Министерство культуры. Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

Близкие по духу
Шведы Джонатан Содерстрём и Дэннис Уэдин — это такой Йоаким Могрен от мира независимых игр. Зловещий шведский мистификатор, единый в двух лицах. Он говорит, что Wrong Number будет последней частью серии, а потом показывает тебе логотип Hotline Miami 3. И ты целый день ходишь и думаешь: а что на самом деле подразумевалось под подзаголовком «Неверный номер»?
Hotline Miami 2 совсем не такая, как первая часть. И никак не понять — то ли что-то пошло не так, то ли это часть некоего грандиозного замысла. А мы — лишь пылинки, шестеренки в механизме, которым нравится делать людям больно.
ОСТАНОВИТЕ
<a href="http://scattle.bandcamp.com/album/visitors-ep" __bxhref="http://scattle.bandcamp.com/album/visitors-ep">Visitors EP by Scattle</a>
Hotline Miami была предельно компактной. Каждый уровень в ней — это маленькое испытание, которое проходилось одним коротким, отточенным рывком. Игра поощряла ярость и опрометчивость, гибель почти ничего не значила. Это игра бешеной динамики, постоянного движения; она не столько о тактике, сколько о ритме, поймать который — ни с чем не сравнимое удовольствие.
И все это не до конца справедливо для Wrong Number.
Первая четверть проходится залпом, но во второй Dennaton как будто постепенно осознают свою любовь к Cannon Fodder. Локации становятся огромными, на них много открытых пространств: стоит нащупать ритм, как кто-нибудь обязательно осадит вас зарядом дроби из-за пределов экрана. А умираете вы, как и прежде, с одного-двух попаданий. Из-за подобных сюрпризов спринтерские забеги из Hotline Miami в Wrong Number превращаются в марафоны, партизанские вылазки. Бескомпромиссная агрессия уступает томительной аккуратности.
Проблемы механики Hotline Miami, которые в первой части редко замечались (потому что при правильной игре противники обычно умирали куда быстрее, чем успевали что-то предпринять), в условиях Wrong Number становятся чересчур заметны. По-прежнему примитивный ИИ теперь так и молит, чтобы его унижали. Из многих стычек выбираешься с помощью одной надежной тактики: засветить свою физиономию, убедиться, что заметили, скрыться за углом и вломить тем, кто подбежал. Повторить.
При том, что интересные ситуации все же случаются, обширные уровни сводят ценность многих из них на нет. Только что я сумел красиво расправиться с парой чернокожих здоровяков и увертывающихся от пуль ниндзя, но споткнулся на какой-то мелочи и теперь вынужден начинать сначала и снова удивлять рядовых кретинов, прежде чем снова доберусь до сложных оппонентов.
<a href="http://carpenterbrut.bandcamp.com/album/ep-ii" __bxhref="http://carpenterbrut.bandcamp.com/album/ep-ii">EP II by Carpenter Brut</a>
В Hotline Miami 2 опасно играть, не понимая событий первой части. Повествование хаотично, оно скачет от одного действующего лица к другому и без сожалений избавляется от каждого. Что тут, черт возьми, происходит.
Сюжет обретает четкую форму в финале, если вам удается перекинуть мостики между всеми причинами и следствиями, — но до тех пор фокус постоянно теряется. Скажем, кто бы мог подумать, что пятый труп слева из первой части, запомнившийся только тем, что с него можно было снять маску змеи, получит отдельную сюжетную арку? В ней есть свои забавные моменты, но она попросту сбивает с толку.
Hotline Miami 2 воспринимается не совсем как полноценное продолжение, это скорее долгий эпилог, постскриптум, сборник рассказов по теме. В отдельных сценах игра дает контекст событиям первой части и в какой-то степени спускает ее с небес на землю: у сюрреалистического действа Hotline Miami, происходящего то ли в реальности, то ли в подсознании, в Wrong Number находится четкий смысл.
Однако нужна ли Hotline Miami эта определенность? Без ответа в ней остались те вопросы, ответ на которые и необязательно было знать. Hotline Miami — законченное произведение, которое не нуждалось в продолжении.
БЕЗУМИЕ
И в Hotline Miami 2 бывают моменты, когда забываешь о проблемах. Когда грузовик Фанатов останавливается у забитого гангстерами клуба и на фоне вступает восхитительный в своей наивной киношности бас из нового трека Perturbator. Когда очередной невыносимо тягучий уровень за Солдата сопровождается эпической The Way Home. Когда ударяет основная часть Roller Mobster от Carpenter Brut. Когда после всего, что довелось перенести, вы вываливаетесь в главное меню, слышите безымянную тему от The Green Kingdom и выпадаете в астрал.
