halo reach о чем

Спартанцы не умирают. Обзор Halo: Reach от нефаната

Я никогда не был фанатом серии Halo и, если честно, даже презирал её, ибо ещё в далёком 2007 году мне казалось, что Halo это кривоватый консольный шутер, который неведомо почему обрёл популярность, но вот спустя почти 15 лет, я всё же решил вплотную ознакомиться с серией и попробовать зафанатеть. О моих чувствах и переживаниях с колокольни лютого ПК-боярина и пойдёт сегодня речь в отношении Halo: Reach.

Если вы тоже провели второй десяток 2000x в компьютерном анабиозе и не вполне понимаете, что происходит в такой старой консольной серии, как Halo, то давайте разбираться. После ухода отцов оригинальной трилогии Halo — студии Bungie в свободное плавание, компания Microsoft ещё пыталась самостоятельно развивать вселенную через внутреннюю студию 343 Industries, но, видимо, успехи Halo 4 и Halo 5: Guardians не смогли удовлетворить руководство компании, что и делает последнюю часть Halo: Reach от студии Bungie, поистине ценной.

Содержание

Сюжет и напарники

Halo: Reach является предысторией ко всей оригинальной трилогии приключений Мастера Чифа и повествует о событиях, происходящих на военном форпосте землян — планете Reach, где тестируют новейшие военные технологии и проходят подготовку новобранцы для программы элитных солдат «Спартанец». Мы выступаем в роли запасного колеса (переведёныша спартанца-Б312) в элитном отряде спартанцев Noble Team, который дислоцирован на планете и в чьи задачи входит сбор разведывательных данных и операции по противодействию местным повстанцам. На очередной совместной миссии всё идёт не по плану, откуда и стартует наш сюжет.

Основное нововведение, что выделяет Reach на фоне своих предшественников — это акцент на командные миссии и целостную совместную историю. Если ранее в серии игрок сражался в основном в одиночку и весь мир крутился вокруг бравого спасителя и его подвигов, то теперь почти всегда кто-то из команды будет следовать рядом, а история станет показывать целостную картину, где ваша команда лишь её часть.

Весомая часть передаваемой атмосферы и сюжетной драмы выстроена на личностях спартанцев, которые весьма харизматичны и обладают индивидуальностью, а не являются обычными ботами в одинаковых костюмах разного цвета. Конечно, здесь нет долгих душевных диалогов у костра, как в какой-нибудь Dragon Age: Origins, но зато есть чувство братства и сплочённости, которое приобретается в боях и позволяет познать спартанцев лучше. Нельзя передать печатью те чувства, когда вся команда штурмует укрепления превосходящих сил противника и ты наблюдаешь, как каждый член отряда старается прикрывать друг друга, потому как это нужно только прочувствовать самому. Возможно, если вы закоренелый фанат серии, то такие приёмы могут показаться немного наигранными, но так как это моя первая Halo за много лет, то с уверенностью можно утверждать, что напарники — это вишенка всей игры, ибо если бы не было бы напарников, то и не было бы и Halo: Reach.

Весьма сложно поведать отличительные стороны повествовательного шутера, не испортив возможное прохождение будущим игрокам, но одно нужно сказать совершенно уверенно, сюжет удался, ибо он не скатывается в излишний пафос, а передаёт нужную атмосферу и настрой происходящего.

Игровой процесс и ИИ

Весьма прост и одновременно сложен, представьте конструкцию, которая работает не потому, что она высокотехнологичная со всех сторон, а потому, что её базовые элементы просто работают исходя из обычной логики и не требуют ничего большего. Беги, стреляй, занимай укрытия, отходи или меняй позицию под натиском превосходящих сил противника, не высовывайся если видишь кружащий над собой крейсер, ибо он может выстрелить, а он обязательно выстрелит и ищи обходные пути, если не удалось прорваться. Такая геймплейная составляющая, где противники не мрут пачками от вашей крутости, может показаться немного устаревшей, но грамотное жонглирование игровыми ситуациями в совокупности с неглупыми противниками позволяет окунуться в игровой процесс с головой.

