Force Feedback: прошлое, настоящее, и немного о будущем
Force Feedback (далее в тексте — FF) в буквальном переводе на русский означает «отдача». Соответственно и устройства, реализующие эту технологию, я так и буду называть: «устройства с отдачей», или, на наукообразном языке — «устройства с обратной тактильной связью». Необходимость этой самой связи, я думаю, доказывать не надо: человек настойчиво стремится довести компьютер до состояния, при котором он сможет воздействовать на все 5 чувств пользователя. Зрение — это само собой разумеется, слух — у кого сегодня звуковой карты нет? С вкусовыми и запаховыми бластерами пока напряженка, а вот насчет осязания дело обстоит немного лучше.
Так сложилось, что наиболее успешные проекты в деле обучения компьютера общению наощупь, во второй половине 90 годов в основном реализовывала фирма Immersion. До PC’шек она, как и многие другие солидные фирмы «докатилась» со временем, а начинала она, работая над серьезными проектами в области создания виртуальной реальности. Причем, получалось это у нее довольно неплохо: так, в июле 1995 года фирма получила от Министерства энергетики США 2-летний грант на разработку устройств, с применением технологии обратной связи для медицинских нужд. Оно и правильно: на компьютере тренироваться в хирургии дешевле будет, чем на людях.
Но грант — грантом, а параллельно, а возможно, не параллельно, а во время работы над ним, Immersion разработала технологию, позволяющую видеоиграм командовать устройствами, подключенными к компьютеру, с целью ввода пользователя в заблуждение: где же он все таки находится — перед экраном, или за ним? Протокол, отвечающий за ее воплощение, получил название I-Force. И вот, в феврале 1996 года Immersion и один из ведущих в мире производителей джойстиков, CH Products, поделились с миром своими планами по выходу этой самой технологии на рынок компьютерной периферии. Назвали первенца (понятно, что первым таким устройством стал джойстик) Force-FX.
Уже через 2 месяца после анонсирования, CH показала пробные образцы продуктов, основанных на I-Force, на Конференции разработчиков компьютерных игр в Калифорнии. За месяц до этого Immersion объявила о начале лицензирования этой технологии. В пресс-релизе упоминались названия таких игр, использующих ее, как Descent II, Jet Fighter III и т.д. С целью стимуляции использования I-Force в программных продуктах Immersion бесплатно выложила его API на своем сайте. Не довольствуясь ролью создателя технологии, Immersion сама выпускает джойстик с ее использованием. Impulse Engine 2000 стоил «всего-навсего» 4995$. Несмотря на такие цены, компания предсказала, что в течение следующих 4 лет, 75% всей компьютерной игровой периферии будут, в той или иной степени, поддерживать force-feedback. Еще через месяц к веселой компании присоединилась Interactive I/O, объявившая о выпуске в конце 1996г. руля Virtual Vehiсle, должного придать больший натурализм автосимуляторам.
В мае Immersion объявила о присоединении Gravis’a и показала на E3 в Лос-Анджелесе предсерийные образцы Force-FX и Virtual Vehicle, а также игры, их поддерживающие: Need For Speed, Descent II, Jet Fighter III, Silent Thunder: В том же месяце компания объявляет о том, что количество разработчиков программ, использующих I-Force, превысило цифру 300. А на Impulse Engine 2000, несмотря на его несколько завышенную цену, покупатели все-таки нашлись: в июне Immersion получает еще один двухгодичный грант, на этот раз от людей, использующих джойстики чаще всех — от ВВС. Цель гранта — улучшение методик пилотажных тренировок летчиков.
Наконец, к рождеству 1996 года Force-FX от CH, стоимостью 169$, увидел свет, и сразу был оценен по достоинству. Computer Gaming World поставил его 2 в списке «10 продуктов Рождества 1996». Тем временем, список производителей, встраивающих в свои продукты технологию I-Force, потихоньку продолжал расти, в начале 1997 года к нему добавились Logitech и ACT Labs, а Immersion, тем временем, включила поддержку I-Force 2.0 в Microsoft’овский Direct-X 5.0. I-Force 2.0 довольно далеко ушел от своего предшественника, позволяя реализовывать в программах такие эффекты, как, например, перемещение в колеблющейся жидкости, используя обсчет в реальном времени. Плюс, был выпущен инструментарий, в виде графического редактора, который переводил созданные с его помощью эффекты, непосредственно в Direct-X код, что значительно упростило разработку программ с использованием отдачи.
