Douyutv pubg что это
Tencent — это серьёзный бизнес, ведь она считается самой большой игровой компанией в мире. Однако последние телодвижения китайского гиганта для нашего уха так и напрашиваются на дегенератские (но смешные!) каламбуры. Что-нибудь вроде «Douyu и Huya пошли получать инвестиции. Но в бухгалтерии Tencent всё перепутали…».
Tencent вложила деньги в Douyu уже третий раз, а в Huya со временем может взять под контроль 50.1 % компании.
DouYu — крупнейшая платформа для потоковой передачи игр в Китае с MAU в четвертом квартале 2018 года на уровне 159,2 млн пользователей. Основной источник доходов DouYu — рекламные объявления на платформах и в онлайн-играх. Также компания получает выручку от виртуальных подарков, которые пользователи покупают для своих стримеров и геймеров.
Панда, Марс и немного тепла: откуда на китайских стримах миллионы зрителей?
Показатели китайских стримов по киберспорту поражают: в 2018 году пять турниров собрали более 50 млн зрителей в пике. Это в десятки раз больше, чем на Twitch — там даже League of Legends редко поднимается выше миллиона. Мы изучили статистику по Китаю и всей индустрии, чтобы рассказать, стоит ли доверять многомиллионным рекордам.
А чего, вообще, удивительного?
Эти числа смотрятся очень подозрительно по сравнению с Twitch, который монополизировал стриминг на Западе. Три наиболее популярные дисциплины идут примерно вровень с пиками около миллиона. Это CS:GO (от 930 до 1 330 тыс. зрителей на трёх последних мейджорах), League of Legends (около 1 млн чел. на ЧМ 2015-2017) и Dota 2 (815 тыс. на The International 2017 и 736 тыс. на The International 2018 ).
Статистика по зрителям из Китая ещё неоднозначнее, если сопоставить её с аудиторией киберспорта. По данным аналитиков Newzoo, в 2017 году 192 млн чел. смотрели турниры время от времени, ещё 143 млн — постоянно. Ожидания в 2018 году: 215 и 165 млн соответственно. Если руководствоваться ими, то примерно каждый десятый поклонник киберспорта в мире включил стрим PUBG China Pro Invitational 2018 на китайском — 39,39 млн от 380 млн. Newzoo приводит географические данные только для прогноза по постоянным зрителям: доля азиатско-тихоокеанского региона едва превышает 50% с 87,45 млн из 165. Кстати, SuperData оценивает аудиторию киберспорта в 2017 году ещё скромнее: 258 млн против 335 у Newzoo.
Картинка увеличивается по клику
У китайцев что, есть свой Twitch?
На первый взгляд, в Китае нет явной платформы-лидера. Вместо этого — большая тройка, которую образуют Huya, Douyu TV и Panda TV. Во время 2018 Mid-Season Invitational площадки показали пики от 34,57 до 39,77 млн чел. Но есть нюанс: местный стриминг фактически контролирует Tencent.
Картинка увеличивается по клику
PUBG Global Invitational 2018 также не был эксклюзивным чемпионатом
Почему в числа китайских платформ трудно поверить?
Самое интересное: Riot Games анализирует, сколько фанатов League of Legends в регионе вообще могли смотреть трансляцию финала. Числа корректируют исходя из того, насколько игра была популярна в последние 30 дней. Если компания выявляет противоречия, то она проясняет достоверность данных с платформами. Очевидно, противоречия нашлись: показатели большой тройки Китая по отдельности превысили число, которое у Riot получилось на весь мир.
Статистика китайских стримов выглядит неестественно на фоне продаж и онлайна игр. Мы уже упоминали PUBG China Pro Invitational 2018. Турнир не был ориентирован на людей со стороны и казуальных игроков; в нём участвовали только команды из квалификаций. У шести платформ получилось до 39,39 млн зрителей — хотя к июню 2018 года на ПК и Xbox One продали 50 млн копий. Ещё 350 млн раз (или 100 млн — разработчики противоречат сами себе) PUBG скачали на мобильных устройствах. Но в Китае доминирует мобильная MOBA от Tencent — Honor of Kings — и некиберспортивные игры. К тому же потенциальная аудитория на Android и iOS размывается «королевскими битвами» от NetEase и Garena, которые вышли раньше.
