glitchless speedrun что это

Glitchless Speedrun Divinity Original Sin 2 — Разбор

Когда‌ ‌Дмитрий‌ ‌Бурдуков‌ ‌предложил‌ ‌дать‌ ‌ему‌ ‌пример‌ ‌интересного‌ ‌“безгличевого”‌ ‌спидрана‌ ‌-‌ ‌я‌ ‌ни‌ ‌секунды‌ ‌не‌ ‌сомневался‌ ‌разбор‌ ‌какой‌ ‌именно‌ ‌игры‌ ‌я‌ ‌точно‌ ‌хотел‌ ‌бы‌ ‌посмотреть.‌ ‌Divinity:‌ ‌Original‌ ‌Sin‌ ‌2‌ ‌-‌ ‌общепризнанная,‌ ‌отличная‌ ‌ролевая‌ ‌игра,‌ ‌сама‌ ‌механика‌ ‌которой‌ ‌подразумевает‌ ‌самые‌ ‌разнообразные‌ ‌пути‌ ‌ее‌ ‌прохождения.‌ ‌ ‌

Так‌ ‌что‌ ‌не‌ ‌тратя‌ ‌лишнего‌ ‌времени,‌ ‌я‌ ‌открыл‌ ‌сайт‌ ‌спидраннерского‌ ‌сообщества,‌ ‌нашел‌ ‌раздел‌ ‌с‌ ‌дивинити‌ ‌и‌ ‌перешел‌ ‌в‌ ‌режим‌ ‌искреннего‌ ‌недоумевания.‌ ‌ ‌

Всего‌ ‌в‌ ‌игре‌ ‌представлено‌ ‌две‌ ‌категории:‌ ‌Old‌ ‌Patch‌ ‌и‌ ‌Current‌ ‌Patch.‌ ‌На‌ ‌старых‌ ‌патчах‌ ‌игры‌ ‌был‌ ‌баг,‌ ‌с‌ ‌помощью‌ ‌которого‌ ‌персонаж‌ ‌мог‌ ‌практически‌ ‌любым‌ ‌умением‌ ‌прыжка‌ ‌перемещаться‌ ‌сквозь‌ ‌любые‌ ‌препятствия‌ ‌в‌ ‌любую‌ ‌(даже‌ ‌скрытую‌ ‌туманом)‌ ‌точку.‌ ‌На‌ ‌новых‌ ‌-‌ ‌конкретно‌ ‌этот‌ ‌баг‌ пофиксили,‌ ‌но‌ ‌всякие‌ ‌OOB‌ ‌и‌ ‌wall-clip’ы‌ ‌все‌ ‌еще‌ ‌работали.‌ ‌ ‌


Glitchless‌ ‌категории‌ ‌не‌ ‌было.‌ ‌В‌ ‌принципе.‌ ‌Ютуб‌ ‌молчит,‌ ‌поиск‌ ‌молчит,‌ ‌никто‌ ‌и‌ ‌никогда‌ ‌не‌ ‌“пробегал”‌ ‌эту‌ ‌игру‌ ‌без‌ ‌использования‌ ‌багов.‌ ‌Забеги‌ ‌на‌ ‌современных‌ ‌патчах‌ ‌гораздо‌ ‌интереснее‌ ‌мгновенных‌ ‌телепортаций‌ ‌из‌ ‌категории‌ ‌Old‌ ‌Patch,‌ ‌но‌ ‌моему‌ ‌негодованию‌ ‌все‌ ‌еще‌ ‌не‌ ‌было‌ ‌предела.‌ ‌Я‌ ‌‌должен‌ ‌‌был‌ ‌с‌ ‌этим‌ ‌что-то‌ ‌сделать.‌ ‌

ПРОШЛО‌ ‌ПОЛ‌ ‌ГОДА‌ ‌

Мы‌ ‌с‌ ‌друзьями‌ ‌в‌ ‌очередной‌ ‌раз‌ ‌решили‌ ‌перепройти‌ ‌Дивинити‌ ‌и‌ ‌я‌ ‌вспомнил‌ ‌про‌ ‌мое‌ ‌желание‌ ‌пройти‌ ‌игру‌ ‌как‌ ‌можно‌ ‌быстрее,‌ ‌используя‌ ‌только‌ ‌“преднамеренные”‌ ‌механики‌ ‌игры.‌ ‌Так‌ ‌что‌ ‌основное‌ ‌правило‌ ‌для‌ ‌себя‌ ‌я‌ ‌вывел‌ ‌как‌ ‌“Результат‌ ‌любого‌ ‌действия‌ ‌должен‌ ‌быть‌ ‌очевидным‌ ‌и‌ ‌описываться‌ ‌механикой‌ ‌игры”.‌

Разбор‌ ‌Glitchless‌ ‌Спидрана‌ ‌Divinity:‌ ‌Original‌ ‌Sin‌ ‌2‌ ‌
Сам спидран:

Ключевые точки указаны в комментариях. Внутри статьи много гифок, так как (судя по опыту) гифки грузятся не у всех, рядом с ними будет ссылка на видеоисточник (таймштамп в спидране)

Этап‌ ‌на‌ ‌корабле‌ ‌сам‌ ‌по‌ ‌себе‌ ‌довольно‌ ‌линеен,‌ ‌но‌ ‌на‌ ‌нем‌ ‌происходит‌ ‌подготовка‌ ‌к‌ ‌нашим‌ ‌будущим‌ ‌скипам.‌ ‌Так‌ ‌что‌ ‌начало‌ ‌-‌ ‌довольно‌ ‌стандартное.‌ ‌Безудержным‌ ‌прокручиванием‌ ‌колесика‌ ‌скипаем‌ ‌все‌ ‌диалоги,‌ ‌по‌ ‌дороге‌ ‌подбираем‌ ‌лежанку‌ ‌и‌ ‌двигаемся‌ ‌прямо‌ ‌к‌ ‌Вендиго,‌ ‌которая‌ ‌вот-вот‌ ‌подорвет‌ ‌к‌ ‌чертям‌ ‌этот‌ ‌корабль,‌ ‌но‌ ‌сперва‌ ‌решает‌ ‌дождаться‌ ‌нас.‌ ‌Перед‌ ‌началом‌ ‌диалога‌ ‌используем‌ ‌лежанку‌ ‌и‌ ‌получаем‌ ‌бафф,‌ ‌который‌ ‌защитит‌ ‌нас‌ ‌от‌ ‌падения‌ ‌-‌ ‌это‌ ‌сэкономит‌ ‌несколько‌ ‌драгоценных‌ секунд.‌ ‌

youtu.be/bmpWFBHBAAU?t=95
Как‌ ‌только‌ ‌катсцена‌ ‌заканчивается‌ ‌-‌ ‌собираем‌ ‌лут‌ ‌из‌ ‌ящика.‌ ‌Там‌ ‌гарантированно‌ ‌будет‌ ‌наше‌ классовое‌ ‌оружие‌ ‌-‌ ‌кинжал,‌ ‌а‌ ‌так‌ ‌же‌ ‌еще‌ ‌какое-то‌ ‌случайное.‌ ‌Если‌ ‌повезет‌ ‌-‌ ‌электрический‌ ‌жезл.
Следующим‌ ‌делом,‌ ‌на‌ ‌втором ‌этаже‌ ‌корабля‌ ‌находим‌ ‌труп‌ ‌магистра‌ ‌и‌ ‌забираем‌ ‌у‌ ‌него‌ ‌ключи‌ ‌от‌ закрытой‌ ‌комнаты.‌ ‌Открываем‌ ‌двери‌ ‌и‌ ‌забираем‌ ‌две‌ ‌бочки‌ ‌с‌ ‌туманом‌ ‌смерти‌ ‌-‌ ‌они‌ ‌нам‌ ‌еще‌ ‌пригодятся.‌

youtu.be/bmpWFBHBAAU?t=143
После‌ ‌того‌ ‌как‌ ‌Кракен‌ ‌доламывает‌ ‌третью‌ ‌бочку,‌ ‌доталкиваем‌ ‌одну‌ ‌из‌ ‌оставшихся‌ ‌бочек‌ ‌до‌ ‌выхода‌ (силы‌ ‌пока‌ ‌что‌ ‌хватает‌ ‌только‌ ‌на‌ ‌то,‌ ‌чтобы‌ ‌тащить‌ только ‌одну‌ ‌из‌ ‌них).‌ ‌Прямо‌ ‌у‌ ‌лестницы‌ ‌подбираем‌ ‌ее ‌и‌ ‌поднимаемся‌ ‌на‌ ‌палубу.‌ ‌Там‌ ‌смотрим‌ ‌душераздирающую‌ ‌сцену‌ ‌-‌ ‌Кракен‌ ‌буквально‌ ‌расплющивает‌ ‌магистра.‌ ‌Обескураженные‌ ‌таким‌ ‌развитием‌ ‌событий‌ ‌подбираем‌ ‌свиток‌ ‌с‌ ‌огненным‌ ‌шаром‌ ‌у‌ ‌ближайшего‌ ‌трупа‌ ‌и. ‌ ‌швыряем‌ ‌его‌ ‌в‌ ‌детей‌ ‌в‌ ‌лодке.‌ ‌Да,‌ ‌время‌ ‌от‌ ‌времени‌ ‌нам‌ ‌придется‌ ‌заходить‌ ‌в‌ ‌зону‌ серой морали