Этим летом в стан производителей оборудования I-Force, одним из последних, перешел Trustmaster, сделав этот протокол поддерживаемым практически всеми крупными производителями игровой периферии для компьютеров. Тогда же, Intel, начавший продвигать свою шину для периферийных устройств — USB, также подписал соглашение с Immersion, о совместной раскрутке этих двух технологий. Immersion немедленно выдает на-гора Impulse Stick — force-feedback джойстик на этой шине.
В начале 1998 года Immersion наконец умудрилась запихнуть технологию force feedback на кусочек силикона — 48 МГц RISC процессор, что не может не радовать, т.к. должно повлечь за собой удешевление устройств, использующих ее, в том числе, я надеюсь, и FEELit Mouse. Чип включает в себя поддержку как стандартного последовательного порта, так и USB. Очень хотелось бы надеяться, что в этом году, по популярности он повторит судьбу другого чипа — 3Dfx.
Закончить хочется на оптимистической ноте: в феврале о поддержке этого стандарта объявил Primax, а Immersion и Microsoft продолжали работу над лучшей интеграцией I-Force в Direct-X 6.0 и 7.0.
Как выбрать игровой руль (2019)
Гоночные игры давно и прочно заняли свое место в игровой индустрии: ежегодно выходят десятки новых игр – от примитивных аркад до автосимуляторов со сложной физикой и поведением автомобилей, близким к реальному.
Однако не так-то просто погрузиться в игру и ощутить себя за рулем реального автомобиля, управляя им с помощью клавиш или кейпада. Для киберспортсменов же наличие игрового руля становится просто необходимостью – полностью использовать ресурсы виртуального «болида» можно только с помощью качественного рулевого комплекта. Понятно, что требования киберспортсменов заметно отличаются от тех, которые предъявляют рядовые поклонники гоночных аркад. Поэтому выбор игровых рулей довольно велик – от небольших «игрушек» без педалей и с минимумом функций, до полноразмерных рулей с полноценной обратной связью и возможностью подключения разнообразных коробок передач.
От набора характеристик зависит и цена устройства, поэтому перед покупкой следует определиться: какими опциями обладают игровые рули, как они влияют на процесс игры и готовы ли вы платить за их наличие? Также сразу решите: нужен ли вам только руль, или комплект из руля, педалей и коробки передач?
Характеристики игровых рулей
Совместимые платформы – для игровых приставок поколение так же важно, как и сама платформа – поддержка рулем PS4 не гарантирует возможности его подключения к PS3, как и наоборот. Если вашей платформы нет в списке поддерживаемых, вполне вероятны проблемы при подключении.
Диаметр руля сильно влияет на «правдоподобность» ощущений при вождении.
Минимальный диаметр игровых рулей – 19-20 см, в реальности рулевые колеса такого размера бывают разве только на болидах Формулы 1 (которые, в сущности, совсем не рулевые колеса, а скорее сложные электронные манипуляторы).
Большие игровые рули имеют размер до 33 см в диаметре.
При этом самые маленькие реальные раллийные рули имеют диаметр 32-33 см, на большинстве серийных спорткаров руль имеет размер 34-37 см, а на обычных легковых автомобилях устанавливаются рулевые колеса диаметром 37-39 см. Таким образом, чем больше диаметр игрового руля, тем он «ближе к реальности».
Рули Формулы 1 достойны отдельного упоминания – они слишком сильно отличаются от обычных автомобильных рулей. Во-первых, они не предназначены для перехвата руками, поэтому давно уже имеют не круглую, а прямоугольную форму с анатомическими ручками по бокам; максимальный угол поворота руля реального болида составляет 240°. Размер руля болида весьма невелик – это, во-вторых. Ну и, в-третьих, практически все управляющие элементы болида (за исключением педалей) вынесены именно на руль, превращая его в помесь штурвала с калькулятором.
Если вы поклонник игр, посвященных исключительно F1, обратите внимание на эти особенности при выборе руля.
