fnis слишком большое количество анимаций что делать

Журнал изменений:
Список всех изменений предыдущих версий читайте в ридми в архиве.

Требования:
Skyrim SE 1.1.47.0.8 и выше
.NET Framework 4.6 и выше

Меры предосторожности при борьбе с пиратством:
* FNIS при каждом запуске проверяет, используете ли вы законную установку игры через Steam или пиратскую версию игры. Для этого считывается информация, которую Steam настраивает каждый раз, когда вы запускаете Skyrim с помощью панели запуска Steam. Если эта проверка завершается неудачно, то вы получите предупреждение в окне вывода FNIS, что игра запущена не из легальной директории Steam. Но это просто предупреждение, сам FNIS будет работать.
* FNIS также проверяет, являетесь ли вы пользователем пиратского сайта «moddrop». В этом случае FNIS прервет свою работу соответствующим сообщением об ошибке. Если вы хотите снова использовать FNIS, вам необходимо (1) удалить клиент moddrop, (2) удалить FNIS, включая все остатки в папке Tools \ GenerateFNIS_for_Users или MO, перезаписывать соответственно (3) снова установить FNIS.

Порядок установки:
1. Берем архив «FNIS Behavior SE» ИЛИ «FNIS Behavior SE XXL» или «FNIS Behavior VR XXL» и устанавливаем через менеджер модов или вручную, идем в папку Data в архиве, берем все содержимое (tools, scripts, Meshes, FNIS.esp, FNIS.ini0) и все это помещаем внутрь папки Data в игре, активировать файл FNIS.esp
Скрипт исходник FNISACweaponScript_EXAMPLE_SCRIPT.psc который в архиве, рядовому пользователю не нужен, и его не нужно устанавливать! это для тех кто делает сам анимации, этот файл является примером!

FNIS поддержка Vortex / Mod Organizer (профили и другое):
1. FNIS поддерживает менеджеры модов «Vortex» и «MO» с несколькими функциями. Все функции используют параметры либо из файла FNIS.ini, либо как параметры командной строки при использовании из командной строки. Смотрите ниже описание файла FNIS.ini0.

RedirectFiles= например RedirectFiles=D:\FNIS_Redirect (вместо FNIS_Redirect вписать свой путь для перенаправления)

* Чтобы активировать перенаправление файлов, вам необходимо установить путь для «Перенаправления файлов (поддержка профилей Vortex/MO)». Если вы запускаете FNIS из командной строки, этот патч автоматически подключится. Чтобы узнать, как это можно использовать вместе с вашим фактическим менеджером модов, обратитесь к документации вашего менеджера модов.

\GenerateFNISforUsers например C:\Steam\Steamapps\common\Skyrim Special Edition\tools\GenerateFNIS_for_Users\GenerateFNISforUsers InstantExecute=1 PSCD=0

Параметр тот же, что и в файле FNIS.ini. (см. ниже описание FNIS.ini0)

3. Выполнение FNIS без без графического интерфейса GUI (окно FNIS). FNIS можно запустить без открытия окна FNIS. Параметры (патчи) такие же, как и при последнем запуске FNIS. Окно FNIS появится только в том случае, если FNIS должен сообщить об ошибке или предупреждениях. Этот режим выполнения активируется с помощью следующего параметра (FNIS.ini или командной строки):

4. Важные заметки:
* Все возможные параметры перечислены и объяснены в файле FNIS.ini0 по пути Skyrim \ Data \ FNIS.ini0. Пустые строки и строки, начинающиеся с ‘(апостроф), игнорируются.
* Чтобы изменения вступили в силу, этот файл (FNIS.ini0) должен быть скопирован ВРУЧНУЮ по пути Skyrim \ Data \ FNIS.ini и переименован в FNIS.ini
* Пользователи виртуальной установки в Vortex, MO и NMM: файл FNIS.ini должен размещаться в «реальном» месте: SKYRIM \ Data (НЕ внутри виртуальных папок модов!)

