Edit reshade setting что это
1. Загрузите ReShade 3.0 со своего официального сайта ReShade.me. [reshade.me]
3. Когда появится запрос на установку шейдеров, нажмите «Да», снимите со всех шейдеров галочки, а затем в моем случае выберите «Adaptive Sharpen», «Clarity», «HDR» и «Tehnicolor2».Вы также можете скачать другие, если хотите, но я не пробовал, поэтому я не могу рекомендовать их.
4. Если установка успешно будет завершена, у вас в папку с игрой появятся фалы от ReShade, если вам вдруг понадобится удалить reshade из игры вам нужно все лишь удалить эти фалы.
5. После завершения установки, запускаем игру, если вы все сделали правильно, то при запуске игры вверху вы уведите такую табличку.
7. После создания пресета поставьте галочки напротив «Adaptive Sharpen», «Clarity», «HDR» и «Tehnicolor2».
Так же правей вы можете задать горячие клавиши для этих эффектов, я например ставлю все на одну кнопку Insert.
8. Дальше вы можете менять у каждого эффекта значения и подстраивать ReShede под себя!
Лично я меняю значение в «Clarity» у ClarityStrength c 1.000 на 0.100 и в «Tehnicolor2» значение Strength с 1.000 на 0.500
9. После того как все настроили переходим во вкладку «Settings»
Тут в поле «Usage Mode» обязательно ставим Performance Mode
Эта функция залочит наши настройки.
Так же тут вы можете задать общую кнопку для включения и отключения эффектов.
В поле «Effects Toggle Key» поставьте любую клавишу по вашему желанию(у меня например стоит «End»).
Чуть ниже во вкладке «User Interface» вы можете включить счетчик фпс.
Edit reshade setting что это
В данном руководстве делюсь личным опытом работы с Решейдом, который, надеюсь, поможет вам делать скриншоты более креативными, интересными и качественными. Гайд рассчитан в основном на новичков и содержит основные сведения, которые помогут ознакомиться с данным инструментом.
В начале хотелось бы поделиться несколькими своими работами, сделанными с использованием решейда.
Resident Evil Village
Life is Strange: Before the Storm
Resident Evil 3 Remake
ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ!
Не устанавливайте ReShade в сетевых играх, а также там, где есть античит, так как есть большая вероятность быть заблокированным в данной игре.
Итак, если вас не испугала информация выше, то для начала необходимо скачать Решейд с сайта https://reshade.me/ (официальный сайт) и установить. После запуска необходимо выбрать игру нажатием на “Click here select a game and manage its ReShade installation” и открыть ярлык игры (Рис. 1).
Рис. 1. Выбор игры во время установки ReShade
Далее нужно выбрать API (в большинстве случаев нужное выбирается автоматически (Рис. 2)).
Следующим шагом является выбор самих шейдеров (Рис. 3). Здесь нужно самим решить какие устанавливать. Возможно, руководство поможет в данном выборе. Если не можете определиться, устанавливайте все 🙂
Рис. 3. Выбор шейдеров
Если все сделано правильно, то в папке с игрой, где находится ярлык, появится папка с названием reshade-shaders и файл конфигурации, а в самой игре при нажатии на кнопку Home откроется оверлей со списком установленных шейдеров и настроек (Рис. 4).
Рис. 4. Оверлей с установленными шейдерами
В данном разделе будут перечислены некоторые шейдеры, которые помогут сделать картинку в игре лучше, а также их описание. Их каждый может настроить под себя, так как вкусы у всех разные.
Lightroom (qUINT_lightroom.fx) – шейдер, с помощью которого можно менять каждый цвет, насыщенность, экспозицию и прочее.
Clarity.fx изменяет контраст граней, а с помощью AdaptiveSharpen.fx можно увеличить резкость изображения.
HDR (FakeHDR.fx) – имитация HDR, включение только одного данного шейдера уже может преобразить игру.
Levels.fx и Curves.fx – изменение уровней и кривых (похожее есть практически во всех графических редакторах).
SMAA.fx и FXAA.fx позволяют сгладить края объектов (убрать «лесенки»).
Debanding (qUINT_deband.fx) – помогает избавиться от ступенчатых градиентов (colour banding).
