hand paint что это

Курс по Hand-Paint, XYZ School

Стартуем: 1 октября

Hand-Paint — это первая техника по созданию текстур, которая появилась в связи с переходом игр из 2D в 3D-пространство. В ней при помощи рисованных текстур создаётся иллюзия объема с освещением, а также задается информация по цвету и типу материала.

Hand-paint — это почти всегда стилизация. А стилизованный арт всегда и был и будет востребован. Если посмотреть на список популярных игр, можно убедиться, что в основном в них используется стилизованная графика.

Есть несколько причин того, почему Hand-Paint остаётся востребованным:

Умение работать в Hand-Paint необходимо любому, кто работает со стилизованной графикой. Даже если на конкретном проекте не используется hand-paint в его классическом варианте, знания, которые ты получишь на этом курсе, пригодятся в любом случае. Например, если на проекте используется Substance Painter, в конце всё равно придётся что-то дорисовывать при помощи техники hand-paint — без этого не создать необходимого для стилизации ощущения, что ассет нарисован вручную.

Существуют стилизованная и реалистичная графика. Стилизация бывает крайне разнообразной: художник может уменьшать количество деталей, упрощать линии, делать акцент на цвет и форму. Главное — он не будет стремиться нарисовать объект точно таким же, как в реальности.

Создавать стилизованные ассеты тебя научит Тамара Бахлычева — старшая 3D-художница по персонажам в Blizzard Entertainment.

Привет, меня зовут Тамара Бахлычева, я старшая 3D художница по персонажам в Blizzard Entertainment. Работала над такими проектами, как Allods Online, World of Warcraft, Heroes of the Storm и Overwatch.

Рисовать и играть в компьютерные игры я начала с шести лет. После художественной школы я поступила в колледж Культуры и Искусства и закончила там отделение декоративно-прикладного искусства по специализации «педагог ИЗО».

Чем я буду заниматься после выпуска мне было непонятно. Но на последнем году моего обучения вышла игра Thief: Deadly Shadows — она меня так поразила, что я всерьёз задумалась о том, чтобы делать арт для игр самой.

У меня с детства были игровые консоли: сначала Atari, потом Sega. Моими любимыми играми были Mortal Kombat, «Червяк Джим», и «Dune: the Battle for Arrakis», а после появления долгожданного ПК — Warcraft III и World of Warcraft.

Ещё в колледже я начала изучать Photoshop — сначала это была моя подработка, я рисовала пиксельные картинки для мобильных игр и создавала иллюстрации. Так я и начала нарабатывать портфолио.

Читайте также:  какой мультфильм самый популярный в россии

После выпуска из колледжа я разослала резюме в огромное количество компаний, — и спустя полгода меня наконец взяли на работу текстурщиком. Так началась моя карьера в индустрии.

Примеры концептов стилизованного оружия

На первой работе было тяжело, но в то же время очень интересно изучать и пробовать свои силы в 3D. Я пыталась понять, чем же я хочу заниматься, пока однажды я не приняла решение о том, что хочу быть художницей по персонажам и работать в Blizzard — и начала действовать в этом направлении. Некоторые коллеги надо мной даже немного подшучивали, — но прошло семь лет, и в итоге я достигла своей цели.

Моя история — не результат счастливого случая. Если ты поставишь перед собой большую цель, — даже настолько амбициозную, как работа в Blizzard, — то всегда есть абсолютно реальные шаги, которые к этому приведут. Хоть это и довольно долгосрочное планирование, но это работает.

Этот курс подойдёт тем, кто хочет научиться придумывать и воплощать 3D-арт в Hand-Paint стиле.

Тебе необходимо два основных навыка:

— Умение работать в Adobe Photoshop.

— Умение работать в любой 3D-программе. В какой — не имеет значения. Если пока не умеешь работать ни в одной, то перед тем, как записаться на Hand-Paint, пройди наш бесплатный INTRO-курс по созданию своей первой 3D-модели.

Речь на этом курсе будет идти прежде всего о принципах Hand-Paint и методах стилизации, на основе опыта работы Тамары над разными проектами, а не о том, как работать в конкретных программах.

По окончании курса у тебя в портфолио будет полноценный стилизованный ассет оружия; ты сможешь брать заказы на несложные объекты в стиле Hand-Paint и будешь обладать необходимой базой, чтобы научиться создавать более сложные ассеты.

На курсе мы будем изучать базовый пайплайн, по которому художники работают в разного уровня студиях, включая AAA. Например, продюсер говорит: нужно сделать меч для воина такого-то уровня, который появляется в таком-то месте — например, в эльфийском лесу. Ты будешь делать собственный концепт, исходя из этой информации, а затем — превращать в полноценный ассет.

Оружие, выполненное в технике Hand-Paint

Конечно, трёх месяцев обучения не хватит, чтобы стать востребованным художником по персонажам: на это может уйти несколько лет. Но я задам тебе верное направление для дальнейшего развития, и научу понимать, как устроен стилизованный дизайн. Работать в программах можно научиться довольно быстро и самостоятельно, а вот понимание стиля — это важный и не самый простой в освоении момент.