2. По желанию можете установить аддон с авторскими анимациями, которые можно применять на NPC, просто для развлечения и ничего более. Берем архив «FNIS Spells SE», идем в папку Data в архиве, берем все содержимое (Scripts, Meshes, FNISspells.esp) и все это помещаем внутрь папки Data в игре, активировать файл FNISspells.esp
3. По желанию можете установить аддон анимаций для животных, для модов из серии SLab (это пакет анимаций для животных из соответствующих модов серии SLab, кто пользуется, тот поймет, для игроков которые не пользуются модами серии SLab этот пакет абсолютно не нужен). Берем архив «FNIS Creature Pack SE», идем в папку Data в архиве, берем все содержимое (tools, Scripts, Meshes) и все это помещаем внутрь папки Data в игре.
4. Запустите файл GenerateFNISforUsers.exe по пути Data\tools\GenerateFNIS for Users\GenerateFNISforUsers.exe (от имени администратора)
5. Измените язык на русский в верхнем правом углу окошка FNIS
6. Внизу окошка FNIS есть патчи для разных модов, если у вас таковые установлены, то отметьте галочками (по умолчанию все патчи отключены).
7. Нажмите на пункт «Обновить FNIS поведение» и подождите пока сгенерируются все добавленные и найденные в игре анимации.
8. Все анимация просканировалась и сгенерировалась, закройте окошко крестиком или кнопкой «Выход» (в данном случае значок FNIS появится на рабочем столе).

Подробнее о заклинаниях для танцев: (это по желанию и не обязательно. )
— После установки утилиты в первый раз, при старте игрок автоматически получит 3 новых заклинания:
1. FNIS выбрать заклинание: это заклинание позволяет выбрать одну из 72 анимаций, которая будет в дальнейшем использована для проигрывания игроком или выбранным NPC.
2. FNIS Анимация для NPC: Это заклинание заставляет выбранного NPC воспроизводить ранее выбранную анимацию.
3. FNIS Анимация для игрока: Это заклинание переключает вид от 3-го лица и заставляет вашего персонажа воспроизводить ранее выбранную анимацию.
ВИДЕО

Запуск программы FNIS:
1. Запустите GenerateFNISforUsers.exe по адресу Data\tools\GenerateFNIS for Users\GenerateFNISforUsers.exe (можно от имени администратора, для тех кто не знает как, то правой кнопкой мыши нажимаем на GenerateFNISforUsers.exe, а далее следуем в Свойства, далее Совместимость и почти в самом низу Уровень Прав. Ставим галочку напротив надписи «Выполнять эту программу от имени администратора». Нажимаем OK).
2. Далее откроется окошко утилиты, измените язык на русский в верхнем правом углу окошка FNIS.
3. Внизу окна FNIS есть раздел «патчи» (по умолчанию всё должно быть отключено). Если у вас есть установленный скелет XPMSSE для Skyrim SE, то обязательно отметьте патч «Фикс рук», это если в игре у вас проблемы с щитами и факелами в руках. Если у вас есть моды на добавление новых анимаций, которые применяются как к мужскому так и женскому полу, то отметьте патч «Гендерные анимации М/Ж».
4. Нажмите на пункт «Обновить FNIS поведение» и подождите пока сгенерируются все добавленные анимации.
6. Все анимация сгенерировалась, в окошке программы будет показан список, в котором будет показан информация о том какое количество анимаций было сгенерировано, а также покажет предупреждения, если таковые будут иметься.
7. Закройте окошко или кнопкой «Выход» (значок появится на рабочем столе).

Важно:
Процедура «запуск GenerateFNISforUsers и нажатие кнопки «Обновить FNIS Behavior» проводится каждый раз после:
1. Удаления анимации (любой)
2. Установки новых модов с анимацией, требующих FNIS
— В противном случае, можно полностью «сломать» анимацию, что приведет к переустановке игры с «чистого листа» (всё сохраняется в вашем сохранении)

Примечание:
— Если в предупреждениях будет написано
«Генератор запущен не из легальной Steam директории. «, то не обращайте внимание на это предупреждение, это так у всех!

Источник

Проблема с FNIS

Уже борюсь с этой проблемой дня три. Все никак не могу понять, в чем проблема, вроде все ставлю правильно. Все установленные моды работают в игре, но вот анимации нет, хоть убейся. Файлы проверял, я вот уже не знаю, в чем тут может проблема.
Единственное, у меня MO (Mod organaizer) лежит в другой папке, то есть не вместе со скайримом, а соответственно и все моды находятся вместе с MO, но отображаются в игре корректно.
Проблема вообщем мне не ясна. Скачал последнию версию FNIS Behavior, может положение запуска модов неправильна?

Data/tools/GenerateFNIS_for_Users/GenerateFNISforUsers.exe запускал и патчил?

Preci:
Data/tools/GenerateFNIS_for_Users/GenerateFNISforUsers.exe запускал и патчил?

Конечно, вон внизу глобал патч на все моды, установленные мной

Preci:
Data/tools/GenerateFNIS_for_Users/GenerateFNISforUsers.exe запускал и патчил?

