half life source что это

Half-Life: Source

Half-Life: Source — переиздание игры Half-Life 1998 года на базе более совершенного игрового движка Source с рядом нововведений в графическом исполнении и игровом процессе. Переиздание было разработано компанией Valve Corporation и выпущено в 2004 году посредством системы цифрового распространения Steam.

Позднее, в 2006 году, вышла многопользовательская версия игры, Half-Life Deathmatch: Source, позволяющая сражаться через Интернет с другими игроками.

Издателем в России и странах СНГ выступает «Бука». Игра была частично локализована на русский язык: были переведены все внутриигровые тексты и выполнено озвучание фраз, произносимых защитным костюмом H.E.V. В то же время реплики персонажей, например, охранников и учёных, остались на английском языке. Русская версия Half-Life: Source поставлялась в старом издании «Half-Life 2: Лучшая игра года», [3] позже — в составе коробочного сборника «Half-Life 2: Новогоднее издание»; [4] также она доступна в Steam. [1]

Содержание

Сюжет

Сюжет игры полностью соответствует сюжету оригинального Half-Life и повествует о происшествии в исследовательском центре «Чёрная Меза», расположенном в американском штате Нью-Мексико.

Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник Гордон Фримен, работающий в Лаборатории аномальных материалов. Обладая низким уровнем допуска, учёный не подозревает о том, какие опасности таит в себе предстоящая работа. Однажды утром Гордона направляют в тестовую камеру для проведения стандартного анализа кристалла. Последствия эксперимента, однако, оказываются катастрофическими. [5] [6]

Разработка

Отличия от оригинальной игры

Технически Half-Life: Source представляет собой усовершенствованную версию игры Half-Life, однако, все элементы оригинала (трёхмерные объекты, текстуры, анимация персонажей, звуковое сопровождение) были сохранены. [7] Таким образом, Half-Life: Source скорее была разработана для поклонников игр серии, нежели для привлечения новых игроков. Согласно заявлениям представителей компании, игра является «подтверждением концепции» о том, что портирование игры на новый движок (оригинальная Half-Life построена на базе «GoldSrc» [8] ) возможно, но глобальное улучшение графики и перемены в игровом процессе не входили в планы разработчиков. [9] [10]

Но несмотря на использование материалов из оригинальной игры, в Half-Life: Source были добавлены некоторые наработки, присущие играм на движке Source: например, реалистичная вода с отражениями и преломлением света, созданная с использованием шейдеров; динамические тени, отбрасываемые объектами и персонажами; увеличенная дальность прорисовки; появились отражающие и бликующие поверхности; реализованы эффекты от попадания пуль. Изменена физическая модель: все твердые предметы и персонажи управляются новым физическим движком на основе «Havok», интегрированным в Source. Живые тела ведут себя согласно системе «тряпичной куклы». Однако не все возможности физического движка были использованы в силу ряда причин. На одном из первых уровней оригинальной игры, игроку приходится прыгать по ящикам, висящим на тросах. Это стало бы невозможным, подчиняйся ящики реалистичным законам физики, которые были реализованы на движке Source. [9] [11]

Полностью переработан интерфейс, выполненный в стилистике Half-Life 2. Появилась возможность свободно перемещаться по главам игры, таким образом, давая возможность игрокам пройти только отдельные главы вместо всей сюжетной линии. [9] [11]

Также в игре подверглись изменению некоторые уровни: вместо устаревшей технологии движка Half-Life, когда удалённые объекты «рисовались» на фоновой текстуре неба, используется технология «скайбокс», в результате чего имитируется реалистичное неограниченное небо, а удаленные объекты, такие как столовые горы и находящиеся на большом расстоянии постройки, стали полноценными моделями. [10] [11] [9]

Искусственный интеллект

Некоторые аспекты искусственного интеллекта Half-Life 2 могут быть заметны и в Half-Life: Source. Противники более внимательны к присутствию игрока и ищут укрытие при ранениях. Также следует заметить, что союзники следуют за игроком на манер того, как это было в Half-Life 2. При встрече с противниками, вместо того, чтобы всегда оставаться на месте или умереть самим, союзники разобщаются, когда игрок идёт дальше. Однако, в отличие от Half-Life 2, команды управления группой союзников отсутствуют.