Игровой процесс Halo: Reach включает в себя и весомую долю вариативности, которая не ограничивается выбором расстрелять всех из автомата или винтовки, а больше напоминает игру камень, ножницы, бумага, где всеми тремя элементами выступают ваши навыки, а поле боя это хаотичная игра и только вы решаете, какой элемент применять.

Пример захвата

На одной большой карте, которая посвящена штурму города, мы с бойцами высадились в низине и стали подготавливать штурм. Минутная разведка выявила хорошо укреплённые позиции врага и наличие артиллерии, что ставило на нет всю позиционную войну с медленным отстрелом издали. Лобовой штурм не приносил результатов и постоянно захлёбывался. Попытки захватить технику и зачистить территорию, тоже разбивались о РГП противника. Умный противник заставлял кровь кипеть, потому как на высоком уровне сложности перестрелки с элитами (один из видов противников) вызывали удовольствие, ибо противники умело адаптировались под изменяющиеся условия и всегда использовали мои ошибки. В итоге всё это продолжалось загрузок 40, пока вместо использования какого-то из способов, я не стал сочетать молниеносные атаки с отступлением и ударами с совершенно иной стороны, и тогда всё получилось.

Умные напарники

Как-то раз меня прижали противники, оставив без патронов, а на высоком уровне сложности в ближнем бою не повоюешь, да и напарник куда-то подевался. Я был готов уже отправиться к создателю, но вдруг пролетают очереди плазмы в сторону врагов и спасают мою жизнь. Оказывается, что напарник отбил где-то БТР пришельцев (или как это называется) и прикрывает меня. Я не поверил, что это бот, мне показалось, будто кто-то включил опцию кооперативного режима.

Такое поведение ботов поистине заставляет удивляться и тем сильнее ощущать всю боль современных шутеров, ибо настолько умного ИИ, я не встречал со времён FEAR.

Арсенал

halo reach о чем

Атмосфера

Первые минуты игры меня не покидала мысль, а зачем я в это играю, кто украл сглаживание и куда пропали все вещи из зданий? Игра не блещет графической составляющей и даже на момент выхода, в далёком 2010 году, смотрелась на четвёрочку, но атмосфера — это не всегда картинка, а грамотное сочетание всех аспектов игры.

Невозможно не проникнуться, ибо сюжет, как медленная юла, заставляет с каждым оборотом проникаться миром всё больше и с трепетом ожидать, что же будет в конце. Медленно нарастающее напряжение подчеркиваемое тематической музыкой в купе с осознанием ценности команды и вот ты уже фанат. Здесь нет выбора или возможности, что-то изменить, но есть осознание надежды, которую ты и твоя команда принесла ценой жертв. Спартанцы не погибают. Они считаются пропавшими без вести.

Плюсы

Минусы

Итоги

Потрясающая игра и великолепный старт отличной истории, которая способна подарить месяцы отличного сюжета и захватывающих перестрелок, чего так не хватает в нашем современном мире.

Видеоверсия

Источник

Спартанцы не умирают. Обзор Halo: Reach от нефаната

Я никогда не был фанатом серии Halo и, если честно, даже презирал её, потому как ещё в далёком 2007 году мне казалось, что Halo это кривоватый консольный шутер, который неведомо почему обрёл популярность. И вот, почти спустя 15 лет, я всё же решил вплотную ознакомиться с серией и попробовать зафанатеть. О моих чувствах и переживаниях, с колокольни лютого ПК-боярина, и пойдёт сегодня речь в отношении Halo: Reach.