Вот это — Hotline Miami.
Hotline Miami 2 будто окончательно утвердилась в том, что стиль и подача для нее важнее, чем что бы то ни было. Здесь Wrong Number выросла во всем: в ней больше хорошей музыки (саундтрек растянулся на три с лишним часа), больше нетривиально поставленных сцен, больше интерактивных декораций. В последних, правда, иногда застреваешь, но это на фоне прочего — сущая ерунда.
<a href="http://dronarivm.bandcamp.com/album/expanses" __bxhref="http://dronarivm.bandcamp.com/album/expanses">Expanses by The Green Kingdom</a>
Содерстрём и Уэдин утверждали, что Hotline Miami 3 не бывать. Если это так, то, сопоставив концовку со всеми ниточками, которые к ней вели (читайте газеты), понимаешь почему.
Меню с логотипом Hotline Miami 3 в том виде, в каком оно появляется после первого прохождения, воспринимается не как анонс, не как некий туманный намек, а как данность. Это издевательский, неожиданный, безумный способ завершить эту историю. Как раз такой конец, какой здесь нужен. Хороший конец.
Суровая любовь. Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number
Эта безумная электронщина никогда бы не привлекла меня извне. В этом магия атмосферы. Дело в том, что все звуки, что звучат в игре, идеально ложатся на геймплей. Размеренные басы заставляют вас подстраиваться под их ритм и убивать после каждого звукового удара. Но это одновременно и убивает вас. Нельзя в этой игре искать ритм. Это моментально отвлечёт от поиска очередного комка ненависти, который так и ждёт, пока ваш мозг не расслабится в ритме танца смерти.
Когда вы умрёте, игра предложит нажать «R» и начать заново зачищать локацию. Лишь убив всех, вы сможете пройти по стрелке в следующую и получить долгожданный чекпойнт.
А теперь рассмотрим самые важные геймплейные аспекты подробнее:
В этот раз нам дадут поиграть за довольно большой круг людей:
2. Полицейский, который расследует дело о каком-то новом маньяке. У него нет ничего;
3. Конфедерат. Носит жутковатые маски змей. Именно его одна из масок учит пользоваться кунг-фу (ниже — подробнее);
4. Писатель — пацифист (ниже — подробнее), но если переборщить с добиванием, то экран становится кроваво-красным и герой начинает дробить череп врага;
7. Сын главы мафии. именно его отца убивает герой первой части в финале оригинала. Пользуется различным подарками отца, включая амулет, который даёт право пользоваться двумя Uzi, как и Медведь, и очки в комплекте с самурайским мечом;
8. И ещё два персонажа, за которых всего по одной миссии на человека, но не упомянуть их нельзя. Актёр, играющий Jacket’а в кино-адаптации и друг сына главы мафии. У них нет ничего особенного. Меняет ли это геймплей, который и раньше был разнообразным? Да. Потому что убрали ненужные вещи, типа маски для поиска скрытых ранее вещей или маски крота, которая просто добавляла кроваво-красный фильтр и нещадно ограничивала обзор. А добавили «маску», которая, например, позволяет ходить одновременно с двумя автоматами (руки с ними можно разводить на 180 градусов). Или ещё такой пример: персонаж начинает убивать приёмами кунг-фу, а при нажатии на RMB и вовсе достаёт нунчаки, ускоряется и без остановки ими машет. Так что да. Уникальных вещичек стало больше. И это радует. И да. Не все «персонажи» носят маски. Дело в том, что есть три «персонажа», которые не имеют вариативности в начале миссии. Двое из них вообще не имеют разницы никакой, кроме как сюжетно. А вот третий вносит некоторое разнообразие. Дело в том, что он — пацифист (бьётся только холодным, а если подобрать огнестрел — разряжает его). Да-да. Враги не умирают, если не начать их добивать. Они просто падают и начинают корчиться от боли. И это реально подпитывает любопытство и заставляет играть дальше — а вдруг что-то ещё придумали? И таки да. До самого финала разработчики не раскрывают всех карт. Всегда найдётся что-то новое. Даже после прохождения, когда открывается Hard Mode (врагов стало больше, прицел не работает, видят злодеи дальше, да и сильные гады встречаются чаще, Плюс ещё и мир перевёрнут с ног на голову. Чаще всего в игре нам приходилось идти условно вверх по экрану. Теперь же мы спускаемся. Это реально забавная находка). Плюс нельзя опробовать все «маски», не перепроходя игру. Дело в том, что последнее задание за каждого из «персонажей» открывает что-то новое. А миссий за него больше нет. Например, за последний уровень одного из «персонажей» открывают огнемёт. А опробовать его можно, лишь перепройдя один из его же уровней. А на такое решится не каждый. Почему? Скажем так… Некоторые миссии чертовски длинные и сложные. Проходить их в первый раз — круто. А вот потом встаёт вопрос о целесообразности перепрохождения сразу, а не через полгода. Для «Аплюсников» — это нормально, для нормальных людей — нужна передышка.


