Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь

Самый верный способ достичь успеха в жизни и при этом получать удовольствие — превратить увлечение в работу. Именно так поступили те, кто решил не только играть, но и делать игры. Как этого добиться, если ты ничего не умеешь (но очень хочешь!), рассказывает Сергей Волков, руководитель геймдев-практики в Spice Recruitment.
Что делать?
Решите, точно ли вам это надо
Запомните сразу и накрепко, что игрострой — это серьезный бизнес и огромная состоявшаяся индустрия, а не просто возможность зарабатывать на хобби. Работать наверняка придется сверхурочно, результат придет не очень скоро, а попытка сделать русский Fallout скорее всего провалится. Если вы жаждете стабильности, высоких зарплат, удобного графика и внятного карьерного роста — вам явно не сюда. Создание видеоигр — для тех, кто хочет каждую ночь засыпать с мыслью «завтра меня ждет новый вызов».
Разберитесь в теме
Первым делом нужно понять, кем и над какими проектами вы хотите работать. Шанс, что вас воспримут всерьез, прочитав в письме «возьмите меня кем угодно, я готов мыть полы и варить кофе», ничтожно мал.
Вы можете делать казуальные и мобильные игры, или маленькие, но независимые творческие произведения, или крупные игры класса ААА, или. стать фрилансером. Стартовая должность и специфика компании определят ваш карьерный путь на годы вперед, поэтому выбирайте вдумчиво. Разберитесь, чем вам предстоит заниматься (тут все может быть далеко от ваших ожиданий), чему нужно научиться и каковы профессиональные перспективы.
Здесь могут помочь тематические ресурсы. Есть подкасты, где люди из индустрии обсуждают особенности профессии: из русскоязычных с ходу выделим небезызвестный «Как делают игры», из англоязычных — к примеру, The Game Design Round Table, посвященный геймдизайну.
Можно изучить записи докладов с конференций вроде очевидной, но жутко дорогой GDC, КРИ и других. И даже самостоятельно выбраться туда (на сайте Dev Night недавно появился удобный агрегатор мероприятий по всем городам). В последнем случае вы можете еще и пообщаться с живыми людьми из индустрии, что очень полезно.
Готовьтесь постоянно учиться
В игровой индустрии высокий входной барьер. Необходимо учиться, качать навыки, собирать портфолио и только после этого начинать карьеру, причем не в Blizzard, а в местах попроще. Что бы вам ни говорили, в жизни мало кто ищет простых энтузиастов, ведь это совсем не гарантирует, что код будет написан в сжатые сроки и с ограниченным бюджетом.
К счастью, интернет сделал большую часть информации бесплатной или очень доступной, так что вкладывайте побольше сил и времени в обучение. Читайте прессу, слушайте подкасты, подпишитесь на страницы известных игроделов — чтобы работать в индустрии, нужно постоянно держать руку на пульсе.
Привыкайте к изменениям
Игровая индустрия очень динамична не только в смысле технологий. Если вы живете в крупном городе, у вас есть преимущество — большой выбор. Иначе заранее готовьтесь к переезду. Ждать, что любимая компания откроет филиал неподалеку, можно до скончания века.
Последняя тенденция: состоявшиеся студии переезжают куда-нибудь в Вильнюс или на Мальту. Хотя есть и обратные примеры, например, небезызвестная бельгийская компания, открывающая представительство в Питере.
Выучите наконец английский!
Он понадобится еще на этапе обучения, ведь многие актуальные материалы не переводятся. Отечественный игрострой — лишь малая часть мирового сообщества, которое находится в постоянном межнациональном взаимодействии. Вам предстоит общаться с западными и восточными коллегами в сети, встречаться с ними на конференциях и выставках, активно поддерживать связь. Чем раньше начнете совершенствовать английский, тем скорее пожмете руку Гейбу Ньюэллу.
Презентуйте себя
Чтобы попасть в компанию мечты, мало заполнить профиль на ресурсе для поиска работы. Составьте внятное резюме с подробным рассказом о том, где вы работали, какие у вас были обязанности и какими своими достижениями вы гордитесь, и опубликуйте на LinkedIn. Обязательно сделайте портфолио, можно даже в нескольких вариантах, с учетом специфики компании и проекта.
