Помогите новичку в ZBrush (Divide/ Dynamesh и ZRemesher)
Fufyrchik Art
Пользователь сайта
Не могу разобраться с функцииями Divide/ Dynamesh и ZRemesher.
Как я понимаю Dynamesh делает сетку равномерной по всей модели, а Divide просто делит каждый полигон на 4. Но я не могу понять в какой последовательности их применять и когда.
Например мне нужно сделать персонажа для игры, изначально я стою его и примитивов, а дальше как поступать
1. использовать Dynamesh или Divide?
2. когда нужно использовать ZRemesher? (он убирает детализацию, то есть, опять нужно прорабатывать детализацию, и снова сетка станет не ровной.)
3. что такое Freeze Subdivide level (перевод я понимаю а от как работает эта функция и зачем нужна не совсем понятно.)
П.С я гуглила и и пересмотрела много видео уроков, но толком никто не объясняет нормально, некоторые вообще не используют Divide, некоторые наоборот.
Мне нужно знать как правильно.
(Sperl)
Знаток
Steve Cherk
Мастер
от дайнамеша многие уже отказываются.
Соединить части можно довольно просто через булеан, при этом сетка меняется только в местах стыков.
А косяки в геометрии убираются в режиме скульптрис про обычным сглаживанием по шифту в нужных местах. Правда постоянно работать в этом режиме может оказаться некомфортно. Во первых может притормаживать, во вторых не работает с моделями где накинуты сабдивы.
вообще полный цикл в зибраше никто не делает практически для персонажей.
Лепится высокополигональная модель, потом ретопится где-нибудь в другом пакете, хотя в зебре теоретически есть для ретопа средства, но ими мало кто пользуется.
а потом ретопленную модель можно в принципе опять в зибраш, чтобы покрасить к примеру. И вот тогда уже сабдивы на лоупольку накидываются.
а если во время лепки хайполи, где-то детали надо мелкие, то лучше скульптрис про там локально плотность сетки увеличивайте и не нужно сабдивы на все одинаково накидывать.
зиремешер в принципе может иметь пользу, когда неважно что там с сеткой будет и нужно просто получить меш из прямоугольников с меньшим количеством полигонов. А так не сказать чтобы очень часто используемая функция.
ZBrush Wiki. Перевод.
Модератор форума
Перевод всей документации о ZBrush с официального сайта Pixologic.
Оригинальный текст здесь.
Обсуждение перевода здесь.
Приступая к работе с ZBrush
-Добро пожаловать в Zbrush
-Как сориентироваться
-Основные принципы
-Создание вашего первого “существа”
-Дальнейшее изучение и получение справки
Возможности ZBrush 4
-Обзор возможностей
-Примечание для пользователей предыдущих версий
-Проекты в ZBrush
-ShadowBox
-Новые кисти, настройки и режимы
-Stroke(Штрих)
-SubTools
-3D Layers(3D слои)
-Transpose(перемещение)
-GoZ
-Spotlight и Light Box
-Timeline
-Материалы
-Best Preview Render
-Mannequins(манекены)
-ZSpheres 2
-ZSketch
-QuickSketch
-Скульптинг Механики(Mechanical Sculpting)
-Remeshing
-Unified Skin
-Полигруппы и маски(Polygroups and Masking)
-Surface Noise(Поверхностный шум)
-Модификации кистей
-Новые текстуры и управление UV
-Другие дополнения
Советы и хитрости(Tips and tricks)
-Общие советы и рекомендации
-Советы и рекомендации художников работающих в ZBrush
Плагины ZBrush 4R4
-Основные инструкции по установке
-UV Master
-ZAppLink
-Multi Map Exporter
-Decimation Master
-3D Print Exporter
-PaintStop
-Transpose Master
-SubTool Master
-Image Plane
-Adjust(регулирование) Draw Size/Focal Shift/Z Intensity
Модератор форума
Важное примечание о системных файлах ZBrush
Модератор форума
Установка, обновление и активация.
Здесь приведена полезная информация, которая понадобится вам при установке ZBrush 4R4 на ваш компьютер. Этот раздел также описывает процессы активации и деактивации.
-Системные требования:
Рекомендуемые:
-Операционная система: Windows Vista или более новая. Mac OS X 10,5 или более новая.(32 или 64 битная система на любой платформе)
-Процессор: Pentium D или более новый(или подобный AMD Athlon 64 X2 и новее) с возможностью multithreading или hyperthreading.
-6 ГБ оперативной памяти.(ZBrush 32 битная программа, но может использовать до 4 ГБ оперативной памяти)
-Свободное место на жестком диске: 750МБ для приложения и 16ГБ для рабочего диска(scratch disk).
