foreach unity что это

20 вредных советов по разработке игр на Unity

В этой статье я попытался собрать советы которые помогут вам и вашей команде договориться наконец о том, как надо писать код, и, надеюсь, хорошо посмеяться. И так, поехали!

1. Пиши на UnityScript

Один язык в проекте — это скучно. Разнообразь жизнь своих коллег, пусть учаться быть полиглотами. C# — это майкрософт, и вообще строгая типизация это не твое.

2. Не используй var

Сами Unity запрещают * это делать, да и вообще непонятно, какого типа переменная. Когда тебе скажут про подсказки IntelliSense — закатывай глаза, майкрософт головного мозга! Твой Notepad++ этого не умеет.

3. Смешивай стили

4. Не пиши XML Doc комментарии

Они засоряют файл, а твой код должен быть понятен без дополнительных комментариев. И вообще, твой Notepad++ не поддреживает это всё. Если меняешь сигнатуру чужого метода, не обновляй XML Doc — так чтение автодокументации будет веселее.

5. Не используй namespace

Писать using — слишком муторно, и вообще зачем это делать, если можно обойтись без этого. Все скрипты должны лежать в папке Script — так их проще находить по алфавиту.

6. Связывай компоненты

Чем больше связей — тем лучше! Каждый компонент должен ссылаться на каждый другой компонент — зато так проще! У твоего персонажа должна быть ссылка на противника, дверь, гейм менеджер, ХП бар на канвасе, на любые другие объекты на сцене. А иначе как с этим работать?

7. Создавая референсы, прячь их через [SerializeField] private GameObject myGameObject;

Так твой референс можно будет отредактировать только через редактор, а в коде они мешаться не будут. Когда окажется, что что-то надо все-таки поменять через код, просто переделай private на public.

8. Не используй паттерны проектирования, кроме singleton

Когда тебе говорят про Dependency Injection или другие паттерны, закатывай глаза. Какие нафиг паттерны, тут тебе не энтерпрайз!

9. GameObject.SendMessage — потрясающе удобный инструмент, используй его как можно чаще

По возможности собирай название метода из нескольких строк — так твоим коллегам будет веселее искать, откуда вызвался метод!

10. Используй UnityEvent везде, где это возможно

Стандартные event’ы — это для лохов, тем более они не отображаются в инспекторе. Unity не зря придумали свои ивенты.

Выставляй все через инспектор. Раздели свой код на части и выстави 5 разных методов при нажатии на кнопку — так будет веселее искать, по нажатию какой кнопки этот метод вызывается!

11. Подписываясь на событие через AddListener, забывай прописать RemoveListener

Нет ничего веселее, чем дебажить и искать, почему код срабатывает несколько раз одновременно. Особенно когда это происходит не постоянно.

12. Кэшируй все компоненты на GameObject’ах

Даже если вы их не используете или используете один раз при нажатии на кнопку. Оптимизировать надо начинать как можно раньше! Не забывайте закэшировать transform; те, кто говорят, что transform уже закэширован — лжецы.

13. Не используй свойства

Свойства — это медленно, как вызов метода, а доступ к полю гораздо быстрее. Все преимущества свойств — выдуманы. Когда тебе кто-то начнет говорить про private set, обратную совместимость и необходимость рекомпиляции assembly в случае изменения поля на свойство, смотри на них как на дураков — какая еще компиляция, у нас геймдев а не энтерпрайз, мы тут dll не используем! И вообще, когда ты последний раз менял поле на свойство?

14. Не используй foreach

Ну, про это уже не раз говорили. Сами Unity запрещают использование foreach. Найдя foreach в коде коллеги, замени его на for и прочитай 10 минутную лекцию о том, что foreach создает мусор, для убедительности покажи свой бенчмарк, где ты обходишь список каждый кадр.

15. Не используй Linq

Linq — это медленно, сложно, и вообще это майкрософт. For на 10 строк — это гораздо красивее (foreach мы же не используем — забыл?). Если кто-то посмеет написать Query Expressions, то смотри на него как на идиота — майэскюЭль с Юнити перепутал!

