going medieval регионы что это
Going Medieval — 10 советов по улучшению колонии
На этой неделе игра Going Medieval вышла в ранний доступ. Симулятор средневековой колонии уже имеет рейтинг 92% в Steam на момент написания. Разработчики действительно вложили душу в игру, чтобы создать что-то особенное, и я думаю, игроки это понимают. Хотя игра положительно воспринята, есть некоторая кривая обучения. Те, кто играл в аналогичные названия колоний, увидят знакомые системы и механику, но у новых игроков могут возникнуть проблемы.
Если у вас возникли проблемы с поиском некоторых более тонких механик в игре или вы просто хотите получить несколько хитростей в рукаве, эти 10 лучших советов по переходу в средневековье, надеюсь, дадут вам что-то, что улучшит ваш средневековый опыт! Без лишних слов, перейдем к списку!
Создайте склады возле соответствующих станций.
В Going Medieval вам предстоит спланировать колонию и управлять ею. Решения, которые вы принимаете, определяют то, какой будет колония. Одна из механик в игре — запасы. С помощью зон вы можете создавать области, куда ваши поселенцы должны приносить определенные предметы. Вы можете создавать эти сваи где угодно и на любом Z-уровне. Имея это в виду, вы можете создавать определенные области, куда колонисты должны приносить предметы. Отличный способ использовать это в своих интересах — это принести соответствующие элементы туда, где они будут обрабатываться.
Например, если у одного из ваших поселенцев есть комната, где они будут шить одежду, вы можете создать склад для завязывающего текстиля в комнате или поблизости. Это убережет портного от побега на другой конец колонии за ингредиентами. Они могут просто заняться своей работой. Хотя для начала это может показаться тривиальным, хранение запасов в нужных местах может сэкономить вашим поселенцам МНОГО времени.
Изучите горячие клавиши
Давайте смотреть правде в глаза. Многие из вас (как и я) могут прийти в эту игру после игры в Rimworld. Это нормально признать. Если вы, как и я, играли в Rimworld сотни часов, то вы, вероятно, начали привыкать к горячим клавишам. Going Medieval практически не разделяет горячих клавиш с Rimworld. Если у вас такая же мышечная память, как у меня, вы можете улучшить свой опыт, переназначив некоторые привязки клавиш, чтобы они соответствовали Rimworld.
В Going Medieval вы можете переназначить любые сочетания клавиш. Например, я изменил горячую клавишу запрета на ее естественное место в F. Это сделало большую часть игры для меня намного более плавной. Я не говорю, что раскладка клавиатуры лучше или хуже. Всему можно научиться. Но ветераны Rimworld, вероятно, получат больше удовольствия, изменив привязку к тому, что они знают.
Большинство товаров имеют разные варианты.
Вы можете подумать, что список предметов, доступных вам в Going Medieval, довольно ограничен. Я имею в виду, кому нужна простая безымянная могила, чтобы избавиться от тел? Вы можете не осознавать, что, выбрав строительный элемент, вы откроете другое подменю. Здесь часто встречаются разные вариации одного и того же предмета. Например, когда вы выбираете деревянную стену, вы также можете найти стену из глины и известняка в подменю. Под безымянной могилой вы увидите варианты более красивых могил и даже саркофагов.
Как вы можете видеть на изображении выше, я открыл 5 различных вариантов жаровни. Выберите каждый из строительных блоков и посмотрите, что вы можете создать. Различные материалы также будут иметь разные характеристики. Имейте это в виду для будущих рейдов.
4. Структурная целостность имеет значение!
Планируете большой каменный многоэтажный замок? Вам нужно будет построить несколько опор! Структурная целостность имеет значение в Going Medieval. Это означает, что вам придется построить балки и опорные стойки, если вы планируете иметь более одного этажа. Подвальные помещения не могут быть слишком большими, иначе они будут проваливаться этажом выше. Обязательно создавайте опорные стойки в своих комнатах или даже меньше.
В первой части исследования, которое вы разблокируете (под названием «Архитектура»), вы узнаете, как делать деревянные опорные балки. Их можно построить между двумя стенами, чтобы поддержать структурную целостность вышеупомянутого здания. Они необходимы для создания стабильного второго этажа в вашем доме.
Рассмотрите возможность создания подземной базы.
У вас была игра с мечтами о создании большого замка, но вам стало скучно, когда у вас закончился материал? Вы устали от набегов со всех сторон, когда ваши стены разрушены? А почему бы не попробовать подземную базу? Одна из самых крутых особенностей Going Medieval — это возможность строить или копать между слоями. Вы можете построить лестницы, чтобы спускаться с горы.
На подземной базе враги могут прикрепить вас только с одной стороны. Если вы сможете занять хорошо защищаемую позицию, ваша ( дварфийская ) крепость станет неприступной.
