hrtf что это pubg

Разработчики пролили свет на изменения звука PUBG

После шквала критики в сторону разработчиков, PUBG Corp выступила с официальными извинениями в адрес фанатов игры и постаралась объяснить, какие перемены претерпел звук в PUBG.

В последнем обновлении PUBG некоторые из вас заметили изменения в работе звука. Прежде всего мы хотим принести извинения за то, что не рассказали об этом в примечаниях к патчноутам.

Многие из вас обратили внимание, что мы недостаточно тщательно документируем все изменения в патчноутах, и это правда. Наша команда приложит все усилия, чтобы исправить это положение в будущем. И вы, друзья, продолжайте указывать, если мы что-то упускаем. PUBG Corp. может и будет делать лучше!

С учетом вышесказанного, настало время объяснить, что изменилось в системе звука. Мы также расскажем, как планируется в дальнейшем совершенствовать эту систему.

Главные изменения касаются звуков, создаваемых другими игроками. Разница связана с некоторыми недавно реализованными функциями плагина HRTF (Head Related Transfer Function).

Раньше этот плагин затрагивал только звуки, связанные с движением, взрывами и гильзами, но не с выстрелами противников. Вы могли понять, с какой стороны стреляют, но все становилось куда более проблематичным, когда дело доходило до попытки различить звуки прямо перед вашим персонажем или за ним. Невозможно было сказать, звучат выстрелы сверху или снизу. Наша новая реализация плагина HRTF устраняет обе эти проблемы.

Мы считаем, что эти изменения помогут вам определять местоположение врагов намного эффективнее, чем раньше. Но мы также услышали ранние отзывы о том, что некоторые звуки кажутся немного «странными» или даже «искаженными». Наша команда принимает во внимание такие отзывы и будет продолжать обновлять звуковую систему. Кроме того, мы намерены добавить некоторые опции, которые позволят вам настраивать параметры звука более детально.

И еще раз приносим извинения за то, что ранее не сообщали подробности об этом изменении. В будущем подобные публикации будут выходить прежде, чем мы внесем какие-либо существенные изменения в игру.

Напомним, после обновления #13 игроки заметили значительную разницу в звуках игры. На фоне этого пользователи reddit провели собственное исследование, в ходе которого было обнаружено существенное изменение звуковой составляющей в игре, которое не нашло отражения в официальных патчноутах.

Источник

HRTF (Head Related Transfer Function) в PUBG – что это за функция?

Разработчики PlayerUnknown’s Battlegrounds улучшили систему позиционирования звука в игре, но не включили описание изменений в описание патча. После выхода обновления на форуме проекта появились жалобы на непривычный звук выстрелов. 23 мая создатели «королевской битвы» опубликовали новый блог, в котором рассказали об изменениях и объяснили, что внедрили новые функции плагина HRTF.

Информация от разработчиков

Во-первых, главное изменение касается звуков вражеских выстрелов. Разница обусловлена новыми функциями плагина HRTF (Head Related Transfer Function, функция перемещения звука относительно слушателя).

Что же такое HRTF в играх?

Итак, наверняка почти все слышали, что для позиционирования источников звука в виртуальном 3D пространстве используются HRTF функции. Ну что же, попробуем разобраться в том, что такое HRTF и действительно ли их использование так эффективно.

Сколько раз происходило следующее: команда разработчиков, отвечающая за звук, только что закончила встраивание 3D звукового движка на базе HRTF в новейшую игру; все комфортно расселись, готовясь услышать “звук окружающий вас со всех сторон” и “свист пуль над вашей головой”; запускается демо версия игры и… и ничего подобного вы просто не слышите!

HRTF (Head Related Transfer Function) это процесс, посредством которого наши два уха определяют слышимое местоположение источника звука; наши голова и туловище являются в некоторой степени препятствием, задерживающим и фильтрующим звук, поэтому ухо, скрытое от источника звука головой воспринимает измененные звуковые сигналы, которые при “декодировании” мозгом интерпретируются соответствующим образом для определения местоположения источника звука. Звук, улавливаемый нашим ухом, создает давление на барабанную перепонку. Для определения создаваемого звукового давления необходимо определить характеристику импульса сигнала от источника звука, попадающего на барабанную перепонку, т.е. силу, с которой звуковая волна от источника звука воздействует на барабанную перепонку. Эту зависимость называют Head Related Impulse Response (HRIR), а ее интегральное преобразование по Фурье называется HRTF.