Гонки – достаточно динамичный вид игр, требующий быстрых движений с большим ускорением. Если руль при этом не будет жестко закреплен, он будет «прыгать по столу», мешая управлению.
Недорогие модели крепятся к столу при помощи одних только присосок, и надежным такое креплениеназвать никак нельзя.
Чего уж говорить о рулях вообще без крепления – такие подойдут только для спокойных игр.
Чтобы руль крепко стоял на месте при любых маневрах, выбирайте модели со струбциной. Как правило, она представляет собой скобу, упирающуюся в нижнюю поверхность столешницы и притягиваемую к рулю винтом. Особенно важно надежное крепление для больших рулей – чем больше диаметр рулевого колеса, тем большее усилие передается на его корпус при повороте руля и – особенно – при повороте до крайнего положения.
Угол поворота руля также важен для «правдоподобности» ощущений. Кроме того, малый угол поворота может ограничить управляемость вашего «автомобиля» в некоторых играх и на некоторых платформах.
Если же говорить о правдоподобности, то максимальный угол поворота в 180° (по 90° в обе стороны) даст реальные ощущения только в скоростных играх типа той же формулы 1 – на реальных болидах этой гонки руль редко поворачивается более чем на 90° от среднего положения.
В раллийных симуляторах желательно, чтобы руль мог поворачиваться как минимум до крайнего положения без перехвата – это примерно 240-270°.
Возможность перехвата руля пригодится в реалистичных симуляторах для прохождения крутых поворотов, в дрифт-симуляторах для движения в управляемом заносе, и для этого желательно, чтобы руль мог совершить более одного полного оборота в каждую сторону, т.е. угол поворота должен быть более 720°.
На реалистичность процесса управления машиной влияет также и комплектация игрового руля: наличие блока педалей, коробки передач и ручника. Самые простые рули вообще не имеют, ни педалей, ни возможности их подключения. У рулей посложнее количество педалей может отличаться. Некоторые топовые рули также не комплектуются педалями – их придется докупать отдельно.
Обратите внимание, что не все игровые рули с тремя педалями имеют рычаг коробки передач, и, чтобы задействовать сцепление (третью педаль), коробку передач придется покупать отдельно. С одной стороны, это заметно увеличивает цену комплекта, с другой стороны, дает возможности по его конфигурированию: в продаже имеются коробки передач самого различного вида: секвентальная, шестиступенчатая, восьмиступенчатая и т.д.
Впрочем, отсутствие КПП вовсе не означает, что передачи придется переключать на клавиатуре – в большинстве рулей для этого можно использовать подрулевые лепестки.
Ручник (ручной тормоз) в комплекте игрового руля встречается довольно редко. В то же время, некоторые трюки в дрифт-симуляторах возможны только при использовании ручника. Конечно, можно оставить эту функцию назначенной на какую-нибудь кнопку на клавиатуре или на самом руле, но, если вы хотите достигнуть полного реализма, ручник вам придется покупать отдельно.
Если вы планируете приобрести пока только руль, а педали и коробку передач докупить позже, то имейте в виду, что не всегда можно собрать комплект из элементов разных производителей. Обладателям PC об этом беспокоиться не надо – педали и коробка передач обычно могут быть подключены как отдельные устройства и так же использованы. А вот на многих приставках такой «фокус» не пройдет, и, к примеру, коробку передач Thrustmaster можно будет использовать только в связке с игровым рулем того же производителя.
Ну и, разумеется, ничто так не способствует погружению в игру, как наличие обратной связи (force feedback) и виброотдачи. Виброотдача вызывает вибрацию рулевого колеса, а обратная связь создает на руле определенное усилие, меняющееся в зависимости от условий езды.
У недорогих моделей обратная связь зачастую вообще отсутствует, а вибрация включается по любому поводу – в поворотах, при заносе, при выезде на обочину и т.д.
В моделях подороже частота и амплитуда колебаний виброотдачи может меняться в зависимости от текущего дорожного покрытия, а обратная связь сигнализирует о сцеплении колес машины с дорогой и вызывает рывки руля в момент наезда на препятствия и неровности.
Материал оплетки руля влияет на надежность и удобство хвата в любых условиях, на тактильные ощущения.