Конечно, вон внизу глобал патч на все моды, установленные мной

Так а в генераторе что? Ошибки были? Пробовал отключить все моды и оставить только fnis и fnis spell?

Preci:
Data/tools/GenerateFNIS_for_Users/GenerateFNISforUsers.exe запускал и патчил?

Конечно, вон внизу глобал патч на все моды, установленные мной

Так а в генераторе что? Ошибки были? Пробовал отключить все моды и оставить только fnis и fnis spell?

Да, отключал все моды и вместе с ними и FNIS’ы. В том-то и проблема. Ошибки нет, было два предупреждение, а остальное патчилось

FNIS это не мод, его нельзя ставить через ModOrganaizer

fssasterh:
FNIS это не мод, его нельзя ставить через ModOrganaizer

Чел, думаешь, я в ручную не пробовал. Тоже самое

Думаю что не пробовал. Если бы пробовал, не задавал бы тут этих вопросов

Preci:
Data/tools/GenerateFNIS_for_Users/GenerateFNISforUsers.exe запускал и патчил?

Конечно, вон внизу глобал патч на все моды, установленные мной

Так а в генераторе что? Ошибки были? Пробовал отключить все моды и оставить только fnis и fnis spell?

Так ты не можешь понять для чего это?

Короче. ты должен запускать FNIS из МО, но ставить его надо вручную, в реальную папку DATA. Когда поставил, открываешь МО и добавляешь фнис в список исполняемых файлов или как это там по-русски. Это ты надеюсь знаешь как делать. После этого всегда запускаешь фнис из мо, через выпадающее меню. Если ты все это сделал, а ничего не работает, тебе остается только плакать и звать семпая

Читайте также:  пружины для вибростола какие нужны

fssasterh:
Короче. ты должен запускать FNIS из МО, но ставить его надо вручную, в реальную папку DATA. Когда поставил, открываешь МО и добавляешь фнис в список исполняемых файлов или как это там по-русски. Это ты надеюсь знаешь как делать. После этого всегда запускаешь фнис из мо, через выпадающее меню. Если ты все это сделал, а ничего не работает, тебе остается только плакать и звать семпая

Что ж, попробую, отпишусЪ

fssasterh:
Короче. ты должен запускать FNIS из МО, но ставить его надо вручную, в реальную папку DATA. Когда поставил, открываешь МО и добавляешь фнис в список исполняемых файлов или как это там по-русски. Это ты надеюсь знаешь как делать. После этого всегда запускаешь фнис из мо, через выпадающее меню. Если ты все это сделал, а ничего не работает, тебе остается только плакать и звать семпая

Ах да, я еще кое о чем забыл. Когда ты запустишь фнис, и он сделает свое дело и ты закроешь его, рано радоваться. Надо еще создать фейковый мод из тех файлов, которые сгенерировал фнис. Ну, раз ты пользуешься МО, то знаешь, как это делать. Когда создашь, не забудь подключить. И не забывай каждый раз, когда обновляешь анимации, перетаскивать новые файлы, сгенерированные фнисом, в этот фейковый патч. Надеюсь, теперь понятно, почему лично я в свое время постарался забыть МО как страшный сон.

fssasterh:
Ах да, я еще кое о чем забыл. Когда ты запустишь фнис, и он сделает свое дело и ты закроешь его, рано радоваться. Надо еще создать фейковый мод из тех файлов, которые сгенерировал фнис. Ну, раз ты пользуешься МО, то знаешь, как это делать. Когда создашь, не забудь подключить. И не забывай каждый раз, когда обновляешь анимации, перетаскивать новые файлы, сгенерированные фнисом, в этот фейковый патч. Надеюсь, теперь понятно, почему лично я в свое время постарался забыть МО как страшный сон.

Оставлю тут на всякий случай. Много людей ищет способ решения.

fssasterh сказал(а)
Короче. ты должен запускать FNIS из МО, но ставить его надо вручную, в реальную папку DATA. Когда поставил, открываешь МО и добавляешь фнис в список исполняемых файлов или как это там по-русски. Это ты надеюсь знаешь как делать. После этого всегда запускаешь фнис из мо, через выпадающее меню. Если ты все это сделал, а ничего не работает, тебе остается только плакать и звать семпая

Источник

Please log in or register

To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account

Skyrim Animation Load CTD: Understand the background of this unpleasant restriction. And how FNIS can help you.

NOTE: This Article was written July 2019. It describes a situation (Load CTD whith more than a certain number of animations added by FNIS. This is caused by a bug in Skyrim.