Прикидывая зарплату, учитывайте как собственные пожелания, так и примерный уровень на аналогичной позиции по индустрии в целом. Главное правило: вам будут платить за навыки и умения, а не ориентируясь на ваши траты и потребности.
Будьте настойчивы
Далее составьте список любимых компаний и проектов, соотнесите свой опыт с их требованиями и, если одно соответствует другому, точечно высылайте резюме и портфолио.
Не забудьте кратко объяснить, почему вы хотите работать именно в этой компании или над этим проектом. Писать лучше не на общий ящик — его далеко не всегда разбирают, а рекрутеру, работающему по этой вакансии, или нанимающему менеджеру. Связаться с ними можно в социальных сетях или через личный e-mail. Не стесняйтесь напомнить о себе, если резюме у вас подходящее, а ответа нет. Попробуйте написать другому человеку или тому же, но на другой ресурс.
Если вас позвали на собеседование, будьте искренни и не старайтесь ответить так, как от вас ждут. В геймдеве очень важна командная работа, и если вы не разделяете идей команды, то просто зря потратите время.
Кем быть?
Тестировщик
Самый популярный путь — начать карьеру с позиции тестировщика — совсем не так уж очевиден. Эта профессия часто кажется простой, но на практике многие неправильно понимают ее суть. Задача не в том, чтобы играть круглые сутки. Нужно писать тест-кейсы и проводить автоматическое тестирование различных частей проекта.
Второй миф: тестировщик — первая ступень в геймдеве, после нее можно получить «нормальную» должность программиста, геймдизайнера и т.д. Тестирование в играх — отдельная серьезная область знаний, в которой можно долго совершенствоваться, а желание поработать полгода тестером и перейти на другой профиль работодателя обрадует едва ли.
С другой стороны, порой люди вырастали из QA и занимали вышестоящие позиции (например, несколько исполнительных директоров из Nival, до сих пор работающих в компании). Однако этот вариант развития событий сложен и может занимать долгие годы.
Пиарщик
Комьюнити-, SMM- или PR-менеджер — редкая возможность работать удаленно при невысоких входных требованиях: нужно хорошо владеть русским языком и знать конкретную игру. Правда, и минусы очевидны: низкая зарплата и неясный карьерный рост. С одной стороны, это хорошая начальная ступенька на пути в игровой маркетинг, с другой — удаленного сотрудника могут не воспринимать как часть команды.
В этой роли нужно много общаться с людьми и объясняться по поводу неудачных обновлений, патчей и ребалансов, почти ничего не получая при этом взамен. Такова цена за свое место в геймдеве.
Геймдизайнер
В геймдизайне и работе над дизайном уровней романтики куда меньше, чем думают. В первом случае это прежде всего сложная математика при расчете баланса, во втором — красивая расстановка домиков и деревьев.
Вопреки сложившемуся мнению свой путь в геймдеве вполне можно начать с этих должностей, более того, с каждым годом это все проще: откройте тот же Steam Workshop и сделайте, например, сюжетную ветку для Skyrim. Повторяете это много раз, получаете играбельный и увлекательный вариант — и вот вы уже начинающий геймдизайнер.
Или открываете редактор StarСraft 2, создаете карту, расставляете по ней врагов, балансируете, испытываете в деле, ошибаетесь, переделываете. После энного количества итераций на карте становится интересно играть. Несколько удачных карт, и вы — начинающий дизайнер уровней.
Художник
В работе над игровым артом совершенствоваться можно бесконечно. Бывают 2D- и 3D-художники. Одни предпочитают скетчи, другие — персонажей, третьи — технику. Лучше всего изначально «качать» лишь отдельные навыки, а когда они будут на достойном уровне, понемногу добавлять новый функционал.
Не стоит претендовать на вакансию художника, не имея портфолио. И еще: как показывает практика, на проект с трогательными персонажами-зверушками его создатели едва ли поставят художника со сплошной «расчлененкой» в работах.
Внимательно изучайте проекты компании и подбирайте соответствующее портфолио. Обучиться с нуля помогут онлайновые курсы и доступный инструментарий. Маленький секрет: обратите внимание на игры с пользовательским контентом и создайте что-нибудь для любимого проекта. Если ваше творчество понравилось игрокам, считайте, что вы на верном пути.