Если вы тоже провели второй десяток 2000x в компьютерном анабиозе и не вполне понимаете, что происходит в такой старой консольной серии, как Halo, то давайте разбираться. После ухода отцов оригинальной трилогии Halo — студии Bungie в свободное плавание, компания Microsoft ещё пыталась самостоятельно развивать вселенную через внутреннюю студию 343 Industries, но, видимо, успехи Halo 4 и Halo 5: Guardians не смогли удовлетворить руководство компании, что и делает последнюю часть Halo: Reach от студии Bungie — поистине ценной.

Halo: Reach является предысторией ко всей оригинальной трилогии приключений Мастера Чифа и повествует о событиях происходящих на военном форпосте землян — планете Reach, где тестируют новейшие военные технологии и проходят подготовку новобранцы для программы элитных солдат «Спартанец». Мы выступаем в роли запасного колеса (переведёныша спартанца-Б312) в элитном отряде спартанцев Noble Team, который дислоцирован на планете и в чьи задачи входит сбор разведывательных данных и операции по противодействию местным повстанцам. На очередной совместной миссии всё идёт не по плану, откуда и стартует наш сюжет.

Основное нововведение — это акцент на командные миссии и целостную совместную историю. Если ранее в серии игрок сражался в основном в одиночку и весь мир крутился вокруг бравого спасителя и его подвигов, то теперь почти всегда кто-то из команды будет следовать рядом, а история станет показывать целостную картину, где ваша команда лишь её часть.

Весомая часть передаваемой атмосферы и сюжетной драмы выстроена на личностях спартанцев, которые весьма харизматичны и обладают индивидуальностью, а не являются обычными ботами в одинаковых костюмах разного цвета. Конечно, здесь нет долгих душевных диалогов у костра, как в какой-нибудь Dragon Age: Origins, но зато есть чувство братства и сплочённости, которое приобретается в боях и позволяет познать спартанцев лучше. Нельзя передать печатью те чувства, когда вся команда штурмует укрепления превосходящих сил противника и ты наблюдаешь, как каждый член отряда старается прикрывать друг друга, потому как это нужно только прочувствовать самому. Возможно, если вы закоренелый фанат серии, то такие приёмы могут показаться немного наигранными, но так как это моя первая Halo за много лет, то с уверенностью можно утверждать, что напарники — это вишенка всей игры, ибо если бы не было бы напарников, то и не было бы и Halo: Reach.

Весьма сложно поведать отличительные стороны повествовательного шутера, не испортив возможное прохождение будущим игрокам, но одно можно сказать совершенно уверенно, сюжет удался, ибо он не скатывается в излишний пафос, а передаёт нужную атмосферу и настрой происходящего.

Весьма прост и одновременно сложен, представьте конструкцию, которая работает не потому, что она высокотехнологичная со всех сторон, а потому, что её базовые элементы просто работают исходя из обычной логики и не требуют ничего большего. Беги, стреляй, занимай укрытия, отходи или меняй позицию под натиском превосходящих сил противника, не высовывайся если видишь кружащий над собой крейсер, ибо он может выстрелить, а он обязательно выстрелит и ищи обходные пути, если не удалось прорваться. Такая геймплейная составляющая, где противники не мрут пачками от вашей крутости, может показаться немного устаревшей, но грамотное жонглирование игровыми ситуациями в совокупности с неглупыми противниками позволяет окунуться в игровой процесс с головой.

Игровой процесс Halo: Reach включает в себя и весомую долю вариативности, которая не ограничивается выбором расстрелять всех из автомата или винтовки, а больше напоминает игру камень, ножницы, бумага, где всеми тремя элементами выступают ваши навыки, а поле боя это хаотичная игра и только вы решаете, какой элемент применять.