В некоторых случаях изменённый искусственный интеллект неблагоприятно затрагивает игровой процесс, конфликтуя с работой скриптовых сцен из оригинальной игры.

Многопользовательский режим

Многопользовательская игра, встроенная в оригинальный Half-Life, для Source-версии была выпущена в виде отдельного компонента — Half-Life Deathmatch: Source — который можно установить по желанию. Half-Life Deathmatch: Source включает в себя все сетевые карты из мультиплеера оригинальной Half-Life с незначительными улучшениями графики и новыми возможностями, предоставляемыми более современным движком. [12]

Half-Life Deathmatch: Source появилась 1 мая 2006 года и поставляется вместе с Half-Life: Source, а также в комплекте с Half-Life 2: Episode One. [2]

Критика

Half-Life: Source критикуется за то, что она не показывает полностью качества движка Source из Half-Life 2: это, главным образом, следствие того, что были использованы текстуры и модели из оригинальной игры, а не созданы новые или использованы модели из High Definition Pack, который поставлялся с Half-Life: Blue Shift. [11]

На основании этого, группой поклонников игры создана модификация Black Mesa, целью которой является воссоздание игрового процесса Half-Life с полностью переработанной и улучшенной графикой. [13] Существует также неофициальная модификация к самой Half-Life: SourceHigh-Definition Source — которая заменяет текстуры и модели в игре на более качественные аналоги, повышая таким образом детализацию графики. [14]

Пользовательские модификации

High-Definition Source

High-Definition Source — модификация для Half-Life: Source, улучшающая графику в игре, заменяя стандартные модели и текстуры на более детализированные. [15] [16] [17] Официальное дополнение Half-Life High Definition Pack, созданное Gearbox Software, также использовалось при создании High-Definition Source.

Источник

Half-Life: Source

Не следует путать с игровым движком.
Внимание! Эта статья ещё не доведена до высоких стандартов качества, согласно нашему проекту очистки. Она может содержать фактические ошибки и глупости, а также иметь грамматические, орфографические и структурные ошибки или просто проблемы со структурой. Статью рекомендуется читать с осторожностью.

Вы можете помочь очистить эту страницу, исправив орфографические и грамматические, убрав фактические ошибки, переписав разделы, чтобы сделать их чёткими и краткими, и переместив некоторые части по мере необходимости.
Пожалуйста, обратите внимание администраторов прежде, чем снимать шаблон, или Вы будете заблокированы.

Half-Life: Source

Разработчик

Издатель

Локализатор

Серия

Предыдущая

Следующая

Режим

Платформа

Рейтинг

Требования

Управление

Движок

Сценарист

Композитор

Half-Life: Source — порт оригинальной Half-Life на движок Source, вносящий улучшенное отображение воды, атмосферные эффекты, а также лучшее освещение, но оставляющий неизменными модели. Игра включалась в коллекционное издание Half-Life 2, а также распространялась отдельно через Steam.

Содержание

Сюжет [ ]

Сюжет игры полностью соответствует сюжету оригинальной Half-Life и повествует о происшествии в исследовательском центре «Чёрная Меза», расположенном в американском штате Нью-Мексико.

Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник Гордон Фримен, работающий в Лаборатории аномальных материалов. Обладая низким уровнем допуска, учёный не подозревает о том, какие опасности таит в себе предстоящая работа. Однажды утром Гордона направляют в тестовую камеру для проведения стандартного анализа кристалла. Последствия эксперимента, однако, оказываются катастрофическими.

Разработка [ ]

Отличия от оригинальной игры [ ]

Вид на каньон со скалы в главе «Поверхностное натяжение» в Half-Life

Тот же вид в Half-Life: Source

Технически Half-Life: Source представляет собой усовершенствованную версию Half-Life, однако, все элементы оригинала (трёхмерные объекты, текстуры, анимация персонажей, звуковое сопровождение) были сохранены. Таким образом, Half-Life: Source скорее была разработана для поклонников игр серии, нежели для привлечения новых игроков. Согласно заявлениям представителей компании, игра является «подтверждением концепции» о том, что портирование игры на новый движок (оригинальная Half-Life построена на базе GoldSrc) возможно, но глобальное улучшение графики и перемены в игровом процессе не входили в планы разработчиков.

