Что такое b2p, f2p, p2p, p2w, донат?
Разбираемся с указанными терминами
Данные термины применимы к моделям по которым, в настоящий момент, продаются различные многопользовательские игры.
Что такое b2p?
Что такое f2p?
f2p — free to play (играй бесплатно) — очень популярная модель распространения многопользовательских игр. Для того чтобы начать играть вам необходимо всего лишь скачать и установить клиент игры.
Типичный пример фри ту плей игры — World of Tanks …
Что такое p2p?
p2p — pay 2 play (плати чтобы играть) — данная модель в игре означает то, что для доступа к игре вам необходимо приобрести ежемесячную подписку. Сумма подписки, как правило, небольшая и игроки легче расстаются со своими деньгами. Бай ту плей модель может использоваться как в f2p так и в b2p играх.
Примеры игр с подпиской — все тот же World of Tanks, Eve Online, Albion Online … (причем, в последних двух играх, подписку можно приобрести за внутриигровую валюту, не платя за нее реальные деньги)
Что такое донат?
Донат — donate (жертвовать) в игровой терминологии означает приобретение внутри игры дополнительных предметов или услуг, делающих игру для игрока более комфортной и легкой. Та же игровая подписка в игре так же является донатом.
Так как цель всех разработчиков игр — получение прибыли, а любая игра, со временем, теряет свою популярность у разработчиков всегда имеется искушение ввести в игру какие нибудь новые фишечки, предметы с более сильными характеристиками и возможностями для игрока. Такое увлечение постепенно доходит до абсурда и превращает игру в pay 2 win. тем самым отворачивая от себя многих игроков.
Что такое p2w?
p2w — pay to win (заплати и побеждай) термин придуманный игроками в отношении к таким играм где для комфортной игры и победы не нужно быть скиловым игроком, достаточно лишь приобрести в игре те или иные предметы. Обычно подобное является следствием непродуманной политики и жадности разработчиков игры.
Free-To-Play: играть нельзя осуждать
Хочется поговорить об играх Free-To-Play. На основе F2P распространяются, например, Lineage 2, Team Fortress 2, Hearthstone, Rise of Kingdoms, Vikings: War of Clans, Clash of Clans и другие. И я уже предвкушаю третью мировую в комментариях от одного только упоминания о них. Откуда столько негатива и обоснован ли он? Предлагаю разобраться. Да, тема не нова и периодически обсуждается годов так с 2014-х, но все же остается актуальной.
В последнее время появилась такая тенденция – хейтить всё, вне зависимости от того, заслуживает предмет спора такой ненависти или нет. Часто критично относятся ко всему новому, чему-то непривычному, отличающемуся от принятых норм. При этом далеко не каждый хейтер стремится разобраться в сути вопроса. Просто критика ради критики.
Однако хватит лирики, давайте пройдемся по основным претензиям, которые предъявляются играм Free-To-Play. Причем посмотрим на них критически. Особо чувствительным дальше лучше не читать.
«Они предлагают якобы бесплатную игру, а потом намеренно мешают игровому процессу, вынуждая пользователей платить» – главный аргумент хейтеров.
Не могу не признать, что такие схемы, к сожалению, имеют место быть и в 2021 году. Но не соглашусь, что это относится ко всем играм такого типа. Не каждый проект F2P выглядит, как демо-версия. Существует достаточно игр, в которых можно комфортно проводить время при минимальных вложениях или вообще без них. Например, Warframe, Path of Exile, PUBG Mobile, Paladins и многие другие.
Игровой рынок развивается, как развивается и наше общество (очень на это надеюсь, по крайней мере), которое сегодня не так уж и легко обмануть. Поэтому проекты недобросовестных разработчиков не живут долго. Обманывать своего пользователя создателям F2P-игр — попросту невыгодно! Почему? Об этом я расскажу дальше.
Что же касается всеми нелюбимого «доната», то мой аргумент основывается на разумности каждого человека. Можно ли прям заставить пользователя платить? Сомневаюсь. Разве что с помощью гипноза…
Вспомните Dota 2, Heroes of the Storm и League of Legends. Да, это тоже F2P-игры. И да, в этих проектах есть внутриигровые покупки, но вряд ли внешний вид героя сильно скажется на результате боя.
