Улучшаем звук в играх и возвращаем EAX
Если вам кажется, что звук в современных видеоиграх ужасен и сильно отличается от того, который вы когда-то слышали во времена Windows XP, то, возможно, вам вовсе не кажется и синдром утёнка здесь ни причём. В этом материале мы постараемся разобраться, куда пропал один из важнейших аспектов влияющих на погружение, а также постараемся исправить всё то, что компания Microsoft успела натворить в плане ухудшения звука за 15 лет.
Внимание!
Гайд рассчитан на уверенного пользователя и автор не несёт никакой ответственности, если вы что-то сломаете. Все выполняемые действия лишь на вашей совести.
Содержание
В чём проблема современного звука
Когда-то звук был одним из важнейших аспектов, влияющих на погружение в играх, но современные способы вывод звука сильно отличаются от того, что когда-то считалось незыблемой нормой. Если во времена Windows XP звуковой поток передавался напрямую к аппаратной части через интерфейсы с низкой задержкой, то начиная с Windows Vista ситуация приняла печальный оборот и качество звуковых эффектов начало отходить на второй план. Компания Microsoft, под предлогом обеспечения лучшей совместимости и удешевления консолей, переработала привычную схему вывода звука и добавила весьма длинную цепочку программных вмешательств.
Такие изменения в звуковой подсистеме небыли вынужденными, ибо проблемы с микшером или принудительным изменением всего до 48 кГц не были критичными и спокойно исправлялись в пару кликов пользователем или производителями звуковых карт. Все изменения были лишь желанием Microsoft, которое привело к потерям многих звуковых эффектов (EAX), задержкам, искажениям и смерти рынка игровых звуковых карт. Мы получили реальность, где разработчики просто забили на качественный хардварный звук и переложили всю обработку на программную часть ресурсами процессора, превратив звук в плоское подобие прекрасного, а также лишив множество игр былого шарма.
Что мы потеряли
Одной из важнейших потерь, о которой всё ещё плачут геймеры за 30, является технология EAX. Чтобы не быть многословным и не грузить вас лишней информацией, здесь стоит лишь отметить, что технология EAX работала по принципу современного Ray tracing, но только в плане звука. Каждый звук мог отражаться от объекта окружающего мира и звучать исходя из размера помещения, способности материала передавать и поглощать звук, удалённости объекта и т.п.
EAX использовался во многих популярных видеоиграх — это Half-life, Counter-Strike, Grand Theft Auto San Andreas, Grand Theft Auto IV, S.T.A.L.K.E.R., Doom 3 и т.п. Список игр с поддержкой технологии можно найти здесь.
Хотя сжатие ютуба и влияет на качество передачи, но разницу можно отчётливо уловить, особенно это становится заметно в Doom 3 и Halo: Combat Evolved в определении источников звука.
Как исправить звук в Windows
Существует множество способов исправить ошибки Microsoft и пустить звук напрямую к оборудованию в обход программного вмешательства Windows, но универсальным средством являются только утилиты Alchemy и ASIOALL.
ALchemy Universall — это приложение для восстановления функциональности DirectSound 3D (EAX) на картах от Creative, но в последующем модифицированное для работы с любыми звуковыми картами. Программа работает по принципу ретранслятора, минуя вмешательства со стороны Windows и переводя запросы в OpenAL напрямую.
В основном ALchemy необходим для старых игрушек, но я советую включать приложение для всех игр, ибо если игра даже не поддерживает EAX, то вы всё равно заметите некоторое улучшение играх при использовании ALchemy.
Возможно, лучше всего добавить все игры в ALchemy; если вы не заметите никаких преимуществ или испытываете отрицательные эффекты от использования ALchemy, то просто удалите игру из программы.
Многие встроенные звуковые чипы имеет поддержку технологии Asio, но умышленно или в силу иных причин не задействуют её в своих драйверах. Бесплатная утилита ASIOALL призвана исправить эту проблему.
ASIOALL — это универсальный драйвер разработанный музыкантами для уменьшения задержки ввода и вывода при игре на гитаре. Если вы хотите быть быстрее всех в соревновательных игрушках или вы замечаете, что звук иногда опаздывает за мимикой рта персонажа в игре, то ASIOALL вам просто необходим.
В основном достаточно ALchemy для возвращения качественно звука, но если вас интересуют только задержки ввода и вывода, то достаточно использовать ASIOALL.
Есть ли смысл в EAX сейчас
Несмотря на появление новейших технологий объёмного звучания и 7.1 канального звука, смысл в EAX ещё остаётся, ибо многие проекты, благодаря своим звуковым движкам, имеют скрытую поддержку технологии и только ждут пока вы её активируете. Возможность же современных встроенных кодеков поддерживать-эмулировать версии EAX, позволяет без каких-либо затрат окунуться в настоящее объёмное звучание и обеспечить незабываемый эффект присутствия. Посмотреть список игр по звуковым движкам на наличие скрытой технологии можно здесь.