-Графический планшет: Wacom или Wacom совместимый.
Активация:
-Для установки ZBrush 4R4(не обновление) этот шаг должен быть завершен, чтобы успешно запустить ZBrush.
-Однопользовательская лицензия позволяет иметь активированный ZBrush на двух компьютерах, при условии, что обе копии не используются в одно и то же время. Для примера: можно активировать на рабочей станции и на ноутбуке. Помните, что только одна копия ZBrush может быть запущена.
-Многопользовательская лицензия позволяет активировать столько компьютеров, сколько в ней указано.
-Плавающие лицензии не используют активации и можно пропустить этот раздел.
Окно активации ZBrush.
-Запустите ZBrush
-Выберете желаемый способ активации
-Если ваш компьютер подключен к интернету(или имеет временное подключение), используйте Web Activation. Этот метод активации быстрее и более правильный. После того, как ZBrush отобразит окно End User License Agreement, ваш веб браузер откроется на странице где будет предложено ввести серийный номер, адрес электронной почты связанный с вашим аккаунтом и описание, которое вы можете использовать для идентификации компьютера. После отправки этой формы, вам будет дан код активации. Щелкните на кнопке, чтобы выбрать код и скопируйте в буфер обмена(Ctrl+C или Cmd+C). Перейдите в ZBrush и нажмите Enter Activation Code. Откроется новое окно с красной текстовой линией. Кликните на этой линии и нажмите Ctrl+C или Cmd+C чтобы вставить код. Нажмите Enter/Return чтобы завершить активацию.
Окно Web активации.
Или
-Если ваш компьютер не соединен с интернетом, используйте активацию по телефону(Phone Activation). ПОЖАЛУЙСТА ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО В ТЕЧЕНИИ НЕДЕЛИ ПОСЛЕ ВЫХОДА НОВОЙ ВЕРСИИ, БОЛЬШОЕ КОЛИЧЕСТВО ЗВОНКОВ МОЖЕТ СДЕЛАТЬ НЕ ДОСТУПНЫМ ЦЕНТР АКТИВАЦИИ. После того, как откроется окно End User License Agreemen, откроется новый экран с кодом запроса(request code) и номером телефона. Пожалуйста подготовьте серийный номер перед тем, как звонить! После того, как вы позвоните у вас спросят: серийный номер, код запроса, адрес электронной почты и описание выбранного компьютера. Код активации будет выслан на адрес электронной почты указанной в вашем аккаунте. Если вы не можете зайти в почту, 32-х значный код будет продиктован вам по телефону. Чтобы ввести код активации, нажмите кнопку «Enter Activation Code». Кликните на красной текстовой линии в открывшемся окне, введите код активации и нажмите Enter/Return чтобы завершить активацию.
-Вместо звонка, вы можете записать код запроса, закрыть ZBrush. С любого компьютера у которого есть интернет соединение вы можете обратиться в службу поддержки https://support.pixologic.com. В вашем обращении укажите следующую информацию:код запроса, серийный номер, адрес электронной почты и описание выбранного компьютера. Вы получите ответ на запрос в течении одного рабочего дня(обычно в течении часа-двух) содержащий код активации. Затем запустите ZBrush и выберете «Enter Activation Code»(не нужно начинать активацию по телефону). Кликните на красной текстовой линии в открывшемся окне, введите код активации и нажмите Enter/Return чтобы завершить активацию.
-После активации ZBrush сразу запустится.
Деактивация:
-Если вы планируете перенести ZBrush на другой компьютер или вы собираетесь переустановить операционную систему, вы можете все сделать проще сначала деактивировав программу.
-Чтобы сделать это, нужно открыть Zplugin >> Deactivation. Там есть два пункта: Web Deactivation и Manual Deactivation.
Плагин деактивации в меню ZPlugin.
Процесс деактивации:
-Если ваш компьютер подключен к интернету используйте Web Deactivation. Откроется браузер на странице где нужно будет ввести адрес электронной почты связанный с вашим аккаунтом. Заполните поле и нажмите подтвердить, чтобы завершить деактивацию ZBrush.
или
-Если ваш компьютер не имеет интернет соединения используйте Manual Deactivation. В этом случае вам будет дан код деактивации. Вы так же позвонить по телефону(доступно в рабочее время с 9-00 до 17-00 Тихоокеанское время с понедельника по пятницу) или обратиться в службу поддержки. Помните, что при любом методе вам нужно будет указывать ваш адрес электронной почты.