Безусловно, монетизация имеет место быть в любом проекте. И сразу вопрос: а что плохого в том, чтобы честно зарабатывать деньги? С каких пор оплачиваемый труд стали презирать? Вы согласитесь вкладывать силы, тратить собственное время на производство продукта, который ничего вам не принесет? Вряд ли. Поэтому ничего удивительного в том, что монетизация является важной частью игры. Кроме этого, она не является главной! Есть пользовательский опыт, от которого очень многое зависит, баланс и т.д.
Разработчикам невыгодно сосредотачиваться только на монетизации. Ведь если хоть немного пораскинуть мозгами, станет понятно: игра плохого качества не будет пользоваться спросом. А значит, что логично, платить тоже будет некому! Издатель останется ни с чем…
Поэтому разработчики уделяют внимание созданию ярких миров, работе над хорошей графикой и увлекательным геймплеем. Зачастую в F2P-играх очень развита социальная составляющая: люди находят себе друзей и даже вторые половинки.
Наверное, этот пункт нужно было ставить вторым по счету, как бы не первым.
Очень многие игроки считают, что в играх, и почему-то именно в F2P, намеренно используются механики гэмблинга. Соответственно, игры данного типа можно приравнять к азартным, казино.
Идем далее. Казино. Здесь далеко ходить не будем, посмотрим, что говорит Википедия:
Но опять же: элемент рандома есть в любой игре, и это нормально. Ведь иначе пользователям было бы просто неинтересно играть.
И, возвращаясь к нашему разговору, зададимся вопросом: каким образом, например, донатер Rise of Kingdoms получает этот самый “выигрыш” или увеличивает вложенные в игру средства? Вывести из игры какие-то “вещи”, “ресурсы” невозможно.
В то же время, нам известны другие проекты, не F2P, где есть и лутбоксы (по заключению исследователей из Новой Зеландии и Австралии, они «психологически сродни азартным играм»),и просто внутриигровые награды, которые можно продавать за вполне реальные деньги, а значит, получить выгоду.
Люди объясняют такую позицию тем, что можно один раз купить игру и просто получать от нее удовольствие. И якобы никто и никогда больше не потребует от тебя денег.
Но это же самообман. Объясню сразу, пока меня не закидали камнями.
Вы как покупатель тратите свои средства и приобретаете игру, о которой вы знаете лишь по отзывам друзей, блогеров, журналистов, неизвестных людей из сети. Все эти мнения, конечно, субъективны и не дают 100% гарантии, что вам этот продукт “зайдет”. А значит, есть вероятность, что деньги будут пущены на ветер. Да, можно, конечно, найти и демоверсию некоторых игр. Но вы же понимаете, что и там не будут раскрыты все подводные камни.
Кроме того, даже в paid-версиях игр все равно есть внутриигровые покупки. Например, FIFA, в которой необходимо донатить, чтобы собрать команду из топовых футболистов. Также там есть платные бонусы, которые улучшают характеристики спортсменов на поле.
А сколько в мире людей, которые готовы платить деньги за скины? В Overwatch игроки из лутбоксов могут получать альтернативный внешний вид или новые анимации для персонажей.
В Free-to-Play вы, наоборот, можете сразу “пощупать” игру, узнать, что вам предлагается, обнаружить все минусы и плюсы. Если игра не понравится, вы просто ее удалите. Никаких рисков и потерь средств.
Здесь, конечно, и рассуждать особо не о чем. Чистая вкусовщина. Чаще всего такие фразы слышны в адрес именно мобильных F2P. Это все равно, что сказать: бутерброд без колбасы не настоящий бутерброд! А я вот в детстве ел хлеб с сахаром, и это был самый настоящий бутерброд!
Мы живем в 21 веке, вроде как во времена толерантности и права на собственный выбор. Но вот парадокс: сегодня люди абсолютно не толерантны к чужому мнению. И почему-то зачастую приходится оправдываться за свои решения.
Я чуть не сдох от софистики.
Там же говорят, не что основной игровой процесс — казино.