Мы‌ ‌в‌ ‌шоке.‌ ‌Дети‌ ‌в‌ ‌шоке.‌ ‌Кракен‌ ‌в‌ ‌шоке.‌ ‌Последний,‌ ‌правда,‌ ‌выходит‌ ‌из‌ ‌шока‌ ‌первым. ‌Понимая,‌ ‌что‌ ‌дети‌ ‌теперь‌ ‌не‌ ‌будут‌ ‌больше с нами говорить ‌- ‌доламывает‌ ‌корабль‌ ‌отправляя‌ ‌нас‌ ‌на‌ ‌берег‌ ‌Форта‌ ‌Радости.‌ ‌

youtu.be/bmpWFBHBAAU?t=180 ПЕРВЫЙ АКТ

Проснувшись‌ ‌на‌ ‌побережье,‌ ‌оставляем‌ ‌две‌ ‌бочки‌ ‌прямо‌ ‌на‌ ‌месте‌. ‌Двигаясь в сторону форта ‌подбираем‌ ‌один‌ ‌ящик,‌ ‌одну‌ ‌бочку‌ ‌и‌ ‌складываем‌ ‌их‌ ‌в‌ ‌необъятный‌ ‌рюкзак.‌ ‌Прямо‌ ‌перед‌ ‌самым‌ ‌фортом‌ ‌-‌ ‌используем‌ ‌“Хамелеона”‌ ‌для‌ ‌того ‌чтобы‌ ‌пропустить‌ ‌длинную‌ ‌катсцену‌ ‌с‌ ‌Даллис.‌ ‌Собственно‌ ‌говоря,‌ ‌сейчас‌ ‌раскрывается‌ ‌один‌ ‌из‌ ‌самых‌ ‌основных‌ ‌трюков,‌ ‌которые‌ ‌мы‌ ‌будем‌ ‌использовать‌ ‌на‌ ‌протяжении‌ ‌спидрана:‌ ‌“Если‌ ‌враги‌ ‌нас‌ ‌не‌ ‌видят‌ ‌-‌ ‌они‌ ‌с‌ ‌нами‌ ‌не‌ ‌
взаимодействуют”.‌ ‌

youtu.be/bmpWFBHBAAU?t=287
Добегаем‌ ‌до‌ ‌специально‌ ‌выверенной‌ ‌точки,‌ ‌после‌ ‌которой‌ ‌открывается‌ ‌быстрое‌ ‌перемещение‌ ‌к‌ ‌этому‌ ‌месту‌ ‌и‌ ‌бежим‌ ‌к‌ ‌воротам.‌ ‌Переходим‌ ‌в‌ ‌режим‌ ‌скрытности‌ ‌и‌ ‌взламываем‌ ‌ворота‌ ‌(нежить‌ ‌может‌ ‌использовать‌ ‌свои‌ ‌пальцы‌ ‌вместо‌ ‌отмычки),‌ ‌после‌ ‌чего‌ ‌на‌ ‌цыпочках‌ ‌пробираемся‌ ‌внутрь‌ ‌форта.‌

youtu.be/bmpWFBHBAAU?t=317
‌Там,‌ ‌используя‌ тот‌ ‌же‌ ‌трюк‌ ‌с‌ ‌хамелеоном‌ ‌-‌ ‌обходим‌ ‌двух‌ ‌подозрительных‌ ‌магистров‌ ‌и‌ ‌уплываем‌ ‌на‌ их‌ ‌лодке.‌
Следующая‌ ‌наша‌ ‌глобальная‌ ‌цель‌ ‌-‌ ‌Александр,‌ ‌но‌ ‌мы‌ ‌еще‌ ‌не‌ ‌закончили‌ ‌подготовку‌ ‌к‌ ‌нему.‌ ‌Снова‌ ‌прокачиваем‌ ‌в‌ ‌упор‌ ‌силу,‌ ‌вкладываем‌ ‌по‌ ‌одному‌ ‌очку‌ ‌навыка‌ ‌в‌ ‌“Военное‌ ‌дело”‌ ‌и‌ ‌“Охотника”,‌ ‌прокачиваем‌ ‌телекинез‌ ‌и‌ ‌талант‌ ‌“Палач”.‌ Рядом‌ ‌со‌ ‌свиньями‌ ‌забираем‌ ‌тяжелый‌ ‌сундук‌ ‌и‌ ‌бочку‌ ‌с‌ ‌ядом,‌ ‌которые‌ ‌также‌ ‌складываем‌ ‌в‌ ‌наш‌ ‌уже‌ ‌порядочно‌ ‌тяжелый‌ ‌рюкзак.‌ ‌Встречу‌ ‌с‌ ‌Пустотными‌ ‌тварями‌ ‌пропускаем все тем‌ ‌же‌ ‌“Хамелеоном”‌.

youtu.be/bmpWFBHBAAU?t=411
Встретив‌ ‌слепого‌ ‌магистра‌ ‌-‌ ‌предлагаем‌ ‌ему‌ ‌поиграть‌ ‌в‌ ‌волейбол‌ ‌нашим‌ ‌рюкзаком‌ ‌-‌ ‌и‌ ‌наблюдаем‌ ‌за‌ ‌его‌ ‌бесславной‌ ‌гибелью.‌ ‌ ‌