Выводы
Конечно, обидно, что что-то настолько хорошее, по прихоти IT-гиганта, так бесславно волочит своё существование, но пока остаётся возможность активации настоящего хардварного звука без программных вмешательств и разработчики продолжают использовать EAX в новых проект (Killing Floor 2 [2017]), то надежда, о возвращении хорошего звука продолжит жить.
Сборник мифов про игровой звук
1. EAX — это 3D-звук/позиционирование
Ничего подобного. EAX — это набор реверберационных пресетов, продвинутый имитатор эха помещений. В более поздних версиях добавлялись частотные фильтры на все случаи жизни (в основном для имитации звука за различными препятствиями), плавный переход между пресетами вместо резкого скачка при движении в пространстве или возможность назначать разным звукам разные пресеты. За позициционирование звуков в различных режимах на разных картах отвечают отдельные технологии, никак не завязанные с EAX, но способные работать совместно с ним.
2. EAX в Vista/7 не поддерживается
Подробно для Creative рассказано здесь. Некоторые другие производители имеют свои аналоги.
3. На игровой звук влияет поддерживаемая версия EAX
На игровой звук влияет качество и сложность алгоритмов микширования, позиционирования и эффектов. EAX более высокой версии дает больше контроля над реверберационными пресетами, но сами по себе они на одной и той же карте всегда одинаковы. Т.е. если на карте с поддержкой EAX 4 просто вызвать базовый ревер через API EAX 4, то он будет звучать точно так же, как если бы был вызван через API EAX 2. А вот на разных картах, даже с одинаковым уровнем поддерживаемой версии EAX, пресеты ревербераций могут звучать совершенно по-разному. Например, аппаратная карта Audigy 2 c EAX 4 воспроизводит гораздо более натуральную реверберацию, чем XtremeAudio с тем же EAX 4.
4. Програмный звук отличается от аппаратного только в мелочах вроде загрузки процессора.
Подробное опровержение здесь.
5. EAX сейчас почти не используется и потому смысла в аппаратной карте для современных игр нет.
Из пояснения к первому мифу уже должно было стать ясно, что EAX — лишь одна из множества функций, далеко не самая интересная на мой взгляд. EAX — лишь расширение к аппаратному звуку. К тому же EAX по-прежнему достаточно популярен, просто тенденция последних лет такова, что примерно в двух третях последних игр с его поддержкой попросту отсутствует отдельный переключатель EAX в настройках. Он активируется либо автоматически по нахождению железа, либо как довесок после включения опции аппаратного звука в тех играх, где такая опция вынесена в настройки. Существует, да и всегда существовал, целый класс игр, которые принципиально не имеют поддержки не только EAX, но и использования аппаратной карты напрямую. Но eсли при этом используются стереоколонки или стереонаушники, то такие игры можно заставить выдать на карту 5.1 и получить позиционированный звук с использованием стерео через HRTF. При этом аппаратная карта имеет весомое преимущество над остальными из-за более высокого качества алгоритмов.
1. EAX — это 3D-звук/позиционирование
Ничего подобного. EAX — это набор реверберационных пресетов, продвинутый имитатор эха помещений. В более поздних версиях добавлялись частотные фильтры на все случаи жизни (в основном для имитации звука за различными препятствиями), плавный переход между пресетами вместо резкого скачка при движении в пространстве или возможность назначать разным звукам разные пресеты. За позициционирование звуков в различных режимах на разных картах отвечают отдельные технологии, никак не завязанные с EAX, но способные работать совместно с ним.
2. EAX в Vista/7 не поддерживается
Подробно для Creative рассказано здесь. Некоторые другие производители имеют свои аналоги.
3. На игровой звук влияет поддерживаемая версия EAX
На игровой звук влияет качество и сложность алгоритмов микширования, позиционирования и эффектов. EAX более высокой версии дает больше контроля над реверберационными пресетами, но сами по себе они на одной и той же карте всегда одинаковы. Т.е. если на карте с поддержкой EAX 4 просто вызвать базовый ревер через API EAX 4, то он будет звучать точно так же, как если бы был вызван через API EAX 2. А вот на разных картах, даже с одинаковым уровнем поддерживаемой версии EAX, пресеты ревербераций могут звучать совершенно по-разному. Например, аппаратная карта Audigy 2 c EAX 4 воспроизводит гораздо более натуральную реверберацию, чем XtremeAudio с тем же EAX 4.
4. Програмный звук отличается от аппаратного только в мелочах вроде загрузки процессора.
Подробное опровержение здесь.