Но, несмотря на использование материалов из оригинальной игры, в Half-Life: Source были добавлены некоторые наработки, присущие играм на движке Source: например, реалистичная вода с отражениями и преломлением света, созданная с использованием шейдеров; динамические тени, отбрасываемые объектами и персонажами; увеличенная дальность прорисовки; появились отражающие и бликующие поверхности; реализованы эффекты от попадания пуль. Изменена физическая модель: все твёрдые предметы и персонажи управляются новым физическим движком на основе «Havok», интегрированным в Source. Живые тела ведут себя согласно системе «тряпичной куклы».

Однако, не все возможности физического движка были использованы, в силу ряда причин. Так, на одном из первых уровней оригинальной игры игроку приходится прыгать по ящикам, висящим на тросах. Это стало бы невозможным, если бы ящики подчинялись реалистичным законам физики, которые были реализованы на движке Source.

Полностью переработан интерфейс, выполненный в стилистике Half-Life 2. Появилась возможность свободно перемещаться по главам игры, таким образом, давая возможность игрокам пройти только отдельные главы вместо всей сюжетной линии.

Также в игре подверглись изменению некоторые уровни: вместо устаревшей технологии движка Half-Life, когда удалённые объекты «рисовались» на фоновой текстуре неба, используется технология «скайбокс», в результате чего имитируется реалистичное неограниченное небо, а удалённые объекты, такие как столовые горы и находящиеся на большом расстоянии постройки, стали полноценными моделями.

Искусственный интеллект [ ]

Некоторые аспекты искусственного интеллекта Half-Life 2 могут быть заметны и в Half-Life: Source. Противники более внимательны к присутствию игрока и ищут укрытие при ранениях. Также следует заметить, что союзники следуют за игроком на манер того, как это было в Half-Life 2. При встрече с противниками, вместо того, чтобы всегда оставаться на месте или умереть самим, союзники разобщаются, когда игрок идёт дальше. Однако, в отличие от Half-Life 2, команды управления группой союзников отсутствуют.

В некоторых случаях изменённый искусственный интеллект неблагоприятно затрагивает игровой процесс, конфликтуя с работой скриптовых сцен из оригинальной игры.

Многопользовательский режим [ ]

Многопользовательская игра, встроенная в оригинальную Half-Life, для Source-версии была выпущена в виде отдельного компонента — Half-Life Deathmatch: Source, который можно установить по желанию. Half-Life Deathmatch: Source включает в себя все сетевые карты из мультиплеера Half-Life с незначительными улучшениями графики и новыми возможностями, предоставляемыми более современным движком.

Half-Life Deathmatch: Source появилась 1 мая 2006 года и поставляется вместе с Half-Life: Source, а также в комплекте с Half-Life 2: Episode One.

Критика [ ]

Half-Life: Source критикуется за то, что она не показывает полностью качества движка Source из Half-Life 2: это, главным образом, следствие того, что были использованы текстуры и модели из оригинальной игры, а не созданы новые или использованы модели из High Definition Pack, который поставлялся с Half-Life: Blue Shift. На основании этого группой поклонников игры была создана модификация Black Mesa (впоследствии ставшая самостоятельной игрой), целью которой являлось воссоздание игрового процесса Half-Life с полностью переработанной и улучшенной графикой.

Пользовательские модификации [ ]

High-Definition Source [ ]

Скриншот из High-Definition Source — модификации, которая улучшает графику в Half-Life: Source путём использования более качественных текстур и моделей.

Сторонним разработчиком (под псевдонимом Stone) была создана модификация под названием High-Definition Source, улучшающая графику в игре, заменяя стандартные модели и текстуры на более детализированные. Официальное дополнение Half-Life High Definition Pack, созданное Gearbox Software, также использовалось при создании High-Definition Source.