На одной большой карте, которая посвящена штурму города, мы с бойцами высадились в низине и стали подготавливать штурм. Минутная разведка выявила хорошо укреплённые позиции врага и наличие артиллерии, что ставило на нет всю позиционную войну с медленным отстрелом издали. Лобовой штурм не приносил результатов и постоянно захлёбывался. Попытки захватить технику и зачистить территорию, тоже разбивались о РГП противника. Умный противник заставлял кровь кипеть, потому как на высоком уровне сложности перестрелки с элитами (один из видов противников) вызывали удовольствие, ибо противники умело адаптировались под изменяющиеся условия и всегда использовали мои ошибки. В итоге всё это продолжалось загрузок 40, пока вместо использования какого-то из способов, я не стал сочетать молниеносные атаки с отступлением и ударами с совершенно иной стороны, и тогда всё получилось.

Как-то раз меня прижали противники, оставив без патронов, а на высоком уровне сложности в ближнем бою не повоюешь, да и напарник куда-то подевался. Я был готов уже отправиться к создателю, но вдруг пролетают очереди плазмы в сторону врагов и спасают мою жизнь. Оказывается, что напарник отбил где-то БТР пришельцев (или как это называется) и прикрывает меня. Я не поверил, что это бот, мне показалось, будто кто-то включил опцию кооперативного режима.

Такое поведение ботов поистине заставляет удивляться и тем сильнее ощущать всю боль современных шутеров, ибо настолько умного ИИ, я не встречал со времён FEAR.

Первые минуты игры меня не покидала мысль, а зачем я в это играю, кто украл сглаживание и куда пропали все вещи из зданий? Игра не блещет графической составляющей и даже на момент выхода, в далёком 2010 году, смотрелась на четвёрочку, но атмосфера — это не всегда картинка, а грамотное сочетание всех аспектов игры.

Потрясающая игра и великолепный старт отличной истории, которая способна подарить месяцы отличного сюжета и захватывающих перестрелок, чего так не хватает в нашем современном мире.

Если вам понравился материал, то пожалуйста — посетите блог автора ТЫК.

Многие фанаты Хало, чета гнобят этот рич, а как по мне, самая годная часть)))

Автор в праве советовать, что угодно, а игрок в праве решать самостоятельно.

Как и комментатор в праве написать, что автор советует хуйню, лол.

Люблю дтф, как двачь, только детей больше.

нужно постить трапов.

с голыми сиськами даже трапов не пущают

И двач побеждает в этом раунде!

написал хуйню
накидали за хуйню в панамку
ряяя, ебаные дети

hah, classic

Бле, миссклик, это не должен был быть ответ

Я получил атмосферу масс эффекта 3, где будто коммандер Шепард остался на земле и воюет с жнецами. Reach Отличная часть.

Эм, фанаты гнобят хало 4, а рич очень любят.

Многие фанаты Хало, чета гнобят этот рич
Каво
Рич наряду с Трёхой является самой любимой частью серии. Мб ты с пятой перепутал?

Вот лично по моему рич и одст это два спин офа хало, из который выкинули всё то за что хало должен нравится, сделанные для тех кому хало не нравится. Может сюжетно они чем то цепляют, но структурно это вообще что то другое (как мне кажется какой-то закос под колду, ей богу).

Не начинайте знакомство с Halo, с этой части. Мало того, что она изначально подразумевает ваше знакомство с вселенной, и многое будет непонятно, так еще и потеряется большой спектр эмоций. Лучше проходить после оригинальной трилогии.

Никогда не начинайте свое знакомство с Halo, стартуя с приквела по имени Reach.

Четверка лучше reach.

Ну не лучше, но и не такая плохая, какой ее малюют

вот я вообще после того, как поиграл в 4, разочаровался и даже забыл на долгие годы, что дальше были еще игры серии( А вот хало помнил до сих пор

Не фанат хейтить, но Хейло очень сильно не нравится. Прошел рич, запустил первую и отложил через часика два. походу навсегда. Совершенно не мое. В игре нет ничего, что может порадовать.