Читайте также:  черный кал у подростка что это значит

Курс состоит из трёх больших частей.

В ней я расскажу о технике hand-paint и о том, как в ней работать, а также научу создавать собственные концепты. Теория обязательно будет, но её я постараюсь свести к минимуму, закрепляя ее домашними практическими заданиями, ведь для нас главное — практический результат.

В этой части ты научишься:

— Анализировать техническое задание, применять на практике теорию стилизованного дизайна и работать с референсами.

— Разбираться в базовой теории цвета и светотени.

— Доводить концепты до финального состояния, “уточнять” дизайн и подбирать необходимые цвета при помощи референсов.

— Создавать поддерживающие концепты, например для эффектов и кастомизации.

Источник

Hand paint что это

И так, в этот раз мы будем не просто рисовать текстуру, а скульптить, прямо как большие мальчики, для этого нам понадобиться Blender (Качаем в Steam), Photoshop (Приобрести можно тут: adobe.com) а также xNormal (http://www.xnormal.net/Downloads.aspx). Что ж, начинаем творить. Для начала запускаем Blender, удаляем куб (Нажмите X во Viewport и подтверждаем удаление), после чего создаем Plane. (Если для вас Blender, нечто новое, то не стоит менять скейл и др. параметры по своему усмотрению, ибо некоторые последующие шаги будут подстроены под дефолтный плейн).

С созданием развертки в данном случае нам мучиться не придется, поэтому просто переключаемся в Edit Mode, и разворачиваем сетку (Нажимаем U).

Важно: Сохраняем и/или Экспортируем плейн, ибо в будущем именно на него нам нужно будет проецировать наш скульпт.
Уже не терпиться скульптурировать, не торопитесь, первоначальная настройка очень важна, и так, переходим в Sculpt Mode в меню Symmetry/Lock. Отключаем Mirror, в параметре Lock выставляем X и Y (Чтобы вершины под воздействием кисти смещались только перпендикулярно нашей поверхности. Это важно, так как плейн должен быть бесшовным), как и в параметре Tilling (Оси по которым собственно и будет тайлиться меш). А в Offset ставим все двойки (Смещение/Масштаб повторения скульпта).

Теперь включаем Dyntopo и настраиваем Detail, этот параметр определяет размер сабмешей, не рекомендую делать его слишком маленьким, если ваш верный друг не напичкан топовым железом. Кисть настраиваем по своему усмотрению, хоть для конкретного случая я рекомендовал бы не юзать ADD, а Subtract.

Читайте также:  Что значит тату скрипичный ключ в тюрьме

Теперь начинаем скульптить, тут уж постарайтесь, уделите внимание деталям, сделайте всю поверхность немного кривой, вообщем покажите кто тут художник!
После того как мы закончили наши творческие потуги, перейдите в Object Mode и в параметре Shading выберете Smooth (Таким образом нормали граней будут не перпендикулярны полигонам, а интерполированы между соседними полигонами).
Этап скульптурирования закончен, сохраняем результат.

Теперь открываем xNormal (Эта великолепная программа проецирует Highpoly модели на Lowpoly и запекает результат на текстуры нормалей, высот и т.д.. Именно так делают в профессиональных гейм студиях).
Во вкладку High definition meshes мы загружаем труд нашей жизни, а в Low definition meshes загружаем плейн.

Во вкладке Baking options указываем расположения файлов на выход, размер текстуры, и карты которые нам нужны, после чего нажимаем Generate Maps.
Так может получиться что выскочит предупреждение о масштабе, мы не паримся и просто нажимаем OK.

После генерации карты высот xNormal нам предложить настроить масштабирование глубины, наша задача сделать так, чтобы не было засветов и провалов во тьму.

Обводим эти фигуры кистью (лучше делать это руками, а то пропадает некая ламповость), не ленимся, делаем хорошо, нам же не нужен тяп-ляп результат.

Теперь гуглим текстуры камня/бетона, и тут есть нюанс, на текстурах не должны быть явные переходы высот.
Не забываем делать текстуру бесшовной (Не знаете как, смотрите прошлый туториал).

Настраиваем тип смешивания слоя, и теперь сохраняем текстуру (Это и будет наш Albedo).

Снова загружаем карту высот в PS, и на этот раз инвертируем изображение (Ctrl + I), так же немного редактируем контраст, если надо, и сохраняем (Это Emission, то бишь карта свечения).

Теперь заходим в Unity, или в любой другой движок поддерживающий Physical Base Material. Этот шаг не обязателен, так как наша текстура готова, но мы же хотим посмотреть на результат.
//Инструкция для Unity.
Создаем материал, перетаскиваем карту высот и выкручиваем ползунок, до тех пор, пока не появятся разрывы, как показано на картинке.

Добавляем все остальные карты, не забываем фиксить карту нормалей, настраиваем цвета Albedo и Emission подгоняем тайлинг, и вуаля, наслаждаемся результатом.

Источник

Сказочный портал