Читайте также:  Что значит среднее физическое развитие у ребенка

Напомним, что интегральным преобразованием Фурье функции HRIR является HRTF функция. Если известно значение HRTF для каждого уха, мы можем точно синтезировать бинауральные сигналы от монофонического источника звука (monaural sound source). Соответственно, для разного положения головы относительно источника звука задействуются разные HRTF фильтры. Библиотека HRTF фильтров создается в результате лабораторных измерений, производимых с использованием манекена, носящего название KEMAR (Knowles Electronics Manikin for Auditory Research, т.е. манекен Knowles Electronics для слуховых исследований) или с помощью специального “цифрового уха” (digital ear), разработанного в лаборатории Sensaura, располагаемого на голове манекена. Понятно, что измеряется именно HRIR, а значение HRTF получается путем преобразования Фурье. На голове манекена располагаются микрофоны, закрепленные в его ушах. Звуки воспроизводятся через акустические колонки, расположенные вокруг манекена и происходит запись того, что слышит каждое “ухо”.

HRTF представляет собой необычайно сложную функцию с четырьмя переменными: три пространственных координаты и частота. При использовании сферических координат для определения расстояния до источников звука больших, чем один метр, считается, что источники звука находятся в дальнем поле (far field) и значение HRTF уменьшается обратно пропорционально расстоянию. Большинство измерений HRTF производится именно в дальнем поле, что существенным образом упрощает HRTF до функции азимута (azimuth), высоты (elevation) и частоты (frequency), т.е. происходит упрощение, за счет избавления от четвертой переменной. Затем при записи используются полученные значения измерений и в результате, при проигрывании звук (например, оркестра) воспроизводится с таким же пространственным расположением, как и при естественном прослушивании. Техника HRTF используется уже несколько десятков лет для обеспечения высокого качества стерео записей. Лучшие результаты получаются при прослушивании записей одним слушателем в наушниках.

Наушники, конечно, упрощают решение проблемы доставки одного звука к одному уху и другого звука к другому уху. Тем не менее, использование наушников имеет и недостатки. Например:

Использование акустических колонок позволяет обойти большинство из этих проблем, но при этом не совсем понятно, как можно использовать колонки для воспроизведения бинаурального звука (т.е. звука, предназначенного для прослушивания в наушниках, когда часть сигнала предназначена для одного уха, а другая часть для другого уха). Как только мы подключим вместо наушников колонки, наше правое ухо начнет слышать не только звук, предназначенный для него, но и часть звука, предназначенную для левого уха. Одним из решений такой проблемы является использование техники cross-talk-cancelled stereo или transaural stereo, чаще называемой просто алгоритм crosstalk cancellation (для краткости CC).

Идея CC просто выражается в терминах частот. На схемы выше сигналы S1 и S2 воспроизводятся колонками. Сигнал Y1 достигающий левого уха представляет собой смесь из S1 и “crosstalk” (части) сигнала S2. Чтобы быть более точными, Y1=H11 S1 + H12 S2, где H11 является HRTF между левой колонкой и левым ухом, а H12 это HRTF между правой колонкой и левым ухом. Аналогично Y2=H21 S1 + H22 S2. Если мы решим использовать наушники, то мы явно будем знать искомые сигналы Y1 и Y2 воспринимаемые ушами. Проблема в том, что необходимо правильно определить сигналы S1 и S2, чтобы получить искомый результат. Математически для этого просто надо обратить уравнение:

На практике, обратное преобразование матрицы не является тривиальной задачей.

При грамотном использовании алгоритмов CC получаются весьма хорошие результаты, обеспечивающие воспроизведение звука, источники которого расположены в вертикальной и горизонтальной плоскости. Фантомный источник звука может располагаться далеко вне пределов линейного сегмента между двумя колонками.