Ну 1 часть самая душная и надо просто пережить ее, последующие будут геймплейно поинтереснее, да и сюжетно))

Кому как. Я наоборот после рича в первую играл с облегчением. Слишком сильно уж жопа горела от Элитов со всякими лазерганами. в последующие не играл, не считая мультиплеера, конечно. Жду когда выйдет неофициальная русская озвучка на все части, что бы залпом все пройти с 2 по 4 часть.

Ну в 1 ужасный левел дизайн. 2 половина это те же самые локации, там конечно же потоп, но все равно бесит. Библиотека)) просто жесть а не уровень из за того что ты всю миссию ходишь по абсолютно одинаковым локациям. Ну и потоп может душить, такой играешь тащишь, а за углом потоп с гранатометов и минус ты))
В последующих частях нет проблем с уровнями ибо они разнообразные + на фоне происходят всякие действия

Источник

Halo: Reach

halo reach о чемhalo reach о чем halo reach о чем

«С самого начала вы знаете, чем все закончится» — так звучит официальный слоган Halo: Reach. Прежде всего он относится к сюжету: с падения планеты Рич началось все то, что вы могли наблюдать в трилогии Halo. Узнав о возможности лично поучаствовать в обороне заранее обреченной планеты, любой человек, неравнодушный к этой вселенной, должен немедленно упасть в обморок от переполняющих его гордости и счастья.

Есть у слогана и второй, скрытый смысл. Halo: Reach — это последняя игра серии, которую сделала сама Bungie, заварившая всю эту кашу о противостоянии людей и Ковенанта. Работников студии можно понять. Люди, создавшие одну из самых узнаваемых научно-фантастических вселенных, просто устали десять лет подряд делать одно и то же. Они ушли от Microsoft и после Reach грозятся выпустить совершенно новую, мультиплатформенную игру. Вряд ли серия, ставшая визитной карточкой Xbox, после этого умрет, но вот прежней уже не будет никогда. Так что пропускать этот исторический момент, если у вас есть Xbox 360, ни в коем случае нельзя. Особенно учитывая то, что Halo: Reach всерьез претендует на звание лучшего шутера для этой платформы.

Спартанцы не умирают

Пришельцы со щитами слабы, но ужасно надоедливы. Зато от удара в лоб прикладом их даже энергетическое поле не спасает.

Чтобы понять, насколько же сильно Halo: Reach непохожа на предыдущие игры серии, нужно как минимум еще разок бегло ознакомиться с Halo 3 и, желательно, Halo 3: ODST. В первом случае мы имеем дело с классическим Halo: Мастер Чиф с шутками и прибаутками спасает человечество от Ковенанта и Флада (разумных паразитов, плодящихся в огромных количествах). Именно так и должен вести себя герой вселенной — уверенно и рискованно.

Во втором случае нас переселяют из тела всемогущего спартанца в обычного пехотинца и на своей шкуре позволяют прочувствовать, насколько сложно сражаться с инопланетянами, будучи всего лишь человеком. Как результат, игра стала мрачнее, сложнее и позволила разглядеть даже в самых маленьких и слабых, пищащих смешными голосками инопланетянах реальную угрозу собственному здоровью.

Halo: Reach пошла еще дальше. Здесь царствует густой и безраздельный фатализм. Это не значит, что тут все жалеют себя, льют слезы и произносят длинные мрачные диалоги. Наоборот, армия и спартанцы обороняют города, эвакуируют мирное население и без тени сомнения вгрызаются в каждый клочок Рича. Потому что отступать некуда, следующая остановка Ковенанта — Земля. Но что бы вы ни делали, каких бы локальных успехов ни добились, ситуация становится все хуже, хуже и хуже. Только что вы ценой огромных усилий, пожертвовав одним из членов отряда, уничтожаете гигантский космический крейсер врага, как тут же из подпространства выскакивают еще десятки таких же — и приходится срочно прыгать из космоса на поверхность Рич, причем без парашюта. Пять минут назад вы сражались за город, защищали гражданских и выкуривали инопланетян из небоскребов, но вот мегаполис накрывает ядерным взрывом — и приходится утешать себя мыслями о том, что несколько кораблей с беженцами все-таки успели спастись.