Примечание:
Если процесс деактивации запущен, не возможно его остановить. В тот момент когда вы выбираете метод деактивации, ZBrush закроется и будет недоступен пока вы не актвируете его снова. Однако деактивация не будет подтверждена для вашего серийного номера, пока вы не получите подтверждение Web Deactivation или центр поддержки не дал вам код ручной деактивации.
Проблемы при активации:
“Activation Failed” после ввода кода активации:
-Убедитесь, что вы не используете ваш серийный номер в качестве кода активации. Серийный номер имеет 16 символов с буквами и цифрами. Код активации длиннее и в нем только буквы. Вы не сможете ввести серийный номер напрямую в ZBrush. Всегда используется Web или Phone активация для создания кода активации.
-Убедитесь, что вы не используете старый код. Каждый раз года вы устанавливаете ZBrush, необходимо заново проходить процесс активации. Старые коды не действительны.
-Убедитель, что ваше системное время правильное. Если оно ошибочное, активации не произойдет, пока вы не поставите правильное время и не начнете процесс активации с начала.
-Убедитесь, что имеете права администратора на компьютере. После активации можно запускать любым пользователем, но активировать обязательно должен администратор.
-(Для пользователей Mac)Если вы запускаете ZBrush и сразу получаете сообщение об ошибке(например «virtual memory error»), они должны быть устранены для завершения активации. Эта ошибка обычно возникает из-за прав доступа. Для большинства сред, просто зайдите в папку ZBrush OSX 4*. Разблокируйте права доступа, а затем назначте права чтения и записи для группы “Everyone”. Затем нажмите на значок шестеренки внизу списка пользователей и выберете «Применить к закрытым элементам». После этого ZBrush должен запуститься без сообщения об ошибке и вы можете продолжить процесс активации.
-Если проблемы не устранены, свяжитесь с Pixologic® Support для помощи. Убедитесь сначала, что вы пробовали активировать и у вас не получилось. Активация по телефону использует туже систему, что и Web, по этому если Web не получилась, по телефону будут те же проблемы. Мы должны решить эту проблему, а не просто пытаться сделать другим способом.
GoZ и ZBrush 4 и ZBrush 4R2/R2b/R3/R4
-ZBrush 4 и ZBrush 4R2/R2b/R3/R4 могут быть использованы с GoZ одинаково, но не возможно работать с одним проектом в разных версиях. Если файл был создан в новой версии программы, то в старой его открыть невозможно.
-Например: если вы откроете файл в версии 4R4, который создан в 4R3, то в 4R3 вы уже не сможете его открывать.
-GoZ не может обойти это ограничение. Можно открывать файлы из ранних версий, а чтобы открыть файл в старой версии программы единственный путь делать это через формат OBJ.
Удаление
-Процесс полностью удаляет ZBrush с вашего компьютера.
Процесс удаления:
-В меню ZPlugin выберете Web Deactivation и сделайте, как описано в разделе выше. Если не сделать этот процесс, то серийный номер по проежнему будет привязан к компьютеру, и могут быть проблемы с активацией на другом компьютере!
-В Windows используйте панель управления-удаление программ. На Mac OS X просто удалите папку в Users/Public/Pixologic.
-Проверьте расположение где был астановлен ZBrush на наличие дополнительных файлов, которые не были удалены деинсталлятором. В можете удалить эти папки, если не планируете использовать ZBrus на этом компьютере.
Примечание:
За исключением GoZ, ZBrush не записывает файлы за пределами своей собственной папки.
DOCUMENTATION
Transferring high polygon detail to a remeshed model
There will be times that you wish to retopologize your model while keeping all the detail that has been sculpted on the model. There are two approaches to achieve this. Choose the one that best fits your model:
Freeze Subdivision Levels
Note: The projection quality is controlled by the various settings in the Tool >> SubTool >> Project All UI group.
Advantage of this technique:
You are able to retain your subdivision levels and details with just a couple mouse clicks. This feature prioritizes your original polygon count over how many subdivision levels your model originally had. If your new topology has a very different polygon count compared to the original base subdivision level, your final model after using ZRemesher may have more or fewer subdivision levels.
Duplicating your SubTool
Note: It’s recommended that after each projection you turn off the detailed SubTool and check to ensure that you are happy with the projected results. If you aren’t satisfied, press Ctrl+Z to undo and then modify the Project All settings before projecting again.
Advantage of this technique:
By copying the detail one subdivision level at a time, you will have more control over the projected results. This process can be faster than the Freeze Subdivision Levels approach.