6. Создавайте определенные типы комнат.
Проверьте изображение выше. Нажав на наложение комнат, вы можете увидеть различные типы комнат в вашем поселении. Здесь вы также можете увидеть, что необходимо для создания комнат каждого типа. Разместив плиту на специальной кухне, вы увеличите производительность очага на 20%. Это может иметь большое значение в те дни, когда вы откачиваете припасы.
Меньше времени на работу = более счастливые поселенцы.
7. Корм для первого приема пищи
Если вы найдете одно растение, пригодное для кормления, вы можете уменьшить масштаб, чтобы увидеть большую площадь. Теперь дважды щелкните этот гриб или куст, и игра автоматически выберет все предметы этого типа в видимой области. Теперь вы можете массово собирать их всех. Самец уверен, что вы оставите добычу пищи более опытным зеленым пальцам в колонии. Поселенцы с низким навыком растений имеют шанс испортить урожай и либо получить меньше ресурсов, либо уничтожить еду.
8. Модернизируйте свои производственные площади.
Еда — один из важнейших ресурсов, поэтому вам понадобится много. По мере продвижения вверх по дереву исследований вы найдете новые методы приготовления и новые рецепты. Продолжайте открывать эти новые технологии и максимально использовать их. В каменном очаге можно приготовить еду намного лучше, чем в старом грязном костре. Мы написали руководство о том, как готовить в Going Medieval, которое предоставит вам всю необходимую информацию о приготовлении блюд.
Трупы расстроят поселенцев
У каждого поселенца в Going Medieval свое настроение. Некоторые вещи улучшают или ухудшают их настроение в зависимости от их качеств. Только определенные типы поселенцев будут нормально ходить по трупам, чтобы получить свой хлеб по утрам. Большинство из них этого не сделает! Мертвые тела могут быть самым быстрым способом расстроить поселенца настолько, что он либо проигнорирует приказы, либо покинет вашу колонию.
Есть простые способы сделать это, например, просто создать склад, чтобы убрать их из поля зрения. Вы также можете просто сжечь или закопать их.
Вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши по раненым колонистам, чтобы врач их вылечил
Один из самых печальных моментов Going Medieval — это когда рейдеры в конечном итоге атакуют и ранят одного из ваших колонистов. В большинстве случаев это будет основной причиной смерти ваших поселенцев. К сожалению, некоторых ударов бывает слишком много, и Маккус может случайно плохо ударить по шее. Однако иногда вы можете отнести раненых колонистов к их кроватям и починить их.
Одна из самых сложных вещей для навигации — это меню приоритетов. Если вы не настроили меню расписания, ваши колонисты всегда будут отдавать приоритет ночному сну, независимо от того, что происходит с колонией. К счастью, есть способ оказать срочную медицинскую помощь умирающему поселенцу. Если вы видите, что жизнь поселенцев угасает, вы можете выбрать врача и попросить их немедленно лечить раненого поселенца. Для этого выберите врача и щелкните пациента правой кнопкой мыши. Появится вариант, когда поселенец угостит своего друга.
Хорошо запомни это. Это может просто спасти жизнь поселенцу!
Переход к средневековью: что такое предел населения?
Мы исследуем ограничения численности населения в Going Medieval, а также способы увеличения численности населения.
Теперь у Going Medieval было время, чтобы освоиться с игроками, и один вопрос, который все еще не решен, — это сколько людей может быть у вас в поселении? Есть ли ограничение на население, или разработчики установили жесткое ограничение на количество разрешенных поселенцев?
В настоящее время информация немного противоречива. Согласно нескольким комментариям на официальной странице обсуждения Steam, разработчики не ввели фиксированное ограничение для населения, но ввели своего рода мягкое ограничение, которое ограничивает ваше поселение 14-20 населением. Единственный способ узнать это — провести небольшое тестирование. Вот что мы выяснили.
Как увеличить население, переходя в средневековье
Тестирование предела численности населения с помощью специального сценария
В текущем состоянии в игре есть базовый редактор сценариев, который позволяет вам самостоятельно начать игру. Это включает в себя добавление любого количества поселенцев, вплоть до десятичного лимита.
С создателем сценария, уже присутствующим в игре, возможно, что в будущем мы увидим модификации, которые позволят игрокам дополнительно настраивать свое начальное количество граждан. В этот момент он больше зависит от оборудования игрока, чем от способности игры с ним справиться.
Идем дальше с консольным модом
Сцена моддинга Going Medieval все еще находится в начальной стадии, но уже есть несколько интересных модов, которые позволяют вам поиграть с количеством поселенцев в вашем городе.