Читайте также:  субъект в котором пересекаете границу что заполняется на госуслугах коронавирус

Давно известно, что для создания убедительного 3D звучания достаточно двух звуковых каналов. Главное это воссоздать давление звука на барабанные перепонки в левом и правом ушах таким же, как если бы слушатель находился в реальной звуковой среде.

Из-за того, что расчет HRTF функций сложная задача, во многих системах пространственного звука (spatial audio systems) разработчики полагаются на использование данных, полученных экспериментальным путем, например, данные получаются с помощью KEMAR, о чем мы писали выше. Тем не менее, основной причиной использования HRTF является желание воспроизвести эффект elevation (звук в вертикальной плоскости), наряду с азимутальными звуковыми эффектами. При этом восприятие звуковых сигналов, источники которых расположены в вертикальной плоскости, чрезвычайно чувствительно к особенностям каждого конкретного слушателя. В результате сложились четыре различных метода расчета HRTF:

На практике существуют некоторые проблемы, связанные с созданием базы HRTF функций при помощи манекена. Результат будет соответствовать ожиданиям, если манекен и слушатель имеют головы одинакового размера и формы, а также ушные раковины одинакового размера и формы. Только при этих условиях можно корректно воссоздать эффект звучания в вертикальной плоскости и гарантировать правильное определение местоположения источников звука в пространстве. Записи, сделанные с использованием HRTF называются binaural recordings, и они обеспечивают высококачественный 3D звук. Слушать такие записи надо в наушниках, причем желательно в специальных наушниках. Компакт диски с такими записями стоят существенно дороже стандартных музыкальных CD. Чтобы корректно воспроизводить такие записи через колонки необходимо дополнительно использовать технику CC. Но главный недостаток подобного метода — это отсутствие интерактивности. Без дополнительных механизмов, отслеживающих положение головы пользователя, обеспечить интерактивность при использовании HRTF нельзя. Бытует даже поговорка, что использовать HRTF для интерактивного 3D звука, это все равно, что использовать ложку вместо отвертки: инструмент не соответствует задаче.

По признанию самих разработчиков, ранее очень трудно было понять, откуда доносятся выстрелы — позиционирование по вертикали и горизонтали почти не работало. Для иллюстрации изменений в блоге доступны видео:

Стрельба на равной высоте до изменений и после

Стрельба на равной высоте после изменений

Стрельба снизу до изменений и после

После выхода обновления некоторые пользователи пожаловались на ухудшение качества звука. Разработчики пообещали прислушиваться к отзывам и продолжать вносить изменения в звуковую систему игры. Отдельно они отметили, что в будущем у игроков появится возможность более детально кастомизировать аудионастройки.

Видео

Источник

Что такое HRTF: прослушивание позиционного звука в играх

Не все люди воспринимают звук одинаково, и не из-за того уровня слуха, который мы можем иметь, но также из-за формы и размера головы и ушей, ушей. По этой причине технология HRTF существует, но прежде чем перейти к объяснению, что это такое и как это работает, мы должны сначала объяснить некоторые предыдущие концепции.

Слух у людей

Люди могут определить происхождение звуков в трех пространственных измерениях, которые мы все знаем. Точно так же мы можем взвесить расстояние, на котором находится звук, благодаря совместной работе мозга, внутреннего уха и внешних ушей.

Эти модификации кодируют местоположение источника и могут быть захвачены импульсным откликом, который связывает местоположение источника звука и местоположение уха относительно него. Этот импульсный отклик называется «Головной импульс» ( HRIR ) и свертка (это математический оператор, который преобразует две функции в третью, представляющую величину, которую они накладывают) произвольного исходного звука с помощью HRIR преобразует звук, который слушатель прослушал бы, если бы он воспроизводился в исходном местоположении, с ухом слушателя и местоположением приемника.

Что такое HRTF?

Вообще говоря, HRTF увеличивает частоты с 2 до 5 кГц с первичным резонансом от +17 дБ до 2,700 Гц, хотя кривая отклика значительно варьируется от человека к человеку.