Мы пообщались с Артёмом Одинцовым, проджект-менеджером в ESM.one, материнской компании Esports Charts. Он рассказал, что публичный счётчик на китайских стримах не учитывает, что люди используют несколько устройств за раз. Twitch API позволяет отсекать такие повторы. Одинцов также предполагает, что Riot Games получает данные о зрителях напрямую от стриминговых платформ, поэтому компания может производить собственные расчёты.
Проджект-менеджер Esports Charts заверил, что сервис отсекает платформы, которые не выдают число зрителей. Например, компания не использовала статистику Douyu TV по майнорам к FACEIT Major 2018. Одинцов подтвердил, что Huya использует «температуру трансляции», но лишь на отдельных стримах — и алгоритмы Esports Charts позволяют вычислять их.
Показатели на китайских стримах не поддаются никакому объяснению. Они отклоняются от статистики по киберспорту, популярности игр в регионе и даже подсчётов разработчиков. Платформы не вносят ясности и к тому же не всегда отображают собственно зрителей. Рекорды из Китая следует воспринимать очень осторожно — особенно если речь про League of Legends.
Содержание
Майкл Джонсон из Rock, Paper, Shotgun описал PUBG как «тактический шутер-песочницу c генератором историй и хоррора в одной игре», а совмещение этого с многопользовательским режимом, по его мнению, является причиной её популярности. Роб Закни из сайта Waypoint (англ.) русск. обнаружил, что PUBG предлагает тот же тип развлечения для участников, что и многие другие симуляторы выживания с режимом «игрок против игрока», однако ввиду отсутствия сохраняемости игроки чаще экспериментируют с внутриигровыми ресурсами, а не хранят их, что приводит к юмористическим или неожиданным ситуациям, которые зачастую отсутствуют в играх про выживание, и делает её более приятной для просмотра и самой игры, что способствует её популярности. Джефф Грабб из VentureBeat считает, что PUBG является сдвигом парадигмы на рынке шутеров от первого лица, подобно тому, как Call of Duty 4: Modern Warfare сменил обстановку в мире шутеров, выйдя в 2007 году, при этом, по мнению Грабба, PUBG сделал это, будучи полной противоположностью серии Call of Duty с точки зрения темпов игры и стратегии.
В 2018 году PlayerUnknown’s Battlegrounds заняла первое место в номинации «Кооператив года 2017» по мнению сайта Игромания.ру [34]
Douyutv pubg что это
Tencent — это серьёзный бизнес, ведь она считается самой большой игровой компанией в мире. Однако последние телодвижения китайского гиганта для нашего уха так и напрашиваются на дегенератские (но смешные!) каламбуры. Что-нибудь вроде «Douyu и Huya пошли получать инвестиции. Но в бухгалтерии Tencent всё перепутали…».
Douyu и Huya — это Пупа и Лупа китайские стриминговые сервисы, которые, если верить GamesIndustry.biz, конкурируют друг с другом. Тем не менее и Douyu, и Huya недавно получили существенные денежные вливания от Tencent: в Douyu инвестировали 632 миллиона долларов, а в Huya — 461.6 миллион долларов.
Как уточняет GamesIndustry.biz, на Douyu кроме видеоигр показывают другие развлекательные события и спортивные состязания. Ежемесячная аудитория Douyu — 13 миллионов пользователей. По количеству зрителей Douyu опережает Huya и PandaTV и, похоже, является лидером среди китайских стриминговых площадок.
Tencent вложила деньги в Douyu уже третий раз, а в Huya со временем может взять под контроль 50.1 % компании.