Там говорят, что механика получения наград — казино, причём платное.
крч, мы просто минусим или хейтим и минусим? Куда диван вертеть, сэр!!
Вода из статьи в глаза попала, плохо расслышал твой коммент
Рядовой, оставить издевательства над лежачим!
я слишком беден что бы играть в ф2п игры
Комментарий удален по просьбе пользователя
какой-то текст, для продвижения Викингов.
Реферальную ссылочку смотрите в комментариях
Викинги и клеш- донатные помойки без геймплея. Уж лучше бы приводил в пример действительно хорошие f2p игры.
Автор явно работает в сфере f2p игр. Это даже не статья. Это как будто мне рекламу на почту закинули.
В хотсе и лоле донат не влияет на игру.
Чувак, ты мозги потерял.
И чем же тебе поможет донат в HOTS? Ты точно не перепутал с Hearthstone?
Больший пул персонажей, например. Или покупка нового персонажа, пока его не понерфили в нулину.
За более чем 5 лет игры ни рубля не потратил на игру и ни разу не чувствовал себя ущемлённым.
Тяжело будет совсем новичку, но там нужно учиться играть сначала за «простых» героев. Пока научишься, то купишь того, кто тебе интересен, так как за дейлики отсыпают нормально золота.
Что касается нового персонажа, то спорить не буду. Я играю только в рейтинг, а там если появляется новый имбовый герой, то его банят в 99% случаев перед пиком. Покупать на старте особого смысла нет.
Новые персонажи
> Причём в случае новых персонажей есть манипулятивная тактика, что купить их в начале крайне выгодно, хоть они и стоят подороже, ведь, как правило, они ОП’шные
Страницы рун
Самое что на поверхности, кста.
А это мы ещё азиатские гатча игры не трогали
Hearthstone
Вероятность, случай здесь не решают
Исход боя зависит от многих факторов.
1. Какие карты тебе выпали из бустеров.
2. Какие карты пришли тебе в руку.
3. Как карты перемешаны в твоей колоде.
4. Какой тебе достался противник.
5. Какие карты ему выпали из бустеров.
6. Какие карты ему пришли в руку.
7. Как карты перемешаны в его колоде.
8. Как сработают случайные эффекты на картах.
Видимо по мнению автора все эти факторы зависят
от настойчивости игрока, его интеллектуальных способностей и практики.
этот автор сломался, несите следующего
Следующий также сломается и надо будет нового.
ну дак, ф2п авторы, они такие
Во первых, претензии могут быть только к купленному продукту, к ф2п игре разработчиков, которые вам оприори ничего не должны, могут быть максимум пожелания.
Во вторых, чё сказать то хотел?
В чём проблема, можно просто не играть в игры такого жанра.
Вспоминаю ММО Perfect World. В Китае она была в двух версиях: фритуплей и подписочная. В подписочной не было игрового магазина, даже рупоры покупались на внутриигровую валюту, которая выбивалась с простых мобов пачками. Но такая система была менее популярной и меньше приносила денег разработчику, поэтому с годами все больше и больше отставала в обновлениях.
Просто некоторые люди ленивые жопы и это факт, они скорее заплатят чем будут добиваться сами, ну это не отвечает на «выгоду».
Как сказать.
В этой же игре, чтобы люди донатили, начали усложнять получение ресурсов и денег. Дошло до того, что не хватает на телепорты (они в ноль убили лут с мобов). А цены в магазине лютые.
А в подписочной версии было тихо и спокойно.
Не секрет, что многие разработчики затягивают гайки. Да, есть «честные», которые обогащаются в основном шкурками, и таких хочется похвалить, но в сфере мобильных игр такого крайне мало.
В этой же игре, чтобы люди донатили, начали усложнять получение ресурсов и денег. Дошло до того, что не хватает на телепорты (они в ноль убили лут с мобов). А цены в магазине лютые.
Напоминает. AAA Игры, которые за фуллпрайс
Давно в ААА-игры не играл. Это какие? Фифа?
Ну у меня такие проблемы были в Одисеи допустим
Юбисофт, что тут сказать.
