Doom 3 BFG Edition и Doom 3 «Сравнение графики»
Сравнение графики Doom 3 BFG Edition с Doom 3
У Кармака совести уже вообще нет, прикрутил размазывание в движении, и корявый 3D и продает как нормальную игру! Это наверное даже похуже чем Боби Котик вытворяет!
Мало того,что в BFG едишн графон хуже,так еще и физика хуже.
самый сок был в дум 3 то что как бы мы яркость не выставляли, всё равно будет темно, и это было весьма круто)
Это что-то на уровне Боби Котика, или даже выше.
Вот поиграл сегодня DOOM III Alpha, дак она гораздо лучше чем эта БФГ версия)))))) реально атмосфернее..)
DOOM и Doom 3: в чем разница?

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Сегодня вышел новый Doom. Полная рецензия появится на сайте на днях, а пока — давайте вспомним прошлую часть. Почему бы и нет? Это долгая, сложная и поучительная история, которая привела нас к тому, что мы имеем сегодня.
Когда Doom 3 только легла на прилавки, откровенно недовольных было не так уж много. Многих впечатлила картинка, неожиданно тонко (для Doom) поставленный сюжет и атмосфера, напоминающая больше о System Shock, чем о прежних играх id Software. Последнее же породило другую позицию: «Ребята, а «Дум»-то уже не тот!»
Это действительно был совершенно другой Doom. Как так получилось?
Ад не на Земле
Самый первый Doom — это бешеный темп, десятки и сотни врагов на экране, море насилия и непрекращающаяся стрельба. Не удивительно, что на игроков в то время поглядывали косо.
Но все же это было чертовски весело. Doom без проблем исполнял первейшее предназначение видеоигр — развлекал. Но и мозгами пошевелить изредка заставлял. Уровни в нем похожи на лабиринты, наполненные неочевидными проходами и хорошо запрятанными потайными помещениями, доверху забитыми полезными предметами. Тщательно исследовать локации и разыскивать тайные комнаты было не менее интересно, чем отстреливать рога очередному демону из преисподней.
Даже сегодня, спустя двадцать три года, Doom все еще может увлечь. Он абсолютно несерьезный и движется вперед без остановки. Демонов не нужно искать — они сами лезут изо всех щелей. А убиваешь их — будто в иной ритмической игре: выстрел, труп, выстрел, труп. С поправкой на то, что это было действительно сложно — совершенствоваться в попытках уловить ритм и не убиться можно было долго. Вдобавок огромное количество секретов разжигает желание отыскать все, а пиксельная графика вполне попадает в понятие «модное ретро».
Вторая часть все достоинства оригинала поднимала на новый уровень, от третьей ждали того же.
Но что-то пошло не так.
О монстрах и людях
После релиза Quake 3 в id Software долго обдумывали свой следующий шаг — разработчики не знали точно, за что им следует браться дальше. Наводкой и руководством к действию стали отзывы игроков о третьей Quake. Хотя игру приняли тепло, многие сетовали на отсутствие одиночной кампании и сюжета.
Прежде Джон Кармак, один из основателей id Software и, как многие считают, величайший игровой программист в истории, сравнивал полезность сюжета в шутерах с наличием истории в порнофильмах. Он считал, что сложный сценарий будет лишь отвлекать от стрельбы.
Именно из-за его взглядов в первых частях Doom сюжет почти полностью отсутствовал. В самом начале разработки Том Холл разработал документ, получивший название «Библия Doom». Там подробным образом описывалась история игры, подразумевавшая несколько проработанных играбельных персонажей и множество сюжетных поворотов. Но Кармак концепцию Холла отверг и позаимствовал из «библии» лишь некоторые идеи.
Но в случае с новым проектом идеология Кармака дала трещину. Он согласился с идеей творческой команды сделать следующую игру ориентированной именно на историю. На тот момент он уже работал над новым движком и в сюжетной игре видел возможность в полной мере использовать потенциал новых технологий.