Источник

Скачать игру Half-Life: Source [Новая Версия] на ПК

by DEMA · Published 15.11.2017 · Updated 15.11.2018

Half Life Source (Халф Лайф Соурс) – игра, которая была перенесена на более современный движок и является отличным представителем жанра шутеров с видом от первого лица. Изменения коснулись анимации, текстур и моделей персонажей, а также вообще была преображена визуальная составляющая. Теперь игрокам даётся ещё больше возможностей по исполнению миссий, а также различные задания, выполнять которые теперь одно удовольствие. Ты отправишься в покрытый мраком мир, спасение от гибели которого ложится на плечи нашего главного героя. Присутствует увлекательная линия сюжета, наделённая неожиданными поворотами событий, а также ряд особенностей, которые позволят тебе влиять на ход истории. Ты будешь постоянно вступать в кровожадные схватки с соперниками, пытающимися любыми способами одолеть тебя. Будь внимательнее, чтобы не допустить ошибок в своих действиях и не приветик мир к тотальному уничтожению. В твоём арсенале будет ряд орудия убийства, как огнестрельного, так и холодного типа, что позволит тебе эффективно справляться с противниками на пути. Испытаний игра подготовила для тебя не малое количество, и каждое из них готово лишить тебя жизни в два счета, но при их прохождении ты всегда будешь зарабатывать дополнительные бонусы, тем самым становясь непобедимым бойцом.

Информация о игре Год выпуска: 2004
Жанр: Экшены
Разработчик: Valve
Версия: 1.0.1.0 Полная (Последняя)
Язык интерфейса: английский, русский
Таблетка: Присутствует

Источник

Half-Life: Source

Half-Life: Source — переиздание игры Half-Life 1998 года на базе более совершенного игрового движка Source с рядом нововведений в графическом исполнении и игровом процессе. Переиздание было разработано компанией Valve Corporation и выпущено в 2004 году посредством системы цифрового распространения Steam.

Позднее, в 2006 году, вышла многопользовательская версия игры, Half-Life Deathmatch: Source, позволяющая сражаться через Интернет с другими игроками.

Издателем в России и странах СНГ выступает «Бука». Игра была частично локализована на русский язык: были переведены все внутриигровые тексты и выполнено озвучание фраз, произносимых защитным костюмом H.E.V. В то же время реплики персонажей, например, охранников и учёных, остались на английском языке. Русская версия Half-Life: Source поставлялась в старом издании «Half-Life 2: Лучшая игра года», [3] позже — в составе коробочного сборника «Half-Life 2: Новогоднее издание»; [4] также она доступна в Steam. [1]

Содержание

Сюжет

Сюжет игры полностью соответствует сюжету оригинального Half-Life и повествует о происшествии в исследовательском центре «Чёрная Меза», расположенном в американском штате Нью-Мексико.

Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник Гордон Фримен, работающий в Лаборатории аномальных материалов. Обладая низким уровнем допуска, учёный не подозревает о том, какие опасности таит в себе предстоящая работа. Однажды утром Гордона направляют в тестовую камеру для проведения стандартного анализа кристалла. Последствия эксперимента, однако, оказываются катастрофическими. [5] [6]

Разработка

Отличия от оригинальной игры

Технически Half-Life: Source представляет собой усовершенствованную версию игры Half-Life, однако, все элементы оригинала (трёхмерные объекты, текстуры, анимация персонажей, звуковое сопровождение) были сохранены. [7] Таким образом, Half-Life: Source скорее была разработана для поклонников игр серии, нежели для привлечения новых игроков. Согласно заявлениям представителей компании, игра является «подтверждением концепции» о том, что портирование игры на новый движок (оригинальная Half-Life построена на базе «GoldSrc» [8] ) возможно, но глобальное улучшение графики и перемены в игровом процессе не входили в планы разработчиков. [9] [10]