Здорово, да? Но есть одно «Но». Такие игры имеют начало и конец, разработчики их не развивают. Количество контента прописано заранее, а во фритуплее с новым сезоном будут появляться новые драконы, новые коллабы с другими играми или студиями (какая-нибудь Хацуне Мику или персонажи из популярного аниме года).
То же было с Battle Cats POP на 3DS. Прикольный Таур Дефенс, все лутбоксы только за внутриигровую валюту. Но версия для мобилок хвасталась более широким спектром юнитов, включая мемы (Эпл+Пэн, к примеру). Зато на 3DS был прикольный 3D эффект)
Кстати, Puzzle & Dragons с припиской GOLD позже вышел на Свич с еще лучшей картинкой.
Мнение: Free-to-play – почему все так плохо
Миграция многих игр в сторону free-to-play вызывает у большого количества геймеров негативную реакцию, но есть и такие, которые относятся к этой модели достаточно спокойно, а иногда даже с одобрением. Обе позиции имеют право на существование, и мы хотели бы представить вам для начала одну из них. Итак, перед вами мнение первое: чем же free-to-play-игры так раздражают нас?
Принудительная монетизация
Этот трюк можно считать одним из самых распространённых во free-to-play-сегменте. Выглядит это следующим образом: разработчики вводят промежуточную, или, так называемую, внутриигровую валюту. Даже если она одна (что, кстати, бывает нечасто), она позволяет скрыть ту сумму в реальных деньгах, которую вы заплатили бы на самом деле за какой-то предмет в игре.
Премиум-валюта
Это высший пилотаж в области монетизации. Особенно удобно, если премиум валюта продаётся прямо внутри приложения. Во-первых, вам не нужно выходить из игры, как это часто бывает в браузерных играх. А во-вторых, премиум валюту в основном продают оптом, и это значительно дешевле, чем приобретать её маленькими партиями.
Игра не забудет напомнить, сколько именно вы сэкономили, а кроме того, ежедневно вас будут заманивать акциями и скидками в стиле «два по цене одного» или «-50». Ну как тут не соблазниться, и вроде бы экономия налицо… Это принцип работает в магазинах, почему бы ему не срабатывать и в играх?! Примеры подобных акций и распродаж можно найти практически в любой free-to-play-игре – от игр про виртуальных питомцев вроде My Talking Tom до RPG, таких как Dungeon Hunter.
Что победит – способности или деньги?
Многие free-to-play-тайтлы используют ещё один интересный, и, в то же время, совершенно простой приём: игра поначалу выглядит так, как будто ваш успех в ней зависит только от ваших навыков или рефлексов. Удачный пример игры, в которой задействован этот приём – match-3-паззлер Candy Crush Saga.
В этой милой игре вы легко пройдете какое-то количество начальных уровней, и будете абсолютно уверены в том, что быстро собираете аппетитно выглядящие леденцы и конфеты по несколько в ряд. Конечно, вы всё успеваете благодаря тому, что внимательны и обладаете быстрой реакцией – игра будет убеждать вас в этом.
Но, как только вы пройдёте чуть дальше, ситуация резко изменится, сложность игры начнёт нарастать гораздо быстрее и прохождение уровней потребует от вас вложений в премиум-валюте. В течение некоторого времени вы по-прежнему будете думать, что всё зависит от ваших навыков, что вам нужно ещё немного потренироваться или ускориться, пока, наконец, не поймёте, что все возникшие сложности предназначены для того, чтобы заставить вас платить.
И ваша карета превратится в тыкву
Вы проигрываете финальную битву или же ваш персонаж гибнет, и в этот самый момент появляется предложение, от которого невозможно отказаться: либо вы теряете все накопленные ценности, а ваш прогресс практически обнуляется, либо вы платите какую-то сумму в премиум-валюте, возрождая вашего героя и сохраняя свои накопления. Подобная механика используется в Final Fantasy: All The Bravest и в других играх этой серии, как, впрочем, и во многих других RPG. Всё очень хитро, не так ли?!