AspectRatioComposition.fx добавляет сетку третей и позволяет выбрать нужный формат (16:9, 21:9, 3:4, 1:1 и так далее). Если коротко, то основные объекты располагаются на пересечении данных линий. На рисунке 5 выбран формат 3:4, а на рисунке 6 – 21:9.
Рис. 5. Демонстрация работы AspectRatioComposition (3:4)
Рис. 6. Демонстрация работы AspectRatioComposition (21:9)
Oilify.fx имитирует картину, написанную масляными красками (Рис. 7).
Рис. 7. Демонстрация работы Oilify
StageDepthPlus.fx добавляет изображение в формате PNG (это может быть фон, какая-то картинка с прозрачным фоном и так далее). После выбора желаемого изображения в формате PNG его надо переименовать в Stageplus.png и переместить в папку c текстурами (Textures), которая находится в папке reshade-shaders. На рисунке 8 представлены настройки и результат работы StageDepthPlus.fx. Основные настройки: Opacity (изменение непрозрачности картинки), Scale (масштаб или размер), Position (положение), Angle (угол) и Depth (глубина).
Рис. 8. Демонстрация работы StageDepthPlus
CinematicDOF.fx – шейдер позволяет размывать определенные области изображения. Не будем останавливаться на теории о глубине резкости, так как об этом много информации есть в интернете, а перейдем к возможностям шейдера.
На рисунке 9 приведены настройки CinematicDOF. Новички могут активировать автофокус и наведение фокуса мышкой (блок 1), но это не особо удобно, если использовать хотсемплинг. В блоке 2 ручные настройки плоскости фокуса (Manual-focus plane), фокусного расстояния (Focal Length) и диафрагмы (Aperture). C помощью manual-focus plane управляем размытием, можно вводить любое значение, щелкнув два раза левой кнопкой мыши на значениях параметра. В блоке 3 Far Plane отвечает за размытие заднего плана, а Near Plane – переднего плана (также можно вводить значения выше 4). Чтобы понять как это работает, лучше поэкспериментировать самим.
Рис. 9. Настройки CinematicDOF
Для создания радиального размытия необходимо выставить настройки, как показано на рисунке 10. Можно также поэкспериментировать и добиться понравившегося эффекта.
Рис. 10. Настройки CinematicDOF (радиальное размытие)
DirectionalDepthBlur.fx создает направленное размытие. Данный шейдер очень требовательный и может привести к полному зависанию игры, а может даже и компьютера. На рисунке 11 представлены настройки и демонстрация DirectionalDepthBlur. Блок 1 отвечает за фокусировку, а блок два за настройки длины штрихов, угла, качества.
Рис. 11. Демонстрация DirectionalDepthBlur в режиме Parallel Strokes
Ниже блока 2 располагаются настройки типа размытия. Существует два варианта: Parallel Strokes (Рис. 11) и Focus Point Targeting Strokes (Рис. 12).
Рис. 12. Демонстрация DirectionalDepthBlur в режиме Focus Point Targeting Strokes
Рис. 13. Несколько копий CanvasFog в папке с шейдерами
На рисунке 14 приводится пример создания однотонного фона. Блок 1 отвечает за изменение цвета A и B (в данном случае цвет B полностью прозрачный). Для изменения цвета необходимо нажать на цветной квадрат слева от текста Colour и выбрать нужный оттенок. В блоке 2 можно выставить тип градиента (Gradient Type), режим смешивания (Blending mode) и резкость градиента (Gradient sharpness). В данном случае выбран линейный тип градиента (Linear), а его настройки представлены в блоке 3. В блоке 4 производятся настройки тумана: коэффициент и его дальность (FogStart).
Рис. 14. Демонстрация создания однотонного фона с помощью CanvasFog
Для создания силуэта потребуется второй слой CanvasFog, который должен располагаться выше предыдущего. Настройки производятся аналогичным способом и приведены на рисунке 15.
Рис. 15. Демонстрация создания силуэта с помощью CanvasFog
Существует два вида тумана: AdaptiveFog и EmphasizeFog. Выше был задействован AdaptiveFog, а на рисунке 16 приводится демонстрация EmphasizeFog. С помощью данного вида можно настраивать туман более гибко, а также затемнять передний план, как показано ниже.