Starting with V7.5, FNIS will warn you when you have reached the critical animation limit. FNIS XXL will also calculate the contribution of each FNIS depending mod towards this limit.

In order compare the required space for the different animations and functionalities I will use «unit» in this article. Each most simple animation takes up 1 unit. And with more than 26162 units you will have Load CTD.

___________________________________________________________________________________
2. Which parameters influence Animation CTD Limit

Currently (FNIS 7.5 XXL Beta 6) FNIS counts or calculates 23 different numbers in order to determine the Load CTD limit. There are possibly a few more that might have influence. However, I don’t think they play a big role given the likelihood of certain FNIS parameters to be used.

Here are the most important ones, and their respective Load CTD contribution (in «unit», the space required for 1 simple animation):

___________________________________________________________________________________
3. An example FNIS XXL generation (without optimization)

Note: This example was created with an earlier version of FNIS, and therefore looks slightly different from current results

In this example there are 2 different «Notes» that indicate unnecessary waste of animation resources. Waste that can be easily fixed by users without any implication (although it should be the mod authors who should generally fix it in their downloads):

___________________________________________________________________________________
4. Why are Alternate Animations so expensive?

For Alternate Animations (AA) it doesn’t matter how many animations are added, but instead how often these animations are used in the behavior files. The animation that is used most is mt_idle.hkx. This animation is used 16 times in the behaviors (in so-called clipgenerators). Sometimes to be blended with other animations, sometimes as start or end animations of a furniture sequence. The 545 vanilla animations that FNIS supports with AA are used in 1370 clip generators, which means that every vanilla animation appears 2.5 times in the behavior files. And each appearance counts.

Another reason that can cost a lot of additional load is the animation grouping that is implemented by FNIS. In order to discretely control each of the supported 545 animations, it would also need 545 different animation variables. And hundreds of Papyrus calls for mods like PCEA2 in order to change them. Therefore FNIS has grouped the animations, and each group is controlled by one single animation variable. Group sizes range from 1 (mt_idle) to 44 (1hm_attack). Usually when an animator makes one animation, he will also create other animations for the same group. That is certainly true for directional movement. It doesn’t make sense to provide custom mt_walkright, but no mt_walkforwardleft.

However there is an animation replacer for example that adds only 1hm_attackRight. But since the 1hm_attack has 44 animations with a total of 47 clips, this one animation takes as much room as 47 units. And actually 94 units, if there is no other mod that provides 1hm_attack animations. Because the construct that distributes between the different clipgenerators also requires 1 unit. What a waste.

___________________________________________________________________________________
5. Possible optimizations, part 1: the «-md» parameter

This unpleasant inefficiency is owed to my own indulgence. 🙂

At a time when no one was really worried (and knew) about animation limits, I was asked to make «animation driven» (ad) animations the default for «b» and «s» animations. «ad» animations are animations that contain their own motion data, and don’t react on character motion. Neither the player can be moved with controls during the duration of the animations, nor NPCs with AI packages. Which has the advantage for animation mods that they don’t need to make NPCs immovable by other means to keep them in place during the animations if an AI package should fire.

But the animation limit penalty is tremendous. It takes 2 units unit to make this work.
«b» animations need 3 units instead of 1 (+200%), which reduces the number of animations from 26162 to 8720, if you had an installation with «b» animations only. «s» sequences with 4 («s+++») animations still need 7 units instead of 5 (+40%).

Attention if you want to make the following changes yourself: DO NOT FORGET to create the behavior file using GenerateFNIS_for_ Modders

___________________________________________________________________________________
6. Possible optimizations, part 2: «-AV» parameters in «s»-animations only

Attention if you want to make the following changes yourself: DO NOT FORGET to create the behavior file using GenerateFNIS_for_ Modders

___________________________________________________________________________________
7. Possible optimizations, part 3: superfluous AAset definitions

An AA set you can define space for up to ten entities of one group. But when this number is too big (i.e. the mod doesn’t provide at least one animation from that group for that entity), then this is an apparent waste.

In order to find this unnecessary definition (for a specific ) go to the FNIS log file and find lines like this:
AAgroup _mt: 0:2/2 1:2/2 2:2/1 3:2/0***

If this «0***» is shown for any other entity but the last, then only the author can remove that waste. THe logic for activating the set would need to be changed.

Читайте также:  какой мужской поступок сделать для девушки

___________________________________________________________________________________
8. The same example FNIS XXL generation AFTER optimization

This «optimized generation» has made room for almost 4,000 simple animations (15% less CTD contribution), although only 47 animations have been omitted.