В игре нам позволяют собственноручно нарядить своего бойца. Можно изменить даже голос. За пару месяцев мультиплеерных боев вы, может быть, сумеете накопить кредитов на харизматичный бас Мастер Чифа.

И так — постоянно. Чем дальше вы углубляетесь в игру, тем ближе неотвратимый финал и тем очевидней становится тщетность всех попыток избежать неизбежного. Такой стиль повествования встречается в играх крайне редко и обычно затрагивает исключительно главного героя и его ближайшее окружение. В Halo: Reach все то же самое происходит в масштабах целой планеты, а за финал Bungie можно вручить если не «Оскара», то хотя бы шоколадную медаль, шоколадный орден и именной кортик. Не будем портить вам удовольствие, лишь посоветуем перед последней, одиннадцатой миссией запастись несколькими носовыми платками.

Правда, просто так, без цели вас сценаристы все-таки не оставят. Не стоит забывать, что Halo: Reach — это прямой приквел самого первого Halo. Мастер Чифа вам, конечно, не покажут, но если вы еще помните корабль Pillar of Autumn и не забыли про искусственный интеллект Кортану, то эмоции от последней трети игры будут в два раза сильнее.

Частенько в играх нам ни под каким предлогом не показывают лица героев. Обычно этот трюк используется в шутерах от первого лица, чтобы игроку было легче олицетворять себя с крутым воякой по ту сторону экрана. В Halo: Reach именно так дело и обстоит: вы можете лично раскрасить каждую заклепку своего бронекостюма и подобрать фасон шлема с непрозрачным забралом, но вот снять его никто не даст. Впрочем, не всегда целью является именно обезличить героев. Наоборот, иногда этот прием позволяет придать им еще большую индивидуальность.

Мастер Чиф

Герой Halo 1-3 просто не мог не попасть в этот список. Благодаря книгам по вселенной Halo мы знаем о нем все. Мы видим его в действии и слышим его хорошо узнаваемый голос (прославивший на весь мир диджея и актера Стива Даунса) в играх. Но мы до сих пор понятия не имеем, как же он на самом деле выглядит. Возможно, сами Bungie тоже этого не знают. Дело в том, что с лицами у них всегда не ладилось. Особенно в первом Halo. Поэтому, должно быть, разработчики не стали опошлять персонажа, задуманного как легенда и спаситель человечества, дубовой физиономией с выпученными глазами. Очень здравое решение.

Большой папочка

В подводном городе из BioShock есть только одно существо, наводящее священный ужас как на игрока, так и на других обитателей Восторга. У этого существа нет и не может быть лица. Стоит только снять массивный водолазный шлем, как мистический железный монстр с буром вместо руки мигом превращается в обычного, понятного и не очень страшного человека. К тому же без шлема он уже не сможет так пронзительно реветь и светить красным светом из иллюминаторов. Даже главный герой BioShock 2 снимает шлем только тогда, когда его лицо никак не может увидеть игрок. Чтобы сохранить тайну.

Тали’Зора нар Райа

Mass Effect познакомил нас с удивительной инопланетянкой Тали. Она принадлежит к расе кварианцев, изгнанных с родной планеты и коротающих дни в космосе на борту собранных буквально из мусора космических кораблей. Кварианцы отличаются очень слабой иммунной системой, а потому постоянно носят костюм-скафандр. Почему же у него такое темное забрало? Однозначного ответа нет. Может, для пущей таинственности. Может, от стыда — ведь именно кварианцы в свое время создали назойливых роботов-убийц гетов. А может, просто потому, что дизайнерам BioWare было сложно нарисовать еще одну космическую расу, так похожую на обычных людей.