Но несмотря на использование материалов из оригинальной игры, в Half-Life: Source были добавлены некоторые наработки, присущие играм на движке Source: например, реалистичная вода с отражениями и преломлением света, созданная с использованием шейдеров; динамические тени, отбрасываемые объектами и персонажами; увеличенная дальность прорисовки; появились отражающие и бликующие поверхности; реализованы эффекты от попадания пуль. Изменена физическая модель: все твердые предметы и персонажи управляются новым физическим движком на основе «Havok», интегрированным в Source. Живые тела ведут себя согласно системе «тряпичной куклы». Однако не все возможности физического движка были использованы в силу ряда причин. На одном из первых уровней оригинальной игры, игроку приходится прыгать по ящикам, висящим на тросах. Это стало бы невозможным, подчиняйся ящики реалистичным законам физики, которые были реализованы на движке Source. [9] [11]

Полностью переработан интерфейс, выполненный в стилистике Half-Life 2. Появилась возможность свободно перемещаться по главам игры, таким образом, давая возможность игрокам пройти только отдельные главы вместо всей сюжетной линии. [9] [11]

Также в игре подверглись изменению некоторые уровни: вместо устаревшей технологии движка Half-Life, когда удалённые объекты «рисовались» на фоновой текстуре неба, используется технология «скайбокс», в результате чего имитируется реалистичное неограниченное небо, а удаленные объекты, такие как столовые горы и находящиеся на большом расстоянии постройки, стали полноценными моделями. [10] [11] [9]

Искусственный интеллект

Некоторые аспекты искусственного интеллекта Half-Life 2 могут быть заметны и в Half-Life: Source. Противники более внимательны к присутствию игрока и ищут укрытие при ранениях. Также следует заметить, что союзники следуют за игроком на манер того, как это было в Half-Life 2. При встрече с противниками, вместо того, чтобы всегда оставаться на месте или умереть самим, союзники разобщаются, когда игрок идёт дальше. Однако, в отличие от Half-Life 2, команды управления группой союзников отсутствуют.

В некоторых случаях изменённый искусственный интеллект неблагоприятно затрагивает игровой процесс, конфликтуя с работой скриптовых сцен из оригинальной игры.

Многопользовательский режим

Многопользовательская игра, встроенная в оригинальный Half-Life, для Source-версии была выпущена в виде отдельного компонента — Half-Life Deathmatch: Source — который можно установить по желанию. Half-Life Deathmatch: Source включает в себя все сетевые карты из мультиплеера оригинальной Half-Life с незначительными улучшениями графики и новыми возможностями, предоставляемыми более современным движком. [12]

Half-Life Deathmatch: Source появилась 1 мая 2006 года и поставляется вместе с Half-Life: Source, а также в комплекте с Half-Life 2: Episode One. [2]

Критика

Half-Life: Source критикуется за то, что она не показывает полностью качества движка Source из Half-Life 2: это, главным образом, следствие того, что были использованы текстуры и модели из оригинальной игры, а не созданы новые или использованы модели из High Definition Pack, который поставлялся с Half-Life: Blue Shift. [11]

На основании этого, группой поклонников игры создана модификация Black Mesa, целью которой является воссоздание игрового процесса Half-Life с полностью переработанной и улучшенной графикой. [13] Существует также неофициальная модификация к самой Half-Life: SourceHigh-Definition Source — которая заменяет текстуры и модели в игре на более качественные аналоги, повышая таким образом детализацию графики. [14]

Пользовательские модификации

High-Definition Source

High-Definition Source — модификация для Half-Life: Source, улучшающая графику в игре, заменяя стандартные модели и текстуры на более детализированные. [15] [16] [17] Официальное дополнение Half-Life High Definition Pack, созданное Gearbox Software, также использовалось при создании High-Definition Source.