То,‌ ‌что‌ ‌мы‌ ‌сейчас‌ ‌увидели‌ ‌-‌ ‌наш‌ ‌следующий‌ ‌трюк,‌ ‌который‌ ‌мы‌ ‌будем‌ ‌использовать‌ ‌в‌ ‌первом‌ ‌акте.‌ ‌Называется‌ ‌он‌ ‌“Barrelmancing”:‌ ‌швырнув‌ ‌что-то‌ ‌достаточно‌ ‌тяжелое‌ ‌во‌ ‌врага,‌ ‌мы‌ ‌нанесем‌ ‌ему‌ ‌урон,‌ ‌равный‌ ‌половине‌ ‌от‌ ‌веса‌ ‌данного‌ ‌предмета.‌ ‌В‌ ‌нашем‌ ‌случае‌ ‌-‌ ‌этого‌ ‌хватает ‌чтобы‌ ‌убить‌ ‌врага‌ ‌с‌ ‌одного‌ ‌удара.‌ ‌По‌ ‌пути‌ ‌нам‌ ‌также‌ ‌нужно‌ ‌прикончить‌ ‌Эльфа‌ ‌-‌ ‌эти‌ ‌двое‌ ‌несчастных‌ ‌дают‌ ‌нам‌ ‌немного‌ ‌опыта,‌ ‌которого‌ ‌нам‌ ‌будет‌ ‌не‌ ‌хватать‌ ‌чуть‌ ‌позже.‌ ‌

youtu.be/bmpWFBHBAAU?t=453
Точно‌ ‌так‌же‌ ‌«Хамелеоном‌» ‌обходим‌ ‌кричащих,‌ ‌и‌ ‌берем‌ ‌курс‌ ‌прямо‌ ‌на‌ ‌Александра‌ ‌используя‌ ‌на‌ ‌него‌ ‌прыжок‌ ‌с‌ ‌атакой‌ ‌сзади.‌ ‌Если‌ ‌все‌ ‌получилось‌ ‌правильно‌ ‌-‌ ‌он‌ ‌отойдет‌ ‌от‌ ‌вас‌ ‌и‌ ‌закончит‌ ‌свой‌ ‌ход‌ ‌повернувшись‌ ‌спиной.‌ ‌Персонаж‌ ‌с‌ ‌кинжалом‌ ‌наносит‌ ‌гарантированный‌ ‌критический‌ ‌урон‌ ‌при‌ ‌физической‌ ‌атаке‌ ‌сзади‌ ‌-‌ ‌“Backstab”.‌ ‌Это‌ ‌также‌ ‌почему-то‌‌ ‌распространяется‌ ‌и‌ ‌на‌ ‌атаки‌ ‌тяжелыми‌ ‌предметами.‌ ‌ ‌

youtu.be/bmpWFBHBAAU?t=498
Расправившись‌ ‌с‌ ‌Александром‌ ‌и‌ ‌гейстом‌ ‌-‌ ‌сбегаем‌ ‌на‌ ‌площадь‌ ‌форта‌ ‌радости.‌ ‌Там,‌ ‌избегая‌ магистров‌ ‌(которые‌ ‌стали‌ ‌агрессивными‌ ‌после‌ ‌смерти‌ ‌их‌ ‌Епископа),‌ ‌крадем‌ ‌у‌ ‌Пенки‌ ‌“Тактическое‌ ‌отступление”.‌ ‌Стоит‌ ‌признать,‌ ‌мы‌ ‌отыгрываем‌ ‌не‌ ‌самого‌ ‌доброго‌ ‌персонажа‌ ‌в‌ ‌Ривеллоне.‌ ‌

После‌ ‌кражи,‌ ‌подходим‌ ‌к‌ ‌Лоусе‌ ‌и‌ ‌предлагаем‌ ‌ей‌ ‌сработаться‌ ‌вместе‌ ‌-‌ ‌просто‌ ‌прокручиваем‌ ‌колесико‌ ‌мышки‌ ‌пока‌ ‌она‌ ‌не‌ ‌согласится.‌ ‌От‌ ‌нее‌ ‌нам‌ ‌потребуется‌ ‌две‌ ‌вещи‌ ‌-‌ ‌подержать‌ ‌в‌ ‌инвентаре‌ ‌бочки‌ ‌с‌ ‌туманом‌ ‌и‌ ‌ее‌ ‌Электрический‌ ‌посох.‌ ‌

Возвращаемся‌ ‌в‌ ‌покинутый‌ ‌лагерь,‌ ‌в‌ ‌два‌ ‌прыжка‌ ‌добираемся‌ ‌до‌ ‌только‌ ‌закончивших‌ ‌драться‌ ‌магистров‌ ‌и‌ ‌без‌ ‌проблем‌ ‌справляемся‌ ‌с‌ ‌ними,‌ ‌просто‌ ‌бросая‌ ‌в‌ ‌них‌ ‌телекинезом‌ ‌тяжелый‌ ‌рюкзак.‌ ‌ ‌

