студии TallTroll Games
Как правило, мультиплатформенные игры заранее закладывают разницу между устройствами в дизайн будущего интерфейса. Например, разработчики MMO-шутера Destiny, более успешного конкурента Anthem, ещё в первой части придумали интерфейс-«сетку», который учитывал ограничения (и преимущества) геймпада.
Интуитивность — лишь одна из сторон User Flow. О другой речь пойдёт в следующем пункте.
Принцип №3
Интерфейс сообщает только нужную информацию
Обе части Left 4 Dead вышли больше десяти лет назад, но до сих пор привлекают новых игроков. Причина — увлекательный геймплей, сочетающий доступность с множеством нюансов. И важную роль во всём этом играет интерфейс.
Игра отличается на редкость лаконичным HUD — той частью визуального интерфейса, что отображается поверх игрового пространства.
В итоге — на редкость простой для понимания UI, который держит игрока в курсе событий, не забивая экран визуальным мусором, как это делал, скажем, онлайновый шутер Anthem, во многом пытавшийся скопировать Destiny.
Когда студия BioWare выпустила свой экшен в 2019 году, в длинном списке претензий к нему значилась агрессивность очков урона, вылетавших из врагов при попадании. Проблема была даже не в их наличии — в конце концов, то же самое есть во многих других онлайн-шутерах. Дело было в том, что ярко-жёлтый цвет и размер цифр отвлекали от сражений.
Anthem — классический случай, когда интерфейс понапрасну грузит игрока лишней информацией.
Чтобы сделать интерфейс максимально информативным, нужно, опять же, учитывать разницу между платформами. «Игры на консолях — это чаще всего телевизор, а значит, иконки и текст должны быть крупнее (или как минимум масштабироваться), так как игрок сидит дальше от экрана», — отмечает Денис Костроман.
В этом деле также поможет элемент видеоигр, универсальный для всех платформ.
Принцип №4
Звук — тоже часть интерфейса
Когда заходит речь о саунд-дизайне в играх, журналисты и игроки чаще всего говорят о создании атмосферы. Но звук — это ещё и мощная составляющая интерфейса.
Так, Left 4 Dead использует звуковые подсказки, чтобы предупредить игрока об угрозе. Каждый из особых Заражённых — мини-боссов в игре — издаёт свой уникальный звук. О присутствии Курильщика возвещает хриплый кашель, о приближении Толстяка — нездоровая отрыжка, а перед атакой Охотника вы услышите его пугающий вопль.
Появлению самого опасного Заражённого, Танка, и вовсе предшествует отдельная музыкальная тема. Её мрачное звучание говорит игрокам: приготовьтесь, сейчас будет тяжело.
Создатели стратегий тоже любят использовать звуки в качестве элементов интерфейса. Игроку в них приходится постоянно следить за множеством разных факторов, и в суматохе легко упустить какую-то проблему — поэтому представители жанра часто полагаются на звук.
Мелодия флейты в Civilization 5 сообщает об открытии древних руин, а звук трубы — о том, что другой игрок построил чудо света. Фанаты Cities: Skylines, в свою очередь, моментально узнают звон, извещающий о росте цен на недвижимость в городе.
Cities: Skylines также демонстрирует, что во всём нужна мера. Её разработчикам пришло в голову почти гениальное решение: что, если об обстановке в городе будет извещать игровой аналог Twitter? Так появился Chirper — в общем-то, полезный инструмент, если бы не одно «но».
Chirper не всегда сообщает что-нибудь нужное. Очень часто в нём публикуются городские сплетни и скандалы — но о каждом новом посте вас неизменно оповещает громкое чириканье. А теперь представьте, что вы слышите его каждые две минуты. Скорее всего, подобное быстро начнёт раздражать.
Поэтому звук должен следовать тому же правилу, что и визуальный интерфейс, — привлекать внимание игрока только к той информации, которая нужна ему прямо сейчас.
Принцип №5
Интерфейс — продолжение мира игры
Когда игровая индустрия только зарождалась, разработчики знали только один тип интерфейса — UI, размещённый поверх игровой картинки. Однако с переходом в 3D геймплей усложнился, и UI-дизайнерам пришлось задуматься о более эффективных решениях.
Одним из таких решений стал диегетический интерфейс — то есть интерфейс, помещённый в мир игры.
Первопроходцем в этой сфере считается шутер Metroid Prime, вышедший в 2002 году. Её авторы поместили весь UI внутрь шлема главной героини — и подход оказался настолько удачным, что по их стопам последовали авторы множества других игр, в основном научно-фантастических.
Самой известной из них стала Dead Space, авторы которой придумали встроить полоску здоровья в скафандр главного героя, Айзека Кларка, и проецировать из его шлема игровые меню.
Среди игр с элементами диегетического интерфейса также следует выделить серию Metro, потому что в ней упомянутая концепция работает в мире, где почти не осталось цифровой техники.
Если вы играли хотя бы в одну часть Metro, то знаете, сколько всего там приходится делать вручную. Чтобы узнать, на сколько хватит воздуха в противогазе, нужно взглянуть на наручные часы. Фонарь заряжается только от ручной динамо-машины. Дневник заданий, карта и компас закреплены на планшете для бумаг. И чтобы прочитать их в темноте, предстоит светить зажигалкой.
Конечно, подобные детали могут немного испортить впечатление от игры, как это случилось в случае с Red Dead Redemption 2. В своей игре студия Rockstar настолько увлеклась симуляцией Дикого Запада, что кое-где нарушила ритм геймплея и превратила самые рутинные действия в парад затянутых анимаций.
Серия Metro лишает игрока комфорта игровых меню и заставляет его обратить внимание на окружение. Здесь не получится идти по маячкам и указателям: игрок должен сам исследовать уровни и замечать полезные детали. Это заставляет его почувствовать себя частью выдуманной вселенной — а разве не этого хочет достичь любая видеоигра?
Это, впрочем, не все элементы хорошего интерфейса в играх. Порой разработчикам удаётся даже неудачные на первый взгляд решения обратить в свою пользу. И наоборот: UI, который, казалось бы, ничем не испортить, из-за тех или иных геймдизайнерских упущений начинает сбоить.
«Сложностей в создании идеального интерфейса множество. Как вместить море индикаторов и не загрузить экран? Поймут ли игроки, что обозначают те или иные иконки? Как быть с локализацией, когда на всех языках слова занимают разные размеры? Все эти вопросы и много других вам придётся решать по мере создания UI».
Денис Костроман,
арт-директор TallTroll Games
Разработчик отмечает, что последнее слово всё равно останется за пользователем: «Как бы вам ни казалось, что вы всё предусмотрели и все задачи решены, решать [будут] всё равно игроки — комментариями и монетой».
Разработчику остаётся лишь внимательно слушать и откликаться на пользовательский фидбэк — и опираться на удачные решения, приведённые в этой статье и замеченные в других проектах.


