Братья Кармайн

Братья Кармайн являются в Gears of War своеобразным аналогом военной династии Тейлоров из фильма «Форрест Гамп»: каждый из них, кажется, родился только для того, чтобы сгинуть на войне. Вот только если предки лейтенанта Дэна умирали неизменно героически, то в семействе Кармайн принято гибнуть как можно более причудливой и жестокой смертью. И если Энтони Кармайна (на иллюстрации справа) просто крайне нелепо прикончил локуст-снайпер, то Бенжамин Кармайн, например, умудрился пережить кровавую атаку на Улей, был ранен при отступлении, выпал из спасательного вертолета, попал в желудок к гигантскому червю и уже там был насмерть растерзан какими-то паразитами. А чтобы определить, выживет или умрет в Gears of War 3 третий брат, Клэйтон, разработчики даже запустили в Live специальное голосование.

Зератул

Герой StarCraft и StarCraft 2: Wings of Liberty. Темный храмовник протоссов, который разменял уже седьмую сотню лет. Именно из-за него зерги нашли родную планету протоссов Айур и захватили ее. Но вряд ли Зератул скрывает свое лицо от стыда. Просто это очень мистическая личность, и платок на лице — неотъемлемая часть образа. Сюда же можно отнести горящие зеленые глаза и привычку выражать свои мысли загадочными и непонятными всем окружающим пророчествами.

Хлоя Бардж

Хлоя из Psychonauts отдаленно похожа на Тали из Mass Effect: шлем на голове позволяет увидеть часть ее лица, но большинство деталей все равно скрывает. Только Хлоя, в отличие от Тали, все-таки обычная девочка (если только можно считать обычной воспитанницу лагеря для детей-псиоников), у которой разве что чуть-чуть не все дома. Например, главного героя она видит в образе зеленого инопланетянина, а на ее странице в Misplace (если вы не знали, такие есть почти у всех Психонавтов) написано, что она мечтает встретиться «с тем космическим существом, кем бы оно ни было, которое с самого детства посылает мне в голову разные голоса».

Они просто не возвращаются из боя

При всем при этом нельзя сказать, что в игре хороший сюжет. Наоборот, в Halo: Reach его практически нет. Всю историю можно легко свести в одно предложение: «Возьми очень важную штуку и во что бы то ни стало вывези ее за пределы Рича». Причем происходит все это в нескольких финальных миссиях, а до этого идет обычная война с заданиями вида «уничтожь вон ту большую пушку» или «защити базу». Это немного расстраивает, ведь Halo всегда был не просто великолепным шутером, он еще и умудрялся рассказывать пусть не гениальные, но интересные истории. В Reach сценаристы изо всех сил пытаются персонализировать ваших товарищей по отряду и подпустить трагизма, когда очередной спартанец жертвует собой ради общего блага. Однако сердце почему-то не екает.

Зря все-таки космическую миссию показали на E3 2010. Такого от Halo никто не ожидал. Был бы всем сюрпризам сюрприз.

Но вольная интерпретация закона сохранения массы и энергии гласит: если что-то убыло в одном месте, столько же обязательно прибудет в другом. Пожертвовав сюжетом, разработчики сотворили чуть ли не самый лучший и сбалансированный геймплей в серии. Для тех, кто не в курсе, каждая стычка с инопланетянами в Halo — это такая управляемая песочница на относительно тесных декорациях.

Сверху летит плазменный шар, антигравитационный гост идет на таран, а десантный корабль Ковенанта извергает из своих недр еще одну порцию пришельцев. Обычный день в Halo.

Игра очень умело комбинирует различные типы пришельцев, а благодаря отличному искусственному интеллекту ни одна битва не похожа на другую. Враги не стоят на месте, маневрируют, уворачиваются от пуль, швыряются гранатами, прикрывают друг друга, заходят с тылов, отступают, если дело плохо, и вообще ведут себя почти как настоящие. Плюс не стоит забывать о возможности управлять техникой! Багги, джипы, танки, футуристические боевые вертолеты, космические корабли — все это может применяться не только вами, но и против вас. Чтобы выжить, приходится использовать все, что попадет в руки. Даже гранаты, необязательные в других шутерах, здесь просто необходимы для победы.