DOCUMENTATION
About Subdivision
Subdivision is probably familiar to most users of modeling programs; it increases the polygon count of a model by replacing each polygon with multiple polygons. The most commonly used subdivision scheme is the Catmull-Clark method, which also moves vertices as it subdivides, so that a low-resolution cage can give a high-resolution smooth surface.
ZBrush offers an additional powerful feature when using subdivision with polymeshes; a polymesh retains a “subdivision history.” To put it another way, each time a polymesh is subdivided, the geometry from the previous polymesh is remembered, all the way back to the original polymesh. So a subdivided mesh can have multiple levels of subdivision, equal to the number of times it was subdivided plus one for the original level.
You can move back and forth between these subdivision levels as you model; if you need to make ‘large-scale’ changes to an object, such as raising a significant portion of the surface, you can do it at a lower subdivision level where the model’s polygons are relatively large (more of a ‘cage’) while fine details can be sculpted at a high subdivision level. In either case, changes will be propagated across all levels, so sculpting geometry at one level does not lose the work you’ve done at another level.
To understand the power of this ability, consider the following example. At a low subdivision level, you sculpt a polymesh plane so it appears as rolling hills. Then, at a high subdivision level, you add a “bumpiness” that gives the appearance of rocks, dirt, etc. But it then turns out that instead of rolling hills, you need a flat plain. What to do? Well, you go back to the low subdivision level and use the sculpting tools of ZBrush to smooth out the hills. Finally, when you return to the high subdivision level, you’ll find that all of the fine “bumpiness” detail is still there. That work wasn’t wasted!
Subdivision levels are also used to generate bump, displacement, and normal maps. Detail is added to an object at a very high subdivision level (possibly with many millions of polygons). That detail can then be compared against a lower subdivision version of the same model to generate a displacement or similar map. Once generated, that map can be taken to an external program and applied to the lower-poly-count model to give a detail effect almost indistinguishable from the high-level sculpting in ZBrush.
Example Workflow
An example workflow is as follows:
Smoothing UVs
If the Smooth UV switch is turned on then any UV coordinates will be smoothed when the next Divide or Edge Loop action is performed.
Subdivision controls
The Subdivision controls are in the Tool > Geometry sub-palette.
DOCUMENTATION
Extra Operations
Extra Gizmo 3D Operations The Gizmo 3D inherits most of the core functions from TransPose. Using these can drastically improve your productivity. 1.Extruding Topology When you need to add more topology by creating an extrusion or inserting an edge loop, use the Gizmo 3D combined with masking. Activate the Gizmo 3D and then […]
Introduction
Introduction to the ZModeler To access the ZModeler toolset, you need to first select the ZModeler brush in the Brush palette (or pop-up). You can do this quickly by typing the letter B on your keyboard, followed then Z then M. (You can also assign a hotkey to the ZModeler brush.) The ZModeler functions are […]
Transferring Detail
Transferring high polygon detail to a remeshed model There will be times that you wish to retopologize your model while keeping all the detail that has been sculpted on the model. There are two approaches to achieve this. Choose the one that best fits your model: Freeze Subdivision Levels Select the SubTool you would like […]
Slice
The Slice brushes are not brushes in the traditional sense but rather are similar to the mask, smooth and selection brushes in how you access it. First you select the desired Slice brush and then ZBrush uses that brush any time you hold the modifier keys. (In this case, Ctrl+Shift.) This brush does not use […]
Slice brushes
The Slice brushes are not a brushes in the traditional sense but rather are similar to the mask, smooth and selection brushes in how you access it. First you select the desired Slice brush and then ZBrush uses that brush any time you hold the modifier keys. (In this case, Ctrl+Shift.) This brush does not […]
Transpose
Transpose can be used to work with your model in various ways. To read about the main Transpose controls see the Posing Your Model >Transpose page. Transpose Brushes When you switch to Move, Scale or Rotate mode to use Transpose, your brush is automatically changed to a Transpose Brush. You can select a different Transpose […]
Geometry
Geometry Dynamic Subdivision Edge Loop Crease ShadowBox Clay Polish DynaMesh ZRemesher Modify Topology Position Size Mesh Integrity Lower Res The Lower Subdivision Resolution button selects the next-lower-resolution mesh from this object’s alternative mesh resolutions. Higher-resolution meshes can be added by pressing the Divide button in the Geometry sub-palette. If this tool is a ZSphere object […]
UV Master
About UV Master UV Master will generate UV coordinates for your ZBrush models in a single click. When using a 2D map with a 3D model, the model must have UVs, which are 2D coordinates needed for your texture to display accurately on your model. UV Master creates the necessary UV seams,then unwraps and packs […]