![]() | ![]() |
| ► Именно из-за разногласий с Кармаком во время разработки Doom Том Холл в итоге покинул компанию. | |
Doom на тот момент еще оставался самой сильной франшизой компании, а потому было решено, что новой, ориентированной на одиночное прохождение, игрой будет именно Doom 3. Несмотря на цифру три в названии, задумывалась игра как ремейк первой Doom — Джон Кармак мечтал переработать старую идею на новых технологиях. Именно новый движок и вызвал изменения в исходной концепции. Он же и сделал игру хоррором.
Впрочем, тут сказался и релиз Return to Castle Wolfenstein. Игровое сообщество тепло приняло осовремененную и состроившую чуть более серьезную мину Wolfenstein 3D. Если раньше Тодд Холленсхед, бывший в то время президентом id Software, не был уверен в затее Кармака, то после финансового успеха реинкарнации Wolfenstein все сомнения отпали сами собой.
Самого Кармака всегда больше занимали технологии, нежели игры в целом, — так все получилось и с Doom 3. Внедрив в новый движок революционную по тем временам систему попиксельного освещения, позволяющую рисовать динамические тени на любых объектах, он решил, что этих самых теней в игре должно быть как можно больше.
Другой отличительной особенностью движка было активное использования bump mapping, в то время еще не сильно распространенного. С его помощью Кармак рассчитывал создать невероятно реалистичных монстров. Но обычно в шутерах игроки не имеют возможности подробно разглядывать своих врагов. Кармак же мечтал о том, чтобы сидящий перед экраном успевал рассмотреть на теле монстра каждую вену, чтобы он видел, как слюна капает из пасти каждой кровожадной твари. Для этого игру нужно было продумать так, чтобы с монстрами игрок сталкивался буквально лицом к лицу. Это еще сильнее укрепляло желание превратить Doom в хоррор, тем более что творческая команда эти мысли разделяла.
![]() | ![]() |
| ► Дизайн монстров тоже сильно изменился, тяготея к более жуткому и «натуральному» облику. Хотя знакомые черты угадывались. | |
Разработка Doom 3 проходила без эксцессов, и вся команда была очень воодушевлена. Каждый видел в новой игре потенциал для реализации своих творческих замыслов. Художники с упоением рисовали правдоподобных монстров, аниматоры создавали сотни движений для них, а дизайнеры в новых технологиях видели возможность оживить локации и сделать их еще крупнее и запутаннее, нежели раньше.
Но, по словам режиссера игры Тима Уиллитса, несмотря на творческую свободу, команда хотела угодить и старым ценителям, добавив в игру как можно больше элементов из классических частей. Получилось ли?
Ты обречен
В действительности перерожденный Doom оставил почти все основы за скобками. Врагов стало гораздо меньше, били они больнее, да и вели себя иначе. Монстры в Doom 3 обожали выскакивать из-за угла прямо перед носом у игрока или подкрадываться со спины, чтобы встретиться с играющим взглядом, когда тот обернется. Это пугало. И в первый, и в десятый раз. Но не в сотый — а игра эксплуатировала этот прием всю свою первую половину — пока не переставала пугать вовсе.
Темп снизился. Герой уже не бегал, а чуть ли не крался по темным коридорам, отстреливая буквально выползающих из щелей редких монстров. В этом, несомненно, что-то было — до определенной степени. В темноте, как известно, пугает не сама темнота, а чувство неизвестности, но с какого-то момента в Doom 3 неизвестности не остается: ты всегда знаешь, что будет дальше.
Уровни стали компактными и линейными — тот случай, когда прилагательное «коридорный» можно понимать буквально. Это не очень-то вязалось с рассказом Уиллитса о том, как новые технологии развязывают руки дизайнерам локаций. Скорее наоборот: чтобы заставить новый движок приемлемо работать с тогдашними системами, приходилось искать все больше компромиссов. Те же тени смотрелись убедительно, но на поверку были непроницаемыми. Сколько ни прибавляй яркость, черный угол останется черным, будто его вовсе не существует.
Но, несмотря ни на что, многим игра понравилась. Люди пугались. Люди восхищались графикой и увлекались не самой типичной на той момент манерой подачи сюжета. Однако «старообрядцы» узрели в Doom 3 «акт предательства». Правда у всех своя. Плохой игрой Doom 3 не была, большая часть претензий к ней — больше дело вкуса.