5. EAX сейчас почти не используется и потому смысла в аппаратной карте для современных игр нет.
Из пояснения к первому мифу уже должно было стать ясно, что EAX — лишь одна из множества функций, далеко не самая интересная на мой взгляд. EAX — лишь расширение к аппаратному звуку. К тому же EAX по-прежнему достаточно популярен, просто тенденция последних лет такова, что примерно в двух третях последних игр с его поддержкой попросту отсутствует отдельный переключатель EAX в настройках. Он активируется либо автоматически по нахождению железа, либо как довесок после включения опции аппаратного звука в тех играх, где такая опция вынесена в настройки. Существует, да и всегда существовал, целый класс игр, которые принципиально не имеют поддержки не только EAX, но и использования аппаратной карты напрямую. Но eсли при этом используются стереоколонки или стереонаушники, то такие игры можно заставить выдать на карту 5.1 и получить позиционированный звук с использованием стерео через HRTF. При этом аппаратная карта имеет весомое преимущество над остальными из-за более высокого качества алгоритмов.
EAX оказал значительное влияние на развитие звуковых карт, способствовал внедрению многих эффектов для создания неповторимой атмосферы. Знатоки помнят, что одной из ключевых особенностей теперь уже культового проекта Thief была не только уникальная игровая механика, но и потрясающий звук. Именно звуковое сопровождение позволяло позиционировать каждый шорох, грамотно оценивать ситуацию, с головой погружаться в мир воришки Гаррета. По меркам того времени это стало настоящим прорывом.
В современных играх звук занимает значимое место. Безусловно, приятно наблюдать на экране красивую картинку, однако немаловажную роль в создании атмосферы имеет и звук. Ведь пространство не ограничивается областью, попадающей в поле зрения протагониста. Толковая реализация позволяет услышать разницу в выстреле из разных видов вооружения, определить, находится ли враг в помещении или на открытом пространстве. В жанрах вроде ужастиков и сетевых шутеров значимость звукового ряда вовсе трудно переоценить.
Именно о трехмерном звуке, движках, производителях мы поговорим в данной обзорной статье.
3D-звук подразумевает расположение источников звука вокруг слушателя.
Схематическое изображение того, как эффекты реверберации позволяют на слух определять параметры помещения
Для усиления ощущения при восприятии звука слушателем применяются различные технологии. Именно их качественное воплощение заставляет окружающий игрока мир не просто источать яркие краски, но и превращает его в действительно трёхмерное пространство.
На сегодняшний день существует целый ряд различных звуковых API. Мы поговорим о тех, которые либо до сих пор используются, либо представляют историческую ценность.
Актуальные звуковые API
OpenAL (Open Audio Library)
Этот API использует эффекты EAX. Данный интерфейс задействован в движках id Tech 3 и 4 (DOOM 3, Enemy Territory: Quake Wars, Prey, Quake 4, Wolfenstein), некоторых играх, основанных на Unreal Engine 3, а также в ряде множества других проектов (Battlefield 2, S.T.A.L.K.E.R., F.E.A.R., FarCry, Time Shift и прочие).
Интересно, что компания Creative позволила использовать свою запатентованную технологию обработки теней студии id Software только в обмен на поддержку OpenAL в DOOM 3
OpenAL развивался исключительно программистами Creative. Полноценная реализация наиболее значимых функций и возможностей OpenAL существует только для карт Creative под Windows. Для прочих карт и ОС реализация очень упрощенная, базовая. Всё потому, что это требует наличие аппаратной поддержки, а аппаратный процессор есть только у карт Creative.
Таким образом, если игра использует OpenAL, то звучание на интегрированном звуке на звуковой карте Creative будет разительно отличаться. Разумеется, в пользу последнего. Если же у звуковой карты Creative нет аппаратного процессора, то там используется программная эмуляция до EAX 4.0, не доступная картам других производителей. Хотя данную технологию эмуляции можно лицензировать за деньги даже для интегрированного звука. В то же время EAX 5.0 без аппаратной поддержки не существует. Развитие OpenAL остановилось в 2005 году.
DirectSound
Программный интерфейс, являющийся частью DirectX. Самый старый и распространенный API. Данный API позволяет имеет слабую и ресурсоемкую программную реализацию 3D-звука, которую в играх никто не использует, но зато позволяет задействовать аппаратную реализацию имеющихся эффектов. Таким образом, звучание разных DirectSound звуковых карт отличается.
Интересно, что «аппаратные» вызовы у многих карт реализованы программно. Таким образом, интегрированный звук часто имеет «аппаратный» 3D-звук, реализованный в драйверах. Эта реализация по качеству и возможностям сильно отличается от настоящей аппаратной.
C выходом Windows Vista и значительными изменениями в её архитектуре DirectSound лишился поддержки 3D-звука. Тут возникла одна проблема: многие игры, вышедшие до релиза новой операционной системы, остались без звуковых эффектов. В 2007 году компания Creative разработала технологию Creative ALchemy для X-Fi и Audigy, перехватывающую вызовы DirectSound и транслирующие их в аналогичные команды OpenAL. Благодаря этому старые игры имеют поддержку 3D-звука и EAX в операционных системах Windows Vista и Windows 7. Кроме того компания ASUS предлагает Xonar GX2.5, также позволяющий эмулировать DirectSound в несовременных проектах. Эмуляция ASUS предсказуемо уступает из-за отсутствия аппаратных возможностей в картах этого производителя, кроме того, менее стабильно работает.