Разговариваем‌ ‌с‌ ‌Хворью,‌ а потом ‌и с‌ ‌Амадией,‌ ‌собираем‌ ‌лут‌ ‌из‌ ‌червяка‌ ‌и‌ ‌Александра,‌ ‌забираем‌ ‌обратно‌ ‌бочки‌ ‌и‌ ‌наконец-то‌ ‌сбегаем‌ ‌из‌ ‌форта‌ ‌радости.‌

Читайте также:  размер ns это какой по русски кепка

На‌ ‌корабле‌ ‌все‌ ‌снова‌ ‌максимально‌ ‌линейно‌ ‌-‌ ‌оставляем‌ ‌бочки‌ ‌в‌ ‌безопасном‌ ‌месте,‌ ‌читаем‌ ‌журнал‌ ‌магистра,‌ ‌спускаемся‌ ‌к‌ ‌телу‌ ‌Александра,‌ ‌просим‌ ‌открыть‌ ‌двери‌ ‌решетки‌ ‌его‌ ‌охранницу,‌ ‌прыгаем‌ ‌сквозь‌ ‌эту‌ ‌решетку,‌ ‌забираем‌ ‌странный‌ ‌камень. ‌Проходим‌ ‌сквозь‌ ‌только-только‌ ‌открывшиеся‌ ‌двери,‌ ‌попадаем‌ ‌в‌ ‌каюту‌ ‌Д‌аллис,‌ ‌забираем‌ ‌ее‌ ‌дневник. ‌Запускаем‌ ‌корабль‌ ‌и‌ ‌прокачиваем‌ ‌восприятие,‌ ‌чтобы‌ ‌гарантированно‌ ‌ходить‌ ‌первым‌ ‌в‌ ‌следующей‌ ‌драке.‌ ‌Просим‌ ‌Хворь‌ ‌взять‌ ‌курс‌ ‌на‌ ‌Дрифтвуд,‌ ‌пропускаем‌ ‌катсцену‌ ‌и‌ ‌попадаем‌ ‌в‌ битву.‌ ‌

Игнорируя‌ ‌всех‌ ‌подопечных‌ ‌Даллис‌ ‌-‌ ‌прыгаем‌ ‌прямо‌ ‌к‌ ‌ней‌ ‌на‌ ‌вражеский‌ ‌корабль‌ ‌и‌ ‌тем‌ ‌же‌ ‌рюкзаком‌ ‌затыкиваем‌ ‌ее,‌ ‌пока‌ ‌она‌ ‌не‌ ‌решит‌ ‌сбежать.‌ ‌Хворь‌ ‌тут‌ ‌же‌ ‌заканчивает‌ ‌читать‌ ‌свое‌ заклинание,‌ ‌а‌ ‌мы‌ ‌пропускаем‌ ‌довольно‌ ‌долгую‌ ‌драку, теряя при этом наш любимый рюкзак.

youtu.be/bmpWFBHBAAU?t=1073

В очередной раз поговорив с Богом, мы забираем бочки с туманом, а так же молот Даллис, который она уронила при побеге. Перед разговором с Хворью, в умениях заменяем “воровство” на телекинез, а также меняем талант с “Палача” на “Мастер на все руки”, что позволит нам прокачать телекинез до 4. Разговариваем с Хворью и попадаем в Дрифтвуд

Сколько всего спрятано в этих двух словах. Честно — одна из самых крутых локаций, которую я видел в видеоиграх. Только на нее в первые три раза у нас с друзьями уходило минимум 60 часов на исследования. И каждый раз мы умудрялись найти что-то новое.

Минуты.
Первым делом нам нужно понять один важный факт — ноги были ошибкой. Антропоморфная форма тела не заточена для самостоятельного и эффективного перемещения. Именно для этого, нам на помощь приходят телепортационные пирамидки. Если мы их не забираем сами во время “корабельного” акта, они автоматически попадают к нам в рюкзак. Далее телекинезом бросаем пирамидки на максимально возможное расстояние и прыгаем к ним. Практически все дальнейшее перемещение будет заточено на использование конкретно этого трюка.

youtu.be/bmpWFBHBAAU?t=1248
Наша первая остановка — эшафот на котором держат Мейстера Сиву. Добравшись туда мы… тут же убиваем ее, забирая записку с кодом. Из-за прокачанного восприятия, получаем первый ход и сбегаем из драки.

youtu.be/bmpWFBHBAAU?t=1299
Перетаскивая пирамидки, открываем точку перемещения в городе и нехитрым образом сокращаем наш путь к Джану, перекинув пирамидку через обрыв. Однако время разговоров еще не пришло — перемещаемся к озеру и переставляя пирамидки на специально выверенные кровью, потом и пиксельхантингом точки, телепортируемся на Остров Кровавой Луны прямо к Адвокату.