Вы можете добавлять жителей, а затем удалять их (они падают замертво на пол) сколько угодно. После небольшого тестирования игра начинает сильно танковать, если вы добавляете слишком много жителей. Там явно реализована шапка.
Будет ли увеличен предел численности населения в будущих обновлениях?
Хотя идея 100 человек в такой игре, как Going Medieval, кажется забавной, она основана на способностях игрока фактически запускать игру с таким количеством движущихся объектов. Управлять всеми 100 отдельными товарами, расписаниями и заказами практически невозможно. Это много работы.
Going medieval регионы что это
Но это все фигня двери задержат не на долго, ловушки убивают редко, и то тех кто первый прибежит. самое главное это лучники на стенах эти парни со всем разберутся.
Иногда к вам подкатывают требушеты 1-5+ штук, стреляют ломают ваши стены и не только, без рова будет грустно.
Иногда приходят стрелки, тут все просто зубцы на стенах(чем крепче тем лучше)
И еще нюанс, все болванчики любят дороги, ловушки на дорогах смотрятся на своём месте, вероятность наступить 99%
Возможно не самый эффективный способ, но оно работает!
Капаем лестницу до 2го яруса. Делаем комнату, ставим дверь. Дальше интереснее, земля наш бро (она даёт холод,как и все земляное)а плитка забирает, как и стены, как и дверь, как и факелы, ну вы поняли, аскетизм. Главное чтобы где-то половина земли была застелена полом, на нее ставим склад,
Еще есть нюанс, мясные туши портятся при большей температуре чем мелкие мясные кусочки(ну и занимают меньше места) так что не торопи селян освежевать все туши что есть.
Не пугайтесь тел, вы в гостях у деревни каннибалов, у них свои запасы.
Сделал кладовку с готовой едой максимально близко к столу и плите, чтобы было меньше беготни.
В данный момент в замке живут только крестьяне, засим им почти все равно где спать, главное чтобы были стены, пол, ну и хотя бы не на стоге сена спать, и чтобы не холодно было.
Важная мелочь, держите малый склад лекарств(они не любят тепло) в спальнях, дабы хлопцы не бегали кто-куда пока братюня умирает.
Чем больше пробежал селянин, тем меньше он полезного сделал, помогайте ему бегать меньше, быстрее. Тогда он всё успеет.
Going medieval регионы что это
Гайд разработан под актуальную версию билда: v 0.6.2.2
В случае изменения версии билда я не гарантирую корректность предоставленных мною данных, но буду стараться вовремя вносить актуальные данные в таблицу.
Текущее обновление игры предоставило возможность детальной настройки наших болванчиков. Игра все больше вбирает в себя хороших и проверенных механик из RimWorld и это не может не радовать. Теперь мы можем редактировать прошлое персонажа, его биографию, псевдоним и особенности. Все это безобразие будет кушать у нас очки создания группы, кстати, которых у нас ограниченное количество в размере 510 единиц.
Для быстрого подбора необходимых навыков я создал таблицу со всеми характеристиками персонажей, представленные в игре. С помощью таблицы вы сможете отфильтровать данные и найти идеальные значения для биографии, прошлого и псевдонимов. Поиск нужных значений осуществляется с помощью обычной фильтрации данных.
Например, нам нужно найти идеальную биографию для Горняка. Переходим в таблицу, фильтруем данные по навыку «Горное дело» и находим все идеально подходящие биографии, а также видим — сколько очков будет потрачено на каждый из представленных вариантов.
Прошлое персонажа формируется с помощью комбинации двух параметров: биография и прошлое
Биография состоит из 45 вариантов историй
Прошлое представлено 51 вариантом профессий
На выбор биографии для персонажа нам придется потратить от 3 до 9 единиц очков создания.
Выбор прошлого может скушать от 14 до 27 единиц очков создания.
Все навыки в представленных таблицах делятся на положительные и отрицательные Баффы, а также нулевой эффект («Х» в таблицах). Отрицательных Баффов насчитывается достаточно мало, но их особенностью является требование меньшего числа очков создания. По этому, имеет смысл иногда выбирать навыки с негативными Баффами, это поможет сэкономить на очках создания.
Выбор псевдонима (клички) персонажа работает по такому же принципу, что и биография. Вы выбираете псевдоним, получаете бонус к нужному вам навыку, но тратите такое же количество очков создания.
Все псевдонимы дают по 3 очка навыка, кушают по 3 единицы создания. Всего доступно аж 40 кличек, так как в игре нет такого же количества уникальных навыков, то мы вольны выбирать псевдоним просто на основе более понравившегося нам варианта из представленных после сортировки по нужному навыку.
Для чайников в использовании таблиц Excel оставляю мини гайд по сортировке искомых значений.