Читайте также:  при какой температуре лучше хранить вино

Как работает эта технология?

Связанный механизм варьируется между людьми, так как, как мы объяснили, каждый из них имеет различную форму головы и ушей. Однако эта технология пытается эмулировать среднее значение для человека, чтобы обеспечить максимально точное позиционное аудио.

HRTF описывает, как данный вход звуковой волны, который был параметризован как частота и местоположение источника, предварительно фильтруется (очевидно, звукорежиссерами игры) по дифракционным и отражающим свойствам головы, ушной раковины и туловища, прежде чем звук достигнет трансдукции. Механизм барабанной перепонки и внутреннего уха.

Источник

О недавних изменениях звукового дизайна в PUBG

Разработчики опубликовали пост о том что именно было изменено в последнем обновлении относительна работы звука. Ребята из PUBG Corporation существенно поработали над звуковой системой Playerunknown’s battlegrounds и теперь стало проще определить где находиться стреляющий в вас враг. По крайней мере об этом заявляют разработчики, но конечно есть игроки которые говорят что стало только хуже и требую вернуть как было.

Сообщение разработчиков

В последнем обновлении PUBG некоторые из вас заметили изменения в работе звука. Прежде всего мы хотим принести извинения за то, что не рассказали об этом в примечаниях к патчноутам.

Многие из вас обратили внимание, что мы недостаточно тщательно документируем все изменения в патчноутах, и это правда. Наша команда приложит все усилия, чтобы исправить это положение в будущем. И вы, друзья, продолжайте указывать, если мы что-то упускаем. PUBG Corp. может и будет делать лучше!

С учетом вышесказанного, настало время объяснить, что изменилось в системе звука. Мы также расскажем, как планируется в дальнейшем совершенствовать эту систему.

Главные изменения касаются звуков, создаваемых другими игроками. Разница связана с некоторыми недавно реализованными функциями плагина HRTF (Head Related Transfer Function).

Раньше этот плагин затрагивал только звуки, связанные с движением, взрывами и гильзами, но не с выстрелами противников. Вы могли понять, с какой стороны стреляют, но все становилось куда более проблематичным, когда дело доходило до попытки различить звуки прямо перед вашим персонажем или за ним. Невозможно было сказать, звучат выстрелы сверху или снизу. Наша новая реализация плагина HRTF устраняет обе эти проблемы.

Ниже приведены несколько клипов до/после, которые помогут вам понять разницу. Слушайте с помощью наушников и посмотрите визуализатор для левого/правого аудиоканалов в верхней части экрана, чтобы увидеть, как все изменилось. Заранее предупреждаем, что тестовые персонажи отказываются носить одежду — это их стиль.

Выстрелы противника с вашей высоты:

Источник

События регистрации на бесплатную версию

События регистрации на бесплатную версию

Безусловно, всех взволновала новость о том, что PUBG: BATTLEGROUNDS переходит на бесплатную модель с 12 января 2022 года. Поэтому сегодня мы хотим вам рассказать о нашем сайте для бесплатной предварительной регистрации на игру и о различных событиях, в которых вы сможете получить массу наград, просто приняв участие!

1. Событие предварительной регистрации

Потратьте пару секунд, чтобы оформить предварительную регистрацию, и получите легкие награды!

2. Событие «Пригласить друга»

Зачем играть одному, если с друзьями играть в два… или даже в три раза веселее?

Пригласите друзей на предварительную регистрацию и получите награды для всех!

3. Мой стиль игры в PUBG

К какому типу игроков в PUBG: BATTLEGROUNDS относитесь вы? Вы бы предпочли вступить в яростный бой… или сыграть в прятки?

Пройдите тест на нашем сайте предварительной регистрации и узнайте! Пройдя тест, вы не только узнаете свой тип игрока, но и получите награды!

Чего же вы ждете? Заходите на наш сайт предварительной регистрации прямо сейчас и участвуйте!

Увидимся на полях сражений!

Команда PUBG: Battlegrounds

Подписывайтесь, чтобы ничего не пропустить!

Источник

Сказочный портал