Разработчик
Есть десятки ресурсов для онлайнового обучения программированию. Но начинать лучше со школьных времен. Можно ориентироваться на язык программирования — (C++, Swift), или на игровой движок (Unity, Unreal). Или начните заниматься серверной частью (Java).
Программист должен сразу выбрать специализацию, сменить в процессе язык очень сложно, поэтому предварительно попробуйте разные варианты, а потом вкладывайтесь в конкретную область. И запомните еще одно: программист должен учитывать мнение коллег и постоянно согласовывать свою работу с художниками, дизайнерами и прочими — чтобы найти оптимальное для всех решение.
Аналитик
Об аналитике в играх говорят очень мало, а ведь это как раз тот случай, когда можно получить математическое образование и опыт работы в другой сфере, а потом понять, что на самом деле хочется уйти в геймдев. Что особенно приятно — переучиваться незачем.
Отличные аналитики нужны в мобильных, социальных и мультиплеерных играх. Их работа не связана ни с игроками, ни с самим продуктом. Она подразумевает, разумеется, массу аналитики, цифр и таблиц. Если вам эта специфика по душе, то в геймдеве найдется роль и для вас.
Наверное, каждый игрок хоть раз да мечтал сам сделать игру. Многие наверняка еще и пробовали: собирали на форуме команду, приступали к проекту мечты, а потом обжигались и уходили в совсем другие сферы.
Реальность тут, как и почти везде, редко соответствует ожиданиям. Но если вы все же хотите — пробуйте обязательно! Делитесь статьей с друзьями, пишите комментарии, и мы обязательно вернемся к этой теме.
Хочу понять, с чего мне начать путь в геймдев?
Мне 21 год через месяц будет, и только сейчас я пришел к выводу что хочу делать игры, всегда хотел! Просто очень боялся что не выйдет, что сложно, глупо, ни кто не поймет, мои игры будут провальными и я не чего не буду зарабатывать, а в последствии чего меня будут критиковать!
Но я понял еще 1 истину, что я очень жалею о многих вещах, и понял что если я здесь и сейчас не попробую это сделать, то в будущем я буду так же жалеть об этом!
Так вот я хочу сделать свою игру, но у меня нету знаний в Геймдизайне, программировании, Анимации, Писательских навыков, я не топ сценарист.
Задавшись всеми этими вопросами, я узнал про то что такое языки программирования, узнал что такое игровые движки!
Хотелось бы получить ступенчатый ответ, с разными исходами и вариациями исходя из того что мне 21 я без вышки, работаю вообще плотником.
За душой только : Амбиции, горячее желание, позитив, и мечта собрать команду хороших ребят, с которыми мы вместе постигнем вершины игромир и будем радовать мир нашими творениями.
Вспоминаю как мне не давно подарили пк и я скачал игрушку TES 5 Skyrim я очень увлекся ею, музыка, история, персонажи, атмосфера, Bethesda сделала игру которую я очень полюбил, большой поклон им!
Простой 18 комментариев
> мне бы попасть в тусовку игроделов работать, видеть процесс изнутри
Проситесь работать за еду в компании, на любых условиях ради опыта. Это самый лучший для вас способ увидеть все своими глазами
Ну и еще, коротко. Инициируйся: gamedev.ru
На геймдеве разного народа хватает. Специализаций море, а по ряду специализаций и вовсе ощущается резкий дефицит кадров.
Автор, в каком вы городе живете? Важное уточнение.
И еще уточнение: сколько по времени уже длится ваше желание? Потому что если оно внезапно пришло сегодня, то может также внезапно (или постепенно) уйти завтра или через неделю, или после того, как станет ясно, насколько всё сложно.
автор, определитесь для начала чем КОНКРЕТНО вы хотите заниматься, потом спрашивайте советов, а то сейчас это похоже на статейку из личного бложика
2.Я не программист, не аниматор, я 0)))
Для начала, что значит в вашем понимании «создавать игры»? Писать код движков? Делать трёхмерные модели? Разрабатывать концепцию? Рисовать? Делать уровни в редакторе? В этой области крайне широкий спектр используемых технологий.
«сделайте всё за меня, а я буду только командовать».

Вот эта картинка описывает весь гейм дев. Я тоже думал, что делать игры это весело и интересно, пока не столкнулся с рутиной. В России на этом стеке платят меньше чем другим. Даже веб программисты в среднем получают больше, а *ли меньше. Делать игры сложно.