Чтобы найти идеальные варианты значений по интересующему вас навыку, нажмите на иконку треугольника справа от названия навыка. Вам откроется страница фильтрации. Значения можно отсортировать в алфавитном порядке, а самое главное — убрать плохие значения, которые нас не интересуют.
Например, ищем самые крутые варианты прошлого для Горняка. Открываем фильтр и выключаем значения ниже 12, включая «Х». Отсортировав таким образом данные — мы получим 4 подходящих для нас профессии: Кузнец, Шахтер, Безродный земледелец, Могильщик. Вам остается только выбрать идеальную комбинацию, которая устроит вас.
Чтобы отобразить все значения, просто сбросьте фильтры в исходное положение, нажав кнопку «Выбрать все» на странице фильтрации.
Помимо замечательных историй и псевдонимов, формирующих личность и навыки наших болванчиков, есть еще одна система — это система особенностей персонажа.
Всего на персонажа можно накинуть до 10 особенностей. Особенности могут давать Баффы или Дебаффы к различным навыкам персонажа, а также открывать уникальные перки. Многие особенности конфликтуют друг с другом и не могут быть выбраны единовременно.
Общее количество возможных особенностей представлено в игре в размере 60 штук.
На данный момент времени я еще не придумал, как грамотна представить все значения для особенностей в табличном виде, по этому данный список отсутствует в таблице на данный момент. Постараюсь обновить данный раздел в ближайшее время, а пока предлагаю самостоятельно изучить каждую из особенностей и выбрать, какую хотите выдать своему персонажу.
Кстати, на первый взгляд, вам может показаться, что список особенностей — это легальный чит, отчасти я соглашусь, но не совсем. Любая особенность, так же как и предыдущие параметры, кушает очки создания. Чем круче вы хотите выбрать особенность для вашего персонажа, тем больше потребуется очков. А если очки создания группы будут подходить к концу, самым простым вариантов восполнения очков — будет добавление негативной особенности на одного из персонажей, что даст дополнительные очки. Подобный подход к вопросу дает маломальский баланс. «Терминатора» вы, конечно же, тоже сможете создать, в случае острой необходимости. Это уже вопрос личного вкуса.
В заключение хочу добавить, чтобы вы не забывали накидывать звезды навыка на интересующие вас направления развития персонажа. Всего можно накинуть до двух звезд (Увлечение, Страсть)
Увлечение
Поселенец будет получать в 2,5 раза больше опыта для развития выбранного навыка
Страсть
Поселенец будет получать в 4 раза больше опыта для развития выбранного навыка
Каждая звезда кушает по 5 очков создания
Правильным подходом к созданию идеальных персонажей будет: изначальный выбор биографий и прошлого для каждого из трех персонажей, далее усиление одного навыка с помощью выбора псевдонима, выбор звезд опыта для формирования четкого направления в развитии конкретного персонажа, добавление выгодных особенностей и на остаток очков можно добить начальный опыт для самых необходимых навыков на старте игры.
На этом все, если заметите ошибки в таблицах, напишите об этом в комментарии к данному Руководству, я постараюсь оперативно исправить данные.
Going Medieval — почти The Sims, только с чумой и войнами
А также волками, осадами, охотой и молниями, которые могут пожечь ваши посевы.
Студия Foxy Voxel готовится выпустить в раннем доступе стратегию Going Medieval, напоминающую гибрид градостроительного симулятора и The Sims. Игрокам предлагается возглавить средневековое поселение, заботясь о его жителях и стараясь не дать им погибнуть.
От The Sims игре досталась комплексная система строительства зданий — тут можно возвести и избушку, и дворец, и что-то вроде вертикального ствола шахты — и персонажи с собственными именами, желаниями и судьбами.
Если не следить за желаниями жителей, их поведением и отношениями друг с другом, то настроение ваших подопечных может ухудшиться. А значит, ухудшится и сама атмосфера в поселении; этого лучше не допускать.
От стратегии у Going Medieval необходимость думать о выживании. Население Земли только что выкосила чума; в живых осталось 5% людей, теперь они пытаются заново осваивать мир, сражаясь с голодом, холодом, хищниками и друг другом. Чума, кстати, тоже еще дает о себе знать.
Придется заниматься исследованиями и изготовлением снаряжения: оно пригодится, если — вернее, когда — ваше поселение придут попробовать на зуб захватчики. К встрече с ними стоит подготовиться заранее.
Игроки могут возводить не только дома и дворцы, но и укрепления, рядом с которыми логично расставить ловушки и другие приветы для незваных гостей. На всякий случай можно отрыть и подземное убежище.
Разработчики обещают, что использовать систему строительства будет очень просто: игра получит набор удобных инструментов, позволяющих создать почти все, что угодно. Менять ландшафты тоже можно.
Релиз Going Medieval в раннем доступе намечен на 1 июня.