Источник

Half-Life vs Half-Life: Source

Navigation
Свежие записи
Архив
Друзья
Личная информация
Сайтец
Поделиться
Пожаловаться

Апрель 2020
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30

Half-Life vs Half-Life: Source 1 июл, 2007 @ 04:27

Такая скромненькая и не сказать, что актуальная статейка (ну, собственно, Одиноков-стайл) про компьютерные игры.
Не прячу под замочек в группу «Gamers-only», поскольку пост носит рецензиозный характер 8)

Однако же, не всё так просто, как кажется. HL: Source, как оказалось, это не просто оригинальный HL с водичкой из HL2. Как оказалось, это просто совершеннейше другая игра, связанная с первой лишь персонажами, сюжетом и общим сеттингом.
С виду незаметные изменения в геймплее заставили меня почти полностью пересмотреть все свои “классические” тактики игры в HL1, игра стала сложнее, страшнее, и, следовательно, интереснее.
Но всё это в ущерб стебовому духу оригинального HL, самобытности оного и т.д. При том графика почти осталась прежней (об этом ниже), следовательно для глаза и прочих частей тела радости не так уж и сильно прибавилось. А ведь именно вот эти самые ‘духовные’ навороты на сегодняшний день полностью для меня компенсировали уже весьма устаревший внешний вид игрульки.
При том, из-за фикса многих багов и таки частичного улучшения и доработки игра несколько отбивает желание играть и в оригинальный HL1, перетягивая на себя чашу весов моих предпочтений. Ну и в итоге может статься так, что этот раз – был последним моим посещением научно-исследовательского центра Чёрная Меза в Нью-Мексико.

Но таки я уже куда-то вперёд убегаю, так что давайте по порядку.
Пишу, разумеется, как и обычно с точки зрения среднего пользователя и обычного фаната, коим, собственно, и являюсь.
Ну и обязан предупредить также и о том, что я не знаю, существуют ли прямо все из перечисленных мною ниже сходств и отличий или же часть из них мне просто приглючилась.
Пишу популярно, но таки с предпосылкой, что читающие когда-то играли в первый HL.

Residue Processing (Графика)

Графика, как я уже сказал, не сильно, но доработана.
Персонажи очень смахивают на доработанных персонажей из Blue Shift, хотя на первый взгляд вообще не отличаются от первоначальных.
Доработка – настолько несильная, что, грубо говоря, не поставив рядом двух скриншотов и не сравнив их, почти невозможно понять, действительно ли что-то изменилось. Я и сам изменения в пейзаже обнаружил лишь когда стряпал картинки для этой статьи, когда подряд запустил на одной и той же карте (хотел исключительно различность воды продемонстрировать) сначала оригинальный HL, затем Source.

Но, да, зато вода даже в раковинах плещется сорцовая.

Оригинальная раковина Раковина: Source

Surface Tension (Физика)

Новая Source-физика, пожалуй, является одним из основных изменений в игре и одним же из основных усложняющих игру факторов. (А ещё новая Source-физика является причиной кучи новеньких багов и некрасивостей, но об этом будет чуть позже.)
Сброшенные в воду предметы теперь покачиваются (и не просто вверх-вниз, но и взад-вперёд, и вправо-влево) и по сложным траекториям плавают, ящики на верёвках теперь болтает во все стороны, стоит к ним прикоснуться…
Знаменитый джамп-паззл со скакотнёй по таким вот ящикам я, конечно, с первого раза прошёл, но таки за всю скакотню ни разу не вдохнул и не выдохнул – сложно, страшно, интересно…

Оригинальные ящики Ящики: Source

В Зене же с искореженной гравитацией скакать теперь – ну вообще кошмар. Вот там-то я неоднократно проваливался в неизвестном направлении либо стукался носом о нижние каменистые острова. До сих пор поражаюсь, как умудрился на летучего ската запрыгнуть.
Один раз в том же Зене с подпалённой Гаргантюой задницей смывался от неё же (ну, должны помнить это место) и, то ли при содействии ближайшего Долбоклюя, то ли на одной лишь гравитации, запрыгнул на вершину горы и полюбовался оттуда рентгеновским зрением на окружающие пещерки. Создатели явно не подумали, что с новой физикой игроки сподобятся так высоко подпрыгнуть (там видь одарённая новым интеллектом Гаргантюа задницу жарит!), потому приделывать к скале заднюю стенку или же, что логичнее, удлинять скалу вверх не стали.
Что ж, баг, как он есть.