Я бы тебе посоветовал учить C# и вот почему:
1. Выработает хороший стиль
2. Подходит для разработки игры/веб разработки / десктопа и.т.д
3. Мощный и простой
Если осилишь C# и тебе понравится, то дальше выбирай что ты хочешь программировать. Знание C# открывает тебе дверь не только к разработке игры, но и к другим языкам с Cишным синтаксисом.
Зачем, спрашивается, истязать себя, когда можно сразу начать производство игры?
Ну а если следовать моде, то тот же Юнити со своим C#. Сложнее, но всяко лучше, чем С++ с нуля.
Я перешел в геймдев в 32, когда за плечами уже было 12 лет дизайна и разработки. При это в нашей компании есть те, кому 18.
Освоил Unity за месяц до уровня, когда можешь делать свои небольшие игры.
Это я к чему?
1. Чтобы работать разработчиком в игровой компании, нужно программировать и знать теорию, иначе просто не пройдете собеседование. Разбираться в движке не достаточно. А чтобы быть крутым разработчиком в крутой компании: раз и два
2. Чтобы работать художником, аниматором, дизайнером, нужен скилл и портфолио. Это несколько лет упорного труда. Джунам платят очень мало.
3. Чтобы придумывать игры, механики, концепции, нужен опыт либо в геймдеве, либо в других проектах с игровыми механиками. В продюсеры и геймдизайнеры можно переквалифицироваться из продуктовых или проектных менеджеров. То есть нужен опыт управления командой, решения бизнес задач (запуск, монетизация, повышение конверсий и так далее). Как понимаете, это тоже годы труда.
В итоге если вы хотите заниматься именно продумыванием игр, то самый простой путь это:
0. Просмотреть на ютубе видео по тематике геймдева, выбора профессий, про гейм-дизайн, продюсеров. Потратьте пару недель на изучение темы.
1. Изучить движок Unity, разработать свой проект (дизайн, разработка, звук, анимации и всё остальное делаете сами), один из лучших курсов для начинающих на английском.
2. Выпустить его в стор,
3. Продумать вход и удержание игроков, монетизацию, довести проект до максимально идеального состояния.
4. Затем повторить несколько раз.
Только так вы сможете максимально быстро получить опыт геймдизайнера и продюсера за 2-3 года.
После этого уже решите: хотите работать в компании или собрать свою команду и делать свои игры.
В любом случае вам всего 21 год. Даже уделяя разработке только свободное от работы время вы можете набраться достаточно опыта к 25 годам.
Добавлю другие пути через смежные профессии вроде:
1. Тестировщики.
2. Саппорт.
3. Сценаристы.
4. Переводчики.
5. Моддеры (сперва делают моды для игр, затем становятся левел-дизайнерами).
6. Видео-монтажеры и режиссеры.
7. Маркетологи.
8. СММ (приходят вести группы в соцсетях, потом изучают геймдев кухню и другую профессию).
Путей много. Но это всё работа. Не только развлечение.
GameDev с нуля: Как выйти из хаоса и начать работать
Вот и настал этот день, когда мы представляем последнюю статью из цикла «GameDev с нуля». В ней тимлид и геймдизайнер из OVIVO рассказывает о структурном подходе к разработке игрового проекта.

Цикл статей «GameDev с нуля»
Всем, привет! Меня зовут Александр, я тимлид и геймдизайнер в OVIVO. Сегодня я хотел бы рассказать о своем опыте руководства небольшой командой и поделиться мыслями о структуре разработки инди-игры: планирования работы команды, когда нужно задумываться о маркетинге, почему полезно использовать методологии и таск менеджеры, а диздок лучше в топку. Надеюсь, начинающим игроделам будет интересно почитать о нашем опыте, и он поможет им не потеряться в своих начинаниях.
Когда мы организовались как студия и начали разрабатывать OVIVO уже не для конкурса, а для реальных игроков, то я столкнулся с тем, что совершенно не знаю из чего состоит разработка игр. Подходящих статей на эту тему я не нашел, а те, что удалось найти, были слишком обобщенные. Я решил не запариваться этим вопросом, а зря. Следующие полгода разработки стали для нас хаосом: мы срывали сроки, писали какие-то заплатки вместо стабильного кода, делали кривые ролики для конференций. В общем, необходимо было структурировать процесс, и тут помогло мат-меховское образование и то, что я, оказывается, не всегда спал на лекциях. Мы подобрали для себя подходящие инструменты менеджмента, выработали свою структуру разработки и стало намного легче работать. Предлагаю к ознакомлению этапы разработки игры для небольших команд или соло разработчиков. Очень жду комментарии, дабы это дело доработать.