Но выход в 2012 году Doom 3: BFG Edition ясно проиллюстрировал истинную проблему. В комплекте с этим переизданием идут две первых части. Запустив их, вы увидите красочные «стрелялки», способные повеселить и сегодня (вот одно из доказательств). Почему? Прежде всего потому, что эти Doom никогда не воспринимали себя всерьез. Даже в книжкам по мотивам — ахинея про боевых мормонов, охотящихся на адских вторженцев.
А вот третий Doom предельно серьезен. В нем нет искры, нет сумасшедшинки, и потому первым образом обращаешь внимание на то, как сильно он устарел. Оттого стремление четвертой (вернее, снова первой) Doom вернуть кромешное безумие на место более чем понятно.
Затащи меня в ад
Новый DOOM не пытается пугать. Спотыкаться в потемках больше не придется, сзади никто не подкрадывается, а на увеличившихся уровнях толкаются десятки демонов. Вырос и темп игры — морпех бегает примерно так же, как в третьей части, но зато куда больше прыгает. И стреляет. Много стреляет.
Чтобы оценить динамику, достаточно посмотреть любой геймплейный ролик. Герой, тасуя доступные пушки и поливая все в зоне видимости огнем, не останавливается ни на секунду, демоны ревут и разлетаются на части, забрызгивая кровью экран, по ушам бьют тяжелые риффы. Скажите еще, что вы по такому не соскучились.
Хотя в каком-то смысле игру справедливее сравнить с популярной модификацией Brutal Doom для первой части, чем с нею самой. Уровень насилия вполне сопоставимый, да и возможность добивать раненых демонов зрелищными фаталити появилась как раз в модификации.
![]() | ![]() |
| ► Импы, какодемоны, манкубы — почти все старые знакомые тут. Разве что киберпауков и архизлодеев не видать. | |
Дизайн монстров отошел от хоррорного реализма третьей части, хотя и не стал вплотную приближаться к оригиналу. Ярких красок и дурачества в облике монстров стало больше, но совсем в мультяшность оригинала разработчики не ударились. Результат достойный: демоны выглядят и пугающе, и не слишком серьезно. В дизайне локаций создатели тоже равняются именно на первые части. Doom 3 многих огорчил не только линейностью уровней, но и их однообразием. Пока коридоры марсианской базы не начинали украшаться «адским» декором, мы в основном бродили по одинаковым металлическим помещениям.
DOOM пытается вернуть серию к корням и делает это в самый правильный момент. Сегодня нам особенно остро не хватает простых, но веселых шутеров. Чтобы с демонами, кишками и большими пушками.
А сделать из циничного шутера про отстрел демонов психологический хоррор изначально было довольно рискованной и даже странной идеей. Было ли это ошибкой? Вряд ли, для id в то время ставка на технологии сыграла. Но сейчас картинкой никого не удивишь. Нужно нечто более. нет, не тонкое. О каких тонкостях может идти речь в шутере про ад и кишки?
Doom 3 BFG Edition
Doom 3 BFG Edition
Допустим, вы очень любите конфеты. В одной руке у вас жвачка, а в другой — шоколадка. Идете вы однажды по улице и видите на витрине магазина цветастую коробочку с надписью «Шокожвачка». Спрашиваете вы в недоумении у продавца, что это за чудо. А он вам отвечает, что это набор из жвачки и шоколадки. Два в одном — но по цене десяти. Что бы сделали вы, исходя из экономической целесообразности? Правильно, послали бы продавца подальше.
К сожалению, игры — не конфеты. У них есть фанаты. А фанаты — существа несчастные, им приходится поглощать и оправдывать все, что связано с избранным брендом. Поэтому новый продукт id Software — Doom 3 BFG Edition, включившая в себя все три части легендарной серии, — без внимания не останется. Мы не фанаты, а беспристрастные судьи. Вот и разберемся, что у нас в коробочке.