Пластиковые рули без оплетки – дешевый, но наименее практичный вариант. Самые дешевые рули вообще не имеют оплетки – это наихудший вариант. Ощущения от «голого» пластика некомфортные и, стоит ладоням вспотеть, руль начнет проскальзывать.
Резина – наиболее распространенный материал оплетки, отличающийся оптимальными эксплуатационным характеристиками – она приятна на ощупь и не скользит в руке. Из недостатков можно отметить низкую износостойкость, вследствие чего при активной эксплуатации резиновые вставки довольно быстро теряют внешний вид.
Кожа и замша (алькантара) – удел топовых моделей. Эти материалы обладают великолепными эксплуатационными характеристиками, но довольно дороги и на моделях среднего класса их не встретишь.
По типу подключения рули могут быть проводными, подключаемыми по интерфейсу USB и беспроводными. Впрочем, рули чаще всего устанавливаются стационарно, особого смысла в беспроводном подключении для них нет, поэтому большого распространения беспроводные рули не получили и в продаже их почти нет.
Варианты выбора игровых рулей
Бюджетные игровые рули сегодня доступны практически каждому и предоставляют игроку неплохой набор опций – пара педалей и виброотдача встречаются сегодня даже в самых недорогих моделях.
Если уровня реализма, предоставляемого вам рулями начального уровня, недостаточно, выбирайте среди более «продвинутых» гаджетов с большим углом поворота.
Ручная коробка передач добавит реализма в вашу игру
Чтобы полностью ощутить себя за рулем гоночного болида, выбирайте среди рулей с обратной связью и большим углом поворота.
Максимум достоверности, «реальные» размеры и материалы, передаваемые на руль ощущения от каждого виртуального камушка под колесом вашего игрового болида – это все игровые рули топового уровня.
FAQ по игровым манипуляторам
История
Если вы не обнаружили ответа на интересовавший вас вопрос, пишите автору: hummer@3dnews.ru
I. Общие вопросы:
Q: Что такое «Dual Gameport» (двойной игровой порт) и где его взять?
Все игровые порты на всех современных платах являются «двойными», или Dual Gameport. Название «двойной» объясняется тем, что на определенном этапе в прошлом интерфейс игрового порта был усовершенствован, и количество воспринимаемых входных сигналов возросло вдвое. Этот усовершенствованный интерфейс и получил название Dual Gameport.
Q: Сколько и какие входные сигналы поддерживает современный игровой порт?
Современный игровой порт поддерживает следующие аналоговые сигналы: 4 оси (X1, Y1, X2, Y2) и четыре кнопки (Button1, 2, 3 и 4). Все, что выходит за эти рамки, поддерживается в цифровом виде при помощи специальных нестандартных интерфейсов.
Q: Каковы преимущества и недостатки игрового порта?
Преимуществом игрового порта является абсолютная совместимость и поддержка всеми операционными средами (начиная от DOS и заканчивая Win2000), обеспечение поддержки устройств ввода практически во всех играх и иных приложениях. Недостатками его являются низкая для современных компьютеров скорость и ограниченные возможности, а также просто колоссальная загрузка ЦП. Интерфейс игрового порта был разработан около 15 (!) лет назад, и с тех пор он остался практически без изменений.
Q: Какие функции управления присваиваются различным аналоговым осям?
Чаще всего оси присваиваются следующим образом: (приводятся также наиболее часто встречающиеся английские термины, используемые в играх для обозначения осей).
Различные производители используют различный способ считывания положений хэта. «Пионерами» в этой области были компании Thrustmaster и CH Products. Они применили различные подходы к реализации функций хэта:
У ТМ хэт имеет 5 различимых положений (вверх-вниз-вправо-влево-центр), мэппится на ось Y2 (или Z), и эмулирует ступенчатое изменение сопротивления.
У СН положения хэта эмулируются как одновременное нажатие двух или более стандартных кнопок джойстика (BUTTON 1-4). Хэт имеет 4 различимых положения. Кстати, так же мэппятся и дополнительные кнопки джойстиков СН (BUTTON 5, 6). Этот подход оставляет свободным одну аналоговую ось, зато на джойстиках СН по этой причине нельзя нажимать одновременно несколько кнопок, так как результат может оказаться самым непредсказуемым.