Спойлерить не буду — читайте смело. В первой части всё крутилось вокруг некой тайной организации, которая, прикрываясь реальной милитаризированной организацией, хотела подорвать отношения то ли России и Америки, то ли русской и американской мафии. Здесь же нам рассказывают истории людей, которые каким бы то ни было способом контактировали не с организацией, а именно с Jacket’ом — персонажем первой части. Все истории получились насыщенными и приятными. Я бы не сказал, что не осталось повисших вопросов после финала, но вот только всё это вторично. Точка поставлена, и она прекрасна в своей простоте. Плюс нельзя не заметить, что игра хоть и лишилась собирательного элемента (раньше надо было искать буквы на уровне, чтобы открыть реальную концовку. Я даже пару уровней перерыл в сиквеле, пока не понял, что здесь их нет. Мило, да?), зато добавили действительно неплохой элемент — необязательные разговоры/детали. Всегда ПЕРЕД уровнем или ПОСЛЕ него можно найти газетку или человека, который даст пару фраз. Они либо дополнят персонажа, либо историю мира игры. И всё это тоже откроет цепочку событий, которая приведёт к секретному финалу. Да и вообще. В игре есть несколько тайных уникальных действий, которые приведут к паре скрытых сцен. Одна из них — чистейшей воды бриллиант. Найдите бар сломленных героев. Это было нечто.
А вот теперь самая важная часть обзора. Минусы. Чистых представителей категории набралось мало, поэтому я сюда добавлю элементы, которые одновременно радуют и убивают.
Игра получилась одновременно атмосферной, затягивающей, интригующей и не лишенной привкуса боли. Я бы не назвал её сложной, жесткой, кровавой, злой или провокационной. Вместо этого я хочу привязать к ней эпитет «суровая». Красивое слово, которое идеально описывает Hotline Miami. Ты хочешь её любить, а она колется и доставляет боль. Я не знал, что утонул, пока Steam не дал мне достижение за 1’000 смертей. Меня как током ударило. И это была даже не середина игры. Так что если хотите себе головоломку на пару вечеров — советую первую часть. Вторую стоит проходить, если вы знакомы с сюжетом первой и готовы утонуть в переплетении судеб очередных пешек.
igrasan | ru
Независимый игровой портал
Hotline Miami 2: wrong number — обзор игры в деталях
Hotline Miami 2: wrong number – это долгожданное продолжение нашумевшего хардкорного и очень кровавого «топдаун-шутера» Hotline Miami.
Этого события ждали многие, да чего греха таить и меня сея хардкорная мясорубка изрядно потрепала в своё время, оставив во-о-от такой большой рубец на жестком диске. От первой игры был в восторге, особенно от свежести идеи и хардкорной рулевой в геймплее, башку сносило и шикарным электронным саундтреком, а на десерт была упоротая сюжетная линия. Честно, на «двойку» возлагал много надеж, поэтому обзор пройдёт с пристрастием. Ну, не пуха…
«Тебе нравится делать людям больно?» ©
Так-с, для начала стоит упомянуть, что история игры продолжает раскручивать ту странную (почти наркоманскую) и очень кровавую ниточку сюжета, только на этот раз мы попрём не только в лоб, чтобы докопаться до истины (если это вообще ГГ интересно), но и прогуляемся по прошлому. На главную роль кроме «Жакета» подселят ещё и детектива, репортёра, русского, мясника и т.д. В целом, игра разрослась аж на 9 персонажей, со своими историями и эпизодами.
С сюжетом проще не стало, игра по-прежнему воспринимается с трудом. Опять какие-то наркоманские видения, неизвестные типы в масках, подозрительные звонки по телефону и куча вопросов, растущих, как газетная стопка под дверью недавно почившего хозяина. В первой части без вики точно черт ногу сломит, да и с вики не все вопросы снимаются, о чем, кстати, так и говорится в сюжетном разделе: мол «субъективное повествование» — понимайте, как хотите.