Плохо забытое старое
Doom 3 BFG Edition — это переиздание Doom 3. Жанр и смысл переизданий очень темны. Но интуитивно понятно, что новая версия — это как встретить очень старого друга после долгой разлуки. Игра та же, но где-то что-то подшили, что-то подлатали, что-то добавили. Из образцовых проектов реанимации классики вспоминается Baldur’s Gate 2 Big World Project, в которую помимо оригинальной кампании вошло огромное количество неофициальных дополнений и патчей. «Проект большого мира» содержательно существенно отличался от оригинальной «Балдуры». Сразу скажем, что BFG Edition совсем иного поля ягода.
Еще до выхода игры разработчики из id Software вырисовывали прессе крайне многообещающую картину переизданной версии Doom 3. Мол, это не просто новая версия — это гораздо больше. Разработчики с гордостью обещали сделать картинку ярче, ввести систему «чекпоинтов» и модифицировать фонарик.
На деле долгожданная для многих фанатов новинка обернулась той самой шокожвачкой, непонятного назначения и вкуса штуковиной, сплавленной из трех давно уже вышедших и всеми сто раз переигранных частей. При запуске BFG Edition сразу же предложит геймеру три повода для ностальгической слезы. Первые две части Doom хорошо адаптированы под Windows 7, поэтому если вы родились раньше девяностых, то двухмерные монстры помогут окунуться в далекую атмосферу детства. Мы же обратимся к третьей части серии, которая теперь для многих — далекое прошлое.
Время, потерянное на миссию
Doom 3 стала страшнее. Во всех смыслах. Запустив ее и попытавшись поковыряться в графических настройках, мы с ужасом обнаруживаем… что таковых нет! Все, что в силах игрока, — это изменить разрешение экрана, настроить силу эффектов motion blur и antialiasing. Подивившись этому, двигаемся дальше. На старте нас опять ожидает тройной выбор. Можно запустить оригинальную Doom 3, официальное дополнение Resurrection of Evil или новенькую кампанию Lost Mission. Нас, конечно же, прежде всего интересует последняя.
Lost Mission сразу берет с места в карьер — не дразня игрока сюжетными прелюдиями, его сразу выпускают в вольеры преисподней. Монстры в огромных количествах несутся на героя. Причем плотность появления новых видов врагов во времени крайне большая — уже через полтора часа игры мы познакомимся со всеми типами обитателей ада из оригинальной Doom 3. А еще через полтора часа уже вся Lost Mission будет пройдена.
Содержательная сторона не компенсирует скоротечность «утерянной миссии». Ничего радикально нового в плане геймплея нам не предложили. Игрок в устаревшем ныне коридорном режиме движется по однообразным уровням марсианской базы, выстроенным в стиле оригинала. Ситуация немного исправляется ближе к финалу, когда герой попадает в адские угодья — инфернальные ландшафты более разнообразны и колоритны.
Фишка с добавленными контрольными точками вообще осталась непонятной. Зачем они нужны, если и так можно сохраниться в любой момент? Наверное, разработчики беспокоились об игроках, страдающих амнезией.
Впрочем, не будем иронизировать. Новая кампания держит в напряжении. Монстры постоянно появляются из-за спины, резко выскакивают из-за углов и прячутся за закрытыми дверьми. Играть действительно страшновато.
Фонарик лучше не включать
Сейчас хотелось бы сказать, что не все так плохо. И привести парочку аргументов. Но речь сейчас пойдет о графике.
Хотя есть категория населения, которую картинка переиздания может приятно удивить. Это будущие обладатели шлема Oculus Rift. BFG Edition поддерживает стереоскопическое изображение. Возможно, с ним игра и превращается в прекрасного лебедя. Но мы об этом ничего не знаем. Да и к тому же это не сделает более осмысленным выпуск издания, учитывая полное отсутствие позитивных изменений. Фонарик не в счет.
Непонятно, для кого, зачем и почему разрабатывалась BFG Edition. Чем-то это все похоже на ситуацию в зарубежной классике рока. Старенькие рок-группы вроде Deep Purple, неспособные в силу возраста и отсутствия творческого запала произвести нечто новое, устраивают гастроли по миру, перепевая старые хиты. В мире игр творцы тоже стареют и творчески нищают. А желание заработать остается.