Отсюда и обозначение типа хэта на джойстиках других производителей: ТМ-совместимый (мэппинг на 3-ю ось) и СН-совместимый (мэппинг по кнопкам).
Цифровыми джойстиками в современном мире называют устройства, в которых на компьютер подается уже цифровой сигнал, который был сгенерирован самим джойстиком. При этом такие джойстики также чаще всего тоже используют потенциометры, просто их аналоговый сигнал оцифровывается внутри устройства. Преимуществом такого решения является то, что аналоговый сигнал превращается в цифровой до того, как он попал в игровой порт в сильно зашумленное в электронном смысле внутреннее пространство компьютера. Недостатками такого решения являются возможные проблемы с совместимостью с играми и нестандартными игровыми портами, так как передача цифровых данных через игровой порт не стандартизирована, и каждый производитель делает это своим способом.
Q: Что такое «оптический джойстик»?
В «оптическом» джойстике вместо потенциометров используются оптические сенсоры, похожие на те, которые применяются в мышках. Естественно, сигнал на компьютер подается в цифровом виде, отсюда следуют те же преимущества и недостатки, что и у цифровых джойстиков. Однако оптические системы считывания не подвержены механическому износу, что является известной проблемой потенциометров.
Q: Почему со временем у многих джойстиков появляется «дрожание» и «скачки» сигнала?
Потенциометры, используемые джойстиками, являются обычными переменными резисторами с определенными характеристиками. Эти резисторы подвергаются постоянным нагрузкам, что приводит к износу рабочего слоя и изменению его электрических характеристик на отдельных участках. Помимо этого, с течением времени на скользящих контактах и рабочем слое скапливается налет, состоящий из пыли и продуктов окисления, что ухудшает их контакт между собой. Лечится чисткой или заменой потенциометров.
Q: Почему иногда наблюдается «увод» джойстика по одной из осей?
Причин может быть несколько:
Q: Почему иногда джойстики подключаются не только к игровому порту, но и к СОМ или клавиатурному порту?
Это применяется для реализации дополнительных возможностей джойстиков, к примеру, программирования и эмуляции клавиатурных команд, использования более 4 кнопок, обмена цифровой информацией и т. д. Все подобные джойстики требуют специального программного обеспечения либо для их программирования, либо для их работы.
II. Джойстики Thrustmaster
Джойстики FCS, PFCS, X-Fighter, Top Gun (original)
Q: Как сконфигурировать джойстики ТМ этой серии в меню Game Controllers?
Вышеперечисленные модели джойстиков ТМ работают как стандартный джойстик 2 оси, 4 кнопки, Переключатель вида. Можно также использовать позицию Thrustmaster Flight Control System.
Сектор газа WCS Mark II
Q: С какими моделями джойстиков можно использовать WCS Mark II?
Со всеми джойстиками TM, а также с любыми стандартными аналоговыми джойстиками, имеющими до 4 кнопок. Джойстики также могут иметь TM-совместимый хэт. Совместимость с джойстиками, использующими нестандартные цифровые или аналоговыые интерфейсы, не гарантируется.
Q: Я пытаюсь загрузить файл настроек в WCS Mark II, но компьютер пишет «Compile error» и загрузка прекращается. В чем причина?
Вы неправильно составили файл настроек. Чаще всего это происходит, если вы работаете в расширенном режиме (Advanced или Expert Mode). Вы могли, к примеру, при использовании качающегося переключателя как модификатора (аттрибуты /U /M /D), не указать значения для ВСЕХ положений. Будьте внимательны при составлении файла.
Педали Thrustmaster RCS
Q: Сколько осей используются педалями ТМ и какие?
Одна, ось X2, она же rZ, она же Axis 3, она же Rudder.
Комплект TM FCS/PFCS/TopGun (original) + TM WCS Mark II + TM RCS
Q: Как правильно подключить такой комплект к компьютеру?