«Hotline Miami 2: wrong number — обзоры игры»
Вторая же часть напрочь засоряет башку кучей новых историй, героев и свежего, ещё не раскушенного наркоманства. До сути происходящего докопаться сложно, но можно, поэтому за сюжетом следить интересно и, к сожалению, логическое завершение истории в «Wrong number» для меня представляет большую ценность, чем геймплей. Хоть и ходят слухи, что игра пойдёт на трилогию. Но давайте же перейдём к геймплею.
Моя попытка номер «105»
Игровой процесс в Hotline Miami 2: wrong number полностью перенесён из первой части, почти до малейшей детали. Не скажи, что это «двойка», то и сроду от оригинала не отличишь, разумеется, только визуально. В игровой механике есть некие различия, о которых мы сразу же поговорим, после справки для тех, кто вообще не знает, что это за фрукт.
Hotline Miami 2 – это экшен/шутер с видом сверху. Игровая механика завязана на скрытности и быстрых, брутальных перестрелках по всем законам topdown-шутера и классических киношных гангстерских боевиков. Типаж будет знаком по таким игрушкам, как бессмертный «Кримсоленд» или менее известный, но довольно занятный «Splatter».
Но главная отличительная особенность от других похожих игр – ваш ГГ не толще врага. И умирает он от одного, максимум двух попаданий. Его также легко огреть трубой или битой, а ещё проще затоптать всеми. Врагов, разумеется, не один десяток и почти каждый может остановить ваш кровавый забег единственным своевременным выпадом или выстрелом. В итоге получается так: либо вы их сразу же, одного за одним, по порядку, хладнокровно и без ошибок — либо они вас. Третьего не дано. С таким посылом игра гонит нас по десяткам комнат, набитых вооруженными врагами, собаками, бугаями с битами и даже полицейскими в защите.
Чем же отличается Hotline Miami 2: wrong number от первой части?
Уровни оказались настолько большими, что умело расставленные по уголкам стрелки, бьют даже за зажатый шифт, не давая не то чтобы шансов, да вообще каких-то мотиваций к зудобродительному прохождению, как в первой части. И чем дальше по сюжету, тем хуже обстоят дела. Если в первых десяти заданиях ещё как-то можно пронестись на скорость, то остальные из-за размеров заставляют сбавить темп и начать осторожничать.
Игроку теперь нужно больше осторожничать, больше играть с огнестрелом, выкидывая залпы дроби за экран, старясь подстрелить запрятавшегося там врага-снайпера. Размер локаций не позволяет быстро перепройти уровень, поправить тактику да и ещё получить от этого удовольствие. Динамики потеряла Hotline Miami 2 очень много, что не может не огорчать.
Хардкора, конечно же, стало в разы больше и уже даже на пятом задании можно затереть до поломки кнопку «R». Порой слишком сложно и даже учитывая опыт первой игры, мне не всегда хватало скорости и смекалки, прочитать задумку геймдизайнера. Попался – убит и всё по новой. Для мазохистов добавили режим «Hard mode», где врагов ещё труднее завалить.
Неприятным сюрпризом стали и баги, сумевшие меня, ветерана темного соуса, просто довести до белого каления. Враги застревали в дверях, агрились без повода, да ещё и задания с напарником постоянно подбешивали. Он то и дело застревал где-то, отказываясь следовать и прикрывать. А потом как по взмаху волшебной палочки продирался через стены, собирая за собой врагов. Получил С+? Да пофиг! Главное — пройти! – Так я думал, почти на каждом втором задании, потому что переигрывать эту хардкорную жвачку совсем не хотелось.

Вот так бывает, когда смелый эксперимент загоняет прекрасную идею под плинтус. Масштаб вторая часть явно не жалует, и игровая механика чудесным образом изменилась в худшую сторону, по сути, лишившись всех сливок с уникальной идеи этого кровавого и динамичного танго. Уже не хочется рваться в бой с кулаками, по пути хватать биту или автомат и пробовать за очередь нагреть трёх охранников. Уже абсолютно нет желания состязаться на время, потому, что длинна спринтов не даёт даже ненадолго задержать в голове картину последней смерти и повлекших к ней ошибочных действий.