DouYu — крупнейшая платформа для потоковой передачи игр в Китае с MAU в четвертом квартале 2018 года на уровне 159,2 млн пользователей. Основной источник доходов DouYu — рекламные объявления на платформах и в онлайн-играх. Также компания получает выручку от виртуальных подарков, которые пользователи покупают для своих стримеров и геймеров.
По данным iResearch, Китай — крупнейший в мире рынок игрового стриминга. В 2018 году он примерно в 4,9 раза обогнал рынок США по MAU. Ожидается, что выручка от потокового вещания в Китае с 2018-го по 2023 год будет расти в среднем на 24,7%, что почти вдвое превышает ожидаемый темп роста доходов неигрового стриминга. Выручка индустрии киберспорта Китая в 2018 году составила 113 млрд юаней. По прогнозу, к 2023-му показатель достигнет 248 млрд юаней.
Лидирующие позиции на крупном рынке обеспечивают темпы роста свыше 90% при движении к прибыльности. С 2016-го по 2018 год выручка компании выросла с 787 млн до 3,65 млрд юаней, то есть на 364%. За последний год доходы DouYu увеличились на 94%, а за первый квартал 2019 года — на 123% г/г. Сокращение затрат относительно выручки привело к повышению операционной маржи EBIT c −99% в 2016 году до — 24% в 2018-м. За январь-март текущего года маржа EBIT достигла −3%. Прибыль DouYu составила 18 млн юаней.
Содержание
Игровой процесс [ править | править код ]
Разработка [ править | править код ]
PUBG Lite [ править | править код ]
Отзывы и награды [ править | править код ]
| Предварительные оценки | |
|---|---|
| Иноязычные издания | |
| Издание | Оценка |
| IGN | 9,0/10 [19] |
| PC Magazine | |
| Tom’s Guide | 8/10 [22] |
| Beebom | 8,6/10 [23] |
| HonestGamers | |
| MMOGames.com | 7,5/10 [25] |
| rKade | 4,5/5 [26] |
| Русскоязычные издания | |
| Издание | Оценка |
| Игры@Mail.Ru | 9/10 [20] |
| ITC.ua | 4,5/5 [27] |
| Overclockers.ru | 9,0/10 [28] |
В раннем доступе [ править | править код ]
Майкл Джонсон из Rock, Paper, Shotgun описал PUBG как «тактический шутер-песочницу c генератором историй и хоррора в одной игре», а совмещение этого с многопользовательским режимом, по его мнению, является причиной её популярности. Роб Закни из сайта Waypoint (англ.) русск. обнаружил, что PUBG предлагает тот же тип развлечения для участников, что и многие другие симуляторы выживания с режимом «игрок против игрока», однако ввиду отсутствия сохраняемости игроки чаще экспериментируют с внутриигровыми ресурсами, а не хранят их, что приводит к юмористическим или неожиданным ситуациям, которые зачастую отсутствуют в играх про выживание, и делает её более приятной для просмотра и самой игры, что способствует её популярности. Джефф Грабб из VentureBeat считает, что PUBG является сдвигом парадигмы на рынке шутеров от первого лица, подобно тому, как Call of Duty 4: Modern Warfare сменил обстановку в мире шутеров, выйдя в 2007 году, при этом, по мнению Грабба, PUBG сделал это, будучи полной противоположностью серии Call of Duty с точки зрения темпов игры и стратегии.
После релиза [ править | править код ]
В 2018 году PlayerUnknown’s Battlegrounds заняла первое место в номинации «Кооператив года 2017» по мнению сайта Игромания.ру [34]
ОБНОВЛЕНИЕ 14.1
УЛУЧШЕНИЯ КАРТЫ «ТАЭГО»
С момента релиза мы постоянно анализируем информацию о матчах, проведенных на «Таэго». В результате были обнаружены локации, в которых процент побед оказался выше, чем в других областях карты. Чтобы сравнять шансы на победу, мы внесли улучшения в рельеф и изменили объекты в областях с шансом победы выше 75%.
НЕПРАВИЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО
Режимы игры
РАЗБИВАЕМЫЙ ГОРШОК
Теперь на карте можно найти горшки, в которых спрятаны различные предметы. Разбивайте их, чтобы получить снаряжение и увеличить шансы на победу в матче.
Режимы игры
Появляющиеся предметы
УЛУЧШЕНИЯ «КБ С ВОЗВРАЩЕНИЕМ» И ИНТЕРФЕЙСА
Мы получили немало отзывов о затруднительных ситуациях, в которых оказывались игроки во время ожидания «КБ с возвращением». Чтобы избежать их и улучшить игровой процесс, были внесены следующие изменения.
ОБНОВЛЕНИЯ БАЛАНСА ТРАНСПОРТА
Увеличен крутящий момент на низких оборотах и улучшена устойчивость эксклюзивных для «Таэго» автомобилей.
По «Таэго» тяжело передвигаться без транспорта. Чтобы автомобили было сложнее уничтожить, на этой карте они изначально имели очень высокую скорость. Однако, прислушавшись к мнению сообщества, мы поняли, что максимальная скорость была все же слишком высокой. В результате внесены следующие изменения.
Pony Coupe
Porter
РАНГОВЫЙ НАБОР ПРАВИЛ
Штраф за побег теперь будет применяться и к тем игрокам, которые после гибели квалифицировались для «КБ с возвращением», но решили выйти, не дожидаясь начала этого режима. Штраф за побег также будет применяться при выходе из матча во время «КБ с возвращением».
ОБНОВЛЕНИЯ ЭРАНГЕЛЯ
Починки
Мы обновили Починки — одно из самых популярных мест высадки на Эрангеле. До сегодняшнего дня выбраться из Починок без транспорта было проблематично. Окружающая местность состояла в основном из полей, на которых противник мог легко вас обнаружить. Чтобы исправить это, мы внесли следующие изменения.
Церковь в Починках
Обновление рельефа в районе Починок
ОБНОВЛЕНИЯ НА ХЕЛЛОУИН
Долгожданный осенний праздник уже близко! Чтобы создать атмосферу Хеллоуина, мы украсили школу, больницу и стартовый остров «Эрангеля». Постучав в дверь, не забывайте кричать «Сладость или гадость!»
Добавлена хеллоуинская погода, с уникальным цветом луны и туманом в отдельных районах.
Режимы игры
Вероятность погоды
Цвет дыма от аирдропов, за исключением ящиков с ракетницами, изменен на цвета Хеллоуина.
НОВАЯ ОСОБЕННОСТЬ: ПЕРЕНОС
Встречайте новую функцию этого обновления: возможность переноса других персонажей. Станьте героем, рискнув собой, чтобы отнести союзника в безопасное место. Или подберите раненого врага, чтобы не дать вылечить его, а заодно прикрыться от пуль его телом.
Перенос доступен на всех картах. Поднять можно любого сбитого игрока (друга или врага), если он не находится в процессе возрождения.
Если несущий игрок попробует преодолеть водную преграду и начинает плыть, он больше не сможет нести игрока — тот пойдет на дно.
РОТАЦИЯ КАРТ
Ниже представлены планы ротации карт для этого обновления.
Обычный матч
Ранговый матч
Поскольку «Таэго» и «Парамо» добавлены в ранговые матчи, для рангового режима установлен отдельный регламент.
«Таэго»
«Парамо»
РАНГОВЫЙ СЕЗОН 14
НАГРАДЫ РАНГОВОГО РЕЖИМА 13-ГО СЕЗОНА
13-й сезон завершен, а значит, пришло время получить награды! Они будут автоматически добавлены в ваш инвентарь при входе в игру в начале 14-го сезона.
Награды выдаются согласно вашему рангу на конец сезона.