Attention if you want to make the following changes yourself: DO NOT FORGET to create the behavior file using GenerateFNIS_for_ Modders

___________________________________________________________________________________
9. What we don’t know (and where YOU could help)

To find the exact CTD limit it is best to use the halving method. Usually if the game doesn’t load at 26162, I’ll try at 26154 (26162-8). If this works out the next test will be at 26158 (26154+4), and so on. Although these numbers are not so interesting for me: too good. Should however 26154 not load as well, you might be a valuable candidate. Start with something that gets you to 25906 (26162-256) and start halving from there.

Источник

Fnis слишком большое количество анимаций что делать

The Elder Scrolls V: Skyrim

Сами моды условно можно разделить, на те которые используют скрипты, и обычные «безскриптовые моды».

Скрипты используются для взаимодействия игрока с игровым окружением. Это заклинания, различные геймплейные механики и квесты, которые требуют отслеживания действий игрока или взаимодействия между игроком, NPC и миром игры. Сами скрипты находятся в папке \Scripts. Иногда содержимое мода находится в bsa архиве. Тогда проверить наличие скриптов можно только воспользовавшись специальными программами для распаковки bsa.
Это наиболее опасные моды. Если безскриптовый моды достаточно просто отключить в менеджере модов или удалить сам мод, чтобы избавиться от последствий его неправильной работы, то со скриптами всё не так просто. Скрипты зачастую записываются в сохранения игры. Это во первых увеличивает размер сохранений, а во вторых приводит к тому, что даже удалив мод, может не получиться избавиться от последствий его работы.

Итак, какие же моды устанавливать безопасно? Вот рейтинг от самых безопасных до наиболее проблемных:

1. Реплейсеры и ретекстуры, не имеющие esp или esm файлов. Они ничего испортить не могут. Конечно, кроме внешнего вида того, что заменяют.
2. Моды добавляющие предметы, дома, NPC и небольшие квесты. Они вполне безопасны, если почищены своими создателями от «грязных» правок (изменений стандартных предметов, NPC, локаций или квестов из игры). Если есть грязные правки, см. п.3 и п.4.
3. Реплейсеры с esp/esm файлами (меняющие предметы или NPC, локации из игры, ветки навыков), моды, добавляющие предметы торговцам. Если несколько модов меняют один предмет и нет патчей совместимости, то работать будет только один мод. Даже если меняются разные параметры (например, один мод меняет название, другой вес одного и того же предмета).
4. Геймплейные моды с большим количеством скриптов, крупные квесты. Они могут привести к ошибкам в силу своего объёма, повлиять на другие квесты или нарушить стандартные механики.
5. Квесты и гейплейные моды для SexLab. В них часто встречаются ошибки и недоработки. Запросто могут «сломать» ваши сохранения.

— Если несколько модов меняют одно и тоже, например рецепты, вес, стоимость, названия предметов и т.д., то в результате изменения будут применяться от мода, расположенного ниже в списке модов.

Это касается и «уровневых списков» (левел-листов).
«К примеру, Crossbows Revamped добавляет стражникам, бандитам и т.д. арбалеты и болты, а Weapons of Third Era новые мечи, танто и т.п. Если Weapons of Third Era грузится после Crossbows Revamped, то арбалетов у НПС вы уже не увидите» ( <ССЫЛКА УДАЛЕНА>цитата).
В таком случае надо создать bashed патч для модов, которые меняют уровневые списки.

— Моды, изменяющие одни и те же ветки навыков конфликтуют друг с другом, если только мододелы не озаботились патчами совместимости. В игре будет работать тот мод, который расположен ниже по списку.

— Проблемы могут возникнуть из-за высокой частоты кадров (fps).
По умолчанию в игре включена вертикальная синхронизация. Чтобы избежать проблем не стоит её отключать, либо если частота монитора значительно выше 60 fps, стоит тем или иным способом на время игры ограничить её. Дело в том, что некоторые действия в игре «привязаны» к частоте кадров и если fps не ограничивать возникают неприятные, но забавные баги, например, лаги, летающие предметы, дёргание камеры и многое другое. К модам это отношение не имеет, но знать о такой особенности стоит.

Реплейсеры и ретекстуры подменяют модели и/или текстуры различных предметов в игре.

Голый король маг. Робу видите? А она есть.