Кстати, возвращаясь к ящикам, данные предметы реквизита всё так же умудряются стоять на полусантиметровых картизиках, если оные оказываются на пути их падения, а полученного при начале падения толчка недостаточно для огибания этих картизиков. Соответственно, на таком ящике и игрок может постоять, и даже попрыгать может… А дело всё в том, что будучи НЕ в воде и НЕ висящие на ниточках, никакие предметы (кроме описанных ниже рэгдоллов) не имеют вращательных степеней свобод. Могут перемещаться по любым координатам, но как-либо повернуться и, уж тем более, перевернуться – задача для этих предметов невыполнимая.

Но ничто не породило столько смехотворности (не путать со стебовостью, о которой я говорил выше: стёб – вещь намеренная, а смехотворность – в некотором смысле синоним жалкости), как рэгдолловая система трупирования персонажей. Теперь модельки не просто исполняют свою стандартизованную предсмертную анимацию и валятся в одну позу, теперь они, как и в Half-Life 2 превращаются в чучела (вар. пер. – тряпичные куклы) и, продолжая подчинятся законам физики и скелетной анимации, падают на землю, в пропасть, в воду и в другие доступные для красивого падения места.
Однако есть такой простой и правильный закон, что камни долбить нужно киркой, а огород вскапывать лопатой. Можно, да, можно наоборот, без сомнения! Но и не удобно в конец, и смотрится идиотски, правильно?
В HL2 все персонажи и существа максимально приближены к реализму, потому дохнут как надо и гнутся во всех полагающихся местах, а те штуки, что особенно крутые и нереальные, – всё так же исполняют финальную анимацию. И, если где в игре и встречается баловство с гравитацией, чучела закошены и под неё непосредственно.
А вспомним существ из HL1? Мячикообразные Хаундаи, стенообразные Алиен-Гранты…
Недостаточная сегментированность тел влечёт за собой то, что одинаково убитые из одной и той же точки создания валятся абсолютно в одинаковую позу. И на одинаковые выстрелы по трупам одинаковые трупы реагируют до жути одинаково.

Но эта теория, конечно же, опровержима: ведь теоретически не может выйти так, что во время молитвы отстоящие друг от друга всего на несколько метров пришельцы-мусульмане окажутся лицом друг к другу.

Ну и ещё тем теория зен-исламизма опровергается, что сидят они не на коленях, а, кхм, на паху, поскольку колени у их расы в другую сторону гнутся (кстати, финта с тем, что в HL2 колени вортигонтов вдруг принялись гнуться в “человеческую сторону” и у них откуда-то появились пятки, я так и не понял…).
Остаётся благодарить Аллаха за то, что Гаргантюы при смерти лопаются шариками, а не валятся на землю.

В Зене же с рэгдоллами – вообще финиш. Названные мною выше мячикообразными, Хаундаи после смерти теряют “-образность”, превращаясь просто напрямую в мячики. Плюхнувшаяся ещё в детстве с крыши дома на собственное лицо собачонка, оказавшись убитой в Зене, скачет по островку, стукаясь всё тем же многострадальным лицом о камни, иногда падая в бездонную пустоту, а иногда таки находя удобную позу для лежания. Найдя такую позу, плосколицая собачка не успокаивается: она лежит и дёргает лапками.

Последнее объясняется борьбой гравитации с упругостью суставов, кожи и прочих элементов (в коих я ни капли не секу) обсуждаемых рэгдоллов.

Теория, разумеется, бред. Как и вскапывание киркой огорода. Как и применение в непригодной для этого игре сколь угодно прогрессивной технологии.
Нет, я не против рэгдоллов в HL1, но уж можно было их заделать под особенности игры?