РАЗБЛОКИРОВАННЫЕ НАГРАДЫ
Все награды будут разблокированы только на время одного рангового сезона, чтобы продемонстрировать достижения предыдущего. Исключение — скин парашюта, который игроки получат навсегда.
Игроки получат награду только за самый высокий ранг, полученный непосредственно перед окончанием сезона.
Когда ранговый сезон закончится и начнется техобслуживание сервера, разблокированные награды будут убраны из инвентаря.
«КБ С ВОЗВРАЩЕНИЕМ» В РАНГОВЫХ МАТЧАХ
Убийства игроков во время «КБ с возвращением» считаются как действительные убийства.
Убитые игроки могут наблюдать за живыми союзниками, участвующими в «КБ с возвращением».
ИЗМЕНЕНИЯ СКИНОВ ОРУЖИЯ
Улучшения нельзя отменить.
ЯЩИК С КОНТРАБАНДОЙ
УКРЫТИЕ
Период продажи: с 05:00 мск 6 октября 2021 до 05:00 мск 31 января.
СТАРЬЕВЩИК
Период продажи: с 05:00 мск 6 октября 2021 до 05:00 мск 31 января 2022.
ОБНОВЛЕНИЯ ЛОББИ
Тема лобби и фоновая музыка изменены на хэллоуинские.
УЛУЧШЕНИЯ ВОСПРИЯТИЯ И ИНТЕРФЕЙСА
ИМЕННАЯ ТАБЛИЧКА
Мы постарались улучшить анимацию именной таблички, замедлив отображение эмблемы, имени, уровня и медали, а также уменьшив размер шрифта.
УЛУЧШЕНИЯ КАЧЕСТВА ИГРОВОГО ПРОЦЕССА
ПОДСКАЗКИ ПО УПРАВЛЕНИЮ
Чтобы подсказки по привязке клавиш были точнее и понятнее, мы обновили их, добавив тип транспорта и действие. Например: «Мотоцикл — наклониться назад».
НАСТРОЙКИ
ВЕРСИЯ DIRECTX 12
Теперь вы можете выбрать DirectX 12 в настройках. Использование последней версии системы рендеринга может улучшить производительность, однако это все еще экспериментальная функция, поэтому такая же стабильность работы, как с DirectX 11, не гарантируется.
ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ
Оптимизирован виджет с подсказками, уменьшены связанные с ним задержки и снижение частоты кадров.
МАГАЗИН
Описания предметов теперь отображаются при наведении курсора на предпросмотр комплекта.
ПОВТОРЫ
Установлена новая версия системы просмотра повторов. Просмотр файлов прошлой версии стал недоступен.
В ПАБГ Лайт есть два режима с непонятными аббревиатурами. Но всё очень просто, если разобраться.
Содержание
Определение
Играя от третьего лица можно переключиться на первое и обратно клавишей V. Однако, в режиме от первого лица эта опция недоступна.
Особенности TPP
TPP, режим от третьего лица, считается более лайтовым и казуальным режимом для новичков. Многие игроки считают его «читерным» из-за возможности выглядывать за углы домов, дверных, оконных проёмов и прочих препятствий, без риска быть замеченным.
Это позволяет создавать засады, оставаясь при этом полностью незамеченным, а так же способствует большому количеству кемперов в каждом матче.
Выделим и другие особенности:
Как играть в FPP?
Особенности от первого лица:
FPP, от первого лица, наоборот горячо любим, в особенности профессиональными игроками, а так же топовыми стримерами. Этот режим считается более честным, спортивным и «чистым» в плане равных шансов, так как здесь нет возможности выглянуть, при этом не оставшись незамеченным.
Это когда игрок овладел мастерством быстрого выглядывания клавишами Q и E. Многие игроки наточили этот скилл до таких высот, что способны за долю секунды выглянуть и дать хэдшот врагу.
Сравнение разных режимов, видеоверсия
Панда, Марс и немного тепла: откуда на китайских стримах миллионы зрителей?