youtu.be/bmpWFBHBAAU?t=1396
Этот славный малый требует от нас немногого — несколько раз нажать на “1” и мы получаем свое второе очко истока. В благодарность за такую щедрость — разбиваем бочку с туманом смерти рядом с ним и наблюдаем за смертью еще одной ящерки… Благородство не сделает нас быстрее. Забираем его лут и сбегаем все той же пирамидкой.

youtu.be/bmpWFBHBAAU?t=1431
Далее мы разговариваем с Джаном, получаем третье очко истока (за квест убийства Адвоката), покупаем у него электрический жезл (если у него такого не окажется, придется чуть задержаться в третьем акте), перемещаемся в точку перемещения, которую мы раньше открыли в городе.

Далее все стандартно: в городе находим дом ранее убитой нами Мейстера, используя код из записки попадаем в подвал, занимаемся несложным крафтом, оказываемся у Бога, получаем указания куда идти дальше и два новых заклинания.

Возвращаемся на корабль, говорим Хвори, что мы закончили и… всё. Все бессонные ночи проведенные на этой локации умещаются в не самые чисто сыгранные 7 минут.

Обычно — он считается самым скучным из всех. И в нашем спидране он не станет исключением — он не встречает нас ничем особо новым. Все теми же пирамидками, передвигаемся по безымянному острову, избегая всех врагов.

Через святилище Эльфов пробираемся до лунных врат, решаем несложную загадку, основанную на лоре игры, бьем электрическим жезлом в “розетку” и попадаем в академию.

youtu.be/bmpWFBHBAAU?t=1787
Если бы у нас не было жезла, пришлось бы в академии искать заряженные батарейки, но в нашем случае — просто повторяем тот же трюк с розеткой и жезлом в конце коридора, после чего говорим Автоматону, что готовы драться. Сохраняемся и ждем начала битвы за божественность.

Первым при любых обстоятельствах будет ходить Александр. В этой сцене у него есть два алгоритма действий — побежать сломя голову к источнику божественности, или начать атаковать противников. Каждый раз, когда он решает атаковать нас — просто перезагружаемся на последнее сохранение, потому что он скорее всего нас убьет. В нашем случае — удача с первого раза и Епископ решил проигнорировать нас.

Аркс. После не особо веселого третьего острова, этот город оказался глотком свежего воздуха. Целое море дополнительных квестов, сложных боев и неоднозначных решений. А лично для меня — самый главный вызов, потому что практически все местные скипы пришлось находить самостоятельно. Великолепное место, но мы здесь ненадолго

Чуть больше 44 с половиной минут с момента нашего заточения на корабле — и мы навсегда изменили будущее Ривеллона.

Что же, это было увлекательно, но… Зачем? Ради чего это все было? В конце-концов, категории glitchless спидранов не существует…

Во-первых, потому что я действительно люблю эту игру. Все часы потраченные на попытки ее заспидранить приносили мне удовольствие и заставляли находить выходы из, как мне казалось, безвыходных ситуаций.

Читайте также:  при какой температуре замерзает картофель в подполье

Во вторых, я должен был с этим что-то сделать. И у меня получилось. Мой первый полноценный забег этой игры длился чуть больше часа (я использовал немного другие методы), после чего скинул свою попытку заспидранить эту игру в дискорд сервер посвященный спидранам рпг игр. Неожиданно для самого себя, получил позитивные отклики от держателей нынешнего мирового рекорда в двух представленных категориях, после чего немного изменил тактику и смог пройти игру практически на 20 минут быстрее.

И внезапно — мне в личку постучал один из модераторов сайта спидранерского сообщества и предложил создать новую категорию, где я смогу запостить свой результат (после чего, пообещал, что обязательно перегонит меня в этой категории т.т)…
Мы вместе описали правила безгличевого рана и на данный момент на сайте уже есть новая категория — Glitchless, в которой этот самый забег держит первое (и пока что единственное, лол) место на момент написания статьи.

Спасибо всем кто прошел весь этот путь со мной. И надеюсь… вы не были разочарованы: з

Однажды комментатор на ютубе спросил: «А если попросить Флина, он сделает разбор на безгличевый спидран?» Вместе с комментатором плакала половина стопгейма. ФЛИН, СДЕЛАЙ РАЗБОР

Источник

Культура спидранов: кто и зачем проходит игры быстрее всех в мире

Для некоторых из нас само прохождение видеоигры от начала до конца — уже достижение. В то же время целое сообщество геймеров делает это не просто для удовольствия, но и ради новых скоростных рекордов — все это породило целую уникальную культуру. Что такое спидраны, как они появились и как в принципе работают? Onliner вместе с VOKA ответит на все вопросы.

