3ds Max. Часть 5. Основы полигонального моделирования: разбираемся с инструментами
Рассказываем, какие есть инструменты в 3ds Max и как с ними работать.
В предыдущей статье мы рассмотрели уровень подобъектов редактируемых полигонов Editable Poly; теперь разберёмся, как эти подобъекты можно настраивать и какие для этого есть инструменты.
Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на хабре.
Инструменты в свитке Selection
Начнём со свитка Selection. В зависимости от выбранного подобъекта активизируются или замораживаются разные параметры. Когда не выбран ни один подобъект, все параметры деактивированы.
By Vertex (По вершине)
Флажок By Vertex понадобится, чтобы выделить рёбра и полигоны, которые имеют сопряжение с выбранной вершиной.
Для демонстрации я создал сферу с большим количеством рёбер и полигонов, конвертировав её в Editable Poly.
Выберите подобъект Edge и на сфере нажмите на любую вершину. То же самое сделайте для подобъекта Polygon.
Ignore Backfacing
(Игнорировать тыльную сторону)
Теперь выберите подобъект Polygon и попробуйте выделить максимальное количество полигонов. Для этого щёлкните мышью рядом с объектом и протяните рамку выделения через весь объект, вот так:
Выделились не только те полигоны, которые находились в зоне видимости, но и с обратной стороны. Чтобы этого избежать, существует функция Ignore Backfacing (Игнорировать тыльную сторону).
Поставьте флажок напротив пункта Ignore Backfacing, выделите полигоны ещё раз. Теперь выделились только те полигоны, которые были в зоне видимости.
Активированная кнопка Grow позволяет выделять полигоны вокруг выделенных. Чтобы был виден результат, выделите нужные полигоны и нажмите Grow; нажимайте на эту кнопку до тех пор, пока не достигнете нужного эффекта.
Кнопка Grow также работает с вершинами и рёбрами.
Shrink
Shrink действует аналогично Grow, но в обратном порядке: при клике на него количество выделенных полигонов сжимается.
Ring (Кольцо) и Loop (Петля)
Рассмотрим очень важные кнопки Ring (кольцо) и Loop (петля).
Инструмент Ring работает исключительно с рёбрами и выделяет все рёбра, которые параллельны выбранному.
Инструмент Loop по цепочке выделяет соседние рёбра.
Комбинированное использование Ring и Loop.
Мы будем часто обращаться к свитку Selection во время моделирования.
Разберёмся с инструментами в свитках Edit Vertices, Edit Edges, Edit Borders, Edit Polygons. Каждый из них активен для своего подобъекта: например, для подобъекта Polygon появится свиток Edit Polygons.
Инструменты в свитке Edit Vertices (Редактирование вершин)
Вернитесь к своему объекту, мы начнём с редактирования вершин.
Выберите подобъект Vertex любым удобным для вас способом — я пользуюсь горячими клавишами, в данном случае 1 — и перейдите к свитку Edit Vertices.
Remove (Удалить)
Функция работает просто: выделяете вершину и нажимаете кнопку Remove. Удалится вершина и прилегающие рёбра, но если вы удалите вершину, нажав на клавиатуре Del, то удалятся и полигоны — получится отверстие.
Break (Ломать)
Эта функция разъединяет вершины и тем самым помогает сделать разрыв в нужном месте.
Weld (Объединить)
Если вы случайно нажали на Break, разъединили точки, а обнаружили это, когда откатиться к прежнему состоянию уже невозможно, выделите все проблемные вершины и примените Weld.
Weld используется очень часто. Работает ещё так:
Extrude (Выдавить)
Extrude выдавливает вершину. На сфере, если выделить все вершины, будет смотреться довольно забавно.
Значения Extrude можно выставлять как положительные, так и отрицательные: первые выдавливают, вторые вдавливают.
Target Weld (Целевое объединение)
Target Weld позволяет сваривать две соседние вершины на расстоянии.
Chamfer (Фаска)
Chamfer создаёт фаску по вершине. Для демонстрации фаски я вернул старый добрый box: на сфере фаска будет не такой явной, нужен угол.
Connect (Соединить)
Connect добавляет дополнительные рёбра по двум выбранным вершинам.
Мы рассмотрели основные функции свитка Edit Vertices. Переходим к подобъекту Edge и его свитку Edit Edges.
Инструменты в свитке Edit Edges (Редактирование ребер)
Выберите подобъект Edge вашего объекта — нажмите клавишу 2 на клавиатуре.
Я опять вернулся к боксу, чтобы показать инструменты более наглядно.
На Remove останавливаться не буду: как и в предыдущем случае, он удаляет выделенный элемент, в данном случае — ребро.
Split (Разъединить)
Split нужен, чтобы отделить фрагмент объекта по рёбрам. Работает с двумя и более рёбрами.
Выделите любое ребро и потяните в сторону. Получится так:
Полигоны неотрывно следуют за ребром, увеличиваясь или уменьшаясь в размере.
Теперь давайте отделим ближайший к нам полигон от объекта. Выделите четыре ребра — периметр полигона, который нужно отделить, — и нажмите кнопку Split.
Таким образом можно отделять нужный фрагмент от объекта. Давайте попробуем отделить более сложный фрагмент — для этого я создал бокс с большим количеством рёбер и полигонов.
Extrude (Выдавить)
Extrude работает так же, как и с вершинами, только в этом случае выдавливаются рёбра.
Weld (Объединить)