Рис. 16. Демонстрация вида тумана EmphasizeFog
Благодаря 4 слоям CanvasFog можно создавать рамки (прямоугольники, ромбы и прочие фигуры) с трехмерным эффектом. Пример настройки одной стороны приводится на рисунке 17. Для настройки остальных нужно изменять угол (Angle), положение (Position) и начало тумана (FogStart), чтобы получился прямоугольник.
Рис. 17. Создание прямоугольной рамки с помощью 4 слоев CanvasFog
Существует 4 типа градиента: Linear, Radial, Strip и Diamond. С помощью Radial можно создавать круги и овалы, а с помощью Strip и Diamond – разные фигуры и линии. На рисунке 18 приводится пример создания круга: выбирается тип градиента Radial и выставляются настройки в блоке Radial gradient control. Size отвечает за размер круга, Position – за его расположение, а с помощью Modifier можно создать овал.
Рис. 18. Создание круга с помощью CanvasFog
Часто бывают случаи, когда объект сливается с фоном (Рис. 19).
Рис.19. Темный объект на темном фоне
CanvasFog способен затемнить или осветлить определенную область, чтобы выделить объект. Экспериментируя с настройками, а также с расположением и прозрачностью CanvasFog, можно добиться желаемого результата. Пример настроек приводится на рисунке 20.
Рис. 20. Выделение объекта с помощью CanvasFog
Comic.fx стилизует изображение под комикс. На рисунке 21 представлен кадр со стандартными настройками.
Рис. 21. Демонстрация Comic.fx
При использовании настроек, показанных на рисунке 22, а также включив Levels с параметрами Black Point = 255 и White Point = 254 (также можно использовать и CanvasFog), можно добиться эффекта рисунка. На изображение влияет также разрешение и чем выше, тем качественнее картинка. Поэкспериментировав с разными настройками, можно получить желаемый результат.
Рис. 22. Стилизация под рисунок с помощью Comic.fx
Droste.fx позволяет создать изображение с так называемым «эффектом Дросте». Благодаря данному шейдеру можно создавать креативные снимки, но данный эффект на любителя. Пример изображения до и после приведен на рисунке 23.
Рис. 23. Пример использования Droste.fx
Для начала хочется поблагодарить вас за проявленный интерес к моему руководству. Надеюсь, что оно окажется кому-нибудь полезным. Руководство будет обновляться, и я также принимаю советы по улучшению данного материала.
Если вы хотите опубликовать данную статью на другом ресурсе, указывайте, пожалуйста, автора и ссылку на оригинал.
P.S. Буду крайне признателен за добавление материала в избранное и награду.
Спасибо за отзыв! Собрать можно, у самого так. «Some effects filed to compile» может возникать, если скопирован только шейдер в папку Shaders без его второго компонента, который загружается в папку Textures. Также может быть проблема с тем, что FX лежит в подпапке Shaders при копировании, а не при новой установке Решейда. Также важно выбирать правильное API.
Edit reshade setting что это
В данном руководстве делюсь личным опытом работы с Решейдом, который, надеюсь, поможет вам делать скриншоты более креативными, интересными и качественными. Гайд рассчитан в основном на новичков и содержит основные сведения, которые помогут ознакомиться с данным инструментом.
В начале хотелось бы поделиться несколькими своими работами, сделанными с использованием решейда.
Resident Evil Village
Life is Strange: Before the Storm
Resident Evil 3 Remake
ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ!
Не устанавливайте ReShade в сетевых играх, а также там, где есть античит, так как есть большая вероятность быть заблокированным в данной игре.
Итак, если вас не испугала информация выше, то для начала необходимо скачать Решейд с сайта https://reshade.me/ (официальный сайт) и установить. После запуска необходимо выбрать игру нажатием на “Click here select a game and manage its ReShade installation” и открыть ярлык игры (Рис. 1).
Рис. 1. Выбор игры во время установки ReShade
Далее нужно выбрать API (в большинстве случаев нужное выбирается автоматически (Рис. 2)).