Paywall, или «хочешь пройти – плати»
Здесь авторы free-to-play игр весьма изобретательны. Они организовывают различного рода «ворота» и заблокированные уровни, а чтобы пройти на закрытые территории вы должны, конечно же, платить. Обычно оплата производится не в реальных деньгах, и, как всегда, замаскирована под премиум-валюту, вроде кристаллов, как в The Bot Squad. Второй вариант – для проникновения на заблокированные уровни, вам понадобится ключ (Plants vs Zombies 2), или даже несколько ключей. Получить их можно, идеально проходя все предыдущие уровни. На самом деле, сделать это не так легко, а значит, вас ждёт утомительный гринд.
Есть и ещё один способ организовать платный доступ к прогрессу в игре, и в этом мастерски преуспевают игры вроде Clash of Clans и ей подобные стратегии. Это выглядит просто: ваш прогресс зависит от строительства базы, города, поселения и т.д., а они требуют всё больших территорий. Новые территории можно получить, только накопив какое-то количество ресурсов, и снова мы получаем принцип «хочешь пройти – плати».
А скорость накопления ресурсов невелика, и это просчитано авторами заранее…
Редкие карты, легендарное оружие
Таймеры и энергия
Этот способ выведения геймеров из себя, пожалуй, наиболее распространён во free-to-play-играх, и тому есть масса примеров – Dungeon Keeper, всё та же Angry Birds Go!, где вашим птичкам необходимо время, чтобы восстановить силы, SimCity BuildIt и другие градостроительные стратегии, в которых все здания возводятся и апгрейдятся определённое количество времени, а также все игры-фермы – ожидание созревания урожая утомит кого угодно. И не забудем об играх рейсерах, где ремонт и подготовка авто к следующей гонке занимают по несколько часов (Real Racing 3).
В качестве итога: здесь мы перечислили основные факторы, которые заставляют нас недолюбливать free-to-play-игры. Возможно, мы не учли всего или о чём-то не упомянули, а, может быть, наоборот, оказались слишком придирчивы к этой модели распространения игр. Мы хотели бы услышать и ваше мнение на этот счёт: что же такое free-to-play – неизбежное зло, или всё-таки то, что можно обернуть в свою пользу?
Аналитика. Халява! Почему free-to-play — бизнес-модель будущего

Эпидемия бесплатного контента распространяется по всему миру с огромной скоростью. Известные писатели наперебой публикуют свои новые романы в личных блогах. Группа Nine Inch Nails выпустила альбом и — к ужасу музыкальных гигантов — собственноручно выложила его в торренты. В декабре прошлого года система микротранзакций появилась в EverQuest и EverQuest 2, а затем генеральный директор Electronic Arts Джон Рикителло потряс игровую общественность, анонсировав бизнес-модель Star Wars: The Old Republic. «Игра будет основана на микротранзакциях», — заявил Рикителло инвесторам EA. И хотя электроники немедленно опровергли это заявление («Бизнес-модель игры еще не объявлена!»), мы-то понимаем, куда все катится. «Микротранзакции» — значит «без абонентской платы».
Откуда ноги растут
Создание и поддержка онлайновой игры изначально влетает разработчику в копеечку: оплата гигантского сетевого трафика, постоянная техническая поддержка, выпуск обновлений, подогревающих интерес к игре, — всего не перечислить. Если закладывать все эти расходы в цену диска с игрой, сумма может оказаться неподъемной для большей части аудитории. Поэтому в эпоху зарождения онлайна было принято соломоново решение: возложить все расходы на активных игроков. Пока играете — извольте платить за собственный комфорт и удовольствие, а на нет и суда нет.
Ultima Online, MMORPG-первопроходец, позаимствовала модель абонентской платы у онлайновых неандертальцев — текстовых MUD (Multi-User Dungeon). А сверхприбыльный World of Warcraft оказал индустрии медвежью услугу — вознес популярность абонентской платы на недосягаемую высоту. Многим западным инвесторам, аналитикам и, конечно, простым игрокам и поныне кажется, что другого пути нет. Однако они просто не хотят увидеть очевидное: взгляните на восточный онлайновый рынок.
Восток — дело тонкое
Азиатский игровой рынок поражает разнообразием бизнес-моделей. Представьте себе — китайский World of Warcraft оплачивается по довольно экзотической схеме pay per hour (почасовая оплата). Guild Wars окупается, выпуская дорогостоящие обновления. Наконец, некоторые нишевые проекты, такие как Slapshot, делают ставку на внутриигровую рекламу.