Weld объединяет два ребра на определённом расстоянии, которое можно задавать в процессе.
Есть нюанс: просто так объединить два любых ребра не получится — нужно, чтобы между рёбрами было пространство. То есть нельзя объединить два ребра полигона на замкнутом объекте, например кубе.
Давайте применим уже знакомый инструмент Split для отделения одного полигона и уменьшим его, чтобы между рёбрами объекта и рёбрами полигона появилось пространство. Выделите полигон и нажмите клавишу R на клавиатуре, чтобы активировать инструмент масштабирования для уменьшения полигона. Зажмите клавишу мыши и с зажатой клавишей Ctrl потяните за внутренний треугольник иконки масштабирования вниз — полигон уменьшится.
В итоге получилась усечённая пирамида, лежащая на боку. Target Weld же позволил вернуться к изначальному объекту — боксу.
Chamfer (Фаска)
Chamfer формирует фаску по ребру. У фаски достаточно много настраиваемых параметров: размер, выбор вида, настройка количества промежуточных рёбер для создания скругления и так далее. Выделите ребро и нажмите на кнопку Settings справа от Chamfer.
Connect (Соединить)
Сначала рассмотрим этот инструмент, потому что он пригодится при подготовке площадки для демонстрации следующего — Bridge.
Connect нужен для того, чтобы добавлять промежуточные рёбра на полигонах. По умолчанию добавляется одно ребро чётко посередине выбранных рёбер. Можно добавить от одного ребра до того количества, которое вам будет необходимо.
Теперь удалим верхние полигоны — и плацдарм для Bridge будет готов. Перейдите на подобъект полигонов и удалите три верхних полигона, которые находятся посередине.
Bridge (Мост)
Bridge — инструмент, который помогает создать полигон между двух рёбер.
Сделать это можно двумя способами:
1. Выделите два параллельных друг другу ребра и нажмите кнопку Bridge.
2. Нажмите на кнопку Bridge, затем щёлкните мышью на нужном ребре, переместите курсор к противоположному ребру и щёлкните мышью ещё раз. После создания полигона нажмите на кнопку Bridge, чтобы деактивировать его, — в противном случае вы можете пользоваться им, пока он остаётся активным.
С основными функциями свитка Edit Edges разобрались, переходим к подобъекту Border и свитку Edit Borders.
Инструменты в свитке Edit Borders (Редактирование границ)
Напомню, что Border невозможно выделить на замкнутом объекте, поэтому выделите любой полигон на сфере или несколько полигонов и удалите их. Перейдите на подобъект Border (клавиша 3 на клавиатуре) и выделите его на объекте.
Основная особенность редактирования границ — это возможность закрывать отверстие полигоном с помощью инструмента Cap (Крышка).
Cap (Крышка)
Cap возвращает на место удалённый полигон. Выделите Border и нажмите кнопку Cap на командной панели в свитке Edit Borders.
Extrude (Выдавить)
Удалите полигон ещё раз, нам опять понадобится бордер. Выделите подобъект Border и нажмите Settings рядом с кнопкой Extrude. Там всё интуитивно понятно, всего два параметра.
Я вас не зря познакомил сначала с инструментом Cap, выдавив бордер, — теперь вы знаете, как избавиться от отверстия.
Chamfer у бордера не особо примечателен — это просто фаска по периметру. А вот Bridge довольно интересен.
Bridge (Мост)
Представим ситуацию: в сфере нет двух полигонов друг напротив друга. Если у вас они всё ещё есть, то удалите.
Теперь выделите бордеры удалённых полигонов и нажмите Bridge.
Получится вот такой тоннель:
Бордеры могут выглядеть и вот так:
Это были основные функции свитка Edit Borders. Переходим к полигонам, Edit Polygons.
Инструменты в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов)
Сначала выберите подобъект Edge, затем выделите любое ребро и нажмите кнопку Ring свитка Selection командной панели. Это нужно для того, чтобы быстро выделить нужные полигоны.
Теперь выберите подобъект Polygon (клавиша 4 на клавиатуре). Выделятся все полигоны, которые принадлежат выделенным рёбрам.
Extrude (Выдавить)
У Extrude достаточно простые и незамысловатые параметры:
Верхний параметр отвечает за тип выдавливания, нижний — за высоту.
Outline (Контур)
Outline увеличивает или уменьшает выделенный полигон или группу полигонов.
Вот так совершенно неожиданно получился абажур.
Bevel (Скос)
Этот инструмент очень похож на Chamfer, но имеет особенности в настройках.
Также как и в Chamfer, вы можете выбрать тип выдавливания и высоту, но Bevel отличается тем, что здесь можно настраивать скос, то есть задать размер полигона.
Inset (Вкладка)
Inset позволяет уменьшить площадь полигона без деформации основной сетки объекта, создавая поддерживающие рёбра.
Bridge (Мост)
Bridge работает как и с бордерами, но прокидывает тоннель между полигонами.
Flip (Разворот)
Это функция разворота или переворота полигона, выворачивание его наизнанку. После применения инструмента Flip визуально особо ничего не поменяется, за исключением того, что полигоны приобретут более тёмный оттенок.
Чтобы увидеть результат работы инструмента Flip, нужно в Object Properties выставить флажок напротив пункта Backface Cull (показать обратную сторону).
Editable Poly

