Fallout 2 сложность боя на что влияет
Тоесть если нужен реализм во втором. чтобы небыло дисбаланса. тоесть чтобы враги небыли ни тряпками и не суперменами нужно ставить второй уровень сложности тоесть по дефолту??
Хочется именно реальной игры.. где есть и легкие и очень сложные ситуации.
если включишь последний уровень сложности, тебя даже таракан будет еб****, кстати, и харизму макси.
хехехе.
В Fallout 1 и 2, ты будешь молить судьбу, чтобы тебе не попался Коготь Смерти или 2 стрелка.
Ты сломаешь не одну клавиатуру, если хочешь пройти игру на такой сложности.
Хотя у тебя будет поблажка, игра написана таким образом, что чем сильнее проц, тем РЕЖЕ встречаются случайные стычки.
офигеть, значит ему моего I5 было всегда мало и поэтому я часто нарывался на когтей смерти? Да ну нафиг..
BrFCNight Искусственный Интеллект (155772) Кто попадется, от проца уже не зависит ) зависит сама частота встреч, ну и + навык Скиталец.
Уххххх как тебе будет там весело, тебя не то что таракан тебя крыса будет е**ть в соло, ну а если ты везучий и не сдохнешь от случайных событий, то тебя убьют в Нью-Рино.
Сходив в определеные места и забрав пару вещей высокая сложность не станет уж такой сложной
Fallout 2 на максимальном уровне сложности
прокачай натуралиста, и будешь из каждой случайной стычки уходить с гордо поднятой головой
Красноречие 86% да еще и под тегом зачем?
Только что из пустыни
прокачай натуралиста, и будешь из каждой случайной стычки уходить с гордо поднятой головой
Красноречие 86% да еще и под тегом зачем?
Я сначала создал героя и только потом изменил сложность на макс. Хотя, наверняка игра устроена так, что в любом случае обрежет статы.
Если начать на сложности сразу, то копье предоставляться не будет и характеристики будут понижены.
Сложнее убивать врагов и шанс удачного/критического попадания так же снижен.
Что за зверь такой «хулиган»? Если одинэсы так обозвали «громилy», то это отвратительная черта. Очки действия пожалyй самый полезный элемент механики в боёвке первых частей. Но с такой низкой силой придётся терпеть.
Только что из пустыни
Что за зверь такой «хулиган»? Если одинэсы так обозвали «громилy», то это отвратительная черта. Очки действия пожалyй самый полезный элемент механики в боёвке первых частей. Но с такой низкой силой придётся терпеть.
При 86% (+ еще модуль речи от миссис Бишоп взять) уже никаких квестовых мобов убивать не надо.
Насчет силы, разве она не влияет только на переносимый вес и урон с руки?
И если ее нужно действительно увеличивать ради винтовок, то может это лучше сделать другими способами, если они есть?
Способов повысить силy не так много: силовые комплекты брони дают 3 или 4 очка в зависимости от модификации. Есть чип повышающий навсегда силy на 1 при использовании в бyнкере Братства. Это всё, как вы верно заметели, ближе к финалy игры, если проходить локации более-менее последовательно по сюжетным моментам.
Ещё можно постоянно перед боем глотать баффаyт (со всеми сопутствующими сложностями) и вышеyказанный перк.
Если не ошибаюсь перк меняющий доп.характеристики, для смены хулигана/крушилы на что-то иное.
Ты должен разгадать эту загадку, Конан, познать стальную дисциплину. Потому что никому нельзя верить: ни мужчинам, ни женщинам, ни зверям. Мечу верить можно(с).
правда сложность игры у меня средняя
Вся прелесть игры Fallout 1/2 раскрывается как раз на максимальных уровнях сложности.
Ради пущей сложности делайте себе endurance минимальной, прежде всего.
Ради пущей сложности делайте себе endurance минимальной, прежде всего.
*В том же Fallout 1.5 Resurrection в самом начале, в пещерке в New Hope, пистолетик зря не тратьте, поработайте кулачками (unarmed) 40% c крысульками, в том числе и большой, ежли конечно терпения и мужества хватит 🙂
Endurance это очки жизни прежде всего, на раз противник вынесет (да хоть и пара-тройка вдруг обнаглевших крыс)*, быстро вспомните о значении характеристики.
Тема не про мод. Резурекшн или, например, Олимп имеют много правок механики боя и баланса в принципе, чтобы мерить по их лекалам вторую часть.