«Мозгом» данной системы является программируемый сектор газа TM WCS Mark II. Соответственно, все сигналы от внешних устройств проходят через него, кроме педалей. Поэтому схема подключения должна быть следующей:
1) Кабель от джойстика подключить к гнезду игрового порта на корпусе WCS Mark II;
2) Клавиатуру подключить к клавиатурному гнезду на корпусе WCS Mark II;
3) Клавиатурный кабель от WCS Mark II подключить к клавиатурному разъему в компьютере;
4) Кабель для игрового порта от WCS Mark II подключить к «маме» разветвителя педалей TM RCS;
5) «Папу» разветвителя педалей подключить к разъему игрового порта в компьютере.
Q: Как правильно сконфигурировать такой комплект в меню Game Controllers?
Необходимо выбрать «джойстик 3 оси 4 кнопки» и поставить галочку в поле «Rudder». Внимание! Нельзя выбирать Thrustmaster Flight Control System.
Q: Я подключил такой комплект. Почему не работает хэт на джойстике?
Хэт на джойстике не может работать в аналоговом режиме, так как его ось занята сектором газа. Он будет работать в режиме эмуляции клавиатуры через WCS Mark II.
III) Контроллеры Suncom
Q: Как правильно сконфигурировать джойстик в меню Game Controllers?
Если F-15E Talon используется отдельно, то можно использовать либо F-15E Talon, либо джойстик 2 оси 4 кнопки. Хэты F-15E Talon оба цифровые, и работают только через клавиатурный порт.
Q: Я подключил и сконфигурировал джойстик F-15E Talon, но при калибровке его кнопки не отзываются. Почему?
Проверьте, не забыли ли вы включить аналоговый режим работы кнопок (маленькая черная кнопочка на «головке» ручки, светодиод погашен)
Q: Как правильно подключить комплект с использованием Suncom SFS Throttle?
Сектор газа Suncom SFS Throttle является ключевым элементом системы игровых контроллеров, соответственно, внешние устройства (кроме педалей) подключаются к нему. Схема подключения должна быть следующей:
1) подключить кабель для игрового порта внешнего джойстика к соответствующему разъему на основании SFS Throttle
2) подключить клавиатуру к соответствующему разъему на основании SFS Throttle
3) Клавиатурный кабель и кабель для игрового порта от SFS Throttle подключить, соответственно, к разъемам клавиатуры и игрового порта компьютера.
Q: Как правильно сконфигурировать такой комплект в меню Game Controllers?
Необходимо установить драйвера для SFS Throttle, после чего выбрать в меню Game controllers конфигурацию типа:
Внимание! НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ выбирать конфигурацию типа:
3 axis, «X» buttons stick, так как это может привести к проблемам с калибровкой сектора газа.
Q: Позволяет ли Suncom SFS Throttle программировать внешние джойстики? Если да, то какие и что именно?
Suncom SFS Throttle позволяет программировать четыре стандартных аналоговых кнопки стандартного аналогового джойстика. Никакие дополнительные кнопки или хэты программироваться через SFS Throttle не могут.
Q: А могут ли кнопки джойстика работать в обычном, аналоговом режиме?
Да, могут. Для этого достаточно выключить режим перехвата сигнала аналоговых кнопок джойстика (крайняя левая кнопка на основании сектора газа, светодиод погашен), и 4 кнопки джойстика буду напрямую подавать аналоговый сигнал на игровой порт.
Q: Я подключил и сконфигурировал комплект с SFS Throttle, но при калибровке кнопки джойстика не отзываются. Почему?
Проверьте, не забыли ли вы отключить режим перехвата сигнала кнопок внешнего джойстика (крайняя левая кнопка на основании сектора газа, светодиод погашен).
Комплект Suncom F-15E Talon + Suncom SFS Throttle
Q: Как подключить такой комплект к компьютеру?
Так как оба устройства являются программируемыми, то необходимо оба устройства подключить как к клавиатурному порту, так и к игровому порту. Вот схема подключения:
1)кабель от F-15E Talon вставить в разъем на основании SFS Throttle
2) кабель от SFS Throttle вставить в разъем игрового порта компьютера (или в Y-кабель педалей)
б) клавиатурный порт
1) Кабель от клавиатуры вставить в переходник F-15E Talon
2) Переходник F-15E Talon вставить в клавиатурный разъем SFS Throttle
3) Клавиатурный кабель от SFS Throttle вставить в клавиатурный порт компьютера
Порядок подключения для клавиатурного порта может выглядеть иначе:
1) Кабель от клавиатуры вставить в клавиатурный разъем SFS Throttle
2) Клавиатурный кабель SFS Throttle вставить в переходник F-15E Talon
3) Переходник F-15E Talon вставить в клавиатурный порт компьютера
Разницы нет никакой, все зависит от того, как удобнее тянуть провода.