В свое время покупатели Windows Vista были сильно озадачены отсутствием 3D-звука в играх. Одна из многих причин, почему хардкорные игроки не спешили переходить на новую тогда операционную систему
Кроме звуковых API существуют ещё и звуковые движки. Это примерно как графические движки, которые отвечают за внешний вид игр. Они представляют собой высокоуровневые функции, сильно упрощающие жизнь программистам. На низком уровне звуковые движки используют базовые функции DirectSound или какого-то другого API по выводу звука.
Наиболее популярные звуковые движки
Ещё семь лет назад FMOD считался «молодым и перспективным», а сейчас активно набирает обороты. Одной из особенностей является мультиплаформерность (поддержка Xbox 360, Playstation 3 и Nintendo Wii) и возможность работать с различными форматами на разных платформах. Уже вышло немало проектов использующих FMOD, в том числе такие хиты как World of Warcraft, Bioshock 1 и 2, Starcraft 2: Wings of Liberty, Mafia 2 и прочие. Также заявлены Crysis 2, Deus Ex: Human Revolution, The Witcher 2: Assassins of Kings.
MilesSS
EAX (Environmental Audio Extensions)
Наконец, остановимся на системе EAX (Environmental Audio Extensions). Сейчас разработчикам доступна EAX 5.0, поддерживающая многие возможности. В частности, именно эта система есть в самом распространённом на сегодняшний день движке Unreal Engine 3. Помимо этого EAX разных версий можно встретить во множестве игр. Грамотное использование потенциала этой технологии позволяет создавать потрясающие звуковые эффекты.
Именно EAX оказал значительное влияние на развитие звуковых карт, способствовал внедрению многих эффектов для создания неповторимой атмосферы. Знатоки помнят, что одной из ключевых особенностей теперь уже культового проекта Thief была не только уникальная игровая механика, но и потрясающий звук. Именно звуковое сопровождение позволяло позиционировать каждый шорох, грамотно оценивать ситуацию, с головой погружаться в мир воришки Гаррета. По меркам того времени это стало настоящим прорывом. Thief: The Dark Project стал одной из первых игр, показавших, что у 3D-звука и технологии EAX есть будущее.
Благодаря технологичному звуку Thief обладал потрясающей атмосферой и был одним их главных поводов покупки звуковых карт Creative
Спецификации разных версий EAX стоит рассмотреть отдельно.
EAX 1.0
Функции по отношению к предыдущей версии
Звуковые карты Creative поддерживающие технологию
Примеры игр, поддерживавших технологию
EAX 2.0
Функции по отношению к предыдущей версии
Звуковые карты Creative поддерживающие технологию
Примеры игр, поддерживавших технологию
EAX Advanced HD 3.0
Функции по отношению к предыдущей версии
Звуковые карты Creative поддерживающие технологию
Примеры игр, поддерживавших технологию
EAX Advanced HD 4.0
Функции по отношению к предыдущей версии
Звуковые карты Creative поддерживающие технологию
Примеры игр, поддерживавших технологию
EAX Advanced HD 5.0
Функции по отношению к предыдущей версии
Звуковые карты Creative поддерживающие технологию
Примеры игр, поддерживавших технологию
Вывод из представленного выше материала напрашивается сам собой, а именно: кроссплатформерность и простота в использовании являются необходимыми условиями для успеха. Всё-таки в нынешней ситуации, когда все издатели (кроме Microsoft, Sony и Nintendo) предпочитают выпускать свои игры сразу на трёх (минимум на двух) платформах одновременно, возможность с лёгкостью применить функции и на PC, и на консолях выходит на первый план. Набравший популярность FMOD тому ярчайшие доказательство.
Производители
Creative
Разумеется, когда заходит разговор о звуковых картах игровой направленности, многим на ум сразу приходит именно компания Creative. За почти три десятка лет своего существования производитель неоднократно преподносил любителям звука приятные сюрпризы, хотя и ценовая политика компании вызывала неоднозначную реакцию. Сейчас в ассортименте компании достаточно продуктов серии X-Fi с привычным PCI Express интерфейсом и с USB, от бюджетной ценовой категории до карт премиум класса.
Auzentech
Корейская компания Auzentech выпускает игровые звуковые карты на чипе Creative X-Fi. Эти продукты обладают интересными характеристиками и подходят и для аудиофилов и для игр, но, к сожалению, у нас про эту компанию мало кто знает и данную продукцию не так-то просто найти в магазинах.
Не так давно на рынке звуковых карт появился ещё один игрок, которого трудно не заметить. Речь идет о компании ASUS, имя которой ассоциировалось с материнскими платами, видеокартами, ноутбуками, оптическими приводами.