Следующим шагом является выбор самих шейдеров (Рис. 3). Здесь нужно самим решить какие устанавливать. Возможно, руководство поможет в данном выборе. Если не можете определиться, устанавливайте все 🙂
Рис. 3. Выбор шейдеров
Если все сделано правильно, то в папке с игрой, где находится ярлык, появится папка с названием reshade-shaders и файл конфигурации, а в самой игре при нажатии на кнопку Home откроется оверлей со списком установленных шейдеров и настроек (Рис. 4).
Рис. 4. Оверлей с установленными шейдерами
В данном разделе будут перечислены некоторые шейдеры, которые помогут сделать картинку в игре лучше, а также их описание. Их каждый может настроить под себя, так как вкусы у всех разные.
Lightroom (qUINT_lightroom.fx) – шейдер, с помощью которого можно менять каждый цвет, насыщенность, экспозицию и прочее.
Clarity.fx изменяет контраст граней, а с помощью AdaptiveSharpen.fx можно увеличить резкость изображения.
HDR (FakeHDR.fx) – имитация HDR, включение только одного данного шейдера уже может преобразить игру.
Levels.fx и Curves.fx – изменение уровней и кривых (похожее есть практически во всех графических редакторах).
SMAA.fx и FXAA.fx позволяют сгладить края объектов (убрать «лесенки»).
Debanding (qUINT_deband.fx) – помогает избавиться от ступенчатых градиентов (colour banding).
AspectRatioComposition.fx добавляет сетку третей и позволяет выбрать нужный формат (16:9, 21:9, 3:4, 1:1 и так далее). Если коротко, то основные объекты располагаются на пересечении данных линий. На рисунке 5 выбран формат 3:4, а на рисунке 6 – 21:9.
Рис. 5. Демонстрация работы AspectRatioComposition (3:4)
Рис. 6. Демонстрация работы AspectRatioComposition (21:9)
Oilify.fx имитирует картину, написанную масляными красками (Рис. 7).
Рис. 7. Демонстрация работы Oilify
StageDepthPlus.fx добавляет изображение в формате PNG (это может быть фон, какая-то картинка с прозрачным фоном и так далее). После выбора желаемого изображения в формате PNG его надо переименовать в Stageplus.png и переместить в папку c текстурами (Textures), которая находится в папке reshade-shaders. На рисунке 8 представлены настройки и результат работы StageDepthPlus.fx. Основные настройки: Opacity (изменение непрозрачности картинки), Scale (масштаб или размер), Position (положение), Angle (угол) и Depth (глубина).
Рис. 8. Демонстрация работы StageDepthPlus
CinematicDOF.fx – шейдер позволяет размывать определенные области изображения. Не будем останавливаться на теории о глубине резкости, так как об этом много информации есть в интернете, а перейдем к возможностям шейдера.
На рисунке 9 приведены настройки CinematicDOF. Новички могут активировать автофокус и наведение фокуса мышкой (блок 1), но это не особо удобно, если использовать хотсемплинг. В блоке 2 ручные настройки плоскости фокуса (Manual-focus plane), фокусного расстояния (Focal Length) и диафрагмы (Aperture). C помощью manual-focus plane управляем размытием, можно вводить любое значение, щелкнув два раза левой кнопкой мыши на значениях параметра. В блоке 3 Far Plane отвечает за размытие заднего плана, а Near Plane – переднего плана (также можно вводить значения выше 4). Чтобы понять как это работает, лучше поэкспериментировать самим.
Рис. 9. Настройки CinematicDOF
Для создания радиального размытия необходимо выставить настройки, как показано на рисунке 10. Можно также поэкспериментировать и добиться понравившегося эффекта.
Рис. 10. Настройки CinematicDOF (радиальное размытие)
DirectionalDepthBlur.fx создает направленное размытие. Данный шейдер очень требовательный и может привести к полному зависанию игры, а может даже и компьютера. На рисунке 11 представлены настройки и демонстрация DirectionalDepthBlur. Блок 1 отвечает за фокусировку, а блок два за настройки длины штрихов, угла, качества.
Рис. 11. Демонстрация DirectionalDepthBlur в режиме Parallel Strokes
Ниже блока 2 располагаются настройки типа размытия. Существует два варианта: Parallel Strokes (Рис. 11) и Focus Point Targeting Strokes (Рис. 12).