Q: Как правильно сконфигурировать такой комплект в меню Game Controllers?
Необходимо выбрать Suncom SFS Throttle Left Grip Off + 2 axis, 4 buttons stick. Если используются педали, надо поставить галочку в поле Rudders (Руль поворота).
Q: Я подключил и сконфигурировал такой комплект, но при калибровке кнопки Talon не отвечают. Почему?
Проверьте, не забыли ли вы включить аналоговый режим работы кнопок F-15E Talon (маленькая черная кнопочка на «головке» ручки, светодиод погашен) и отключить режим перехвата сигнала кнопок внешнего джойстика SFS Throttle (крайняя левая кнопка на основании сектора газа, светодиод погашен).
Q: Как можно использовать раздельный режим работы секторов газа SFS Throttle?
Этот режим используется для раздельного управления тягой двигателей правой и левой стороны самолета в тех играх, где такая функция поддерживается (список игр можно посмотреть на сайте производителя www.suncominc.com). Для этого необходимо:
1) разомкнуть механическую блокировку секторов (защелка на внутренней стороне правого сектора)
2) Включить режим раздельного управления тягой (переключатель на основании вправо)
3) если есть педали, ФИЗИЧЕСКИ отключить их от комплекта, иначе второй сектор газа работать не будет.
IV. Force Feedback
Q: Каковы программные требования для поддержки эффектов обратной связи?
A: В результате сотрудничества Immersion с Microsoft поддержка API I-Force (I-Force 2.0) была введена в DirectX 5, данная версия и является минимальной для работы устройств FF. Стандартный API I-Force не поддерживает DOS.
Q: Какова механика устройств с обратной связью?
A: Эффекты обратной связи транслируются в электрические сигналы, подаваемые на специальные электромоторы, соединенные с органом управления (рулем или РУС) через стальные тросики определенной жесткости или ременную передачу.
Q: Какие типы эффектов могут реализоваться через интерфейс I-Force?
A: Существуют три основных категории «событий» обратной связи: «временнЫе волны», «пространственные условия» и «динамическое воздействие».
«Временными волнами» называются предустановленные эффекты, воспроизводимые в ответ на какие-либо события или действия в игре, и длящиеся определенное время. Эти эффекты не зависят от воздействия пользователя на органы управления. Типичными примерами являются: отдача от выстрелов, толчки от попаданий, удары, проезд неровностей, и так далее.
Q: Какие интерфейсы соединения могут использоваться в устройствах с обратной связью?
A: В силу двунаправленности информационного потока устройства с обратной связью требуют двунаправленного соединения. Традиционно, это либо COM, либо USB, причем последний предпочтительнее, так как объем обмениваемой информации достаточно велик.
Q: Где именно осуществляется обработка команд интерфейса обратной связи?
A: В силу большого объема информации и высоких требований к скорости обмена наиболее распространенной является т. н. Архитектура Распределенной Обработки. Компьютер отсылает в устройство некие макро-инструкции, которые затем обрабатываются специальным I-Force-контроллером в самом периферийном устройстве. Наибольшая нагрузка по обмену информацией ложится на «малый цикл»:
Q: Можно ли использовать эти устройства как обычные игровые манипуляторы?
A: Да. Во всех устройствах FF есть понятие «возвратной пружины по умолчанию» (default spring). Этот эффект позволяет использовать манипуляторы в тех играх, где нет поддержки интерфейса обратной связи. «Пружина по умолчанию» состоит из двух параметров: усилие центровки (то, что удерживает включенные джойстик или руль с обратной связью в центральном положении) и кривая нарастания жесткости (это характеристика нарастания усилия при отклонении органов управления).
Q: Какие именно манипуляторы бывают с обратной связью?
A: По протоколу обратной связи I-Force в настоящий момент работают только рули и джойстики. Геймпэды используют другую технологию, Rumble Feedback, о которой будет рассказано более подробно в одной из последующих статей раздела.