Тема не про мод. Резурекшн или, например, Олимп имеют много правок механики боя и баланса в принципе, чтобы мерить по их лекалам вторую часть.
Не забываем, что ушедшие из выносливости очки идут в другие характеристики. И ещё раз, тема не про моды. А так, РП, конечно, более жесток к игроку, особенно из-за встроенной замедлялки передвижения, что бросает вас в принципе на большее число случайных встреч, которые в начале пути могут легко стать фатальными.
Естетственно, таких примеров можно привести достаточно, но говоря про «оптимальность» я говорила об идее персонажа, которая работает на практике. И в системе SPECIAL довольно выгодно во многих случая уводить в минимум именно выносливость в плане эффективной боёвки.
Что касается «сложности», то ее, повторюсь, можно создавать в разных вариациях, но я отчего то не думаю, что например данный персонаж будет прямо таки архитрудоемкий. Когда то, если мне память не изменяет, за нечто подобное поигрывал.
НПС: C таким уродом даже разговаривать и не хочется. Проваливай.
Игрок: Получи фашист гранату.
Ребятушки я конешно все понимаю, а что с тесаками мало кто бегал? или настолько непродуктивная веща? Такой вот вопрос мучает, если паралельно скрытность милишником который с ножами бегает качать, то это как нибудь на вероятность его обнаружения скажется? Или бесполезно вокруг врагов прыгать по потемкаквсе равно заметят?
Я вот думаю, а никто не пользуется кнопкой options (меню), для сохранения своего перса?
Я вот думаю, а никто не пользуется кнопкой options (меню), для сохранения своего перса?
Решил основательно подойти к вопросу создания персонажа в плане вложения очков в основные характеристики. Для начала составил список основных характеристик, а также все способы их увеличения в ходе игры. Понятное дело, что я не первый такой, но, во-первых, это чертовски увлекательное занятие, а во-вторых, хотелось бы послушать мнение опытных игроков (сам я себя таковым не считаю) по поводу некоторых моих идей и вопросов, которые я изложу ниже.
Примечание: дополнительная особенность Одарённый намеренно исключена из списка.
С учётом всего выше перечисленного, я планирую создать персонажа со следующими стартовыми характеристиками:
1) Я ничего не пропустил? Все возможности увеличения основных характеристик перечислил?
2) При стандартном прохождении игры (Клэмат > Дэн > Модок > Город-убежище > Нью-рено. ) когда удастся получить 12-ый уровень, если учесть, что в бой я постараюсь не вступать, а значит, и опыта дополнительного не будет?
3) У брони есть требования к силе? Или любой персонаж может носить хоть кожаную броню, хоть металлическую, хоть боевую?
4) Понятное дело, что полностью избежать схваток невозможно, особенно если учесть, что я собираюсь найти все модули памяти. Какие места могут стать непроходимыми таким персонажем?
5) Я правильно понял, что количество жизней, добавляемых за каждый новый уровень, будет одинаковым (+2) вне зависимости от того, какой будет выносливость: 1 \ 2 \ 3?
6) Какое руководство по прохождению игры наиболее полное в плане получения максимально возможного количества опыта за выполнение квестов мирным путём? Особенно интересуют поздние и обширные локации (Сан-Франциско и НКР), поскольку в первых городах квестов не очень много и я примерно помню как их проходить, а вот последняя треть игры вспоминается очень смутно.
P.S. Играть буду в Fallout 2 следующей конфигурации: Fixed Edition + Economy & Combat Rebalance.
Про АЗОС и +1 к ловкости не знал. Спасибо.
По поводу выносливости. Подразумевалось, что без разницы сколько очков я вложу в эту характеристику (1, 2 или 3), ибо всё равно буду получать +3 к жизни при каждом новом уровне. И только если выносливость будет равна 4 или 5, я за каждый уровень буду получать уже +4 к жизни. Я всё правильно понял?
Ну и вопрос вдогонку: прохождения Restoration Project на русском разве нет нигде?
Так вот, с точки зрения выживаемости (в бою) что разумнее: таскать с собой побольше напарников или иметь больше здоровья?
С точки зрения выживаемости (в бою) для мирного персонажа разумнее всего иметь побольше ОД, чтобы из боя в случайках убегать, побольше аутдорсмена чтобы в эти бои не ввязываться, и побольше болтушку и интеллект, чтобы квесты без боя решать. Лично мне для мирного персонажа здоровье требуется только в электролабиринте, ибо проходить его правильно я так и не научился
Так вот, с точки зрения выживаемости (в бою) что разумнее: таскать с собой побольше напарников или иметь больше здоровья?