Человечество всегда любило скорость: не зря первые беговые состязания появились еще в Античности на Олимпийских играх, а франшиза «Форсаж» раз за разом зарабатывает кассу на предельно простых фильмах. Само собой, это не могло пройти мимо игрового сообщества: даже создатель Sonic the Hedgehog придумал идею видеоигры после того, как увлекся прохождением Super Mario за минимальное время. Появление сообщества спидранеров было предопределено, но жанр стал не просто заурядным пластом геймерской культуры, а чуть ли не самой яркой и самобытной ее частью.

Рейтинговые таблицы и первые гайды

Конечно, спидраны, как челленджи по прохождению игр с максимальной скоростью, появились еще на заре гейминга, как только появились первые проекты, которые давали возможность выяснить, кто за меньшее время справится с игрой. До поры до времени это все оставалось в совсем узких кругах, пока компания ID Software не выпустила одну из главных игр в истории — Doom, а вместе с ней технологию, которая позволяла записывать игровой процесс и, соответственно, делиться своими прохождениями с друзьями или случайными людьми в сети.

Сразу же после этого фанатка игры Кристина Норман организовала первый ресурс, коллекционирующий записи прохождений Doom под названием LMP Hall of Fame. Проходи игру как можно быстрее и эффектнее, заливай «демо» на сайт и борись за первые строчки в рейтинге: правила соревнований были просты. До нашего времени ресурс не дожил, зато продолжает действовать другая платформа, появившаяся в 1995 году и определившая ход спидранов по Doom на годы вперед. Кембриджский исследователь Фрэнк Саджано не просто организовал хаб для загрузки видео, но и придумал особенную соревновательную систему на любой вкус.

Формат получил еще несколько правок, когда геймер по имени Саймон Уилдбек вдохновился идеей DHT и разработал свою платформу Compet-n. Она избавилась от многочисленных дисциплин предшественника и поставила во главу угла именно скорость прохождения. Плюс ко всему, именно на этом сайте появились ключевые для спидранов стили: «100%» и «Any%». Если в первом случае игрок был обязан зачистить абсолютно все уровни от каждого монстра, то второй предлагал игнорировать все препятствия и использовать любые лазейки, не отвлекаясь на мелочи, лишь бы пробить звуковой барьер и установить новый скоростной рекорд. Compet-n продолжает действовать и сейчас, правда, последнюю запись на сайт загрузили аж 7 октября 2020 года. За все время на платформе появилось 9608 видео общей длиной в 32 дня, 4 часа, 47 минут и 36 секунд.

В 1997 году, после выхода другого легендарного проекта от ID Software — Quake, появилась еще одна летопись спидранинга — Speed Demos Archive (SDA). Он не концентрировался на какой-то одной игре и со временем разросся более чем на четыре сотни категорий. Важно, что SDA был не просто большой базой с демками спидранеров: зачастую авторы дополняли свои прохождения материалом с пояснениями, как они это сделали — для геймеров-новичков или простых зрителей.

Также в рамках сайта выходили серии нестандартных спидран-видео Quake Done Quick. Снятые в формате машинимы (мини-фильма на движке игры), они соединяли прохождения сразу нескольких игроков и рассказывали о них от третьего лица. Эти видео стали знаковой частью культуры и помогли здорово популяризировать спидраны в игровом сообществе. Их просто было весело смотреть, без стремления повторить прохождение.

«Нелегальные» спидраны

В 1999 году, когда казалось, что жанру уже сложно предложить что-то новое, Энди «Aurikan» Кемплинг поработал с исходным кодом Doom и дал спидранерам возможность записывать демо-видео в замедленном времени. Благодаря этому можно было ежесекундно просчитывать идеальное прохождение, полагаясь больше на свои навыки планирования, нежели на рефлексы. Было ли это честно по отношению к игрокам старой школы? Не совсем, поэтому Tool-assisted speedrun (TAS) в принципе не относили к соревновательной части, только к развлечению. Но и такой подход оставался актуальным до поры до времени, пока в 2003 году году не появилось 11-минутное прохождение Super Mario Bros. 3 от анонима под ником Моримото.

Средний игрок обычно тратил на полный забег по игре около пяти часов, поэтому результат спидранера казался чем-то за гранью. Абсолютно безошибочное прохождение заставило одних поверить в невероятный профессионализм Моримото, а других — сомневаться в его подлинности. Вскоре сам автор признался, что пользовался эмулятором для создания идеального спидрана. Новость, с одной стороны, подогрела недовольство самим фактом существования TAS, но при этом популяризировала его идею. И пока Speed Demos Archive и его создатель Нолан Пфлуг всячески отпирались от существования жанра, он разросся до собственного сайта TASVideos, который сделал «нелегальные» спидраны отдельным видом соревнований.