Один в поле не воин

Только на легендарном уровне сложности понимаешь, насколько незаменимой может быть снайперская винтовка.

Еще одна важная вещь, сделанная Bungie, заключается в том, что Halo: Reach стала самой технологически продвинутой игрой в серии и одной из самых красивых на Xbox 360 вообще. Для тех, кто не понимает значимости момента, поясним: Halo никогда не была очень привлекательной игрой. Даже Halo 3, обзаведясь более-менее приличными декорациями, все еще удивлял паршивенькой анимацией героев, страдающих к тому же острой формой прозопоплегии. В Halo: Reach на персонажей наконец-то можно смотреть без отвращения, и, видимо, поэтому кат-сцен стало намного больше, чем раньше.

Ну а звук и саундтрек у Halo всегда были лучшими в жанре, и Reach здесь не исключение. Бессменный композитор серии Мартин О’Доннел выложился на все сто, создав великолепные композиции для игры, звучащие и затихающие именно там, где нужно. Только поиграв в Halo, вы сможете понять, насколько здорово музыка может подчеркивать происходящее на экране и буквально гнать в бой в особо напряженные моменты.

К дизайну пришельцев всегда было много вопросов, но в Halo: Reach они хотя бы перестали походить на попугаев.

А вот как следует протестировать мультиплеер, увы, не представлялось возможным: на момент написания этой статьи игра еще не появилась на прилавках. Но на первый взгляд он мало чем отличается от мультиплеерной бета-версии Halo: Reach, в которую все желающие давным-давно могли поиграть совершенно бесплатно. Да и отличий от Halo 3 практически нет: те же самые соревновательные и кооперативные режимы (от дефматча до сражений против волн инопланетян на небольших аренах), в которых правила игры можно изменить до неузнаваемости, используя специальный редактор Forge. Зная Bungie, мы можем с уверенностью сказать, что мультиплеер ни вас, ни нас не разочарует.

Пожалуй, Halo: Reach гораздо больше, чем другие игры серии, затачивался под кооперативное прохождение кампании вчетвером. Игра сразу становится в два раза интереснее (особенно на высоких уровнях сложности), но при этом ничто не мешает играть одному. Конечно, иногда напарники, управляемые искусственным интеллектом, где-то застревают или просто портят вам хорошо спланированную стелс-вылазку, но до тех ужасов, что творятся в одиночной кампании, например, Lost Planet 2, здесь, к счастью, не доходит. Так что, если вы человек нелюдимый и предпочитаете играть в одиночку, ничто не испортит вам удовольствия. Приготовьтесь только к тому, что игра станет немного сложнее.

Грустно осознавать этот факт, но серия Halo официально завершена. Мастер Чиф закончил бой в Halo 3, а Halo: Reach заполнил единственный существенный пробел в сюжете. Конечно, Halo 4 почти наверняка появится на свет благодаря небольшой лазейке, оставленной в третьей части игры, но это будет уже совсем другой Halo от совсем других людей.

А для Bungie эта история завершена выпуском самой масштабной, самой мрачной и самой сбалансированной игры в серии. Не поиграть в Halo: Reach могут позволить себе только те, кто ненавидит эту вселенную, а таких людей в мире, по нашим подсчетам, не больше, чем военнослужащих в армии Республики Сан-Марино.

Классный сюжетнет

Оправданность ожиданий: 95%

Интерфейс и управление: 9

Дождались? Легендарный Halo возвращается, чтобы в последний раз показать всем, каким должен быть настоящий шутер эпического размаха. Поверьте, вы ни в коем случае не хотите пропустить эту игру.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Без лица. Герои, скрывающие свои лица