Этапы инди-разработки
Прототипирование
Многие пишут, что первый этап разработки — это создание концепт-документа. Может, так было раньше или так происходит в крупных компаниях, но сейчас первый этап — это создание рабочего прототипа, а не расписывание деталей на бумажке. Создание концепта уже лишняя трата времени, особенно когда проводятся многочисленные игровые хакатоны и геймс джемы. Большинство инди проектов стартуют именно оттуда, когда создание прототипа осуществляется за 24 часа. К тому же, такие мероприятия очень веселые и продуктивные.
К этому этапу важно приступить как можно скорее, чтобы опробовать идею на реальном игроке, получить фидбек и понять, разрабатывать игру дальше или остановиться. Многие могут зацикливаться на обдумывании своих идей, месяцами ждут, пока придет подходящая мысль, но в итоге ничего не создается и время проходит впустую. А ведь сейчас игровая индустрия развивается очень стремительно, количество контента значительно превышает спрос, и поэтому важно как можно быстрее наделить «оболочкой» свою идею.
Маркетинг
Возможно, это звучит бредово, но следующий этап после создания прототипа — это маркетинг. Я думаю, что многие разработчики неосознанно переходят к этому этапу или не задумываются о нем вовсе, а потом теряются в своих мыслях.
Маркетинг задает крайне важные вопросы для разработчика, ответы на которые облегчат ему дальнейшую жизнь и определят конечную цель. Первые два важных вопроса — это зачем делать игру, и для кого.
Этот этап можно пропустить, если игра создается для себя. Но не стоит потом удивляться, что никто не захочет покупать вашу игру, ведь главная цель, побуждающая играть в нее, понятна только вам. Если хочется какую-то денежку получить, то уже стоит определиться с аудиторией, примириться с некоторыми потребностями ваших игроков и научиться доносить до них тот опыт, который хочется передать. Получив на начальном этапе разработки ответы на вопросы, которые задает маркетинг, вам будет проще осуществлять дальнейшее планирование самой разработки.
Что же касается самого продвижения игры, то многие думают, что этот этап будет в самом конце разработки или можно вовсе обойтись без него. Так делают многие, так сделали мы, и это было ошибкой, потому что эффективное продвижение должно происходить на протяжении всех этапов разработки. О своей игре стоит говорить и набирать коммьюнити. Чем больше вы наберете потенциальных игроков до релиза, тем больше шансов, что о вас будут говорить. Вы привлечете внимание прессы и ютуберов, а в итоге получите больше шансов на успех игры.
Подготовка к работе
На этом этапе происходят брейншторминги, определение основных фич, создание концепт-артов, подготовка необходимых инструментов и хотя бы приблизительная оценка времени разработки.
Самое важное — определиться с общим видением игры и добиться того, чтобы это видение совпадало у всех участников проекта. Бытует мнение, что для этого надо заводить дизайн-документ, но для маленькой команды это бесполезная и устаревшая штука. В процессе разработки игра будет не один раз видоизменяться, а перечитывать каждый раз 20 страниц документации на новые изменения никто не будет. Вместо этого можно завести небольшой концепт-документ, описывающий основные идеи и фичи, а более детальное описание раскидать по таск-менеджерам и небольшим заметкам.
Стоит сразу определиться с теми инструментами, которыми вы будете пользоваться в процессе разработки, и не раскидывать рабочую переписку по всем имеющимся мессенджерам. Задуматься об инструментах контроля версий. Существует вероятность того, что работа будет происходить удалённо. В этом случае советую хранить проект на удаленном репозитории, а не на жестком диске. А время, потраченное на изучение работы с удаленным репозиторием гарантированно окупится в будущем и обезопасит проект от непредвиденных обстоятельств.