Денис «Ethrealin» Матусовский
Показатели китайских стримов по киберспорту поражают: в 2018 году пять турниров собрали более 50 млн зрителей в пике. Это в десятки раз больше, чем на Twitch — там даже League of Legends редко поднимается выше миллиона. Мы изучили статистику по Китаю и всей индустрии, чтобы рассказать, стоит ли доверять многомиллионным рекордам.
А чего, вообще, удивительного?
Есть турниры, которые попали в топ-60 при практически нулевых показателях вне Китая. Так, на 48-м месте находится IEM Expo Invitational 2018 по Crossfire. Чемпионат смотрели до 3,67 млн китайцев — и менее 3 тыс. других зрителей. Соревнование проходило в Катовице, и туда позвали только одну китайскую команду. Бывает, что в турнире не участвуют коллективы из Китая, но зрителей оттуда всё равно больше 50%: так произошло с GLL Season 2.
В топ-15 вошли два местных соревнования, которые вообще не транслировали за рубежом. Это PUBG China Pro Invitational 2018 (8-е место, пик 39,39 млн) и King Pro League Fall Season 2017 по мобильной MOBA Honor of Kings (14-е место с максимумом 19,54 млн).
Эти числа смотрятся очень подозрительно по сравнению с Twitch, который монополизировал стриминг на Западе. Три наиболее популярные дисциплины идут примерно вровень с пиками около миллиона. Это CS:GO (от 930 до 1 330 тыс. зрителей на трёх последних мейджорах), League of Legends (около 1 млн чел. на ЧМ 2015-2017) и Dota 2 (815 тыс. на The International 2017 и 736 тыс. на The International 2018 ).
Статистика по зрителям из Китая ещё неоднозначнее, если сопоставить её с аудиторией киберспорта. По данным аналитиков Newzoo, в 2017 году 192 млн чел. смотрели турниры время от времени, ещё 143 млн — постоянно. Ожидания в 2018 году: 215 и 165 млн соответственно. Если руководствоваться ими, то примерно каждый десятый поклонник киберспорта в мире включил стрим PUBG China Pro Invitational 2018 на китайском — 39,39 млн от 380 млн. Newzoo приводит географические данные только для прогноза по постоянным зрителям: доля азиатско-тихоокеанского региона едва превышает 50% с 87,45 млн из 165. Кстати, SuperData оценивает аудиторию киберспорта в 2017 году ещё скромнее: 258 млн против 335 у Newzoo.
Картинка увеличивается по клику
У китайцев что, есть свой Twitch?
На первый взгляд, в Китае нет явной платформы-лидера. Вместо этого — большая тройка, которую образуют Huya, Douyu TV и Panda TV. Во время 2018 Mid-Season Invitational площадки показали пики от 34,57 до 39,77 млн чел. Но есть нюанс: местный стриминг фактически контролирует Tencent.
Платформы конкурируют за право эксклюзивно показывать турниры, которые проводят зарубежные операторы. ESL, ELEAGUE и Epic Esports Events сотрудничают с ещё одной платформой — huomao.tv, а DreamHack и StarLadder работают с Panda TV. Douyu TV и Huya предпочитают транслировать чемпионаты без эксклюзивности. Последняя также устраивает собственные соревнования по PUBG и стримит турниры от Mars Media, хотя у Mars и huomao.tv общий владелец. Большая тройка соревнуется за зрителей на турнирах от Riot Games: их могут ретранслировать все, кто приобретут лицензию.