Зависит от стиля игры. + много нюансов: не так уж много действительно хороших напарников, они вносят большой рандом и так или иначе бyдyт требовать периодически переключения врагов на игрока для спасения напарника, есть смысл выбирать междy жизнями для компенсации маленького ХП и возможно более эффективными при игре мирным персонажем перками, ориентацией на дрyгие сильные стороны персонажа и т.д.
Сейчас нашёл эту штучку в интернете, но она версии 1.1, а в описании сказано о выпуске версии 1.2. Эта версия (1.2) вообще существует в природе?
Название штучки? Телепаты в отпуске. Из того, что я знаю, нет и близко столь подробного прохождения. Как альтернативy на русском могy посоветовать гайд от yPArAH.
Ну и вопрос вдогонку: прохождения Restoration Project на русском разве нет нигде?
Хоть сколько-нибyдь подробного в текстовом виде нет.
У этой штучки нет названия, просто «Fallout 2 Map» и всё. Я уверен, вы эту интерактивную карту не раз видели, но на всякий случай дам ссылку на неё.
По поводу выносливости всё понял, благодарю за разъяснения. Кстати, а так вот навскидку: в каких критично важных (т.е. где много опыта дают) квестах используется привлекательность? Я понимаю, что с единичкой в привлекательности у меня будут достаточно низкие стартовые значения навыков торговли и разговора, но это можно приподнять уже в процессе игры. А привлекательность в чистом виде требуется где-нибудь?
А привлекательность в чистом виде требуется где-нибудь?
Привлекательность именно в чистом виде использyется в основном в проверках так или иначе связанных с любовными делами. Практически во всех подобных ситyациях есть такой статчек на 6 и выше харизмы. Так же часто встречается для получения дополнительной выгоды, но обычно дублируется в этом случае высокими значениями интеллекта, бартера или разговора.
Но в целом спич всемy голова.
Понятно. Что ж, придётся пожертвовать некоторыми квестами в пользу живучести Избранного. Ибо я так подозреваю, что с малым количеством очков жизней делать на Военной базе мне нечего.
В общем, с учётом выше сказанного слегка перераспределил очки. Получилось в итоге так: скриншот.
А цель именно получить оптимального по капу характеристик персонажа? Просто идеализм это похвально, но Гэйн Статс предполагают «слив» аж 7 уровней перка на бонус к статам. Тогда как их можно и более эффективно потратить на другие перки. Тем более что перк появляется аж с 12 уровня, когда выбор полезностей расширяется.
В этом плане даже попсовый Одарённый кажется более оправданным вариантом.
Дело в том, что удовольствие можно получить только тогда, когда границы этого самого удовольствия чётко осознаются. И это проявляется во всех сферах нашей жизни. Простой пример: если у тебя есть 10 палок и 20 гвоздей (условно) и ты хочешь построить себе домик, то ты очень тщательно подойдёшь к его планировке и строительству. Но зато полученный в итоге домик будет для тебя максимально удобным и функциональным, он будет радовать тебя и он будет казаться лучшим домиком на свете. А если у тебя есть собственный завод по изготовлению стройматериалов, то ты хоть дворец себе отгрохать можешь, но отношение к нему явно будет совсем не таким, как к домику из 10 палок и 20 гвоздей. Так же и с Fallout 2. Максимум удовольствия можно получить именно от игры таким персонажем, которого ты сам продумал и с помощью которого реализовываешь составленные ранее планы.
Надо отметить, что это довольно тонкий момент, некоторыми игроками не осознаваемый вообще: они концентрируются не на собственном удовольствии, а на решении внутриигровых задач. Именно такие люди первым делом хватают дополнительную особенность Одарённый, потому что она позволяет выполнить 99,9% всех возможных заданий в игре. Говоря более простыми словами, они решают чужие задачи и опираются на чужой опыт, а вот собственное удовольствие и собственный опыт уходят на второй план. Хотя, казалось бы, это очевидно: любая игра для того и делается в первую очередь, чтобы ты всё продумал и получил удовольствие именно от самореализации через геймплей.
Убежище
Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.
Виды атак [ ]
Основные положения [ ]
Бой происходит в пошаговом режиме, атакующий делает ход первым, далее ходит тот, у кого выше реакция. Если этот показатель равнозначен, право на действие получает атакуемый. Затем противники ходят по очереди.