Эти звуковые карты разрабатывает и производит дружественная тайваньская компания C-Media. ASUS выступает только OEM-заказчиком и спонсором разработки. С этим связана зачастую нестабильная работа карт ASUS и скромные возможности, что нетипично для других продуктов этого производителя.
Называть всех производителей мы не будем. Причин тому предостаточно: и отсутствие должной информации от компаний, и проблемы с доставкой в Россию, и ориентация на узкий круг профессионалов, а не на широкие массы потребителей. Для игроков они не представляют особого интереса.
ASUS против Creative в играх
Предыстория
Как известно, технология EAX (Environmental Audio Extensions), являющаяся расширением DirectSound3D, была разработана компанией Creative Labs и впервые представлена с выходом карты Sound Blaster Live! в 1998 году. На то время аппаратная обработка звука позволяла не только получить некоторые эффекты окружения, но также и разгрузить центральный процессор (который в противном случае сам выполнял обработку звука в соответствии с заложенными в игре алгоритмами). Этот момент активно использовался компаниями в ходе маркетинга.
Последняя версия EAX 5.0 впервые появилась в картах поколения X-Fi, выпускаемых с 2005-го года. Некоторые из карт X-Fi даже оснащались встроенной памятью размером 64 МБ (у других карт также было ОЗУ, но размером всего 2 Мб), что позволяло еще больше повысить быстродействие и производительность.
К сожалению, в дальнейшем аппаратная обработка звука потеряла свою актуальность. Во-первых это обусловлено тем, что современные многоядерные процессоры легко справляются с задачами обработки звука в режиме реального времени. Ну а когда в свет вышла ОС Windows Vista, и подсистема DirectSound канула в небытие, смысл тратить средства на разработку алгоритмов и устройств аппаратной обработки звука практически исчез. Кроме того, большинство пользователей к звучанию игр относится на порядок менее требовательно, чем к визуальным графическим эффектам.
Таким образом качественный звук в играх остался уделом лишь небольшой группы энтузиастов, и всего лишь одной из галочек в характеристиках той или иной звуковой карты. Остается радоваться хотя бы тому, что производители Creative, ASUS и Realtek позаботились (хоть и с различным успехом) о возможности получить аппаратное ускорение звука в новых ОС.
Creative, ASUS и Realtek
Итак, сегодня у меня в распоряжении одни из лучших представителей модельного ряда аудиокарт Creatve и ASUS — Creative X-Fi XtremeGamer и ASUS Xonar Essence STX.
В 2007 году я наконец приобрел венец творения Creative — карту с чипом X-Fi. Тогда я в общем-то и начал обращать пристальное внимание на 3D звук в играх.
Итак, вышла Vista, аппаратная обработка звука канула в лету вместе с DirectSound. Но разработчики аудиокарт нашли выход из этого положения — использовать OpenAL. Creative выпустила ALchemy, даже Realtek соорудили утилиту 3DSoundBack. ASUS также воспользовались OpenAL, но реализовали всё это дело несколько иначе. О том, что у них получилось — далее.
Windows XP
Ситуация оказалась весьма интересной. Начнем с Windows XP, где карты должны работать без всяких мостов, непосредственно через DirectSound. Для X-Fi RightMark докладывает о поддержке всех версий EAX вплоть до 5 со 128 буферами через оба интерфейса (DS и OpenAL):
Device: SB X-Fi Audio [EC00] (ctaud2k.sys)
Features:
DirectSound 2D Hardware: Yes
DirectSound 3D Hardware: Yes
EAX 1.0: Available
EAX 2.0: Available
EAX 3.0: Available
EAX 4.0: Available
EAX 5.0: Available
Rates:
dwMinSecondarySampleRate 1
dwMaxSecondarySampleRate 192000
Free buffers stats:
dwFreeHw3DAllBuffers 128
dwFreeHw3DStaticBuffers 128
dwFreeHw3DStreamingBuffers 128
dwFreeHwMixingAllBuffers 128
dwFreeHwMixingStaticBuffers 128
dwFreeHwMixingStreamingBuffers 128
Max buffers stats:
dwMaxHwMixingAllBuffers 128