16. Не используй строки

Строка — это выделение памяти, которую потом будет собирать GC. Используй char[] — не зря же ты в универе сишку проходил. Никакой юникод тебе не нужен — нечего лишние байты гонять, все равно у тебя bitmap шрифты.

Читайте также:  размер одежды 34 это какой российский размер для детей

17. Не используй Generics

Дженерики — это медленно и сложно, а Generic Constraints — еще сложнее. Какая нафиг ковариантность и контравариантность? У нас Юнити, тут этого нет! Когда нужны классы с разным типом, храните имя класса в переменной и находите его с помощью Type.GetType().

18. Не используй Coroutines без надобности

Они не работают на неактивных объектах, и вообще, создают дополнительную нагрузку. Храни состояние в булевых переменных, и проверяй их в Update — так гораздо удобнее, ведь все собрано в одном месте.

19. Как только выходит новая версия движка, ставь ее и закоммить папку ProjectSettings

Пусть твои коллеги учаться держать обновленный инструментарий. Ну и что, что проект сдавать через 2 дня, а новая версия с багами? Не твоя это проблема, что Unity не могут зарелизить нормально! Зато там есть новая система частиц, с которой тебе хочется поиграться.

20. Не используй текстовую сериализацию ассетов

1. В своем Bitbucket репозитории Unity действительно указывают на то, что в pull-request’ах нельзя использовать var или foreach. Интересно, что там же они пишут не использовать префиксы m_ k_ итд, хотя сами делают это в огромном количестве мест, в нарушение стандарта C# Style Guide.

Статья была частично навеяна вот этой статьей по оптимизации и периодическими перлами, которые выдают знакомые программисты.

Что бы не устраивать холивар, я предлагаю условиться, что foreach действительно создает мусор, который потом приходится собирать GC. Но во-первых, это правило работает не всегда (иногда foreach разворачивается компилятором в обычный for), а во-вторых, если не обходить большие списки в каждом кадре, в 99% случаев проблемой это не является.

Источник

Использование цикла foreach для поиска объектов GameObject, являющихся потомками чего-то другого (Unity3d)

Я делаю видеоигру, и, хотя у меня есть существующий код в универсальном C #, теперь мне нужно перенести его в Unity. У меня есть некоторые базовые знания по универсальному C #, но я только начал изучать способ кодирования Unity.

Для начала я хочу написать код, который позиционирует все игровые области на правильные позиции, а затем делает их невидимыми. Да, не удивляйтесь, они должны быть в одном месте.

Области могут иметь три варианта размера, я назвал их Малый, Средний и Большой. Маленькие и большие области должны быть написаны вручную.

То же самое с большими площадями.

Сейчас все остальные области, средние, и их очень много.

Итак, я хочу просмотреть все игровые объекты, которые являются дочерними элементами «areaContainer», проверить, начинаются ли их имена с «area», и если они это сделают, я хочу добавить их в список MediumAreas.

Вот как я это пробовал:

Это, однако, показывает ошибку, что «areaContainer» не может быть использован таким образом, у меня нет доступа к Unity, поэтому я не могу скопировать точное сообщение. Я думаю, что это что-то вроде «Gameobject не имеет IEnumerator».

Я попытался Google для лучшего подхода, и нашел то, что называется «преобразование».

Чего я не понимаю, так это как использовать это «преобразование» в моей конкретной ситуации.

Пожалуйста, не сердитесь на меня, если этот вопрос глупый, я очень новичок в Unity и должен изучить его с нуля.

И маленький второй вопрос. Будет ли эта работа превращать объект в невидимую работу:

Источник

Работа с циклом foreach

Есть два скрипта. Первый вешается на квадраты в сцене и добавляет в один массив сам квадрат, в другой цифру. После этого второй скрипт, используя foreach, выбирает наугад цифру из массива с цифрами, выводит её и удаляет ячейку с цифрой из массива. Проблема в том, что в массиве с цифрами остаются ячейки, хотя, по логике, их быть не должно. Выведенные цифры тоже не должны повторятся, но увы, работает иначе

Этот вешается на квадраты:

Вывод двумерного массива циклом foreach
Почему двумерный массив через цикл foreach выводится на экран в одну строку? Как сделать через.