Но пальму первенства в последние годы уверенно удерживает модель микротранзакций, дающая возможность получить разнообразные игровые преимущества за дополнительную плату. Уникальность ее в том, что микротранзакции позволяют поддерживать сервера за счет состоятельных пользователей, давая менее обеспеченным возможность бесплатной игры. То есть абсолютно бесплатной. Кроме шуток.
Толчком к формированию модели послужила, как это часто случается в бизнесе, простая жажда наживы: разработчик хотел обзавестись дополнительным заработком.
Фанаты чего бы то ни было нередко готовы платить кругленькие суммы за предмет вожделения, но в случае ежемесячной подписки платить им попросту не за что. И в ситуации, когда легальный рынок не мог удовлетворить потребности игроков, появились подпольные торговцы. «Черные» продажи ценных предметов и игровой валюты росли как на дрожжах, и никакие контрмеры не помогали. «Если нельзя бороться с движением, следует его возглавить», — решили азиатские разработчики.
Если спросить китайского бизнесмена, какая free-to-play-игра кажется ему гениальной, он с большой вероятностью ответит: «Без сомнения, MapleStory». Эта простенькая двухмерная MMORPG, недалеко ушедшая от платформера, распространяется абсолютно безвозмездно (а само слово «бесплатно» встречается на главной странице http://maplestory.nexon.net минимум трижды). И что? В MapleStory зарегистрировано 50 000 000 (50 млн!) людей, а доступная из любой точки мира примерочная — всего доллар за прекрасный костюм Чубакки! — позволяет одним движением пальца превратить серого и довольно скучного персонажа в забавного и яркого героя. Как следствие — мировая известность, а заодно пятерка и семь нолей полновесных американских долларов.
Иными словами, условно-бесплатные игры берут не размером абонентской платы, а числом пользователей, умело играя на их психологии. Постоянный оброк в виде подписки, какая бы мизерная она ни была, тяготит: нужно бегать за карточками, следить, когда кончается учетный период. а тут отдал доллар — и забыл. Право слово, такая мелочь. Отдал другой — и снова забыл. И так до бесконечности.
Почем камешки?
Окрыленные успехом первых free-to-play-игр (говоря языком финансовых аналитиков, это «проект с бесплатным игровым процессом»), разработчики всех мастей ринулись продавать любой игровой контент, который вообще можно было продать. И немедленно напоролись на первый подводный камень. Оказалось, что в игру, в которой можно купить любые достижения, попросту неинтересно играть!
Серия мелких и крупных провалов довольно быстро научила азиатских разработчиков балансировать содержание игрового магазина (здесь выверенный баланс — самая страшная тайна, ноу-хау любой онлайновой конторы). В результате проб и ошибок на восточном небосклоне засияли такие звезды «мягкой» монетизации, как Perfect World и Shaiya, — игры с очень сложной, проработанной экономикой. Здесь удовольствие получает и тот, кто платит, и тот, кто не платит, при этом довольны и те, и другие. Недостатка в желающих заплатить нет: в русскоязычной версии Perfect World каждый второй игрок, достигший максимального уровня, когда-либо вкладывал в игру деньги.
А теперь представьте, сколько зарабатывают азиатские гиганты, игры-миллионщики. В Fantasy Westward Journey одновременно играют полтора миллиона человек, в Zhengtu — 910 тысяч, в World of Warcraft с почасовой оплатой — 685 тысяч. И забывчивых игроков, которые давно потеряли счет потраченным долларам, там пруд пруди.
И мы не лыком шиты
Тем временем в России формируются собственные условно-бесплатные модели. Прообразом микротранзакций по-русски стал браузерный пошаговый файтинг «Бойцовский клуб», породивший бесчисленное количество клонов. В основе его успеха лежат, пожалуй, те же составляющие, что у MapleStory: бесплатный игровой процесс, подкрепленный тривиальной механикой.