Здравствуйте дорогой читатель блога о 3D Photoshop и фото. В этой части из цикла уроков 3D max для начинающих Вы познакомитесь с основными инструментами Editable Poly. Прежде чем продолжить разбирать основную часть урока, давайте сначала узнаем что такое полигон.
Полигон в 3D Max (и в других пакетах тоже) — многоугольник состоящий минимум из четырех углов ребер и вершин. С помощью полигонов можно создавать любые самые сложные формы и объекты. (На рисунке ниже показана голова человека, созданная с помощью полигонального моделирования из примитива Box, который был превращен в Editable Poly)

Для того что бы начать работать с полигонами объекта нужно будет сначала превратить этот 3D объект в Editable Poly (редактируемый многоугольник). Это можно сделать двумя способами: либо применить модификатор Edit Poly, либо нажать по 3D объекту правой кнопкой мыши и в открывшемся квадменю выбрать Convert To: — Convert to Editable Poly. (рис ниже)

Нужно отметить, что разница между модификатором Edit Poly и прямым конвертированием в Editable Poly есть. В первом случае (когда применен модификатор) вы можете управлять встроенными свойствами примитива (например, уменьшать, увеличивать количество полигонов, размер, пропорции и тд), а так же удалить модификатор, в случае если результат проведенных операций вас не устроит. Если объект был сконвертирован, то вы не сможете управлять встроенными свойствами примитива.
Однако в каждом случае есть свои нюансы. Дело в том, что при назначении модификатора Edit Poly, 3D Max будет использовать больше оперативной памяти, и чем больше будет сделано изменений в геометрии, тем больше памяти будет затрачиваться. Лично я рекомендую вам всегда конвертировать объект в Editable Poly без модификатора, так как стандартные опции и настройки скорее всего больше не потребуются — и оперативной памяти больше и геморроя меньше:)

Для примера давайте превратим стандартный примитив Box в Editable Poly. Когда примитив превратится в редактируемый многоугольник вы заметите что в правой части панели Command появились новые настройки и инструменты с которыми следует обязательно ознакомиться по порядку:
Кроме того в последних версиях 3D Max появилась новая панель называемая «лентой инструментов», с более удобным интерфейсом и куда большими настройками, что бы ее открыть нужно выбрать уже преобразованный объект в Editable Poly и нажать по кнопке расположенной поверх видовых окон:

Появится лента инструментов с аналогичными опциями и инструментами:

не смотря на то, что на ленте инструментов больше опций, мы будем изучать стандартные функции, расположенные на панели Command
Рассмотрим основные функции вкладки с инструментами:
Вкладка Selection:

Как говорилось ранее в этом уроке каждый полигон состоит из вершин, ребер(граней), и плоскости, и с каждым из этих объектов можно работать по отдельности.
Как раз во вкладке Selection можно выбрать один из пяти подчиненных объектов:
Ниже представлено короткое видео, в котором продемонстрировано выделение каждого подчиненного объекта:
Вкладка Soft Selection:

Благодаря функции Soft Selection (Мягкое выделение) можно создать эффект плавного выделения и перемещения подчиненного объекта. (например вершины или полигона).
Что бы включить функцию Soft Selection необходимо выбрать один из пяти подчиненных объектов и поставить флажок напротив параметра Use Soft Selection:

Благодаря этим настройкам можно создавать самые различные типы мягкого выделения:

Видео по работе Soft Selection:
Третья по счету разворачивающаяся панель будет иметь свои уникальные настройки для каждого подчиненного объекта.
Например если вы работаете с вершинами, то будет показана вкладка Edit Vettices, если работаете с полигонами, то будет вкладка Edit Polygons и так далее.
В этом видео вы можете посмотреть основные функции и инструменты подчиненных объектов:
Вкладка Edit Geometry:

Здесь собраны полезные инструменты над работой с общей геометрией модели. Многие параметры в этой панели позволяют присоединять другие модели, склеивать несколько вершин в одну, добавлять новые полигоны, создавать новые подчиненные объекты, применять сглаживание и многие другие полезные функции.
Резюме:
В этом уроке вы узнали что такое полигон, научились превращать 3D объект в Editable Poly (Редактируемый многоугольник) узнали что такое подчиненные объекты и как с ними работать, а так же познакомились с базовыми инструментами для полигонального моделирования.
Настала осень, и пришло время как следует поработать, поэтому теперь уроки по 3D Max будут появляться намного чаще, и что бы быть в курсе последних событий подписывайтесь на Rss ленту новостей. Всем творческих успехов — дальше будет только интереснее.
Editable Poly – осваиваем полигональное моделирование в 3ds Max
Перед вами четыре абсолютно чистых окна проекции в 3ds Max, и в этих полях вам предстоит создавать с нуля сложные модели. Это сначала кажется удивительным: как из ничего сделать целый объект?
Один из инструментов такой 3D-магии — Editable Poly. Он позволяет из отдельных частей — полигонов — формировать абсолютно любые формы.
Подробно рассмотрим все основные инструменты работы с ним, а также решение популярных проблем.
Что такое полигоны в 3D-моделировании?
Понятие Editable Poly
Чтобы получить возможность видоизменять его форму с помощью полигонов, нужно его трансформировать в Editable Poly (рус. — «Регулируемые полигоны»). Для этого щелкните правой кнопкой мыши по объекту и в отобразившемся меню выберите Convert to, и и затем Convert to Editable Poly.
Также есть важное отличие: если результат изменений не устроил, Edit Poly можно удалить, и сцена вернется к первоначальному виду, до применения модификатора. В случае с Editable Poly придется либо все начинать сначала, либо долго применять команду отмены действия (Ctrl+Z).
Работа с полигонами
При создании сложных объектов чертеж просто необходим. Например, смоделировать автомобиль без него практически невозможно.
Рассмотрим инструменты, которые применяют в работе с полигонами в 3ds Max.
За выбор каждого конкретного подобъекта отвечают горячие клавиши 1, 2, 3, 4 и 5 (в соответствии с порядком в списке).
При выборе какого-либо подобъекта программа 3ds Max его подсвечивает в окне проекции.
Список необходимых инструментов находится в меню справа.
Selection
Soft Selection
Edit Vertices
Edit Edges
Edit Borders
Edit Polygons
Edit Geometry
Решение распространённых проблем
Время от времени в процессе полигонального моделирования возникают сложности, за решением которых приходится идти на форумы и советоваться с коллегами.
Но не всем комфортно общаться с абсолютно незнакомыми людьми.
Ученики школы 3D CLUB имеют возможность сначала обсудить появившиеся проблемы между собой или проконсультироваться с нашими кураторами.
Кроме этого, на этапе обучения преподаватели делимся огромным количеством лайфхаков по оптимизации своей работы, которые сами собирали много лет на своих заказах.
Некоторые фишки и полезные советы выкладываем в открытый доступ, для всех.
Руководитель школы 3D CLUB Семен Потамошнев рассказал, как новичкам в 3D-дизайне стоит относиться к правкам, чтобы расти как специалист:
На каждом потоке есть спонсор, который даёт реальное практическое задание ученикам, а затем выбирает до 10 наиболее понравившихся ему работ и покупает их.
Таким образом, ученики не только не платят за обучение на базовом курсе, но и могут заработать первые деньги в сфере 3D-дизайна.
А ещё у всех остаются качественные работы для портфолио.
Запись на новый поток доступна постоянно, а о дате начала проходит дополнительное уведомление заранее.
Сейчас рассмотрим, как можно решить наиболее распространенные проблемы при полигональном моделировании.
Как посчитать полигоны в 3ds Max
Иногда специалистам нужно узнать количество полигонов в сцене, чтобы определить, нужно ли упрощать топологию объекта. Например, визуально небольшой предмет может тормозить всю работу как раз из-за того, что в нём много подобъектов.






























