Hotline Miami 2: wrong number – почти точная копия оригинала, но с одним не самым приятным отличием — она стала больше. Играть трудно, иногда интересно, а иногда чертовски тяжело и интересно. Но успеха первой части ей явно не видать. Сюжетное повествование тоже не всегда радует. Столько новых пиксельных лиц в игре появилось, да и сами эпизоды сменяются совершенно не гнушаясь тасоваться в рандомном порядке, ещё и в разное время, полностью сбивая с толку.
Мне даже захотелось перепройти оригинал, т.к. всё время не отпускало дурацкое чувство, что все эти люди были в первой игре и я просто-напросто всё забыл. Но нет, не забыл. Это всё новые действующие лица, свалившиеся, как снег на голову. Зачем спроси так наводнять сюжетку…
В общем, Hotline Miami 2 ещё хороша и как говорится «актуальна и в цвете», играть интересно, но явно концепция выдыхается. Покупать игру стоит только после пробы самой первой части Hotline Miami. Если уж торкнет, то и «двойка» пойдёт лучше, а если нет, то и вторая игра может показаться довольно убогой и вполне вероятно, что даже вызовет отвращение.
Уж поверьте. Скинул своему знакомому, фанату пострелять в AS, так тот потом долго допытывался, за что же я его так ненавижу? 🙂
Hotline Miami 2: wrong number — обзор игры в деталях : 23 комментария
0_о первый раз слышу о игре, надо попробовать. Люблю игры с галюнами :Ж
Hotline Miami 2: Wrong Number
Hotline Miami 2:Wrong Number — компьютерная инди-игра в жанре 2D Top-Down action, разработанная Юнатан Сёдерстрём и Деннис Вединым. Издателем является Devolver Digital. Действие игры происходит до и после событий первой части игры, но основной сюжет сфокусирован на событиях, произошедших уже после Hotline Miami
Содержание
Системные требования
Игровой процесс
Игровой процесс во многом похож на первую часть, но в отличие от неё в Wrong Number появились уровни сложности (классический и сложный), сложный уровень открывается после прохождения игры на классической сложности. На нём все уровни перевёрнуты, на них появляются более серьёзные противники, а фиксацию на цели нельзя использовать.
Сюжет
Сюжет в игре подаётся рваным повествованием, и скачет от одного периода времени к другому. Он охватывает события до, после и во время событий оригинальной игры.
По итогам подписания мирного договора русские могут жить в Америке и свободно и безнаказанно делать что угодно. Правительство обращается к Генералу, бывшему Полковнику отряда «Призрачные Волки» за помощью против русской мафии, которая процветает в Америке на протяжении 4-х лет. Он создает организацию 50 Благословений, которая нанимает различных убийц на выполнение их заданий по зачистке русских штабов, выставляя эти атаки как нападения бандитов, которые сами подписываются на данную работу и не могут просто так выйти. Помимо Джекета и Байкера в состав работников организации входят националисты Джейк и Рихтер. Джейк погибает во время зачистки очередного штаба русской мафии, но если ему удастся избежать эту судьбу, его чуть позже ликвидирует агент 50 Благословений, чтобы обезопасить секретность организации.
В конце игры, на Гавайях, Рихтер со своей матерью смотрят экстренный репортаж с места убийства президентов США и СССР, предположительно убитых киллерами из организации. Появляется Ричард, который говорит Рихтеру, что последующие события нельзя изменить, и Рихтер соглашается. СССР распознают убийство президента как акт агрессии и сбрасывает ядерные бомбы на Гавайи и Майами. Все оставшиеся герои погибают. Последняя сцена показывает заключенного Джекета перед взрывом.
При неканоничном развитии сюжета Эван находит на мертвом теле Джейка дискету с предположительным адресом «50 благословений» и, придя на место, находит Ричарда и остальных операторов 50 Благословений, которые просят героя уйти, и Эван подчиняется. Эта миссия оставляет после себя очень много неясностей и вопросов.
При начале игры на высоком уровне сложности все умершие игровые персонажи появляются за столом и вынуждены вступать в диалог с Ричардом, который вновь предупреждает всех, что их действия в итоге ни к чему не приведут. Все герои умирают в том порядке, в котором умерли в игре, однако Борода умирает последним; перед этим он узнает в Ричарде знакомого, и Ричард говорит ему, что он не желал Бороде всего этого и хотел бы встретиться при других обстоятельствах. После Ричард включает проектор фильма «Полуночное Животное», а все герои вынуждены пережить все события вновь.





