А вот ещё, из системы рэгдоллов, имея немножко извращённости и дробовик, можно делать весьма забавные штучки 8)

Vicarious Reality (Геймплей)

Повествуя о физике я уже касался темы изменения геймплея, так что продолжу начатую тему.
Смотрел на днях видяху “HL1 за 30 минут” – красиво, впечатляет, хотя почти не отпускает постоянное ощущение, будто делается это всё в ноуклиповом режиме. Некоторые сцены пересматривал покадрово – таки нет, всё, судя по всему, честно.
И, разумеется, там и тут в ход шли всяческие внутриигровые Читы – как то на лампочку, на сантиметр из стены торчащую, запрыгнуть или в наложении 3d-моделек окружения застрять до нужного момента.
Так вот, фиг бы Spider-Waffle, проходимец-hl1-за-полчаса, прошёл бы HL: Source хотя бы за час. Прежде всего, стоять на лампочках больше нельзя. Они сделались неосязаемыми.
И, что самое грустное, нельзя теперь стоять и на минах-ловушках! Раньше-то – как было сдорово! Ставишь мину – запрыгиваешь, ставишь следующую – запрыгиваешь, так и забираешься на любую высоту, оставляя за собой лесенку из голубых лучей.
Лафа окончилась, мины теперь тоже неосязаемы.
Хотя будучи прикреплёнными к движущемуся лифту или трамвайчику – они всё так же остаются на месте и либо взрываются, если к моменту отъезда лифта или трамвайчика успели активизироваться, либо остаются висеть в воздухе или валяться на полу. Вот не знаю, почему при багфиксинге приоритеты у создателей распределились именно так.
Также неизменной осталась возможность налепить мину-ловушку Барни на личико. Хотя “реакция” Барни на это действие слегка и отличается (как – см. раздел про рэгдоллов).

Что очень радует, так это появившаяся возможность нормально тянуть на себя предметы. В оригинальной игре тянущийся ящик при малейшем стрейфе укатывался по коридору в соседнюю комнату и прятался под стол. В HL: Source процесс волочения ящика равносилен и противоположен процессу его толкания. Удобно и приятно.

«We Are Pulling Out» (ИИ)

Пехотинец бесконечно бегал бы туда-сюда, если бы я не оббежал его, чтобы посмотреть, что происходит. Судя по всему, он хотел забежать в комнату, от меня укрывшись, чтобы перезарядиться, а в комнате его поджидал Буллсквид, тогда он решал убежать от Буллсквида в коридор, а там оказывался я…
Тяжела и неказиста жизнь не обделённого искусственным интеллектом от Source пехотинца в мире HL1.

Пришлось после всего этого в знак признательности вмазать по нему подствольником, а ведь я не из тех, кто склонен мочить дружелюбных персонажей – я верю в их одушевлённость. Но и к выстрелам мне в затылок у меня странная психологическая неприязнь.

Зато полумёртвого Барни в главе про большого голубого монстра ироды-создатели заставили отключить режим Будды 8(

Ну и напоследок ещё парочка забавных наблюдений.
Пуленепробиваемый Джи-Мэн так и остался, к сожалению, пуленепробиваемым. И в его пуленепробиваемом кейсе всё так же лежат карандаши и документ с его фотографией.
Однако теперь от него не просто искры отлетают.

Теперь его, кхм, поверхность ведёт себя подобно поверхности любого другого предмета реквизита или любой другой стены.

А автограф Риллера, дизайнера уровней, всё так же находится в глубоком потайном уголке на уровне про паровозик 8)

Ну, вот примерно таков список замеченных мною сходств и различий оригинального Half-Life и Half-Life: Source, а также их друг перед другом достоинств и недостатков.

Резюмирую.
Игра полностью изменилась, отойдя от исходной, но и не уйдя в сторону HL2: она просто стала другой. Игра сложнее, красивее, страшнее, интереснее в смысле игрового процесса, требует ряда новых подходов, но без ряда деталей, сделавших меня когда-то давно фанатом игр про мир HL.
Итого, я рад, что прошёл её, рад, что в неё играл, я получал удовольствие, но желания повторить, которое каждый раз возникало при завершении какой-либо игры из Серии, я не испытываю.

И, поскольку не приходит в этот раз в голову никакая логическая концовка для текста, закончу визуальной демонстрацией ещё одного наисерьёзнейшего различия игр:

Источник

Читайте также:  какой крем для торта медовик лучше
Сказочный портал