dwMaxHwMixingStaticBuffers 128
dwMaxHwMixingStreamingBuffers 128
dwMaxHw3DAllBuffers 128
dwMaxHw3DStaticBuffers 128
dwMaxHw3DStreamingBuffers 128
Misc stats:
dwFreeHwMemBytes 0
dwTotalHwMemBytes 0
dwMaxContigFreeHwMemBytes 0
dwUnlockTransferRateHwBuffers 0
dwPlayCpuOverheadSwBuffers 0
Device: SB X-Fi Audio [EC00]
OpenAL 1.1
Features:
Hardware 2D Buffers 127
Hardware 3D Buffers 127
EAX 1.0: Available
EAX 2.0: Available
EAX 3.0: Available
EAX 4.0: Available
EAX 5.0: Available
X-RAM: N/A
Тоже самое говорит и AIDA64:


Для Xonar Essence STX в обычном режиме ситуация следующая. RightMark также показывает поддержку всех версий EAX со 128 буферами:
Device: ASUS Xonar Essence STX Audio (cmudaxp.sys)
Features:
DirectSound 2D Hardware: Yes
DirectSound 3D Hardware: Yes
EAX 1.0: Available
EAX 2.0: Available
EAX 3.0: Available
EAX 4.0: Available
EAX 5.0: Available
Rates:
dwMinSecondarySampleRate 100
dwMaxSecondarySampleRate 192000
Free buffers stats:
dwFreeHw3DAllBuffers 128
dwFreeHw3DStaticBuffers 128
dwFreeHw3DStreamingBuffers 128
dwFreeHwMixingAllBuffers 128
dwFreeHwMixingStaticBuffers 128
dwFreeHwMixingStreamingBuffers 128
Max buffers stats:
dwMaxHwMixingAllBuffers 129
dwMaxHwMixingStaticBuffers 129
dwMaxHwMixingStreamingBuffers 129
dwMaxHw3DAllBuffers 129
dwMaxHw3DStaticBuffers 129
dwMaxHw3DStreamingBuffers 129
Misc stats:
dwFreeHwMemBytes 0
dwTotalHwMemBytes 0
dwMaxContigFreeHwMemBytes 0
dwUnlockTransferRateHwBuffers 0
dwPlayCpuOverheadSwBuffers 0
Device: ASUS Xonar Essence STX Audio
OpenAL 1.1
Features:
Hardware 2D Buffers 62
Hardware 3D Buffers 62
EAX 1.0: Available
EAX 2.0: Available
EAX 3.0: Available
EAX 4.0: Available
EAX 5.0: Available
X-RAM: N/A
AIDA64 же показывает поддержку только до EAX 2.0 в режиме DS, и дополнительно эмуляцию EAX 3.0 и 4.0 (но всего 64 буфера) для OpenAL:


Теперь включим режим GX в панели карты. В RightMark результаты не изменились:
Device: ASUS Xonar Essence STX Audio (cmudaxp.sys)
Features:
DirectSound 2D Hardware: Yes
DirectSound 3D Hardware: Yes
EAX 1.0: Available
EAX 2.0: Available
EAX 3.0: Available
EAX 4.0: Available
EAX 5.0: Available
Rates:
dwMinSecondarySampleRate 100
dwMaxSecondarySampleRate 192000
Free buffers stats:
dwFreeHw3DAllBuffers 128
dwFreeHw3DStaticBuffers 128
dwFreeHw3DStreamingBuffers 128
dwFreeHwMixingAllBuffers 128
dwFreeHwMixingStaticBuffers 128
dwFreeHwMixingStreamingBuffers 128
Max buffers stats:
dwMaxHwMixingAllBuffers 129
dwMaxHwMixingStaticBuffers 129
dwMaxHwMixingStreamingBuffers 129
dwMaxHw3DAllBuffers 129
dwMaxHw3DStaticBuffers 129
dwMaxHw3DStreamingBuffers 129
Misc stats:
dwFreeHwMemBytes 0
dwTotalHwMemBytes 0
dwMaxContigFreeHwMemBytes 0
dwUnlockTransferRateHwBuffers 0
dwPlayCpuOverheadSwBuffers 0
Device: ASUS Xonar Essence STX Audio
OpenAL 1.1
Features:
Hardware 2D Buffers 62
Hardware 3D Buffers 62
EAX 1.0: Available
EAX 2.0: Available
EAX 3.0: Available
EAX 4.0: Available
EAX 5.0: Available
X-RAM: N/A
AIDA64 теперь для DirectSound показывает дополнительно поддержку EAX 5.0 (3 и 4 не поддерживаются!):

Для OpenAL устройства также появилась поддержка EAX 5.0:

Теперь что касается реальной ситуации с EAX. Очевидно, данные из RightMark оказались неверными — на деле карта поддерживает только EAX 1.0 и 2.0 без режима GX, а вот EAX 5.0 поддерживает очень небольшое количество игр. Таким образом Medieval II: Total War, работавший на X-Fi в режиме EAX 4.0, на ASUS заработал только с EAX 2.0.
Еще одним сюрпризом стало то, что после установки карты ASUS игра перестала определять поддержку EAX (любой версии) у X-Fi. Хотя тот же RightMark 3DSound Positioning Accuracy test успешно работает в режиме EAX 4.0.
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, работающий через OpenAL с поддержкой EAX 5.0, в режиме GX под XP работает некорректно (отсутствуют некоторые звуки).