Рис. 12. Демонстрация DirectionalDepthBlur в режиме Focus Point Targeting Strokes
Рис. 13. Несколько копий CanvasFog в папке с шейдерами
На рисунке 14 приводится пример создания однотонного фона. Блок 1 отвечает за изменение цвета A и B (в данном случае цвет B полностью прозрачный). Для изменения цвета необходимо нажать на цветной квадрат слева от текста Colour и выбрать нужный оттенок. В блоке 2 можно выставить тип градиента (Gradient Type), режим смешивания (Blending mode) и резкость градиента (Gradient sharpness). В данном случае выбран линейный тип градиента (Linear), а его настройки представлены в блоке 3. В блоке 4 производятся настройки тумана: коэффициент и его дальность (FogStart).
Рис. 14. Демонстрация создания однотонного фона с помощью CanvasFog
Для создания силуэта потребуется второй слой CanvasFog, который должен располагаться выше предыдущего. Настройки производятся аналогичным способом и приведены на рисунке 15.
Рис. 15. Демонстрация создания силуэта с помощью CanvasFog
Существует два вида тумана: AdaptiveFog и EmphasizeFog. Выше был задействован AdaptiveFog, а на рисунке 16 приводится демонстрация EmphasizeFog. С помощью данного вида можно настраивать туман более гибко, а также затемнять передний план, как показано ниже.
Рис. 16. Демонстрация вида тумана EmphasizeFog
Благодаря 4 слоям CanvasFog можно создавать рамки (прямоугольники, ромбы и прочие фигуры) с трехмерным эффектом. Пример настройки одной стороны приводится на рисунке 17. Для настройки остальных нужно изменять угол (Angle), положение (Position) и начало тумана (FogStart), чтобы получился прямоугольник.
Рис. 17. Создание прямоугольной рамки с помощью 4 слоев CanvasFog
Существует 4 типа градиента: Linear, Radial, Strip и Diamond. С помощью Radial можно создавать круги и овалы, а с помощью Strip и Diamond – разные фигуры и линии. На рисунке 18 приводится пример создания круга: выбирается тип градиента Radial и выставляются настройки в блоке Radial gradient control. Size отвечает за размер круга, Position – за его расположение, а с помощью Modifier можно создать овал.
Рис. 18. Создание круга с помощью CanvasFog
Часто бывают случаи, когда объект сливается с фоном (Рис. 19).
Рис.19. Темный объект на темном фоне
CanvasFog способен затемнить или осветлить определенную область, чтобы выделить объект. Экспериментируя с настройками, а также с расположением и прозрачностью CanvasFog, можно добиться желаемого результата. Пример настроек приводится на рисунке 20.
Рис. 20. Выделение объекта с помощью CanvasFog
Comic.fx стилизует изображение под комикс. На рисунке 21 представлен кадр со стандартными настройками.
Рис. 21. Демонстрация Comic.fx
При использовании настроек, показанных на рисунке 22, а также включив Levels с параметрами Black Point = 255 и White Point = 254 (также можно использовать и CanvasFog), можно добиться эффекта рисунка. На изображение влияет также разрешение и чем выше, тем качественнее картинка. Поэкспериментировав с разными настройками, можно получить желаемый результат.
Рис. 22. Стилизация под рисунок с помощью Comic.fx
Droste.fx позволяет создать изображение с так называемым «эффектом Дросте». Благодаря данному шейдеру можно создавать креативные снимки, но данный эффект на любителя. Пример изображения до и после приведен на рисунке 23.
Рис. 23. Пример использования Droste.fx
Для начала хочется поблагодарить вас за проявленный интерес к моему руководству. Надеюсь, что оно окажется кому-нибудь полезным. Руководство будет обновляться, и я также принимаю советы по улучшению данного материала.
Если вы хотите опубликовать данную статью на другом ресурсе, указывайте, пожалуйста, автора и ссылку на оригинал.
P.S. Буду крайне признателен за добавление материала в избранное и награду.
Спасибо за отзыв! Собрать можно, у самого так. «Some effects filed to compile» может возникать, если скопирован только шейдер в папку Shaders без его второго компонента, который загружается в папку Textures. Также может быть проблема с тем, что FX лежит в подпапке Shaders при копировании, а не при новой установке Решейда. Также важно выбирать правильное API.





