Картинка увеличивается по клику
Стримерские платформы Китая находятся под давлением инвесторов, турнирных операторов и известных игроков, которым всегда есть куда уйти. Площадкам нужно показывать, что они способны привлечь наибольшее количество фанатов. Из-за этого они прибегают к хитростям. Например, с лета 2018 года на Douyu TV отображается не число зрителей, а «температура трансляции». Она учитывает уникальных посетителей, сообщения в чате и т.д. Эта сумма показывается там, где раньше был счётчик зрителей — разумеется, на первый взгляд, Douyu TV будет впереди конкурентов. Такую же систему использует Huya, причём зарубежные зрители об этом долго не знали. Многие СМИ ошибочно написали о том, что игрок Royal Never Give Up Цзянь Uzi Цихао собрал 8,5 млн чел. на личной трансляции.
Почему в числа китайских платформ трудно поверить?
Самое интересное: Riot Games анализирует, сколько фанатов League of Legends в регионе вообще могли смотреть трансляцию финала. Числа корректируют исходя из того, насколько игра была популярна в последние 30 дней. Если компания выявляет противоречия, то она проясняет достоверность данных с платформами. Очевидно, противоречия нашлись: показатели большой тройки Китая по отдельности превысили число, которое у Riot получилось на весь мир.
Статистика китайских стримов выглядит неестественно на фоне продаж и онлайна игр. Мы уже упоминали PUBG China Pro Invitational 2018. Турнир не был ориентирован на людей со стороны и казуальных игроков; в нём участвовали только команды из квалификаций. У шести платформ получилось до 39,39 млн зрителей — хотя к июню 2018 года на ПК и Xbox One продали 50 млн копий. Ещё 350 млн раз (или 100 млн — разработчики противоречат сами себе) PUBG скачали на мобильных устройствах. Но в Китае доминирует мобильная MOBA от Tencent — Honor of Kings — и некиберспортивные игры. К тому же потенциальная аудитория на Android и iOS размывается «королевскими битвами» от NetEase и Garena, которые вышли раньше.
Похожая ситуация в Counter-Strike: Global Offensive, хотя CS 1.6 прошла практически мимо Азии. Steam API отображает онлайн на официальных серверах в Китае. 2 января 2018 года пик составил 46 тыс. — и это при том, что там CS:GO бесплатная. Счётчик стрима февральского StarSeries i-League Season 4 на Panda.TV доходил до 795 тыс. чел. По данным huomao.tv, январский ELEAGUE Major 2018 в пике собрал на 40 тыс. чел. меньше, хотя мейджоры привлекают больше посторонних зрителей. На Западе major-турниры по CS:GO в разы популярнее соревнований от независимых операторов.
Мы пообщались с Артёмом Одинцовым, проджект-менеджером в ESM.one, материнской компании Esports Charts. Он рассказал, что публичный счётчик на китайских стримах не учитывает, что люди используют несколько устройств за раз. Twitch API позволяет отсекать такие повторы. Одинцов также предполагает, что Riot Games получает данные о зрителях напрямую от стриминговых платформ, поэтому компания может производить собственные расчёты.
Проджект-менеджер Esports Charts заверил, что сервис отсекает платформы, которые не выдают число зрителей. Например, компания не использовала статистику Douyu TV по майнорам к FACEIT Major 2018. Одинцов подтвердил, что Huya использует «температуру трансляции», но лишь на отдельных стримах — и алгоритмы Esports Charts позволяют вычислять их.
Показатели на китайских стримах не поддаются никакому объяснению. Они отклоняются от статистики по киберспорту, популярности игр в регионе и даже подсчётов разработчиков. Платформы не вносят ясности и к тому же не всегда отображают собственно зрителей. Рекорды из Китая следует воспринимать очень осторожно — особенно если речь про League of Legends.























/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/f1/f18031a27b7680ebe66147018253d6ec.png)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/b4/b421c1f625c2f059c83eed6164e44f7e.png)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/2d/2d1889693576272b911a1d224ff9dbb1.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/f5/f58989a04d320112fa98265934502fa4.png)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/0f/0fb0e64cd352692f518fb8d8a19f3f86.png)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/db/dbbf3291cf754b2d0b7caa7ddaa572bd.png)