Ошибка при работе с циклом foreach
Здравствуйте, мне нужно перебрать массив при помощи цикла foreach, я работаю локально на машине с.

Добавление картинки в меню построенном циклом foreach
Друзья, я хочу на своем сайте в около каждого пункта меню вывести иконку. Меню выводится с помощью.

Читайте также:  какой мазью лечить гной на пальце

Вывести список записей из файла циклом foreach
Здравствуйте, имеется класс: require_once __DIR__.’/shablon.php’; class view < protected.

Заполнить массив циклом for и вывести через foreach
Создать целочисленный массив n=6 на m=3 и заполнить при помощи цикла for значениями начиная от 1 до.

Источник

Использование цикла foreach для поиска GameObjects, которые являются потомками чего-то еще (Unity3d)

Я делаю видеоигру, и, хотя у меня есть код на обычном C #, теперь мне нужно переместить его в Unity. У меня есть некоторые базовые знания в области C #, но я только начал изучать способ программирования на Unity.

Для начала я хочу написать код, который позиционирует все игровые области в правильные позиции, а затем делает их невидимыми. Да, не удивляйтесь, все они должны быть в одном месте.

Области могут быть трех размеров, я назвал их малыми, средними и большими. Маленькие и большие области нужно писать вручную.

То же самое и с большими площадями.

Сейчас все остальные направления средние, и их очень много.

Итак, я хочу пройтись по всем игровым объектам, которые являются потомками «areaContainer», проверить, начинаются ли их имена с «area», и если да, то я хочу добавить их в список MediumAreas.

Вот как я это пробовал:

Однако это показывает ошибку, что «areaContainer» не может использоваться таким образом, у меня сейчас нет доступа к Unity, поэтому я не могу скопировать точное сообщение. Я думаю, что это что-то вроде «Gameobject не имеет IEnumerator».

Я попытался найти в Google лучший подход и нашел то, что называется «преобразование».

Я не понимаю, как использовать это «преобразование» в моей конкретной ситуации.

Пожалуйста, не сердитесь на меня, если этот вопрос глупый, я новичок в Unity и должен выучить его с нуля.

И небольшой второй вопрос. Будет ли работать эта работа по превращению объекта в невидимый:

Вы может сделай это: foreach(Transform child in transform)

поскольку Transform класс реализует IEnumerable и иметь некоторый механизм, который позволяет вам получить доступ к дочерним GameObject с помощью foreach петля.

К сожалению, ты не могу сделай это: foreach (GameObject thisObject in areaContainer)

так как areaContainer это GameObject и эта реализация не выполняется для GameObject класс. Вот почему вы получаете эту ошибку:

Оператор foreach не может работать с переменными типа UnityEngine.GameObject, поскольку UnityEngine.GameObject не содержит общедоступного определения для GetEnumerator

Чтобы исправить это, измените свой цикл на использование Transform после нахождения GameObject :

Есть несколько подходов к вашей проблеме. Один из них использует Теги. Просто отметьте свой Сборный элемент MediumArea с некоторым тегом, а затем вы можете найти все отмеченные GameObject с помощью FindGameObjectsWithTag(string) (Документы Unity). Затем вы можете заполнить свою коллекцию следующим образом:

Второй подход может заключаться в поиске всех объектов с одним и тем же прикрепленным скриптом. FindObjectsOfType () (Документы Unity). Это полезно, когда вы ищете экземпляры одного типа, например Средняя площадь.

Допустим, у вас есть Площадь сценарий

Затем вы можете просто найти свои области, например:

Я создал проект, чтобы ответить на ваш вопрос, конечный результат будет таким:

Как видите, я создал игровой объект с именем «areaContainer» и добавил 3 дочерних объекта с соответствующими именами: «area01», «area02» и «anotherObject».