Очень может быть, фанаты и консольщики будут довольны. Но ведь дело не в этом. После провала Rage выход BFG Edition можно расценивать исключительно как издевательство. Когда ждешь от компании классных серьезных вещей, а в ответ получаешь продукты, с очевидностью создающиеся исключительно с целью заработка, на душе становится обидно и тошно.
Плюсы: возможность поиграть в Doom 1-2; фонарик.
Минусы: ничтожно малое количество изменений; устаревший геймплей; подпорченная графика; скоротечность новой кампании.
Ад не на Земле
Самый первый Doom — это бешеный темп, десятки и сотни врагов на экране, море насилия и непрекращающаяся стрельба. Не удивительно, что на игроков в то время поглядывали косо.
Но все же это было чертовски весело. Doom без проблем исполнял первейшее предназначение видеоигр — развлекал. Но и мозгами пошевелить изредка заставлял. Уровни в нем похожи на лабиринты, наполненные неочевидными проходами и хорошо запрятанными потайными помещениями, доверху забитыми полезными предметами. Тщательно исследовать локации и разыскивать тайные комнаты было не менее интересно, чем отстреливать рога очередному демону из преисподней.
Даже сегодня, спустя двадцать три года, Doom все еще может увлечь. Он абсолютно несерьезный и движется вперед без остановки. Демонов не нужно искать — они сами лезут изо всех щелей. А убиваешь их — будто в иной ритмической игре: выстрел, труп, выстрел, труп. С поправкой на то, что это было действительно сложно — совершенствоваться в попытках уловить ритм и не убиться можно было долго. Вдобавок огромное количество секретов разжигает желание отыскать все, а пиксельная графика вполне попадает в понятие «модное ретро».
Вторая часть все достоинства оригинала поднимала на новый уровень, от третьей ждали того же.
Но что-то пошло не так.
О монстрах и людях
После релиза Quake 3 в id Software долго обдумывали свой следующий шаг — разработчики не знали точно, за что им следует браться дальше. Наводкой и руководством к действию стали отзывы игроков о третьей Quake. Хотя игру приняли тепло, многие сетовали на отсутствие одиночной кампании и сюжета.
Прежде Джон Кармак, один из основателей id Software и, как многие считают, величайший игровой программист в истории, сравнивал полезность сюжета в шутерах с наличием истории в порнофильмах. Он считал, что сложный сценарий будет лишь отвлекать от стрельбы.
Именно из-за его взглядов в первых частях Doom сюжет почти полностью отсутствовал. В самом начале разработки Том Холл разработал документ, получивший название «Библия Doom». Там подробным образом описывалась история игры, подразумевавшая несколько проработанных играбельных персонажей и множество сюжетных поворотов. Но Кармак концепцию Холла отверг и позаимствовал из «библии» лишь некоторые идеи.
Но в случае с новым проектом идеология Кармака дала трещину. Он согласился с идеей творческой команды сделать следующую игру ориентированной именно на историю. На тот момент он уже работал над новым движком и в сюжетной игре видел возможность в полной мере использовать потенциал новых технологий.
Doom на тот момент еще оставался самой сильной франшизой компании, а потому было решено, что новой, ориентированной на одиночное прохождение, игрой будет именно Doom 3. Несмотря на цифру три в названии, задумывалась игра как ремейк первой Doom — Джон Кармак мечтал переработать старую идею на новых технологиях. Именно новый движок и вызвал изменения в исходной концепции. Он же и сделал игру хоррором.
Впрочем, тут сказался и релиз Return to Castle Wolfenstein. Игровое сообщество тепло приняло осовремененную и состроившую чуть более серьезную мину Wolfenstein 3D. Если раньше Тодд Холленсхед, бывший в то время президентом id Software, не был уверен в затее Кармака, то после финансового успеха реинкарнации Wolfenstein все сомнения отпали сами собой.