Windows 7
Теперь посмотрим, как обстоят дела под Windows 7. Для карты X-Fi без использования Creative ALchemy поддержка EAX (всех версий) есть только через OpenAL:
Features:
Device has not enough hardware 2D buffers
Device has not enough hardware 3D buffers
EAX 1.0: N/A
EAX 2.0: N/A
EAX 3.0: N/A
EAX 4.0: N/A
EAX 5.0: N/A
Rates:
dwMinSecondarySampleRate 100
dwMaxSecondarySampleRate 200000
Free buffers stats:
dwFreeHw3DAllBuffers 0
dwFreeHw3DStaticBuffers 0
dwFreeHw3DStreamingBuffers 0
dwFreeHwMixingAllBuffers 0
dwFreeHwMixingStaticBuffers 0
dwFreeHwMixingStreamingBuffers 0
Max buffers stats:
dwMaxHwMixingAllBuffers 1
dwMaxHwMixingStaticBuffers 1
dwMaxHwMixingStreamingBuffers 1
dwMaxHw3DAllBuffers 0
dwMaxHw3DStaticBuffers 0
dwMaxHw3DStreamingBuffers 0
Misc stats:
dwFreeHwMemBytes 0
dwTotalHwMemBytes 0
dwMaxContigFreeHwMemBytes 0
dwUnlockTransferRateHwBuffers 0
dwPlayCpuOverheadSwBuffers 0
Device: SB X-Fi Audio [EC00]
OpenAL 1.1
Features:
Hardware 2D Buffers 127
Hardware 3D Buffers 127
EAX 1.0: Available
EAX 2.0: Available
EAX 3.0: Available
EAX 4.0: Available
EAX 5.0: Available
X-RAM: N/A


При подключении к приложению библиотеки Alchemy появляется поддержка четырех версий EAX для устройства DirectSound:
Device: Динамики (2- Creative SB X-Fi) (ct_oal.dll)
Features:
DirectSound 2D Hardware: Yes
DirectSound 3D Hardware: Yes
EAX 1.0: Available
EAX 2.0: Available
EAX 3.0: Available
EAX 4.0: Available
EAX 5.0: N/A
Rates:
dwMinSecondarySampleRate 1
dwMaxSecondarySampleRate 192000
Free buffers stats:
dwFreeHw3DAllBuffers 121
dwFreeHw3DStaticBuffers 121
dwFreeHw3DStreamingBuffers 121
dwFreeHwMixingAllBuffers 121
dwFreeHwMixingStaticBuffers 121
dwFreeHwMixingStreamingBuffers 121
Max buffers stats:
dwMaxHwMixingAllBuffers 128
dwMaxHwMixingStaticBuffers 128
dwMaxHwMixingStreamingBuffers 128
dwMaxHw3DAllBuffers 128
dwMaxHw3DStaticBuffers 128
dwMaxHw3DStreamingBuffers 128
Misc stats:
dwFreeHwMemBytes 0
dwTotalHwMemBytes 0
dwMaxContigFreeHwMemBytes 0
dwUnlockTransferRateHwBuffers 0
dwPlayCpuOverheadSwBuffers 0
Что касается поддержки 5.0 — устройству вовсе необязательно о ней сообщать, так как в картах X-Fi расширения 5.0 включаются вручную в панели (X-Fi CMSS 3D, MacroFX, Elevation Filter) и работают во всех приложениях, использующих DirectSound 3D.
Под Windows 7 на X-Fi с EAX прекрасно работают все игры, в т.ч. Medieval II (через Алхимию) и S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (OpenAL). Но, к сожалению, некоторые игры (например, Rome II: Total War) отказываются подхватывать файл ALchemy, и в итоге звук мимо микшера Windows Audio Session пустить не удаётся. Таким образом, даже при установке в игре многоканального звука, сводиться в стерео он будет операционной системой.
Для карты ASUS RightMark, опять же, даже в обычном режиме, по непонятным причинам показывает поддержку всех версий EAX — как через DS, так и через OpenAL:
Features:
DirectSound 2D Hardware: Yes
DirectSound 3D Hardware: Yes
EAX 1.0: Available
EAX 2.0: Available
EAX 3.0: Available
EAX 4.0: Available
EAX 5.0: Available
Rates:
dwMinSecondarySampleRate 100
dwMaxSecondarySampleRate 192000
Free buffers stats:
dwFreeHw3DAllBuffers 128
dwFreeHw3DStaticBuffers 128
dwFreeHw3DStreamingBuffers 128
dwFreeHwMixingAllBuffers 128
dwFreeHwMixingStaticBuffers 128
dwFreeHwMixingStreamingBuffers 128
Max buffers stats:
dwMaxHwMixingAllBuffers 129
dwMaxHwMixingStaticBuffers 129
dwMaxHwMixingStreamingBuffers 129
dwMaxHw3DAllBuffers 129
dwMaxHw3DStaticBuffers 129
dwMaxHw3DStreamingBuffers 129
Misc stats:
dwFreeHwMemBytes 0
dwTotalHwMemBytes 0
dwMaxContigFreeHwMemBytes 0
dwUnlockTransferRateHwBuffers 0
dwPlayCpuOverheadSwBuffers 0
Device: ASUS Xonar Essence STX Audio Device
OpenAL 1.1
Features:
Hardware 2D Buffers 62
Hardware 3D Buffers 62
EAX 1.0: Available
EAX 2.0: Available
EAX 3.0: Available
EAX 4.0: Available
EAX 5.0: Available
X-RAM: N/A
AIDA64 отображает более реальные данные. Отсутствие аппаратного ускорения через DS:

И поддержка EAX 1.0/2.0, а также эмуляция 3.0/4.0 (как на XP):

В таком режиме аппаратное ускорение звука в играх не работает вообще, за исключением тех, что используют непосредственно OpenAL.