Но жесткий, ориентированный на противостояние геймплей кардинально отличался от позитивной азиатской игры. Схема монетизации, соответственно, тоже выбрана «жесткая» — продажа мощных, не передающихся другим персонажам артефактов, дающих решающее преимущество перед неплатящим противником. Плати или навсегда останешься внизу пищевой цепочки. Деньги — сила, и точка.
Что это — счастливая случайность или продуманный маркетинг? О причинах дикой популярности «БК» можно спорить бесконечно, но всем спорщикам давно очевидно, что именно «Бойцовский клуб» определил развитие российской модели микротранзакций на годы вперед. У большинства отечественных проектов прошлых лет отношение к кошельку потребителя бескомпромиссное: сила персонажа прямо зависит от количества вложенных в него денег.
Некоторые игры грешат дисбалансом и сейчас — если у тебя много денег, порушить внутриигровую экономику ничего не стоит. Взять хотя бы грозу российских free-to-play-локализаций Винтего (он же Примус или Винтболт). Стоит ему появиться на сервере, как экономике приходит крышка: на оплату разнообразных игровых ценностей финансовый магнат тратит, по разным оценкам, от нескольких сот тысяч до нескольких миллионов долларов. То ли это внебрачный сын Абрамовича, то ли на него работают школьники нескольких китайских провинций — Винтего по плечу все.
Однажды его гильдия установила контроль над одним из серверов RF Online, а в январе персонаж с ником Винтего переполошил комьюнити русскоязычной Lineage 2: за неделю игры он обзавелся молотом +16, который иные не могут получить и за полгода.
Неудивительно, что теперь повидавший виды российский игрок шарахается от слов «бесплатная игра» как черт от ладана.
Шарахается, собственно, зря. «Жесткий» период становления микротранзакций в России давно пошел на спад. Одну за другой у нас локализуют топовые азиатские игры с мягкой моделью монетизации. Она очень терпима к активным игрокам — тем, кто играет много, запоями, и добывает дорогие вещи самостоятельно. Таких любят в моделях с подпиской (много играет — значит долго платить будет) и на дух не переносят в моделях жестких (ах ты играешь и денег платить не хочешь, своим трудом все зарабатываешь?!). Мягкие модели сочетают приятное с полезным. В таких играх работает тождество «время = деньги»: многочасовой игрой вы можете заработать то, что другой купит в магазине. Формуле «деньги = сила» постепенно приходит конец.
Российская free-to-play-модель формируется до сих пор. Мы, например, прежде чем запускать «Аллоды онлайн», обкатывали ее на Granado Espada, Perfect World, Slapshot и «Пиратии» — возможно, среднестатистический пользователь и не заметил, но игровые магазины в этих проектах работают по разным принципам. В идеале задача мягкой условно-бесплатной модели — собрать в одной игре школьника, который пока денег не зарабатывает, студента, который делит время между учебой, приработком и отдыхом, и их отца, который не может играть больше трех-четырех часов в неделю.
Скептики, конечно, заявят, что все это миф, что тот, кто платит, всегда имеет преимущество. Пока нет «Аллодов», приведу пример из личной практики. Знавал я одного топоватого игрока из One Piece Online (www.toei-anim.co.jp/tv/onep). По ведомым ему одному причинам он решил перейти в другую игру, а пожитки свои раздал товарищам по гильдии. И все бы ничего, но пожитки эти представляли собой огромный запас товаров из внутриигрового магазина на общую сумму в пару сотен тысяч рублей. Служба технической поддержки, естественно, отреагировала с легкой нервозностью — еще бы, столько добра отдают задаром! Но после короткого анализа логов сервера выяснилось, что повода для беспокойства нет: все эти предметы были в разное время куплены у других игроков за игровое золото, которое, в свою очередь, было честно заработано потом и кровью. Вот так-то.
Отвечает за корректную экономическую ситуацию в Granado Espada, Perfect World, Slapshot, «Пиратии» и — с марта месяца — в «Аллодах онлайн», а между делом занимается виндсерфингом, сноубордом, кайтсерфингом и даже охотится. В промежутках успел побывать в топ-20 Magic: The Gathering и выиграть пару чемпионатов Warhammer Fantasy Battle.