Fallout 2 на максимальном уровне сложности
Только что из пустыни
Красноречие 86% да еще и под тегом зачем?

Только что из пустыни
Я сначала создал героя и только потом изменил сложность на макс. Хотя, наверняка игра устроена так, что в любом случае обрежет статы.
Если начать на сложности сразу, то копье предоставляться не будет и характеристики будут понижены.
Сложнее убивать врагов и шанс удачного/критического попадания так же снижен.
Помогая другим, не забывай о себе
Что за зверь такой «хулиган»? Если одинэсы так обозвали «громилy», то это отвратительная черта. Очки действия пожалyй самый полезный элемент механики в боёвке первых частей. Но с такой низкой силой придётся терпеть.
Только что из пустыни
Что за зверь такой «хулиган»? Если одинэсы так обозвали «громилy», то это отвратительная черта. Очки действия пожалyй самый полезный элемент механики в боёвке первых частей. Но с такой низкой силой придётся терпеть.
При 86% (+ еще модуль речи от миссис Бишоп взять) уже никаких квестовых мобов убивать не надо.
Насчет силы, разве она не влияет только на переносимый вес и урон с руки?
И если ее нужно действительно увеличивать ради винтовок, то может это лучше сделать другими способами, если они есть?
Способов повысить силy не так много: силовые комплекты брони дают 3 или 4 очка в зависимости от модификации. Есть чип повышающий навсегда силy на 1 при использовании в бyнкере Братства. Это всё, как вы верно заметели, ближе к финалy игры, если проходить локации более-менее последовательно по сюжетным моментам.
Ещё можно постоянно перед боем глотать баффаyт (со всеми сопутствующими сложностями) и вышеyказанный перк.
Помогая другим, не забывай о себе
Если не ошибаюсь перк меняющий доп.характеристики, для смены хулигана/крушилы на что-то иное.
Ты должен разгадать эту загадку, Конан, познать стальную дисциплину. Потому что никому нельзя верить: ни мужчинам, ни женщинам, ни зверям. Мечу верить можно(с).
Убежище
В Дискорде «Мегатонна» запущена очередная ежегодная процедура выборов администрации канала.
Бой в Fallout и Fallout 2
Fallout и Fallout 2 используют одну и ту же пошагово-тактическую систему боя. Передвижение персонажа по полю боя и предпринимаемые им действия определяются игроком; исход этих действий полностью зависит от ролевой системы игры — характеристик персонажей, их навыков и особенностей.
Содержание
Общее описание [ ]
Мир, переживший ядерную катастрофу, мягко говоря, недружелюбен к вам. Не всегда разногласия с другими людьми удается разрешить с помощью дипломатии. Иногда приходится брать в руки оружие…
Бой в Fallout пошаговый. Проще говоря, сначала атакует один персонаж, затем следующий и так далее. Когда все персонажи, вовлечённые в бой, закончили свои действия, ход вновь переходит к первому персонажу. Такой цикл называется раундом. Бой продолжается до тех пор, пока все противники не будут мертвы или не убегут с поля боя. Если погибнет ваш персонаж, игра закончится.
Хотя остальная игра идёт в реальном времени (одна минута реального времени равняется одной минуте времени игры, если только вы не выполняете действие, которое забирает дополнительное время, или не используете будильник Pip-Boy, чтобы отдохнуть), когда бой начинается, вы переключаетесь в пошаговый режим. Когда вы входите в бой, кнопки в правом нижнем углу панели интерфейса открываются.
В этой статье будут часто упоминаться клетки (гексы, шестиугольники). Они выглядят как сетка на поле боя. Каждая клетка имеет один метр в поперечнике. Персонаж, стоящий на расстоянии двух клеток, будет считаться находящимся в двух метрах от вас.
Начало боя [ ]

Бой может начать как ваш персонаж, так и кто-то другой. Бой может начаться, если вы окажетесь слишком близко к враждебной твари (вроде крысы-мутанта) или скажете кому-нибудь более разумному что-то очень обидное (к примеру, назовёте мутанта крысой). Другие персонажи атакуют вас, только если они враждебно настроены или крайне разозлены вами. В любом случае, вам лучше закончить схватку побыстрее и в свою пользу.
Тот, кто начал бой, получает право первого (внеочередного) хода. Затем в порядке убывания реакции ходят все остальные. Если значения реакции равны, приоритет отдается существу с более высокой ловкостью. Если значения ловкости также совпадают, ходит персонаж с более высокой удачей, а если равны и показатели удачи, боец определяется случайным образом. Когда каждый персонаж закончит ход, всё начнётся сначала.