— Замена стандартных текстур, или текстур ранее установленного мода текстурами из нового мода.
Например при установке некоторых модов, добавляющих тропические острова или растительность, пальмовые листья и лианы появляются не только там, где должны. Иногда они начинают торчать из камней по всему Скайриму или свисать с потолка интерьеров.
Решение: удалить мод, включая все его ресурсы или сверху «накатить» ещё один ретекстур, меняющий проблемные участки. Например, от проглядывающих сквозь камни пальмовых листьев может помочь «Skyrim Flora Overhaul».

— Реплейсеры моделей в худшем случае могут приводить к вылетам из-за «кривых моделей».
Например, мод «Капитальный ремонт пейзажей Скайрима» (Skyrim Landscape Overhaul) из-за «кривой» модели приводит к вылету недалеко от Винхельма.

В целом такие моды довольно безобидны, если они не содержат скриптов. Если касаться только расположения домов и локаций на карте Скайрима, не рассматривая возможные ошибки в самом моде, то проблемы могут быть такие:

— Дома и локации из разных модов перекрывают друг друга или объекты из оригинальной игры.
Карта Скайрима большая, но мест, где модмейкерам хотелось бы разместить свои дома и замки не так много. Игру этим не сломаешь, но довольно забавно смотреть как текстуры домов перекрывают другу друга. Иногда такие моды меняют ландшафт окружающей местности. Например, чуть западнее Вайтрана на одном месте расположились Поместье «Яблоневый Сад» и Сосновое поместье.

— Нет предметов в продаже.
Если модмейкер добавляет возможность покупки предметов из мода у торговцев (добавляет их в левел-листы торговцев), то есть риск, что это приведёт к невозможности покупки предметов из других модов, которые также добавляются торговцам, но расположены выше в списке модов.
Решение: создать bashed патч. Для его создания нужен менеджер модов Wrye Bash. Подробнее здесь [gamer-mods.ru] или здесь [all-mods.ru]

— Предметов из мода (или контейнера/сундука, в котором они должны находиться) нет в указанном в описании мода месте.
Такое тоже иногда бывает, например, если место, где должен быть сундук с предметами из мода, изменено другим модом. Или вы просто не внимательно прочитали описание мода.
Решение: воспользоваться модом AddItemMenu [www.nexusmods.com]

— Нет текстур в «зоне бикини на обнажённом теле»
Скорее всего установлены старые текстуры для новой версии тела. Либо старая версия физики тела, не подходящая для новой версии самого тела. Я сталкивался с таким, когда ставил новую версию тела CBBE на старую версию «CHSBHC and BBP».

— Смещены кисти относительно остальной части руки
— Одежда/броня в некоторых местах проходит сквозь тело или наоборот, есть зазоры между одеждой и телом.
Вы используете броню для другого тела или другой версии тела.

— Деформирована/смещена грудь или смещены текстуры на ней.
Это значит, что одежда предназначена для другого тела или другого варианта/версии тела. Обычно это бывает при использовании брони для тела 7BB с телом CBBE.

— Исчезают текстуры тела в «зоне бикини».
Это эффект «отсечения текстур», когда надет элемент одежды от другого тела, относящийся к 32 слоту. Такое бывает даже если одежда сделана под используемое в игре тело, но под другую его версию. Наиболее заметно на открытой одежде и купальниках. Исправить нельзя, можно только попробовать найти вариант одежды под своё тело.

— фиолетовый/белый цвет брони/одежды.
Как можно догадаться, нет текстур. Или вы опять пытаетесь одеть свою дову в одежду для LadyBody.

— Вылетает игра при установке мода на одежду/броню.
Возможно вы устанавливаете одежду для нестандартной расы, которая добавляется модом и которой нет у вас. Например, если установить моды на одежду для расы Demonica из мода «[DEM] Demonica [Lilith/Лилит]» без самой Демоники, то игра вылетает ещё до загрузки главного меню. Не хватает других зависимостей, например RaceMenu или NetImmerse Override.

-При надевании определённого элемента одежды «снимается» другой элемент одежды.
Предметы используют один и тот же слот. Например, кошачьи уши из мода «Calyps Animal Ears» закреплены за слотом пояса и соответственно снимаются при надевании поясов из большинства других модов.
Решение: если нужны оба предмета, можно в NifSkope и Creation KIt изменить [gamer-mods.ru] слот, занимаемый одеждой.

— Не отображается одежда при надевании.
Установлен мод, который скрывает одежду на определённом слоте, например, «Devious Devices» (DD). Для решения этой проблемы надо отключить скрытие в настройках MCM меню DD.