Разработка самой игры
Казалось бы, если есть четко построенный план, то нужно просто следовать ему и будет все окей. Но всегда может произойти форс-мажор, и к этому надо привыкнуть. Например, пришла в голову классная идея и, для того, чтобы ее реализовать, надо переписать всю имеющуюся архитектуру. Или кто-то решил покинуть команду, и необходимо искать замену. Вы решили принять участие в крупной конференции, и срочно нужно подготовить рабочий билд, а он разваливается, как карточный домик.
Эти и многие другие ситуации обязательно будут появляться в процессе разработки и оттягивать дату релиза. Минимизировать энтропию можно, если научиться дисциплинированно вести разработку. В этом помогает изучение методологий разработки проектов.
Для нас хорошо сработала методология Scrum. Был список задач, раскиданных на спринты, и каждый день мы проводили митинг, обсуждали текущие задачи, потом хлопали, и по традиции ели бананы. Это было странно, но мы так учились, и нам это нравилось. Потом многие элементы Scrum мы отсеяли за ненадобностью, и тем самым выработали для себя подходящий темп работы. Программисту и художнику достаточно открыть список задач и решать их по степени приоритета. Если есть вопросы или задача требует общего сбора, то вызываем групповой чатик. На момент написания этой статьи наша команда находится на разных материках, но каждый знает какие задачи необходимо решить, и для согласования действий достаточно одного созвона.
Во время разработки не нужно бояться давать тестировать игру сторонним людям. Когда тестированием занимаются только разработчики, очень легко замылить взгляд и забыть про то, какой опыт должен получить игрок. Во многом нам помогли поездки на разные конференции, где люди пробовали нашу игру и рассказывали нам свои ощущения. На определенном этапе мы поняли, что игра выходит чересчур хардкорной и непонятной. Тогда мы избавились от некоторых сложных механик на уровнях и значительно доработали интерфейс.
Подготовка к релизу
Как я уже говорил, маркетинг — это то, что будет сопровождать вашу игру от начала до конца. Начать работать над активным пиаром своей игры и вести переговоры с прессой и летсплеерами стоит за несколько месяцев до релиза.
Разработчику необходимо научиться кратко и доходчиво рассказывать об игре. Это нужно чтобы человек, которому направлено письмо с предложением сделать обзор на игру, сразу понял о чем идет речь. Это целая наука и об этом очень хорошо написано в книге «Маркетинг игр» от известного своими игровым подкастами Сергея Галенкина. Это отличный справочник для начинающих разработчиков. В ней простым и понятным языком рассказывается о маркетинге игр на всех этапах разработки.
В предрелизное время, кроме работы с прессой, стоит уделить особое внимание подготовке финального билда для продажи на площадках. У каждой площадки есть свои правила, SDK и список требований к вашей игре. Нужно принять несколько лицензионных соглашений, получить доступ к аккаунту разработчика, подготовить страницу на площадке, перевести ее на несколько языков, отправить билд на проверку, получить возрастной рейтинг и так далее. Все это занимает от нескольких недель до месяцев, в зависимости от того, на какой площадке вы выпускаете игру.
Релиз
На этом этапе будет важно осуществлять поддержку вашего продукта — игры без багов не выходят. Важно не только быстро исправлять баги, но еще и своевременно отвечать на вопросы игроков и отписываться о результатах работы над ошибками. Игроки ждут быстрого ответа, как от службы поддержки. Им нужно дать уверенность в том, что вам важен их игровой опыт и проблемы.
Стоит задуматься наперед о грядущих распродажах и скидках. Есть такая практика, что многие игроки пиратят вашу игру, а потом, для очистки совести, покупают ее с большой скидкой. С пиратством бороться нет особого смысла, да и не особо нужно, ведь это тоже своеобразный вид маркетинга.
Эпилог
Надеюсь, этот небольшой гайд поможет тем, кто так же, как и мы, столкнулся с вопросом: «Как правильно подойти к разработке игры?». Многие вещи приходят с опытом и набитыми шишками, но базовая теория всегда облегчает процесс познания.
Спасибо читателям и всем, кто следил за нашей разработкой и оказывал нам поддержку. Это заключительная статья в цикле «GameDev с нуля» и своеобразный эпилог к нашей разработке. Для нас этот путь был долгий и нелегкий, но чертовски увлекательный и незабываемый.
Очень жду ваших комментарий.

