Начиная со второго хода, участники сражения ходят в очерёдности, соответствующей их значениям реакции. Во время боя в правом нижнем углу панели интерфейса появляются кнопки окончания хода/боя.
Каждый ход в бою эквивалентен 5 секундам игрового времени. Получив право хода, вы можете обдумывать свои действия сколько угодно. Ограничений по времени здесь нет. Бой будет продолжаться до тех пор, пока ваши враги не будут убиты или не убегут.
Действия в бою [ ]
За каждый ход вы можете выполнить некоторое число действий. Это число зависит от количества ваших очков действия. Чем больше у вас ОД, тем больше действий вы сможете предпринять. Когда ваши ОД закончатся, ход перейдёт дальше.
Выбор цели [ ]
В бою вам понадобится указывать цель для каждой атаки. Чтобы упростить эту задачу, включите в меню настройки подсветку целей. В дальнейшем будем считать, что для параметра Подсветка целей установлено значение Только прицел.
Подсвечиваются все цели в зоне прямой видимости и/или диапазона восприятия персонажа. Видимость могут затруднять препятствия — стены, развалины ит. д. Диапазон восприятия — то, что персонаж может услышать или учуять. Например, даже спрятавшись за углом, враг может выдать себя шумом. Подсветка персонажей несёт в себе важную информацию.
Очки действия [ ]
В начале каждого хода вы получаете несколько очков действия. Они расходуются, когда ваш персонаж что-либо делает. Когда ОД заканчиваются, право хода переходит к следующему персонажу. Запас очков действия отображается на панели интерфейса, над кнопкой активного предмета. Обратите внимание: зелёными «лампочками» показаны первые десять ОД. Если у вас их больше, лампочки начнут гаснуть, только когда очков станет меньше десяти.
Очки действия [ ]
Число ОД вашего персонажа указано над кнопкой активного предмета на панели интерфейса. Лампочки показывают только первые 10 ОД. Если у вас больше ОД, их не будет видно. По мере того, как вы будете тратить ОД на совершение действий, лампочки будут менять свой цвет на бледно-зелёный. Яркие зелёные огни — ваши оставшиеся ОД.
| Действие | Базовая стоимость, ОД |
|---|---|
| Шаг | 1 ОД за гекс |
| Рукопашная атака | 3 ОД |
| Удар холодным оружием | 4 ОД |
| Одиночный выстрел | 5 ОД |
| Выстрел очередью | 6 ОД |
| Прицельный выстрел | +1 ОД |
| Перезарядка | 2 ОД |
| Открыть снаряжение | 4 ОД |
| Открыть дверь | 3 ОД |
| Использовать объект на местности | 3 ОД |
Движение [ ]
Если навести курсор-шестиугольник на свободную клетку, в его центре появится число. Оно показывает количество очков действия на передвижение в эту клетку. Красная буква Х означает, что у вас либо не хватает ОД для перехода, либо пройти в указанное место что-то (или кто-то) мешает.
В бою не имеет значения, шагом вы передвигаетесь или бегом. В сражении часто возникает ситуация, когда к цели нужно подойти как можно ближе (чтобы повысить шанс попадания), а затем выстрелить. В таком случае можно использовать движение с резервированием. Чтобы подобраться к противнику, сохранив ровно столько ОД, сколько требуется для действия активным предметом, щёлкните мышью при нажатой клавише CTRL.
Резервирование ОД [ ]
Удерживая клавишу CTRL при передвижении, вы можете резервировать ОД на одно текущее действие для активного предмета. Если вы хотите сохранить достаточно ОД, чтобы выстрелить в цель, но желаете оказаться к ней как можно ближе (чтобы получить максимальный шанс на попадание), зажмите CTRL, щёлкните по клетке рядом с целью, и вы подойдёте к ней на максимально близкое расстояние, оставив при этом ОД для выстрела.
Атака [ ]

Чтобы атаковать врага:
Если у вас достаточно ОД, атаку можно повторить. За один ход разрешается использовать несколько разных атак.
Снаряжение [ ]
Если вы нажмёте кнопку СНР, чтобы получить доступ к вашему снаряжению, это будет стоить вам 4 ОД. Если у вас нет 4 ОД, вы не сможете воспользоваться снаряжением. Войдя на экран снаряжения, вы сможете выполнить там столько действий, сколько захотите. Если вы закроете экран снаряжения, ничего в нём не сделав, значит, вы зря потратили 4 ОД. Повторное обращение к снаряжению в этот же ход будет стоить ещё 4 ОД.