Читайте также:  целый день тошнит после алкоголя что делать

-Ошибки при использовании FNIS.
Скорее всего FNIS неправильно установлен или настроен. Например, такое бывает при использовании менеджера модов Mod Organzer 2.
Внимательно прочитайте руководство [gamer-mods.ru] по установке.
Если используется Mod Organzer 2 (MO), FNIS надо запускать из самого MO, настроив запуск в области запуска программ. Также при использовании МО необходимо удалять старые файлы, которые создал FNIS (находятся в «псевдо-моде» owerwrite). Иначе программа выдаст ошибку.

Настройка FNIS в МО2

Возможно слишком большое количество анимаций, которые добавляют моды. Обычным FNIS можно добавить до 10000 анимаций. Тогда надо использовать версию FNIS Behavior XXL. Это может увеличить риск вылета игры. Поэтому без необходимости XXL версию лучше не использовать.

В любом случае перед установкой новых анимаций желательно создать резервные копии папок:
Data\meshes\actors\character\animations
Data\meshes\actors\character\behaviors

Проблемы с этими модами, при использовании неподходящей «физики» такие:

Статичная причёска вместо анимированной и вытянутые волосы.

Решение: установить нужный вариант «физики» и удалить несовместимые моды.

— Вылет игры при надевании одежды или париков с физикой HDT SMP.
SMP требует процессор с поддержкой инструкций SSE4.2. Это процессоры начиная с FX и A-серии от AMD и процессоры на архитектуре Nehalem от Intel (первое поколение intel Core).

Если физики нет у компаньона или реплейсера NPC, то скорее всего компаньона/NPC сделали со своим телом, а не стем, которое установлено у вас в игре.
Исправить это можно только если у добавляемых компаньона/NPC тот же реплейсер тела, что и установлен в вашей игре, только без физики. В этом случае можно скопировать свои меши из папки C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim Special Edition\Data\Meshes\actors\character\character assets (нужны femalebody_0, femalebody_1, femalefeet_0, femalefeet_1, femalehands_0, femalehands_1 (если речь о женском NPC)) и скопировать в папку из мода, в которой есть такие же файлы.

Не все моды добавляют или меняют диалоги, названия и имена в игре, но из тех, которые это делают большая часть изначально на английском языке. Конечно есть много хороших русскоязычных модов, но их количество значительно уступает иноземным.

— Фразы в диалогах или названия локаций, предметов, имена NPC стали английскими.
Локализатор перевёл не весь мод и текст из мода «перекрыл» текст игры.

-Диалоги, названия локаций, имена NPC изменились.
Переводчик изменил игровые названия или имена, которые программа для перевода должна была перевести автоматически, используя стандартный словарь конкретной игры. Либо, если мод изначально русскоязычный, модмейкер случайно или намерено изменил текст в creation kit, при работе над модом.
Иногда бывает так, что при установке ещё нескольких модов, расположенных в менеджере модов ниже проблемных, названия и имена исправляются. Это происходит из-за того, что в новых модах есть тот-же самый текст, но уже преведённый правильно. А как известно, мод который расположен ниже в менеджере модов, перезаписывает изменения верхних. Также стоит учитывать, что модмейкер мог намеренно изменить названия или реплики, а другой мод мог отменить эти изменения. В этом случае надо переместить тот мод, который меняет текст на нужный вариант ниже в списке модов.
Например, для нормальной работы фреймворка Devious Devices нужно чтобы названия игровых рас были на английском. Для этого обычно используется мод «Dibella Compluzion Spell». Но если ниже по списку установлен мод, в котором есть названия рас на русском, он перекроет работу «Dibella Compluzion Spell» и возможно приведёт к проблемам с DD.

-Кракозябры или знаки вопроса вместо имён, названий и диалогов.
Переводчик перепутал кодировки при переводе мода.
В англоязычных модах текст всегда в кодировке Windows-1252 в Skyrim LE и в UTF-8 в Skyrim SE. При переводе на русский язык необходимо изменить кодировку на Windows-1251 в Skyrim LE. В Skyrim SE остаётся UTF-8. В некоторых случаях, точнее в диалогах, Skyrim LE может нормально показывать текст в UTF. Кроме того, в creation kit для Skyrim SE русский текст сам по себе отображается кракозябрами (только в CK, в игре и программах-переводчиках он должен выглядеть нормально) и для работы с ним нужна программа преобразования кодировок.

1. Вычислить проблемный мод.
2. Написать переводчику об ошибке либо исправить перевод самому.

Немного подробнее здесь ( версия для Skyrim SE, но с LE отличий почти нет).