Самого Кармака всегда больше занимали технологии, нежели игры в целом, — так все получилось и с Doom 3. Внедрив в новый движок революционную по тем временам систему попиксельного освещения, позволяющую рисовать динамические тени на любых объектах, он решил, что этих самых теней в игре должно быть как можно больше.
Другой отличительной особенностью движка было активное использования bump mapping, в то время еще не сильно распространенного. С его помощью Кармак рассчитывал создать невероятно реалистичных монстров. Но обычно в шутерах игроки не имеют возможности подробно разглядывать своих врагов. Кармак же мечтал о том, чтобы сидящий перед экраном успевал рассмотреть на теле монстра каждую вену, чтобы он видел, как слюна капает из пасти каждой кровожадной твари. Для этого игру нужно было продумать так, чтобы с монстрами игрок сталкивался буквально лицом к лицу. Это еще сильнее укрепляло желание превратить Doom в хоррор, тем более что творческая команда эти мысли разделяла.
Разработка Doom 3 проходила без эксцессов, и вся команда была очень воодушевлена. Каждый видел в новой игре потенциал для реализации своих творческих замыслов. Художники с упоением рисовали правдоподобных монстров, аниматоры создавали сотни движений для них, а дизайнеры в новых технологиях видели возможность оживить локации и сделать их еще крупнее и запутаннее, нежели раньше.
Но, по словам режиссера игры Тима Уиллитса, несмотря на творческую свободу, команда хотела угодить и старым ценителям, добавив в игру как можно больше элементов из классических частей. Получилось ли?
Ты обречен
В действительности перерожденный Doom оставил почти все основы за скобками. Врагов стало гораздо меньше, били они больнее, да и вели себя иначе. Монстры в Doom 3 обожали выскакивать из-за угла прямо перед носом у игрока или подкрадываться со спины, чтобы встретиться с играющим взглядом, когда тот обернется. Это пугало. И в первый, и в десятый раз. Но не в сотый — а игра эксплуатировала этот прием всю свою первую половину — пока не переставала пугать вовсе.
Темп снизился. Герой уже не бегал, а чуть ли не крался по темным коридорам, отстреливая буквально выползающих из щелей редких монстров. В этом, несомненно, что-то было — до определенной степени. В темноте, как известно, пугает не сама темнота, а чувство неизвестности, но с какого-то момента в Doom 3 неизвестности не остается: ты всегда знаешь, что будет дальше.
Уровни стали компактными и линейными — тот случай, когда прилагательное «коридорный» можно понимать буквально. Это не очень-то вязалось с рассказом Уиллитса о том, как новые технологии развязывают руки дизайнерам локаций. Скорее наоборот: чтобы заставить новый движок приемлемо работать с тогдашними системами, приходилось искать все больше компромиссов. Те же тени смотрелись убедительно, но на поверку были непроницаемыми. Сколько ни прибавляй яркость, черный угол останется черным, будто его вовсе не существует.
Но, несмотря ни на что, многим игра понравилась. Люди пугались. Люди восхищались графикой и увлекались не самой типичной на той момент манерой подачи сюжета. Однако «старообрядцы» узрели в Doom 3 «акт предательства». Правда у всех своя. Плохой игрой Doom 3 не была, большая часть претензий к ней — больше дело вкуса.
Но выход в 2012 году Doom 3: BFG Edition ясно проиллюстрировал истинную проблему. В комплекте с этим переизданием идут две первых части. Запустив их, вы увидите красочные «стрелялки», способные повеселить и сегодня (вот одно из доказательств). Почему? Прежде всего потому, что эти Doom никогда не воспринимали себя всерьез. Даже в книжкам по мотивам — ахинея про боевых мормонов, охотящихся на адских вторженцев.
А вот третий Doom предельно серьезен. В нем нет искры, нет сумасшедшинки, и потому первым образом обращаешь внимание на то, как сильно он устарел. Оттого стремление четвертой (вернее, снова первой) Doom вернуть кромешное безумие на место более чем понятно.