Скрипт, который получает все дочерние элементы «areaContainer», начинающиеся с «area», выглядит так:

1- В итоге я сослался на объект areaContainer в скрипте, а не на GameObject.Find, потому что он более производительный.

2- Чтобы получить дочерний объект игрового объекта, вам необходимо получить доступ к его преобразованию и вызвать GetChild (index). Итак, перебирая родительский контейнер «areaContainer», мы получаем его childCount.

Что касается вашего второго вопроса, вы можете скрыть объект, отключив средство визуализации или отключив его (thisObject.SetActive (false);

Надеюсь, это поможет вам; Удачного кодирования!

Вы хотите получить доступ ко всем игровым объектам, которые являются дочерними для «areaContainer»

В void DefineMediumAreas() функция, вам нужно Transform[] чтобы получить массив детей. Использовать это:

Источник

ForEach Loop Optimization in Unity

Objective:

This blog post is part of our ongoing Latest Optimization Initiative for Unity Games.

Читайте также:  какой наружный диаметр 32 трубы пнд

If you would like to learn how to optimize your games, you can check out this blog post:

Are you noticing some glitches in the gameplay?

Does glitches/ Lag appear while iterating over loops?

Do you have to iterate through list of many GameObjects?

If you have any of the concerns like these, then you have come to the right place!

«Usually Glitches/ LAG during game can occur due to high Garbage Collection in a single frame. So before going ahead let us first understand, What Is Garbage Collection (GC)?»

What is Garbage Collection?

SO WHAT DOES THIS HAVE TO DO WITH FOREACH LOOP IN UNITY?

Step 1 Set up scene in Unity as follow

Take an canvas and take text as shown above.

Take an empty gameobject and rename it to GameObjectList.

Create few other empty gameobjects (about 10-30 would be fine) as its children.

Step 2 Create a Script and name it as per your wish

I have named it as ForEachLoopTest.cs

I use C# as my coding preference, you can use javascript if you wish

I have commented for loop code and kept only the forEach Loop active

Step 3 Assign References and Test the Code

To Assign References and Test the Code follow the given steps:

Do you notice something in the profiler?

Check this selected line in the profiler. It shows 40B GC Allocation on every update when the space button is pressed.

Now Stop the game and go back to the script. Comment out the foreach loop part and uncomment for loop part.

As you can see from the code the iteration of the loop will be the same in both the case

Now save and execute the game again and perform the above steps again.

Turn on the profiler and press space button.

Do you notice any change?

NO GC? Magic? Did GC have any other effect on the demo?

HOW DID IT AFFECT MY GAME?

OKAY MAYBE YOU ARE RIGHT, BUT WHAT IS THE REASON BEHIND THIS GC?

Let us see the syntax first:

WOW! So well, in short here for-each will create an enumerator object on each iteration, the use of those objects die out when iteration gets completed.

Garbage collector will pounce on first chance it will get to destroy this useless object. Hence resulting in GC and in turn causing the lag/Glitch during game update, irritating the player.

Amount of GC will differ depending on type of collection you are iterating through. In our case it’s a list and shows about 40 Bytes, but this may have been different if I would have used Dictionary or any other such collection.

OH I GET IT NOW!

I hope this is the feeling in your mind on reading this blog post! If you still don’t get it, you can always ask me questions in the comment section. I will surely get back to you for the same. So now conclusion is simple, avoid for-each loop as much as possible in your games. Each small optimization helps in the long run.

«So that’s it for this post! Keep checking our BLOG section. We will keep updating new tips and tricks of optimization. And help you simplify the hard phase of optimization.»

This blog post is part of our ongoing Latest Optimization Initiative for Unity Games.

If you would like to learn how to optimize your games, you can check out this blog post:

Got an Idea of Game Development? What are you still waiting for? Contact us now and see the Idea live soon. Our company has been named as one of the best Unity 3D Game Development Company in India.

Rudra Gesota

Talented Game Developer as well as a player with a mania for video games and the game industry. Always Ready to take up challenging Projects. Proud to be making with the TheAppGuruz Team

Источник

Сказочный портал