В режиме GX RightMark сообщает всё те же данные, не вполне отражающие реальное положение вещей:
Features:
DirectSound 2D Hardware: Yes
DirectSound 3D Hardware: Yes
EAX 1.0: Available
EAX 2.0: Available
EAX 3.0: Available
EAX 4.0: Available
EAX 5.0: Available
Rates:
dwMinSecondarySampleRate 100
dwMaxSecondarySampleRate 192000
Free buffers stats:
dwFreeHw3DAllBuffers 128
dwFreeHw3DStaticBuffers 128
dwFreeHw3DStreamingBuffers 128
dwFreeHwMixingAllBuffers 128
dwFreeHwMixingStaticBuffers 128
dwFreeHwMixingStreamingBuffers 128
Max buffers stats:
dwMaxHwMixingAllBuffers 129
dwMaxHwMixingStaticBuffers 129
dwMaxHwMixingStreamingBuffers 129
dwMaxHw3DAllBuffers 129
dwMaxHw3DStaticBuffers 129
dwMaxHw3DStreamingBuffers 129
Misc stats:
dwFreeHwMemBytes 0
dwTotalHwMemBytes 0
dwMaxContigFreeHwMemBytes 0
dwUnlockTransferRateHwBuffers 0
dwPlayCpuOverheadSwBuffers 0
Device: SB X-Fi Audio [EC00]
OpenAL 1.1
Features:
Hardware 2D Buffers 127
Hardware 3D Buffers 127
EAX 1.0: Available
EAX 2.0: Available
EAX 3.0: Available
EAX 4.0: Available
EAX 5.0: Available
X-RAM: N/A
AIDA64 теперь отображает ускорение и поддержку EAX, EAX 2.0/5.0 для интерфейса DS и дополнительно поддержку EAX 5.0 для OpenAL:


Ситуация в играх следующая. Medieval II работает в режиме EAX 2.0 при включенном GX. Сталкер в режиме GX ведет себя весьма странно — еще в меню появляются фоновые шумы, а при старте игры звук вообще пропадает.
Однако, у ASUS под Windows 7 есть одно преимущество. В панели управления картой имеется отедльный выбор количества каналов, сообщаемого ОС (сама карта стерео и имеет физически только два канала). Таким образом можно сообщать играм о поддержке звука 5.1, пропускать многоканальный поток через ОС, а затем сводить звук в стерео алгоритмами звуковой карты (с использованием технологий Dolby). Эта возможность оказалась очень полезной для Rome II, который отказался подхватывать файл ALchemy (а на X-Fi настройки конфигурации каналов синхронизируются с количеством каналов в ОС), и потому в эту игру приятней играть с использованием карты ASUS.
В целом, для ASUS можно отметить довольно неплохое позиционирование и локализацию источников в пространстве, хотя у X-Fi из-за технологий, входящих в EAX 5.0, позицинирование несколько лучше.
И, опять же, как и на XP, драйвера карты ASUS вошли в конфликт с X-Fi (видимо, эо связано с совместным использованием OpenAL) и теперь в том же Medieval II EAX для X-Fi недоступен даже при подключении ALchemy.
Таким образом мы имеем весьма странную поддержу EAX у карты ASUS Xonar Essence STX. Полноценно поддерживается только первая и вторая версии EAX, 3-я и 4-я работают только в режиме эмуляции, и только под OpenAL, что делает их использованием невозможным в играх работающих через DirectSound. Поддержка 5.0 включается в специальном режиме GX, но и она весьма сомнительная, учитывая странные неполадки в том же Сталкере.
С учетом всего вышеописанного, можно сказать, что карты ASUS совершенно не могут составить конкуренцию Creatiive X-Fi в играх. Единственным преимуществом ASUS оказалось возможность отдельной установки количества динамиков для ОС Windows Vista/7/8.
Также надо отметить недостоверность результатов, сообщаемых программой RightMark 3DSound CPU Utilization test для звуковой карты ASUS.