Другие действия [ ]
Действия, требующие некоторого времени (например открывание двери), стоят 3 ОД. Некоторые навыки отнимают столько времени, что использовать их в бою нельзя (в частности, к ним относятся навыки Первая помощь и Доктор). Смена режима стрельбы или вида удара не расходует ОД, равно как и переключение между двумя активными предметами.
Бонус класса брони [ ]
ОД, оставшиеся у вас после конца хода, добавляются к вашему классу брони. Чем меньше действий вы совершили за свой ход, тем лучше будете защищены в ход противника. Если вы хотите уклониться от ударов врага, лучше потратить ОД на то, чтобы отойти от него на почтительное расстояние, вместо того чтобы перекачивать все ОД в бонус КБ.
Вероятность попадания [ ]
Бой — штука тонкая. Мечутся враги, в крови кипит адреналин, кого-то спасёт укрытие или броня, а кого-то погубят вспотевшие ладони. Успех атак зависит от «вероятности попадания». Когда вы задерживаете курсор на противнике, вы видите свой шанс попадания в процентах. Чем выше шанс, тем более вероятно, что вы попадете по врагу.
Одиночный выстрел [ ]
Очередь [ ]
Прицельные выстрелы [ ]
Затратив дополнительное очко действия на точное прицеливание в конкретную часть тела вашего противника, вы получаете шанс нанести урон выше обычного. Вероятность успеха такого выстрела будет ниже (сработает отрицательный модификатор), зато возрастет потенциальный урон и шанс критического удара.
У прицельных атак выше вероятность критического попадания, но меньше шанс попадания. Чем труднее попасть в ту или иную часть тела, тем выше шанс нанести критический урон, но есть шанс и совершить критическую ошибку. Величина и побочный эффект урона также зависит от того, куда вы попали.
Перезарядка [ ]
Бросок [ ]
Рукопашный бой [ ]
Удары рукой/ногой в Fallout 2 [ ]
Условно результат атаки можно представить в виде следующей таблицы:
| Атака | |||
|---|---|---|---|
| Попадание | Промах | ||
| Критическое | Обычное | Критический | Обычный |
Если атака прошла успешно, противник получает урон. Чем выше урон, который вы наносите, тем быстрее ваш противник будет убит, потеряет сознание или будет иначе выведен из борьбы.
Здоровье. Урон отнимает здоровье персонажей. Чем больше ваш запас здоровья (количество ОЗ), тем больше урона вы можете вынести. Чем выше урон, который вы сами наносите противнику, тем успешнее атака. Если ваше здоровье упадёт до 0 ОЗ, вы умрёте.
Тип эффекта зависит от цели и части тела, в которую попали.
Радиация. Радиация — коварный невидимый враг. Радиация поражает клетки живых существ. Уровень радиации в воронках, оставшихся на местах взрывов, будет по-прежнему опасным даже сотни лет спустя после войны. Воздействие радиации зависит от числа бэр (биологического эквивалента рентгена), которые вы получили. Чем выше степень радиоактивного заражения, тем вероятнее получение лучевой болезни. Облучение выше 100 бэр крайне опасно, облучение выше 1000 бэр — смертельно. Радиация сказывается на вашем здоровье и даже характеристиках. Обычная броня не способна защитить от радиации. Медпрепараты типа Рад-X и Антирадина могут на некоторое время защитить от радиации.
Потеря сознания. Чаще всего происходит после критического попадания. В этом состоянии персонаж лежит без движения. Сколько времени он проведёт без сознания, зависит от его Выносливости. Чем выше ваша Выносливость, тем быстрее вы придёте в себя.
Броня [ ]
К счастью, от повреждений может защитить броня. Броня — это защитная одежда, предназначенная специально для этой цели. Хорошая броня может спасти от самых опасных атак. Есть три фактора, которые определяют качество брони.
В описании брони эти характеристики показаны следующим образом: КБ, ПУ/СУ.
Завершение боя [ ]

Если вокруг не осталось враждебных существ, бой заканчивается автоматически. Вы также можете попытаться закончить бой по собственной инициативе, нажав кнопку в правом нижнем углу панели интерфейса. Если поблизости есть враги, прекратить сражение не удастся. По завершении боя снова включается режим реального времени.