Решение: Удалить проблемные моды (редко помогает, в случае проблем со скриптами) и загрузиться с сохранения, где ещё проблем не было.
Сохраняться в небольших локациях, не на глобальной карте. Это поможет избежать проблем с загрузкой сохранений.
Проанализировать папирус-лог, чтобы понять какой именно мод нагружает игру или приводит к вылетам.
Установить инструменты для предотвращения вылетов. От постоянных вылетов и проблем с загрузкой сохранений мне помог набор модов: SKSE Plugin Preloader 3; ENBoost; Crash Fixes; Load Game CTD Fix. Подробнее здесь: http://tesall.ru/files/file/8992-ispravleniya-krashey/

Я не буду рассматривать здесь различные системы управления компаньонами, моды, сильно меняющие геймплей, такие как реквием, или подобные ему, поскольку или не использовал их или не сталкивался с ошибками в них. Касаться фреймворка sexlab и модов, использующих его и вовсе бессмысленно по причине большого количества ошибок и высокой скриптовой нагрузки на игру, которую многие из этих модов создают.

Отдельно стоит затронуть тему обновления модов со скриптами. В большинстве случаев перед обновлением таких модов нужно полностью удалить предыдущую версию и сделать «чистое сохранение». Иначе возможно, например, что скрипты удалённые автором из новой версии мода продолжат работать и после обновления.

Итак, в вопрос «Кто виноват?», надеюсь, некоторая ясность внесена. Теперь стоит ответить на вопрос «Что делать?». Как максимально уменьшить вероятность появления неразрешимых проблем? Это не руководство по установке модов, просто набор советов. Руководство можно почитать по приведённой в начале статьи ссылке.

Не устанавливать моды Не устанавливать слишком много модов. Чем больше модов, особенно со скриптами, тем менее стабильна игра. Хотя если тщательно выбирать, игра может выдержать и несколько сотен модов (после их объединения конечно, поскольку в самом Скайриме количество подключаемых плагинов ограничено).
Во первых, после установки игры надо сделать бэкап папки с игрой или хотя бы папки Data. Также можно сделать бэкап настроек игры. Вообще бэкапы желательно делать перед установкой любого мода, который существенно влияет на игру, будь то реплейсер тела или геймплейный мод, например, любая система управления компаньонами. Особенно если мод содержит распакованные ресурсы, а не bsa архивы.
Далее внимательно прочитайте требования к моду и убедитесь, что у вас установлено всё необходимое и что нет модов, которые конфликтуют с модом, который вы хотите установить. Почитайте комментарии к моду и если там описаны проблемы с ним, решите а нужен ли вам вообще такой мод.
Если архив с модом содержит fomod-установщик (папка Fomod), очень желательно устанавливать мод через Nexus Mod Manager или любой другой менеджер модов с поддержкой fomod.
Очень желательно устанавливать моды по одному. После чего играть некоторое время с новым модом, проверяя его на возможные проблемы. Если собираетесь проходить с самого начала (или это первое прохождение), установить минимум обязательных модов, начать игру. И после пары часов игры устанавливать остальные.
Проверять моды ВСЕГДА на новом сохранении. В случае проблем можно пройти новый мод на отдельном сохранении (если это квест), после чего удалить мод и вернуться к основному сохранению.
Некоторые моды, например, новые квесты, желательно ставить после прохождения сюжета основной игры чтобы избежать влияния модов на ванильные квесты.

При установке модов с большим количеством скриптов следить за размером сохранений. Если их размер начинает увеличиваться на несколько мегабайт за пару часов игры, такому моду в сборке не место. Пройти его конечно можно, если это квест, но с последующим удалением такого мода и возврата к сохранению до его установки. Если сохранения нет прийдётся чистить сейвы. И не факт, что это поможет.

При установке модов следить за перезаписью файлов других модов. Если новый мод перезапишет что-то нужное, без чего другие моды начнут глючить, поможет бэкап игры. Как вариант можно использовать Mod Organazer 2. Эта программа немного сложнее, чем Nexus Mod Manager или Wrye Bash, но позволяет изолировать моды друг от друга, устанавливая их в отдельные папки, и показывает конфликты между ними.
Для некоторых модов есть инструкции не только по установке, но и по безопасному удалению. В таком случае необходимо удалять мод ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО по такой инструкции.

И напоминаю, что это моё субъективное мнение. Я не могу гарантировать, что такой порядок загрузки оптимален. Располагайте свои моды так, как посчитаете нужным.

Источник

Сказочный портал