Затащи меня в ад
Новый DOOM не пытается пугать. Спотыкаться в потемках больше не придется, сзади никто не подкрадывается, а на увеличившихся уровнях толкаются десятки демонов. Вырос и темп игры — морпех бегает примерно так же, как в третьей части, но зато куда больше прыгает. И стреляет. Много стреляет.
Чтобы оценить динамику, достаточно посмотреть любой геймплейный ролик. Герой, тасуя доступные пушки и поливая все в зоне видимости огнем, не останавливается ни на секунду, демоны ревут и разлетаются на части, забрызгивая кровью экран, по ушам бьют тяжелые риффы. Скажите еще, что вы по такому не соскучились.
Хотя в каком-то смысле игру справедливее сравнить с популярной модификацией Brutal Doom для первой части, чем с нею самой. Уровень насилия вполне сопоставимый, да и возможность добивать раненых демонов зрелищными фаталити появилась как раз в модификации.
Дизайн монстров отошел от хоррорного реализма третьей части, хотя и не стал вплотную приближаться к оригиналу. Ярких красок и дурачества в облике монстров стало больше, но совсем в мультяшность оригинала разработчики не ударились. Результат достойный: демоны выглядят и пугающе, и не слишком серьезно. В дизайне локаций создатели тоже равняются именно на первые части. Doom 3 многих огорчил не только линейностью уровней, но и их однообразием. Пока коридоры марсианской базы не начинали украшаться «адским» декором, мы в основном бродили по одинаковым металлическим помещениям.
DOOM пытается вернуть серию к корням и делает это в самый правильный момент. Сегодня нам особенно остро не хватает простых, но веселых шутеров. Чтобы с демонами, кишками и большими пушками.
А сделать из циничного шутера про отстрел демонов психологический хоррор изначально было довольно рискованной и даже странной идеей. Было ли это ошибкой? Вряд ли, для id в то время ставка на технологии сыграла. Но сейчас картинкой никого не удивишь. Нужно нечто более. нет, не тонкое. О каких тонкостях может идти речь в шутере про ад и кишки?
ЖУРНАЛ «ИГРОМАНИЯ» И ПОРТАЛ «ИГРОМАНИЯ.РУ»
Редакции печатного журнала «Игромания» и портала «Игромания.ру» тесно взаимосвязаны, но работаем мы совершенно независимо друг от друга.
Поэтому в журнале и на сайте в обзорах могут стоять разные оценки по одной и той же игре. Еще случается, что в журнал идет развернутая статья, а на сайт — самые свежие и горячие впечатления. Или наоборот. И так далее. Пересечений у нас много, но работаем мы параллельно.
СТАТЬИ ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ» НА САЙТЕ
Спустя месяц статьи из «Игромании» размещаются на сайте и становятся доступны всем желающим. Смотрите через архив номеров. Случается, что статья публикуется на сайте до выхода журнала или вскорости после, об этом мы всегда сообщаем в начале статьи.
Ключевые видеоматериалы с диска на сайте, для всеобщего доступа, не размещаются. Но некоторые видеоматериалы в разных версиях поступают и на сайт, и в журнал. Например, на сайте может быть краткая версия репортажа, а в журнале полная, и наоборот. Не со всеми видео так происходит, конечно.
Кроме того, новые номера «Игромании» анонсируются на сайте и могут быть куплены через «Игроманию Digital» примерно через три дня после поступления печатной версии в продажу.
Сайт «Игромания.ру» стоит на трех китах. О них — далее.
ПЕРВЫЙ КИТ: НОВОСТИ И БЛОГИ
На сайте — три информационных потока. Это игровые новости, железные новости и единый редакционный блог «Прямым текстом».
Блог «Прямым текстом» появился сравнительно недавно и позволяет редакции напрямую делиться с вами мыслями и впечатлениями.
Отдельно отметим ленту обновлений на сайте. Здесь можно сразу увидеть, какие на сайте появились свежие новости, статьи, видео, скриншоты, обои и, в скором будущем, блоговые посты.
ВТОРОЙ КИТ: СТАТЬИ
Preview (игры в разработке) и review (обзоры, рецензии) — хребет «Игромании.ру». Мы пишем и про РС, и про Xbox, PS3, Nintendo и другие консоли. В дополнение к ним публикуются особые материалы на любые игровые и околоигровые темы — это рубрика «Спец».