Читайте также:  malwarebytes или kaspersky что лучше

Традиционный подход, однако, свои позиции не сдавал и вместе с ростом игропрома вовлекал в себя новых потенциальных рекордсменов, осваивая свежие форматы. И пока кто-то продолжал исследовать затертую до дыр серию Super Mario или махровую классику вроде Sonic, другие бросали вызов себе и всему миру в менее привычных играх — например, Souls-like серии. Игры, которые сами по себе сделаны для того, чтобы уничтожить свободное время и нервную систему большей части геймеров, становились полигоном для спидранеров.

Скоростная благотворительность

Со временем спидраны доросли и до собственных мероприятий, марафонов, фестивалей и турниров. И даже скептикам пришлось признать: маргинальному игровому жанру удалось стать ярким, увлекательным и удивительно веселым. А вместе с этим и весьма полезным.

В последующие годы марафон пришел к стабильному формату по примеру олимпийской системы с разделением на два фестиваля: Awesome (зимний) и Summer (летний). За более чем десятилетнюю историю были и внеплановые события, например марафон в поддержку пострадавших от землетрясения и цунами в Японии и рекламный (но все еще благотворительный) фестиваль в честь юбилея серии игр God of War.

Человеко-часы, выучка и баги

История — это хорошо, но самое время немного разобраться и в том, как в принципе выглядят и работают спидраны. Неужели достаточно просто запустить первую попавшуюся игру и постараться как можно быстрее дойти до ее логического конца, чтобы попробовать этот жанр на себе?

Вообще-то, да. По крайней мере, это одна из самых простых и распространенных категорий для первого погружения. Но на деле, конечно, их куда больше. Ключевые, «Any%» и «100%», уже всплывали в тексте, но кроме них еще можно выделить «Low%» (близка к «Any%» и предполагает прохождение игры с минимумом навыков или предметов, которые упрощают процесс) и Glitchless (спидран, который не задействует глитчи, то есть полезные баги). Другие категории чаще всего зависят от самой игры и, например, ограничивают выбор персонажа или тактику убийства боссов. А на фестивалях еще встречается режим Blind, который вынуждает спидранера проходить случайную и незнакомую ему игру.

Разберем все немного подробнее. Например, Dark Souls можно пройти до конца, минуя все препятствия и с использованием любых глитчей (категория «Any%») или наоборот — зачистить в процессе весь игровой мир («100%»). Можно добраться до финальных титров, убивая всех боссов (All Bosses), а можно остановиться на минимальном количестве (Least Bosses). В конце концов, можно мужественно выполнить все достижения (All Achievements), получить по одному кольцу каждого вида (Lord of the Rings) или в принципе не развивать персонажа, оставаясь на первом уровне («SL1 Any%»).

Получается, что различные категории диктуют спидранерам свои условия и подходы. Олдскульный Glitchless, например, вынуждает справляться с игрой по старинке: терпеливо изучая ее, выстраивая идеальные маршруты и раз за разом проверяя их в деле. Такой вариант подходит, пожалуй, самым стойким, готовым тратить часы, дни и месяцы ради заветного рекорда. Но, если игрок хочет как можно скорее добраться до финальных титров, его руки развязываются. На помощь приходит не только собственная физическая выучка и реакция, но и технические элементы, самые известные из которых — метод нарушения последовательности и использование игровых глитчей.

Тем не менее использование глитчей и нарушение последовательности не означает изначально легчайший вариант спидрана, к нему тоже нужно готовиться и приноравливаться. А первопроходцам — еще и умудриться вычислить все эти ошибки, ради чего иногда приходится копаться в коде игры.

Процесс и результат

При всей сложности у прохождения игр на скорость действительно много фанатов. И не только из-за соревновательной жилки, которая так или иначе есть в каждом из нас. Спидраны любят из-за того, что они дают возможность буквально вывернуть любимые игры наизнанку и пройти их не то что на сто процентов — на всю тысячу. Длительные изнурительные тренировки, заучивание действий на каждый пиксель, тысячи больших и маленьких ошибок: все это имеет свою цену. Одновременно с этим спидраны частенько выходят действительно веселыми и даже неожиданными.

Например, в 2015 году игрок под ником Nero случайно побил мировой рекорд по прохождению Super Mario 64. Не на фестивале и даже не во время онлайн-соревнования, а просто играя с другом. Друг, кстати говоря, был парнем не из простых: он удерживал предыдущий рекорд в дисциплине. Сам Nero тоже увлекался спидранами, но улучшить достижение друга на целых 15 секунд явно не было его целью.

И даже если за достижением скрывается масштабная и не всегда простая подготовка, это не мешает наслаждаться самой задачей и результатом: отомстить мучительным боссам из Dark Souls, оформив прохождение за 25 минут, довести до абсолюта идею суперскоростного Sonic the Hedgehog 2, добравшись до финиша за 15 минут, или уложить всю вакханалию Serious Sam в 4 минуты. Все границы — не в игровом процессе, а в вашей фантазии.

VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.

Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.

Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Источник

Сказочный портал