В поле внимания — киберспорт (выделен в отдельную рубрику), мобильные игры (Android, iPAD, iPhone) и софтверные подборки. А еще дважды в месяц мы отвечаем на вопросы читателей в рубрике «Трибуна».
Особняком, как водится, стоит «Железный цех», посвященный не только компьютерному железу, но и любым девайсам, интересным для игроков (это не только компьютерные мышки, рули да джойстики, но и ноутбуки, планшеты, читалки и прочее).
Руководства и прохождения по играм на сайте обновляются сейчас редко, но рубрика остается, и, надеемся, в будущем мы займемся ею плотнее.
ТРЕТИЙ КИТ: ВИДЕО
Сейчас на сайте происходит обновление всего видеораздела, так что в подробности вдаваться бессмысленно. Скажем лишь, что планируются и постоянные передачи, и разовые интересные материалы, как камерные (сели в редакции и записали), так и репортажные (с мест событий и с пойманными врасплох живыми очевидцами).
Кроме того, мы сами переводим игровые трейлеры и создаем к ним русские субтитры. Субтитры отключаются, можно смотреть и с ними, и без. Не трейлерами едиными: видеодневники разработчиков и другие интересные материалы тоже частенько попадают на «Игроманию.ру». Да, тоже с субтитрами!
Сначала публикуем ролик. Потом переводим и прикручиваем русский текст. Это занимает от одного-двух дней до недели. Вообще, снять со слуха и перевести текст одного видеодневника минут на двадцать — это до шести-восьми часов работы и свыше. Да-да, со стороны кажется, что оно легко, а на самом деле — адский труд. Кто не верит — попробуйте сами!
НА ТРЕХ КИТАХ: ДРУГИЕ РУБРИКИ
Гигантская игровая база: свыше пятнадцати тысяч игр. Данные постоянно обновляются и пополняются. В базу мы включаем все игры, кроме откровенного трэша. Недавно стали добавлять и серьезные мобильные игры. Можно смотреть по сериям игр и по компаниям.
Календарь игровых новинок: даты выходы компьютерных и консольных игр.
Скриншоты и обои: название говорит само за себя. Обновления обоев и скриншотов смотрите через ленту обновлений на сайте. Там можно настроить себе только обои и скриншоты.
Сохранения, трейнеры и коды: раз в неделю база пополняется и достигла уже внушительных размеров. Читерский закоулок на сайте.
Игра месяца: голосование за лучшие игры последних лет. Обновляется раз в месяц. У каждого посетителя есть пять баллов, которые он может как угодно распределить по самым существенным для него проектам.
ВНЕШНИЕ СЕТИ
Официальная группа «Игромании» действует на просторах социальной сети «ВКонтакте». Это ультимативное наше представительство в соцсетях.
Еще есть группы на Facebook и в Twitter, но там мы публикуем только анонсы материалов. Сгодится, чтобы следить за главными публикациями, но наши RSS-ленты пригодятся больше — их несколько штук, на все вкусы. Ну и группа на ВК поможет, конечно же.
Видеоканал на youtube.com тоже доступен всем желающим и с небольшой задержкой размещает те же видео, что и на сайте. Где удобнее, там и смотрите! На видеоканале бывают и собственные активности.
КАК СТАТЬ АВТОРОМ И ГДЕ КУПИТЬ
Свежие номера журнала «Игромания» можно приобрести на бумаге (кто бы сомневался!), в цифровой библиотечке «Игромания Digital», на iPAD и iPhone. Для бумажной версии, кроме розницы, есть много вариантов доставки, от курьерской до почтовой.
Вот вам ссылки: электронные версии журналов — раз, заказ журнала по почте или курьером + подписка — два, и еще один наш магазин для заказа журналов по почте — три.
Новым авторам мы всегда рады. Берем только лучших из лучших. Желающие влиться в наши ряды — вам сюда.












































